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[讨论] 说说怎么做数值

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-7-26 03:42:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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     今晚去推一个加减法公式和乘除法公式对于AD边界的影响结果没推成功。。。十分郁闷。写篇关于数值的帖子散散心。

     游戏数值是门很高深的学问,和系统算是游戏设计里最复杂的两个。这篇帖子并不打算说什么太过高深的东西,就简单谈谈游戏数值设计的一个大体思路。

      在我们学习函数的时候,知道有自变量和因变量,数值设计也大体如此。首先你得找到一个自变量,然后从他来推导出其余的数值。

       在RM里,如果是明磊遇敌的话,最简单的就是怪物数量。(在明磊遇敌且怪物不刷新的时候,怪物总数是个确定值,如果游戏不允许玩家随意探索地图的话,在特定时间段内的怪物数量也是定值)怪物数量乘以怪物平均产出(经验、掉落)就可以算出整体的总产出。如果游戏内剧情和任务比较丰富的话,再加上任务产出基本就可以算出某段时间内的总产出了(嗯,又是还得加上开箱产出,这个在RPG里算是特别常见),如果再乘以一个游戏难度系数大概可以算出玩家的特定时间段的收益。

       这个收益主要体现在两个方面:经验值和金钱(两者在很多地方都是可以转化/等值的)。然后就是根据你的游戏设计找出资源消耗方式都有哪些(升级、更换装备、魔法商店、宝石镶嵌等等各种有(坑)趣(爹)系统),更具各个系统在游戏进程所占比例然后划分资源,然后就可以推算出资源转换系数,再把划分出来的再次转换和细化。然后又是推到出一堆数值。这是局部推导,也可以就全局来进行划分-推导-细化-推导。所分出的资源越大的模块,一般其复杂性越高,对于玩家而言就是耗在上边的时间也越多。

       再来看看游戏难度:我们对于每个模块定义一个标准资源需求,那么当实际划分给该模块的资源低于标准资源时,其表现就是难度增加,高于标准资源时就是难度降低。每个模块的实际资源和标准资源的比值乘以该模块所得的值的加权平均所得的值就是游戏的难度系数。这个权就是各个模块在游戏内的重要性(RPG里通常表现为对于角色属性值影响的重要程度,或者你可以把角色的各个属性抽象出来定义一个战斗力的数值【实际上好多游戏就是这么做的】)

      这个方法的本质/原理是,对于游戏机制来说,在高层抽象上来看,游戏本身是一个资源产出、转化、消耗、固化的过程(在整个过程中资源熵是不断增加的且不能减小)。整个RPG的模型简单来看就是一个打怪——升级——打怪的过程的循环,这也是一个资源的生产/掠夺和使用/固化的过程。打怪获得经验和金钱,然后升级和买装备,然后打等级更高的怪,获得更多的经验和金钱,然后买更高等级的装备和升到更高的等级。很明显,升级后就不能在降级,这部分资源就被固化。而游戏难度,就是一个实际获得资源,和下一个循环所要求的标准资源的比值,这个比值越大游戏越容易(你可以拿着属性更高的装备去打等级并不是特别高的怪)越小越难(嗯,简陋的装备去打大BOSS)。

       对于复杂游戏来说,难度可能并不是那么好估算,一个简单的例子就是在某个阶段理论可拿到的最高资源和最低资源之间差值特别高,那么对于老手来说可能会拿到极高的资源,而新手拿到的资源有少的可怜,如果你去按平均只计算,那么对于新人来说就会太难,而对于老手来说又会太过简单,一个更好的办法就是动态难度调整。最简单的办法就是怪物等级会随着玩家等级而变,复杂点的掉落率和任务收益之类的会根据玩家当前所持有的金钱和装备而变化(抽象点的说就是当前收益比率会随着玩家当前所持有收益而动态调整,前面已经说了这个东西的比值就是游戏难度,所以动态调整他,就可以达到难度的动态调整。)具体的例子有老滚里怪物和NPC的等级往往和遇见玩家时玩家的等级有关,类似的润叔的长命公主里面也有怪物等级会随着玩家等级而变动(想起下面有评论说这样设定等级的意义何在,我只想说少年你真的明白等级的意义么。。。ORZ)

       要讲的基本就讲完了,能明白多少就是各位看客的事了(回头看了下自己写的。。。貌似有点不够条理什么的,也没举个栗子神马的。。。好吧我就是随手一打ORZ)嗯,就这样看不懂别怪我(是在困得不行了,栗子什么的你们自己举吧)

点评

字数统计:汉字:1460 个 包括中文标点共:1596 个——用了多长时间写的?  发表于 2015-7-27 00:20

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kapoleo + 45 精品文章
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RM-GUI延期。。。最近被黑心老板压迫T_T
二次元少女的shitake,长着长脸,身高165,蓝色卷双马尾,FCUP,瞳色黑色,病气和御宅属性,是天才少女。

Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-7-27 14:06:26 | 只看该作者
如果游戏以收入与产出为中心,玩家能做的只是机械性地固化收益,那么乐趣应该不会高于写作业。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-7-28 03:38:18 | 只看该作者
数值是游戏的内涵之一,身为玩家,很可能十几年游戏生涯,都无法感受到数据在游戏中所占据的重要意义,他被认为是“好玩”而已,然而这个“好玩”,数据占了很大的部分,是“游戏性”的幕后的大老板。

不止是rpg,ACT中角色的动作轨迹(攻击/躲闪范围),关卡的设计(陷阱难度),敌人血量多少等等也都是数值,可以说游戏中处处都是数值。

文案和数值,就是游戏制作中的文科和理科,对游戏质量的加成相辅相成,缺一不可

点评

主题数:精华数:VIP=1:1:1.。。。ORZ这让吾辈无地自容啊  发表于 2015-7-29 03:02

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开拓者

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发表于 2015-8-2 13:13:21 | 只看该作者
将RPG的模型简单定性为刷怪升级,无疑是把设计固化在一个框框里了。
RPG收集资源的方法可以有很多,设计者甚至可以限定资源总收入,诱导玩家最大化收集的资源的同时合理分配资源。

考验库存管理(inventory management)最典型的应用环境就是SRPG,其中最经典范本是机战系列
玩家的资源收入(资金、机体、配件、机师、经验、SP点数)都有一个上限,只有合理利用资源提升队伍,才能顺利通关。
而这个资源消耗的过程本身就是玩家体验内容的一部分。

而解谜类游戏中,资源的收入和消费则偏向于收集锁匙和开门。
这类游戏中的收支模型更加抽象,同时需要一部分次要钥匙共用消耗通道,会使游戏更有趣味:
比如一个逃出类的游戏,允许玩家用上个关卡找到的消防斧把门砸开,远比强迫玩家去找钥匙有意思

到了动作类RPG,资源收入又可以引入补给续航这个概念。
同时能力成长比重相对弱化,因为怪物强度提高被玩家的操作技巧抵消的机会更大,
这时候单纯限定玩家必须有一定的资源才能击杀BOSS(比如需要XX点攻击力才能破防)并不会让游戏更有好玩,
增加挑战性,可以在怪物的攻防机制、作战地形,甚至玩家的行动限制上下工夫。
——这个类型最经典的范本无疑是魔兽世界,单人把世界BOSS风筝到主城击杀掉的乐趣,远远比每周刷副本一身神装更好玩
即使这并不是暴雪本来的目的

对比简单无脑的刷刷刷,也有玩家更喜欢动脑动手来获得乐趣。
所以游戏根据面向用户的定位不同,设计模式也不同,不能一概而论。

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