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今晚去推一个加减法公式和乘除法公式对于AD边界的影响结果没推成功。。。十分郁闷。写篇关于数值的帖子散散心。
游戏数值是门很高深的学问,和系统算是游戏设计里最复杂的两个。这篇帖子并不打算说什么太过高深的东西,就简单谈谈游戏数值设计的一个大体思路。
在我们学习函数的时候,知道有自变量和因变量,数值设计也大体如此。首先你得找到一个自变量,然后从他来推导出其余的数值。
在RM里,如果是明磊遇敌的话,最简单的就是怪物数量。(在明磊遇敌且怪物不刷新的时候,怪物总数是个确定值,如果游戏不允许玩家随意探索地图的话,在特定时间段内的怪物数量也是定值)怪物数量乘以怪物平均产出(经验、掉落)就可以算出整体的总产出。如果游戏内剧情和任务比较丰富的话,再加上任务产出基本就可以算出某段时间内的总产出了(嗯,又是还得加上开箱产出,这个在RPG里算是特别常见),如果再乘以一个游戏难度系数大概可以算出玩家的特定时间段的收益。
这个收益主要体现在两个方面:经验值和金钱(两者在很多地方都是可以转化/等值的)。然后就是根据你的游戏设计找出资源消耗方式都有哪些(升级、更换装备、魔法商店、宝石镶嵌等等各种有(坑)趣(爹)系统),更具各个系统在游戏进程所占比例然后划分资源,然后就可以推算出资源转换系数,再把划分出来的再次转换和细化。然后又是推到出一堆数值。这是局部推导,也可以就全局来进行划分-推导-细化-推导。所分出的资源越大的模块,一般其复杂性越高,对于玩家而言就是耗在上边的时间也越多。
再来看看游戏难度:我们对于每个模块定义一个标准资源需求,那么当实际划分给该模块的资源低于标准资源时,其表现就是难度增加,高于标准资源时就是难度降低。每个模块的实际资源和标准资源的比值乘以该模块所得的值的加权平均所得的值就是游戏的难度系数。这个权就是各个模块在游戏内的重要性(RPG里通常表现为对于角色属性值影响的重要程度,或者你可以把角色的各个属性抽象出来定义一个战斗力的数值【实际上好多游戏就是这么做的】)
这个方法的本质/原理是,对于游戏机制来说,在高层抽象上来看,游戏本身是一个资源产出、转化、消耗、固化的过程(在整个过程中资源熵是不断增加的且不能减小)。整个RPG的模型简单来看就是一个打怪——升级——打怪的过程的循环,这也是一个资源的生产/掠夺和使用/固化的过程。打怪获得经验和金钱,然后升级和买装备,然后打等级更高的怪,获得更多的经验和金钱,然后买更高等级的装备和升到更高的等级。很明显,升级后就不能在降级,这部分资源就被固化。而游戏难度,就是一个实际获得资源,和下一个循环所要求的标准资源的比值,这个比值越大游戏越容易(你可以拿着属性更高的装备去打等级并不是特别高的怪)越小越难(嗯,简陋的装备去打大BOSS)。
对于复杂游戏来说,难度可能并不是那么好估算,一个简单的例子就是在某个阶段理论可拿到的最高资源和最低资源之间差值特别高,那么对于老手来说可能会拿到极高的资源,而新手拿到的资源有少的可怜,如果你去按平均只计算,那么对于新人来说就会太难,而对于老手来说又会太过简单,一个更好的办法就是动态难度调整。最简单的办法就是怪物等级会随着玩家等级而变,复杂点的掉落率和任务收益之类的会根据玩家当前所持有的金钱和装备而变化(抽象点的说就是当前收益比率会随着玩家当前所持有收益而动态调整,前面已经说了这个东西的比值就是游戏难度,所以动态调整他,就可以达到难度的动态调整。)具体的例子有老滚里怪物和NPC的等级往往和遇见玩家时玩家的等级有关,类似的润叔的长命公主里面也有怪物等级会随着玩家等级而变动(想起下面有评论说这样设定等级的意义何在,我只想说少年你真的明白等级的意义么。。。ORZ)
要讲的基本就讲完了,能明白多少就是各位看客的事了(回头看了下自己写的。。。貌似有点不够条理什么的,也没举个栗子神马的。。。好吧我就是随手一打ORZ)嗯,就这样看不懂别怪我(是在困得不行了,栗子什么的你们自己举吧)
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