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【新手】【水墨风】《森梦奇缘》

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Lv1.梦旅人

梦石
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2015-7-7
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发表于 2015-7-7 22:35:20 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:RPG 角色扮演
版本信息:就这一个版本~
制作工具:RPG Maker XP
游戏时长:0.5 小时
下载地址:链接: http://pan.baidu.com/s/1sjLZlKh 密码: ehzh

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      我在很久以前就对自己制作游戏抱有一种向往,不过因为专业和工作问题一直没有实现,闻及rpg制作大师这款软件也是无意之间,加之前段时间正在绘制的漫画原稿全部丢失只剩下电脑里存的几十张图片,所以一时兴起就把那个漫画改编成了小游戏,也就是现在发布的《森梦奇缘》。

      说是游戏,其实还是保留了漫画的特质,也就是仍然是以“画面”和“剧情”为主。
    “画面”是以国画结合表现主义而产生的一种风格,线条粗犷,但其实每一张地图的设定和细节都下了很大一番功夫,写意画独特的留白对心理活动具有浑然天成的诠释能力,而可以用于表现的是主角内心的变化,同时也和主角的记忆以及游戏内涵息息相关,可以用于推导“记忆收集”所在的位置。

       而“剧情”则是比较非主流的叙事方法了,每一次对话都是与地图的画面体现一个中心,并且有意颠覆常规的逻辑,游戏整体的叙事则可以认为是一大块“倒叙”手法,主题在于回答哲学三问,并对这三问的意义本身发出质疑,个人以为此类叙事方法也是“具有中国古典气息”的。

       玩法上,《森梦奇缘》主线是通过“用各种理论武装自身”进而“打败各种唯心思维力量”的方式进行。也就是说主角所使用的武器、装备、药品都是各种社科理论或者是心理活动,而敌人也是心理活动,设计大多结合弗洛伊德的释梦理论以及抽象派风格,加之中西方志怪文化里的角色形象而成。另外“记忆收集”也是一大要素,可以影响结局(收集全部记忆可以开隐藏结局)。


      《森梦奇缘》的制作是完全独立的。在做对话头像的时候引用了某个脚本,但最后还是没有使用这个功能;除却音效和动画使用了rpg制作大师自带的效果、对话框是贴吧收集来的(帖子记不得是哪个了,十分抱歉)外,设定、剧情、文案、音乐、绘画全部是原创。不过也正是因为如此,各方面的制作也都有很大欠缺,所以玩的时候还望见谅~
        当然,如果大家能喜欢那也是对我最大的鼓励了~先感谢66rpg提供如此多如此优秀的教程,在这里的两周的确获益匪浅,也希望这个小游戏也能让玩家得到自己所需要的收获~{:2_275:}

点评

!!!!!  发表于 2015-7-25 03:00

评分

参与人数 4星屑 +636 收起 理由
上贺茂润 + 230
永恒の未知数 + 66 塞糖
紫英晓狼1130 + 240 原创点赞
美丽晨露 + 100 风格统一,赞一个

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发表于 2015-7-7 23:03:00 | 只看该作者
画得很有意思,像涂鸦
红眼大崩
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发表于 2015-7-7 23:52:56 | 只看该作者
挺有趣的,先码
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开拓者贵宾

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发表于 2015-7-8 08:45:40 | 只看该作者
原创的啊 赞一个
快来点我一下,你会豁然开朗的
喵Kano特制
←开发中……

←暂时弃坑 电脑上资源全没
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发表于 2015-7-8 10:32:48 | 只看该作者
不错,看好你哟!!!!!!
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发表于 2015-7-8 18:31:56 | 只看该作者
很不错的画风赞
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发表于 2015-7-15 05:42:34 | 只看该作者
原创素材支持鼓励


LL0077330
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发表于 2015-7-15 10:11:37 | 只看该作者
世界观不错
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还不错~~~~
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极短24参与开拓者

10
发表于 2015-7-24 11:26:14 | 只看该作者
通关了来说一下感想:

美术风格很特别,世界设定也是,当时就是因为装备栏浓浓的哲♂学色彩才果断下载了试玩。很遗憾稍稍有点短,在我看来,这世界观可以撑起更大的剧情架构。总的来说,这游戏给了我未曾有的体验。

一些其他的想法,
1、战斗系统和世设可以更加契合一些——不只是更改数据库中的名字,而是在属性设定和技能效果上体现世界观。也就是说,在游戏过程中技能略嫌单调了,缺乏策略感,也沦入与其他游戏雷同的境地。根据我的看法,游戏的玩法也应该作为表达的手段——尤其是在rpg中。后期遇到血厚怪的时候输了重打不能更厌烦,于是开了工程改了下血量才通过……可以理解作者一个人制作很辛苦,如果能抽空进一步完善这一点,就更上一层楼了。

2、关于剧情,故事本身是挺……离奇,也难怪主角要进行哲学探索。建国前的背景比较独特,那段时期确实有无数新旧学说争鸣,而命运又将主角带入内心的激烈争辩(←我的理解)。游戏场景风格中西交融,贴合当下外部世界(驳杂离奇的旧中国)和主角的内心世界,可以看出作者的一番苦心。题材:父亲,家庭,战争,都是常见又复杂的命题,一如哲学发问之本身。
所以我认为这故事架构得不错,然而在此游戏中,它还可以被讲得更好
讲故事和架构设定是完全不一样的。
游戏里剧情的展开依托渐渐出现的文字卷轴和每个地图中发生的回忆剧情,我必须承认,在最初我看得莫名其妙,为了进一步收集装备才勉强通下去。主角一开始完全是自言自语,梦呓的状态,玩家一头雾水。对,主角那时也许的确精神恍惚,但游戏剧情本身呢?剧情不应该贫弱,剧情是一棵积极发展的树。
玩家需要时不时的刺激,有效的信息输入。前期收集线索的过程特别无聊,后期剧情也语焉不详,只是比前期易懂,令人略感欣慰,但也只是“略感”而已。
总之,故事在结构上有问题:重要信息集中于最后30%,而图鉴里又出现了新的设定……orz,把故事写在简介页里,却一点也没有通过游戏互动表达出来,这绝对是大忌。也许这是作者刻意追求的效果?然而这效果真是很诡异的……

讲了这么多故事方面的缺陷,因为这正是游戏的主要缺憾,阻止了它成为一部优良的小众作品。既然作者发布了游戏并让人评价,那我也不客气地说出来,再怎么“非主流”的叙事方式也要保证表达能力,至少要让人能够解读——读者熟悉的题材和熟悉的思路,两者必居其一,如果用破碎的意识流手法写神秘外星人的生活思想,这种作品是没有人要看的,因为太陌生隔阂了。这就不能算是先锋创作,它和“人类”这唯一的受众失去了联系。
此作的题材和剧情对玩家来说不算熟悉,玩家从中获得的更近于一种宽泛的感受,一种囫囵的概括。如果再破碎叙事,反复强调概念(和哲学语录),就像阔腿裤没了腰带,哧溜就滑下来了,没法拴在腰上。
作者的艺术试验本身可圈可点。优点只归纳于寥寥几行,不是吝啬,而是不必多说,一看就是好的。不过太多人空有满腹设定的经纶,却只掌握贫乏脆弱的叙事技巧(比如我自己……)。假如作者在意外界评价的话,还是考虑下多和别人交流,以检验自己的想法吧。
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