| 赞 | 0  | 
 
| VIP | 0 | 
 
| 好人卡 | 3 | 
 
| 积分 | 1 | 
 
| 经验 | 8526 | 
 
| 最后登录 | 2017-4-28 | 
 
| 在线时间 | 81 小时 | 
 
 
 
 
 
Lv1.梦旅人 
	- 梦石
 - 0 
 
        - 星屑
 - 50 
 
        - 在线时间
 - 81 小时
 
        - 注册时间
 - 2016-1-6
 
        - 帖子
 - 150
 
 
 
 | 
	
我尝试着写了个事件,大致操作如下: 
做一个隐藏的并行处理事件(以下称为A事件),一个你说的那种点击会进入战斗的事件(以下称为B事件)。 
B事件的内容如下: 
决定键触发,移动方式为接近,事件为进入战斗场景。 
A事件的内容如下: 
反复读取A事件的XY坐标,反复读取玩家的XY坐标,然后用公式计算A事件和玩家是否接触(这种算法很多,我不做赘述)。 
当计算结果得出接触,我有三套方案: 
①最简单的,直接对人物进行扣血处理(但是因为并行处理事件是反复执行事件页内容,所以扣血速度会极快,也不好控制,下面几种方法是对这一情况的处理); 
②发生扣血后,设置独立开关A为ON,然后新建事件页2,出现条件为独立开关A为ON,设置成并行处理,事件内容为等待60帧,然后设置独立开关A为OFF(结果为事件和人物接触后,每隔1秒扣一次血); 
③当事件和人物的X坐标差值或事件和人物的Y坐标差值发生变动后,设置公共开关1为ON,扣血的条件加上条件分歧,以公共开关1为ON作为判定条件,扣血结束后,设置公共开关1为OFF,然后下次坐标差值出现变化后,公共开关1再次变为ON,再次发生扣血(结果为事件和人物每次移动后再接触,发生一次扣血,事件或者人物不动的情况下不重复扣血)。 
以上,希望对你有用。 |   
 
 
 
 |