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本帖最后由 Vortur 于 2016-4-22 19:54 编辑
这个功能有点麻烦,详细细节需要进一步测试;这里给个大概思路吧:
1.队员死亡约有三种情形的判定;战斗、地图、物品使用。因此可能需要在这三个地方进行设置
2.死亡无法复活即移除所有去除“死亡”状态的道具、技能等xxoo
3.死亡的时候,队友离队;这个判定要写在1.中三种情形下,并且必须马上“更新”或者“刷新”,并用变量记录角色索引
4.坟墓的事件;使用变量存储角色索引,在事件中通过判定角色来调用相应图像与文字信息
PS:
最近发现很多更人性化的功能在mv中都得到了体现,见阁下仍是一个新兵,故推荐入mv。决意选择一个软体作为主要制作软件的原因应该思考两点:1.制作效率,2.学习成本;因为阁下是新人,因此学习成本都差不多,但在制作效率上mv要好一些(制作效率除了软体本身设计的因素外,使用的熟练程度也会影响之)对了,还有“素材”、“教程”等【相关资料】非常重要,可直接影响1.与2.,这里mv还有很长的路要走
它有如下好处:
1.全局查找变量、事件;在制作大游戏、排错时就不必逐一点开,一行一行的寻找信息了
2.集成部分插件脚本;mv看起来邀请了一些脚本界的达人制作了一些现成的脚本,加载在其本体中
3.跨平台兼容;这个是致命的诱惑,当然,有些脚本可能会导致其跨平台障碍←猜测
4.更人性化的界面;虽然跟va界面大同小异,但是,在归类上它有了一定程度上的改进;这里举一个ui设计+格式塔的例子
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5.据说兼容j、c语言,不知是喜是忧;rmaker又有一大票东西要学了
6.极其恶劣的原画;除了少数几张图片外,其原画已经臻至让人生不如死之境界,为广大画师留足了发展空间
7.测试、启动比较快;据某枪说,mv运行速度非常流畅,应该得益于其系统的优化。试想,如果每次测试游戏时都能够节省3s,那么一款游戏制作下来,作者功能节省多少s呢?这肯定是个天文数字
补上今天刚写完的索引:https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... p;extra=#pid2673159
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