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本帖最后由 fxwd 于 2018-1-16 00:42 编辑
(退圈很久了,昨天被P叔在QQ上说这个脚本整合的链接挂了,于是回来诈尸一下——不过很久以前整合很多地方处理的不好还是有些惭愧~)
此工程总共整合了100+脚本,基本无冲突,另外收集了几个与整合脚本有冲突的脚本。
PS:真的不知道该发原创区还是地球村...想了想感觉都不合适于是就发到水区了,如果版主感觉不合适可以移动一下。
另外....我的画图技术很垃圾,整合也是一般般,所以这些脚本弄到我手里真是糟蹋了这些脚本,不过为了大家(是为了分吧?)我决定还是牺牲自己(太夸张了。。。)整合出了这套脚本。。。范例可以无视了,实在是太渣了基本就是应付的。(开学了,有时间的话我会优化的,不过大家别指望能多大优化...)另外有的朋友可能会骂我好多脚本我自己都不会我还整理个毛?我想说我确实不会,不过不代表别人也不会,不喜欢。我整合这个脚本的目的就是让大家挑选一些好的脚本融入到自己的游戏中。。。。(这就是传说中的伸手党啊!)
下面是所有整合脚本的说明(为了方便把每个脚本编了序号,也是按范例中脚本的顺序):
1.ace菜单脚本(来自Yanfly Engine Ace,地球村脚本合集)
这个脚本可以说是非常强大,可以自由添加项目到脚本菜单,会一点脚本的朋友都会改,新手摸索摸索着也可以改,大概在100多行,按着这个顺序修改就可以添加项目了,可以实现很多功能。具体可以看范例。
适用游戏:大部分游戏。
2.胜利系统(来自Yanfly Engine Ace,地球村脚本合集)
这个脚本适用于战斗末尾,结束后会弹出结束框,属于战斗美化型脚本。
适用游戏:角色扮演游戏。
效果图:
3.对话系统(好像有些人称为fuck系统,就是对话优化而已。来自http://xrxs.at-ninja.jp/)
这个脚本属于优化脚本,只要在你想要使用前,注释一句「立ち絵表示 off」,然后那句话上开头写上 \name[人名],就可以实现对话优化,还不错。
适用游戏:大部分游戏
效果图:
4.脸图战斗(来自Yanfly Engine Ace)
这个脚本属于战斗优化脚本,将原来显示主角的文字框改成了显示主角的头像框,战斗的时候真实度也增强了不少,虽然比不上一些大游戏,但在RM中脸图战斗的地位还算是不错的。
效果图:
5.地图战斗(作者:杂兵天下,我膜拜的几位大神之一...)
这个脚本也算是属于战斗优化脚本,开启后战斗背景图改为地图的模样,开启的方式为:在地图里设置两个战斗背景均为无。
原帖地址:http://rpg.blue/thread-224142-1-1.html
6.自动战斗系统(来自Yanfly Engine Ace,地球村脚本合集)
这个脚本属于战斗功能增加脚本,使用后会在战斗选项处多出一个选项——自动,只要用了这个选项,那么角色就会自动战斗,可以说是很方便,对于那些懒的动手的玩家来说是个福音。
适用游戏:角色扮演游戏
7.菜单优化系统(小型整合系统,很好用,来自http://www.atelier-rgss.com)
这个脚本属于菜单优化脚本(废话。。。),只要把对应素材复制到对应文件夹就可以用了,很好很美观。另外菜单画面是动态的,很好看。
适用游戏:大部分游戏
效果图:
8.性格系统(来自Yanfly Engine Ace,地球村脚本合集)
此脚本需要结合技能系统才能使用(范例里面有技能系统脚本,把技能系统脚本放到这脚本上面就可以用了),这个脚本可以使得角色随意选择性格,不同性格可以在战斗中发挥出不同威力。
9.技能学习系统(来自Yanfly Engine Ace,地球村脚本合集)
结合技能系统,同上。用法:在职业备注上写入:<learn skills: x>,X为技能号,就可以学习某技能了,然后再到技能菜单,在某技能备注上写入:<learn cost: x exp>x为任意数,此备注的意思是学习此技能需要x点经验,还有几种消耗方法在脚本里有,这里就先不说明了。
10.技能管理系统(来自Yanfly Engine Ace,地球村脚本合集)
说实话这东西我也没弄懂,不过也就是用一些事件脚本来实现某些技能操作。。。应该是与上面的系统结合的。
11.合成系统(来自http://izumiwhite.web.fc2.com/)
非常好用的合成系统,脚本中给出了设计物品合成的方法,很容易学会。通过
recipe_all_switch_on
SceneManager.call(Scene_ItemSynthesis)语句呼出。
12.sideview横版系统(来自忘了,请知道的朋友提醒一下,谢谢了)
即插即用,很好用,很经典的一个横版战斗系统,新手必备的横版脚本。经过我的修改,死亡已经不用行走图了(太懒了),很容易上手(上面有效果图,这里不上了,图片太多会挂的)
13.碧之轨迹战斗系统(地球村脚本合集里的,地址不清楚。。还是提醒一下吧)
这个系统设置有点麻烦,不过用起来也不错,在每个技能备注上都设置上<驱动> X(此X为一个未知数,如果不设置的话使用该技能会发生冲突)
<硬直> [XX].max(此X为计算公式)
我记得是驱动越高行动速度就越快,硬直则是反之。(上面有效果图,这里不上了,图片太多会挂的)
14.物品图鉴系统(来自http://izumiwhite.web.fc2.com/)
这个系统是附在菜单中的,就是说随时都可以查看,图鉴中包含了所有物品,每获得到一项物品,图鉴就解锁一件物品,也算是一个增强脚本吧,用途不大。
15.获得物品提示脚本(来自Yanfly Engine Ace)
相信大家也用过图书馆里的物品得失脚本,不过总是感觉有些变扭...现在好了,这个物品提示脚本很不错,在没有等待时间的情况下提示获得物品。缺点是如果连续获得2个物品,后获得的物品不显示。。(不过可以通过等待一段时间来解决)
适用游戏:有物品的游戏。。。
效果图:
16.地图名美化(作者:6R的朋友,不好意思,原帖地址不好找不好找到作者如果您看见了请通知我我会改)
如名,就是地图名美化,比原来的地图名显示时的效果好多了。插入时可以在“Scene_Map”中找到“Window_MapName.new”,改成"Window_MapNamePlus.new"(大概在159行左右),或者直接新建脚本插入。
然后,在地图属性的设置窗口,“显示名称”中的地图名格式:“中文名@EnglishName”,即用“@”分割中文和英文地图名。
适用游戏:地图多的游戏
效果图:
17.ItemColor
为了方便获取颜色信息的脚本,无实际功能,可以无视。
适用游戏:所有游戏
18.保存事件位置(作者:feizhaodan)
主要功能是当主角离开地图,再次回归时,系统自动读取角色离开时事件的位置并且使事件到那个位置上(VA默认是回来时重新将事件归为原位),所以这个脚本增强了真实性(对我而言吧,对大家来说或许没用。。)。感觉还是不错的,即插即用。
适用游戏:图块绘制的地图,事件较多的游戏
19.随即属性装备(作者:wyongcan)
这个脚本可以使得装备具有随即属性,得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数),随即能力值可以在脚本中设置,不过这个脚本只能设置武器。。(好吧刚刚发现此脚本与菜单强化脚本冲突,大家舍弃一个吧。。。)
适用游戏:较高自由性的角色扮演游戏
20.锻造系统(作者:Claimh)
呼出方法: SceneManager.call(Scene_Blacksmith),可以制造任意武器防具,在脚本中设置材料就可以了,很好用。
适用游戏:角色扮演游戏
效果图:
21.在菜单中现实经验条(作者:迷糊的安安)
在菜单,右侧的状态栏中显示每个角色的经验条。(图太多容易挂。。。你懂得。)
适用游戏:能升级的游戏
22.物品色彩脚本(作者:仲秋启明)
很简单很好用,在脚本中设置每个品质的色彩颜色,然后在物品备注中写入:<品质 X>(X为任意正数),就成功写入物品色彩了。
适用游戏:物品较多,且物品层次差距大的游戏。
23.强化装备系统(作者:wyongcan)
6R为数不多的装备类脚本。。脚本中有备注,很容易上手,只能说这个脚本很好!(通过:SceneManager.call(Scene_Qiang)呼出)
原帖地址:http://rpg.blue/thread-220914-1-1.html
24.绘制单张图标(作者:雪流星)
VX的图标默认是只能有一张大图标,每个图标只能从这张大图标上扒,如果大图标图片太大的话会严重影响VA读取速度,所以就有了这个脚本,先在游戏的图片文件夹下新建一个名为Icons的文件夹,然后把你想要的图片放进去。可以使用 [icon X] 来设定图标。
适用游戏:数据设置较多的游戏。
25.装备栏拓展(作者:后知后觉):
故名思义,稍微在脚本中设置一下,装备栏就会多出X栏(X为任意数)
使用说明:
1.在下面设置需要增加的数量以及增加部位的名字
2.在数据库-护甲-备注 里写入 @etype[位置编号]
默认系统一共有5个装备位置.占用了0~4号
所以扩展出来的装备栏位置编号是从 5 开始.比如 @etype[5] @etype[6]
3.在扩展位置上给角色设置初始装备的方法
在 数据库-角色-备注 里写入 @add_equips[装备1ID,装备2ID.....]
每个ID中间由半角的 , 分开 比如 @add_equips[61] @add_equips[61,63]
4.设置 固定装备 的初始值
在 数据库-角色-备注 里写入 @fix_equips[装备位置编号,装备位置编号......]
每个编号间由半角的 , 分开 比如 @fix_equips[5] @fix_equips[5,6]
5.设置 禁用装备 的初始值
在 数据库-角色-备注 里写入 @seal_equips[装备位置编号,装备位置编号......]
每个编号间由半角的 , 分开 比如 @seal_equips[5] @seal_equips[5,6]
6.游戏运行时可以使用:
$game_actors[角色ID].fix_equips 来获取该角色被固定装备位置的数组
$game_actors[角色ID].seal_equips 来获取该角色被禁用装备位置的数组
然后可以使用数组类的 delete 和 push 方法来删除/增加 etype_id
来达到解除与启用 固定、禁用的效果
比如 $game_actors[1].fix_equips.delete(5) 解除1号角色5号位置的固定 $game_actors[2].seal_equips.push(6) 2号角色禁用6号装备位置
注意事项: 1.上面说的设置初始装备、固定装备、禁用装备都是只针对新扩展部位的 默认的前5个装备位置的固定、禁用、设置初始.还请使用RMVA默认方式设置
2.状态画面的描绘装备部分.在默认分辨率下.只能描绘6个装备.
好吧我是复制的......
适用游戏:角色扮演类游戏
26.物品选择处理时显示功能(作者: orzFly)
功能是在当使用事件 [物品选择处理] 的时候能够显示出物品描述。
适用游戏:所有用到物品选择处理的游戏。
27.物品显示效果(来自http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
打开6号开关开启(可以随便设置),不过具体功能不明...(好吧真的不明不过肯定有用就整理过来了,可以无视。)
28.物品菜单系统强化(Yanfly Engine Ace)
这个脚本使得物品菜单进一步增加,增强了分类,大图标,使得菜单更得具体美观。脚本中可以自由设置分类名称,在物品备注中设置<category: X>(X为分类名称)就可以将物品归为某分类。在picture文件夹放置图片,然后在物品备注上写<image: X>(X为那个图片的名称),这个物品的大图标就变成这个图片了。如果一个物品没有设置大图标,脚本设置会自动放大物品数倍填入大图标栏。
适用游戏:物品分类较多的游戏
效果图:
29.弹性地图滚动(作者:杂兵天下)
即插即用,增加画面感,大家在范例中体验吧。VX的游戏中《逝去的回忆》应该就是用了这个脚本。
适用游戏:图块地图的游戏
30.人物信息(状态)增强系统(来自Yanfly Engine Ace)
即插即用,增加角色在状态那一栏的介绍,也就是一些数据什么的。
适用游戏:角色扮演类游戏
效果图:
31.能力破限脚本(来自Yanfly Engine Ace)
顾名思义,适用后角色等级,能力值就可以突破默认上限,最大上限大家可以在脚本中设置。
<stat: x> 设置敌人属性值,可破限。例:<EXP: 6666666>
<stat: +x> 设置武器的能力值变化量,例:<ATK: +500>
适用游戏:角色扮演游戏
32.ACE基础包(来自Yanfly Engine Ace)
用Yanfly Engine Ace的脚本必备的脚本,如果不插入,用Yanfly Engine Ace的脚本时有可能会发生错误。
适用游戏:有Yanfly Engine Ace脚本的游戏。
33.描绘羽化字符(作者:忧雪の伤)
功能不明,看着不冲突我就拿过来了...(坑爹啊!)
适用游戏:大部分游戏吧
34.人物头上显示文字(来自http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
使用后人物头顶上可以显示文字,感觉比图书馆中的那个脚本好用。在事件名称上输上<namepop X>(X为人名)就可以了。
适用游戏:有NPC的游戏
效果图:
35.标题LOGO(作者:Claimh,此脚本需要与在此范例中脚本编辑器此脚本上面的两个脚本结合使用)
设定完毕后可以在打开游戏后显示一个LOGO,按确定键或者停留一段时间消失并且进入游戏。设置方法:在你游戏的根目录下\Graphics\System,将你要设置为LOGO的图片命名为logo(这个名称也可以在脚本里改),就完成了,进入游戏试一试吧。
适用游戏:大部分游戏,有自己独特风格的游戏。为了凸显游戏风格嘛,还是比较不错的。
效果图:
36.标题事件(作者:Claimh,脚本名字翻译过来就是这样,也不知道为什么)
这个脚本也是需要与35.脚本所说的那2个脚本结合,使用后,可以在游戏显示LOGO后(前提是你使用了35号脚本)显示一个地图的一部分地方。在这个脚本的第24行可以设置显示的地图ID,27行可以设置显示的地图位置。(这个脚本不好,就不上了)
适用游戏:小部分游戏,喜欢就用吧。
适用游戏:很少的一部分,看大家是否喜欢吧。)
37.返回标题脚本(作者:Claimh)
用途不明....某脚本合集里的。。与上面的脚本一块的.....顺便就带过来了,应该会有用的。
适用游戏:不明
38.伤害效果管理(来自Yanfly Engine Ace)
功能差不多是调解伤害效果的,本人没试过,建议懒人也不要用,脚本里说明了方法,不过太多了...设置起来有些麻烦,所以说这个脚本就留给那些耐心的人看吧。
适用游戏:角色扮演游戏
39.增加敌人掉落物(作者:雪流星)
在敌人的备注里面填写 [drops 类型ID 机率],类型可以为 i (物品)、 w (武器)、 a (防具)机率为数字,与一般设定掉落物时一样,是分数中的分母,注意ID与机率之间有一个绊脚空格。
适用游戏:角色扮演游戏
40.战斗时天气效果(来自http://kaisou-ryouiki.sakura.ne.jp/)
开启后,只要地图上设置了天气效果,战斗时也会受到天气效果的影响。
适用游戏:真实感较高的角色扮演游戏
41.战斗中雾效果(来自http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
26行可以改开关,这个开关开启后此脚本失效,大概意思就是战斗中会显示云雾效果,增强画面感。
适用游戏:角色扮演游戏
42.战斗BGM自动化(原帖找不着了所以没法写作者先说声对不起哈)
从第10行开始,可以自由定义任意首歌曲,不过这些歌曲必须在Audio/BGM/下,使用此脚本后,每当战斗时,会从你定义的所有歌曲中随即调一首歌曲作为本次战斗的战斗歌曲。
适用游戏:角色扮演游戏
43.敌人活动系统(来自http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
这个脚本属于战斗增强脚本,即插即用,可以使敌人活动起来...当然,只有一个静态图嘛,所以活动起来很坑爹...不过总比静着好嘛。
适用游戏:角色扮演游戏
44.敌袭以后备人员出战(作者:雪流星)
先解释一下敌袭是什么意思吧(其实这玩意我好久才明白...)所谓敌袭,就是敌人先接触你,而不是你接触敌人,所以,敌袭只有在事件触发事件为{与玩家接触}的情景下才可以触发,触发后,先在队伍前的4个角色不会出战,而是从后面开始选人出战,当然如果你只有4个人的队伍,那还是这4个人出战。
适用游戏:角色扮演游戏
45.智能AI(作者不明)
使用后提升电脑智商,适合于战斗中,至于怎么个提升法我也不知道....
适用游戏:角色扮演游戏
46.连击脚本(来自Yanfly Engine Ace)
相信这个脚本很多人就用过,不过很不爽的一点就是这个脚本与CP系统(范例中有)有冲突,所以我一直没用,不过相信也有朋友没有用CP系统的所以这个系统也可以用所以就把这个脚本传了上来。在技能备注中写入<chain skill L: x>(X为技能编号),战斗中使用这个技能就可以触发这个技能了。
适用游戏:角色扮演且技能较多的游戏
47.旧CP战斗系统(原作者:桜雅 在土,修改:pigsss)
之所以说是旧CP系统,是因为现在脚本更新了,而我感觉更新后的效果没旧版的好...于是就把它存下来了,相信对很多朋友有用。(不过用了这个脚本就不能用碧轨战斗系统了)
适用游戏:角色扮演游戏
48。敌人等级系统(来自Yanfly Engine Ace)
使用后可以使敌人也拥有等级,增加敌人能力值,具体成长值可以在脚本中设置。
适用游戏:角色扮演游戏且角色能力值比较高
效果图:
49.敌人成长系统(来自Yanfly Engine Ace)
需要与48号脚本结合使用,功能我没弄懂,不过应该是修改敌人数据的...(又是坑爹的...)
适用游戏:角色扮演游戏
50.鼠标系统(作者:END66RPG && end55rpg && 灵魂の补给)
这个鼠标系统算得上是精品了,为了保护作者权益我把插件给删了,这样就不会侵犯作者权益了。这个系统使用方法很简单,在图片文件夹下,Mouse,Icons文件夹复制到你的游戏中,然后把鼠标系统的3个脚本复制到你的游戏就可以了。
适用游戏:大部分游戏,喜欢就用吧
效果图:
51.职业系统(来自Yanfly Engine Ace)
使用后可以在菜单中让角色自由更换职业,具体使用方法详见脚本与范例(是你也不会用吧?)。
适用游戏:职业较丰富的游戏
52.职业解锁系统(来自Yanfly Engine Ace)
需要与51号脚本结合,可以让角色选择职业解锁,详情请见脚本...
适用游戏:职业较丰富的游戏
53.主要次要职业系统(来自Yanfly Engine Ace)
需要与51号脚本结合,可以让角色在已有职业中额外选择1个副职业,角色有主职业的属性和技能及副职业的技能。
适用游戏:职业较丰富的游戏
54.援护系统(来自Yanfly Engine Ace)
所谓援护系统,就是可以使一个主力与一个后备人员结合,提升主力属性,具体请在游戏中测试。在角色备注中写入<guardian>就可以成为援护角色(如果一个角色被指定为援护角色,那它将不能出战)
适用游戏:角色扮演游戏
效果图:
55.bgs自动演奏(来自http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/)
先说一下此脚本需要范例中此脚本上面的一个脚本的支持。学会此脚本后,就可以建立事件,角色靠近事件后会自动播放声音且距离越近声音就越大。具体方法:在70行以下设置,标明环境XX的是要设置的事件名,@data=XXX的,是设置音乐名称的,设置完毕后,新建一个事件,这个事件名先暂且为刚才的环境XX,然后就留一个空事件页,到游戏中测试,就会发现靠近这个事件时就会听见声音。
适用游戏:真实性强的游戏
56.天气效果增强(作者不明)
使用了这个脚本就可以使用脚本中所说明的54种天气效果...可惜我也没研究透,还是大家自己研究吧(实在抱歉了我真不懂...只是感觉这脚本很不错就放上来了)
适用游戏:真实性强的游戏
57.影描写(来自http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/)
使用后可以让主角有影子,提示缺少XX文件的时候,到范例工程里复制一个就可以了。
适用游戏:真实性强的游戏
58.镜床(来自http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/)
效果不明。(坑爹!)
59.镜壁(来自http://www2.ezbbs.net/21/minto-aaa/)
效果不明。(再坑爹!)
60.文字效果音(来自http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
使用后,使得对话时弹出的文字具有效果音,在脚本中34-39行可以简单设置
适用游戏:环境效果较强的游戏
61.光影脚本(作者:SojaBird )
使用之前需要复制一大堆素材,建议直接复制范例的picture文件夹(不过有些杂东西),其实这只是一个辅助脚本,主要是用事件弄出光影效果而这个脚本只是起个美化作用,具体请查看范例中的光影事件。
适用游戏:全部由图块绘制成地图的游戏
效果图:
62.敌人图鉴脚本(作者:雪流星)
使用后在菜单中可以看敌人图鉴,根据遭遇敌人的次数辨析度有所不同。具体一些调整可以在此脚本的核心脚本中设置。
适用游戏:敌人不算太少的角色扮演游戏
效果图:
63.存档继承系统(来自Yanfly Engine Ace)
具体效果我也不清楚,因为没用过,不过听名字就是好脚本...于是我就整合过来了,有耐心的朋友试试吧,在脚本76行左右大家可以熟悉一下。
适用游戏:章节性游戏
64.技能升级系统(作者:雪流星)
呼出界面:SceneManager.call(Scene_SUP),详情请见脚本内注释...
适用游戏:有技能的游戏
65.任务系统(作者:Claimh)
说实话,这个任务系统如果要理解的话要费很大劲,我就先给大家简单介绍下吧。call_guild可以呼出任务菜单,call_guild(X)(X为1或2)可以呼出任务进行界面之类的。脚本里有很多注释(日文的),如果大家有兴趣的话可以逐字翻译,translate.google.com(谷歌翻译比百度好用多了...)。
适用游戏:任务较多的游戏
效果图:
66.声音控制脚本(来自http://RPGMakerVXAce.com)
此脚本与其他脚本有冲突,已注释掉,是调节声音大小的脚本,有兴趣的朋友可以试试。
适用游戏:全部有菜单的游戏和声音较嘈杂的游戏
67.图标系统(来自Yanfly Engine Ace)
这个脚本我不得不说非常强大,使用了这个脚本后,系统的任意一个词都可以绘制图标,可能有些人不懂,大家可以看看上面的截图或者到范例里看。在57行以下修改系统图标。(范例中有些文字没有附上图标,但不代表不能附上图标,只能代表在下很懒而已。。。)
适用游戏:99%游戏VA游戏
68.人物8方向移动(作者:Claimh)
使用后人物可以8向移动,不过很坑爹...大家试试就知道了。
适用游戏:少部分游戏,喜欢就用吧。
69.荣誉系统(作者不明)
想必大家都知道网游中的成就系统,这个荣誉系统就是和成就系统是一样的,只是换了个名字而已。在脚本22行可以修改荣誉名称什么的,而且脚本中说明了方法,很容易就能学会。荣誉获得方法:gain_medal(X)(X为荣誉编号)
适用游戏:仿网游类游戏
效果图:
70.价格比率调解(作者:Emerald,此脚本上面那个脚本请无视,未汉化的)
使用此脚本可以使得商店卖的物品价格调解。<tax +/-x>,X为任意数,意思是价钱升,降X数值,<tax +/-x%>,意思是价钱降,升X%。
适用游戏:带有商店的游戏
71.游戏截图/保存图片(日站,作者不明,不过网址大约在这http://d.hatena.ne.jp/ku-ma-me/20091003/p1,另外是大约在这而不是在这个网址)
很好用的一个脚本,非常推荐。在游戏中按PrintScreen键可以截图,截图自动保存在根目录中你自己设定的文件夹内。
适用游戏:所有游戏
72.标题网页跳转(作者:YUI)
使用后可以在标题页面加入一个选项,进入这个选项后可以自动打开你设置的一个网页。具体在16行修改名称,147行修改网址。
适用游戏:制作人需要宣传的游戏
73.烛光系统(作者:tomoaky,首发网站:ひきも记 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/))
很多人喜欢的烛光系统,使用后可以将地图设置为带有黑暗效果的屏幕。在46行以下可以添加要设置烛光的地图,黑暗度。其他功能请自行摸索吧。。。
适用游戏:恐怖游戏,有山洞之类的游戏。
效果图:
74.价格扩张(作者:tomoaky,来自ひきも記 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/))
具体请在48-50行设定,改变价格的变量,可以自由调节购买商品的价格。(其实我也没用过。。。)
适用游戏:带有商店的游戏
75.医院系统(来自Yanfly Engine Ace)
时间脚本中用 call_hospital呼出此脚本,花费金钱可以治疗角色。
适用游戏:部分角色扮演游戏
76.随即技能系统(来自Yanfly Engine Ace)
使用此脚本可以在角色在战斗中使用过一个技能后继续释放你所设置的随即一个技能。比如,我们设置了一个技能,在此备注中设置了<random invoke: x,y>(X,Y为技能编号),那么,使用了这个技能后,系统会自动随机选取x,y其中一个技能来释放。大概就是这个意思了。
适用游戏:角色扮演游戏
77.吸收,减少元素伤害(来自Yanfly Engine Ace)
这是两个脚本,在事件脚本中插入<element reflect x: +y%>,意思是x号元素的伤害额外附加+y%,有时候也可以用到。
适用游戏:角色扮演游戏。
(此间附加了7个脚本,在下没有研究透,有兴趣的朋友可以研究一下)
78.丢弃物品系统(作者:Claimh)
使用后,在物品菜单中按A键就可以丢弃物品了。没啥可以介绍的。。。
适用游戏:物品较多的游戏
79.图片收集系统(作者:Moghunter,来自http://www.atelier-rgss.com/)
这个系统是我最喜爱的几个系统之一,用事件脚本SceneManager.call(Scene_Picture_Gallery)可以呼出界面,打开图片收集菜单,而且必须在图片文件夹下新建一个名为Gallery的文件夹(也可以自行修改脚本),分别放入图片,将其命名为0,1,2,3,.....然后,在事件脚本中写入$game_system.gallery[ID] = true,可以解锁某图片(游戏开始时默认所有图片都不能在游戏中显示)。也算是一项娱乐系统了,有兴趣的朋友就收下吧。
适用游戏:大部分游戏
效果图:
80.商店物品分类系统(作者:Claimh)
这是一个辅助脚本,也就是说不用您亲自设置。效果是打开商店时,系统会判定物品的类别,从而将物品分类化。具体请看效果图。
适用游戏:角色扮演游戏
效果图:
81.商店属性对比系统(来自白の魔 http://izumiwhite.web.fc2.com/)
这个脚本同样是一个辅助脚本,不用您自己设置。使用后,每当打开商店页面,购买武器和装备时,可以自动在右侧显示角色原装备的属性,方便对比。
适用游戏:角色扮演游戏
效果图:
82.随即称号系统(作者:tomoaky,来自ひきも記 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/))
这是一个可以让角色拥有一个随即称号的脚本,在脚本中的第34行下面,给出了随即的名字,大家可以自己随意设置。(很容易上手,看看就会了)设置完毕后,在事件脚本中写入random_nickname(1),就可以让1号角色的称号随即改变。另外,也可以在事件脚本中写入random_name(1),可以随即生成一个随即角色名字。
适用游戏:游戏系统较丰富的游戏
83.战斗美化系统(作者 Moghunter,来自http://www.atelier-rgss.com/,有删减)
这个系统原本有许多个,因冲突什么的种种原因,被我修改为了2个,不过功能仍旧很强大。第一个脚本,功能是可以在角色对敌人打出伤害时,显示连击,伤害。第二个脚本,可以在攻击时显示敌人HP。如果大家还是用的VA默认战斗系统的话,这个脚本是再好不过了。
适用游戏:仍用默认战斗系统的游戏
效果图:
84.音乐盒子(作者:Moghunter,来自http://www.atelier-rgss.com/ )
这个脚本的功能就是可以打开系统设定的音乐菜单,将游戏中的音乐全部放进去,玩家可以随时欣赏这些音乐。音乐一开始默认是全锁的(就是不能听),每当游戏中剧情进行到一部分,放出一个音乐时,那个音乐就会自动解锁。在探险的同时也可以欣赏美妙的音乐,这个系统的确是个不错的系统,缺点是欣赏音乐时不能玩游戏,浪费时间啊。如果想详细设置一个音乐盒的内容,在40多行那里可以自行设置,事件脚本中写入SceneManager.call(Scene_Music_Box)可以呼出音乐盒菜单。
适用游戏:音乐多的游戏
效果图:
85.四叉树管理器(作者:九夜神尊)
这个脚本是一个辅助脚本,可以说对于大部分游戏来说没有用。因为这个脚本是专门来优化事件,加速事件处理速度的脚本,一般只适合于事件数超多的游戏,否则不但没用还会拖累游戏的运行速度。(如果使用的话,需要将范例中那两个脚本一起复制到你的工程里)
适用游戏:ARPG游戏,事件超多的游戏
86.内存优化(作者:精灵使者 创意:夏娜 各种压力的猫君)
这个脚本可以快速清理VA的内存,减小电脑的负担。在脚本中第12行中可以设置,每多少秒清理一次内存。不宜太快和太慢。另外这个脚本需要放在脚本最上面,之所以整理到了86项是因为我搞错了。。。
适用游戏:大型游戏
87.中英双字体(作者:各种压力的猫君)
这个脚本对 Bitmap.draw_text 进行了重定义。游戏中文字若检测为纯中文,则使用默认字体;若检测为纯英文,则使用另一套字体。若检测结果为中英文混杂,则逐字描绘。具体的效果大家可以在游戏中体验,反正就是中文字体和英文字体不一样的啦。在脚本中第40行可以设置中文字体,43行可以设置英文字体。
适用游戏:中英文混杂的游戏
88.魔法开始窗口(作者:Moghunter,来自http://www.atelier-rgss.com/)
这个脚本,其实就是可以实现标题画面背景互相转换的一个脚本。使用之后,脚本会自动根据你设置的几项背景图片,实行这些图片的切换。另外还可以用事先设置好的图片实行动态菜单。还有在脚本第26行可以直接设置要变换的背景图片。
适用游戏:VA默认标题的游戏
效果图:
89.显示选项BUG修复(作者好像是锅盖安。。)
想必大家都知道选项中可以输入一些代码来实现一些图标显示什么的,不过这样会因为字长的原因,使得选项显示时空出一大截,这个脚本就是修复了这个BUG。具体可以见此贴:http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=233548
90.调整窗口大小(站内脚本)
这个脚本可以实现VA窗口的任意伸大伸小,虽然素材被拉变形了,不过感觉还是非常好用,喜欢大窗口的朋友千万不要错过了。
适用游戏:恐怖游戏,或者一些视觉感不错的游戏
效果图:
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于是乎我想说我tm终于整理完了啊哈哈哈哈!!!!!!卖下萌。。。我打完这些字的时候字数肯定还会继续增多。。。所以我无耻地说一句:“求糖求V求精!!!”
大家可能感觉范例会很坑爹,好吧,学生党整天都在上学,伤不起啊。。。不过如果有时间,我一定会更新地,还大家一个好的整合系统。。。
目前的范例下载地址:https://pan.baidu.com/share/link?shareid=4266597050&uk=1446808776
The end~~~ |
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