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[原创发布] 水管攻击继续精进+敌方人物受创练习

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发表于 2016-11-16 12:16:35 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2016-11-16 12:34 编辑

首先测试下精进的水管攻击动作,为了增加打击力度,水管惯性大的都无法收回来,只能用转身来分散动能。

这个是打击力度不够的


半袖有个打击力度虽然够,但是动作不连贯,就没继续修。
动作分解

部分动作因为实在连不上,以后再想方设法补吧,水管捋一下那是普通使用方式,水管捋4下+各种特殊攻击才叫水管精通。
为以后妖妖梦剧情主角拿螺纹钢夹心水管+御剑系招式大战妖梦双日本刀做准备。不信这天下无敌的日本刀捋不崩刃的#

因为xp战斗动画只能做己方攻击动作,无法做出敌方反馈,因此敌方受创动作一直没进行有尝试。
糊弄着画了一些,根据格斗游戏受创方式进行了缩略,受创姿势不完整,帧数也画的特别少,而且没好好修图。因为这角色怎么看着都来气,真心不想好好修理。

归类敌方受创动作主要有以下几种

站立受创 上中下三段
下蹲受创 上、中两段
背面受创这个只有己方有逆向攻击或者偷袭的时候才有必要,而且可以水平翻转代替,一般少有ftg去做。
站立击飞 直线
站立旋转击飞 弧度
站立旋转击飞 垂直
版边反弹(上面的gif就是测试版边反弹用的)
仰面倒地
正面倒地
空中下落
空中下落倒地反弹
起身就拉到吧。画一个下蹲站起足矣。
以上如果每个都画3~5帧的话,敌人给出的招式反馈会非常好看。我这才每个动作一个而且没好好修就已经看着舒服多了。
当然,做剧情用的是完全可以的,而且可以给出场景反馈,比如版边反弹时候,树会被撞下几篇落叶,因为以前画场景时候有预留,因此只剩整合的问题了~

然后这是实验钻头,果然不好画,有参考图画着还很费劲,这种东西还是少弄的好。不过如果机械系的画的稍微好一点,可以加点原件做成挖矿车,合金弹头3第四关那个那个就非常好玩,可以放在矿山拿着挖矿用。

正转,不过看着看着又想反转……算了

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点评

做到死  发表于 2016-11-16 20:43
不知道 大触 这游戏 要做多久  发表于 2016-11-16 13:39

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发表于 2016-11-16 13:39:23 | 只看该作者
这个貌似是魔理沙的表情好想笑。。。
收集之后一瞬间各种颜艺
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发表于 2016-12-4 23:18:31 | 只看该作者
打击力度第一个动图比较好 第二个觉得动作有点跳

打击力的力量不足,个人猜测,是因为动作间距太平均,从上向下挥动,动作是从慢到快,水管距离是越来越大,目前看是平均分配

MV帮助 http://miaowm5.github.io/RMMV-F1/日复一日,年复一年人还是保留一点自我兴趣的好啊~~~忘记过去 ,这样我就可以  放弃未来了……哭~~终于找回以前的头像了,哎~~原来我是那么的想念阿……
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 楼主| 发表于 2016-12-4 23:34:59 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2016-12-4 23:36 编辑
king 发表于 2016-12-4 23:18
打击力度第一个动图比较好 第二个觉得动作有点跳

打击力的力量不足,个人猜测,是因为动作间距太平均,从 ...


有这个关系,还有个最根本的原因是出招后摇不做,根据动画运动规律,想前方运动,需要先向反方向运动,这个逆向过程持续时间越长,会显得力度越大,然后出招的时候可以用虚线 光效 肢体的变形等等任选其一来表现就可以了。
也就是说根本原因是在
这张图的第三个动作往后的延续上,如果是正前方横向攻击,则需要进行身体的大幅度反向扭转以积累势能
这个反向扭转,如果这个动作再加个两到三帧反向蓄力,可以省略这张图的第四个动作,直接以光效或者残影,画到水管挥出后的动作就可以了。
我当时好像是这个蓄力动作没画好……不熟悉的动作如果不起草图真的不好画……我画这个时候又是在上班时候抽时间画……因此考虑的肯定没有现在这种周围安静的深夜周全,上班时候抽时间画的,基本都是在没干扰时候起好的草图,因此补充高难度动作就会画崩了
你想想看正在你集中精力思考的时候,来人干扰你,而且因为这是工作你还不得不优先处理,而且还不能留给你整时间,基本上处于一种一分钟骚扰你一两次,然后你可能有个长到两三分钟,短到十几秒的空隙,在画这种比较不熟悉的动作时,有干扰我真心想骂街……但是没辙啊 人得吃饭啊。我上班偷懒画这个理亏啊…………
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发表于 2016-12-5 00:04:53 | 只看该作者
悲催的上班族,怪不得现在还没睡……

确实是反向蓄力不足,也就预备动作不够,
导致导致看不清楚,所以就没有力量感

第3个动作水管的位置就可以接近第4个动作的位置,这样蓄力动作就多了一帧,
身体其他的都不需要改,毕竟打击动作,其实最终视觉印象,也就是那个根水管,
所以一定让人看清楚,就不会觉得轻飘飘,一晃就过

头发动态很帅!
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 楼主| 发表于 2016-12-5 11:38:48 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2016-12-6 11:39 编辑
king 发表于 2016-12-5 00:04
悲催的上班族,怪不得现在还没睡……

确实是反向蓄力不足,也就预备动作不够,


加了一帧出招准备 挥出时候以残影表现速度感 以透视描绘水管的弯头

还需要补一些平挥不转身的动作

加了两帧收招动作,一帧头发下落的过渡,其实出招还应该加两帧后摇的微小动作,头发幅度 衣服幅度 身体角度,但是眼睛够呛了 需要休息一会


修正了收招腿部的位置与鞋的角度,由于收招头发甩的太长,整体向左移动了几像素,勉强没超出192的动画框,因为超标的话拼动画时候廷麻烦的。
增加了收招时候转身到正面的高度 头发位置 裙子飘动等细节,果然更好看了。

不过说实话,rpg不是自己act 一般不用做那么多收招动作,一般攻击都会加光效,而且蹦出的伤害会挡人物动作,如果偷懒不做基本也看不出来。如果是敌人,一般来说rpg甚至包括act都习惯做身体冲撞攻击,一是力度够大,二是不用单独画复杂的攻击动作。
这种有收招的动作一般是适用于大型地图的剧情交代或者,因为攻击后需要回到初始的站立位置,对手戏也需要收招动作,比如经典大和剧场面,两个武士在海边背对背,然后拔刀对峙,双方都前冲,一闪,过后一个敌人慢慢的跪倒,另外的胜利者各种花式收招,然后说“只有这种程度而已吗。”之类的台词…………越说月想起侍魂霸王丸的杂技扔刀收招- -b

等剧情走到了地方,画妖梦双刀动作去,主角水管三段防御然后反击出手重反击看着肯定很爽。
对比一下很多年前画的,
这个是大概06年画的 因为是初期剧情 衣服还是半袖的 当时能画成这样已经很不容易了
这是去年补充重画的 减轻绘制工作量,以光效遮挡动作的不足
虽然现在画着也依然费劲,能把想到的更好的还原真是太好了。

点评

增加了两帧头发从前向后摆动,用的以前画好的跑动的头发下落动作,整体位置修正了一下。  发表于 2016-12-6 11:15
转回来,回收的动作,我觉得头发可以延迟2帧吧,目前看头发回来得太快了!身体还好!  发表于 2016-12-5 18:12
下午又加了少量收招动作,好难转回来,应该转身幅度再小一点。  发表于 2016-12-5 16:04
现在力量比上面的明显多,直接打飞敌人  发表于 2016-12-5 12:57

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发表于 2016-12-6 12:23:50 | 只看该作者
强!整体动态清晰多了,动作流畅,漂亮!
确实,能把自己想要的动作画面给做出来,是非常有满足感的!棒棒哒!
技术控一只!

点评

不客气!一起分享心得!我也是凭感觉……对于打斗动作不熟悉!加油!  发表于 2016-12-7 10:18
还是多亏了你的帮助,到一定程度就会自己脑丢失的补动作,难以进行更细致的描绘。  发表于 2016-12-7 09:43
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