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[原创发布] Mog_BattleResult与YEP JobPonits的兼容性修正

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梦石
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发表于 2017-3-19 19:05:23 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. //=============================================================================
  2. // MOG_BattleResult.js
  3. //=============================================================================
  4.  
  5. /*:
  6.  * @plugindesc (v1.1) Modifica a tela de vítoria.
  7.  * @author Moghunter
  8.  *
  9.  * @param Exp X-Axis
  10.  * @desc Posição X-Axis da EXP.
  11.  * @default 760
  12.  *
  13.  * @param Exp Y-Axis
  14.  * @desc Posição Y-Axis da EXP.
  15.  * @default 160
  16.  *
  17.  * @param Gold X-Axis
  18.  * @desc Posição X-Axis do Gold.
  19.  * @default 760
  20.  *
  21.  * @param Gold Y-Axis
  22.  * @desc Posição Y-Axis do Gold.
  23.  * @default 230
  24.  *
  25.  * @param JP X-Axis
  26.  * @desc Posição X-Axis do Jp.
  27.  * @default 760
  28.  *
  29.  * @param JP Y-Axis
  30.  * @desc Posição Y-Axis do Jp.
  31.  * @default 300
  32.  *
  33.  * @param Treasure -Axis
  34.  * @desc Posição X-Axis do tersouro.
  35.  * @default 32
  36.  *
  37.  * @param Treasure Y-Axis
  38.  * @desc Posição Y-Axis do tesouro.
  39.  * @default 330
  40.  *
  41.  * @param Actor X-Axis
  42.  * @desc Posição X-Axis do personagem.
  43.  * @default 250
  44.  *
  45.  * @param Actor Y-Axis
  46.  * @desc Posição Y-Axis do personagem.
  47.  * @default 0  
  48.  *
  49.  * @param Parameter Real X-Axis
  50.  * @desc Posição X-Axis dos parâmetros.
  51.  * @default 0
  52.  *
  53.  * @param Parameter Real Y-Axis
  54.  * @desc Posição Y-Axis dos parâmetros.
  55.  * @default 0
  56.  *
  57.  * @param Parameter 1 X-Axis
  58.  * @desc Posição X-Axis dos parâmetros antes do level-up.
  59.  * @default 550
  60.  *
  61.  * @param Parameter 1 Y-Axis
  62.  * @desc Posição Y-Axis dos parâmetros antes do level-up.
  63.  * @default 140
  64.  *
  65.  * @param Parameter 2 X-Axis
  66.  * @desc Posição X-Axis dos parâmetros depois do level-up.
  67.  * @default 700
  68.  *
  69.  * @param Parameter 2 Y-Axis
  70.  * @desc Posição Y-Axis dos parâmetros depois do level-up.
  71.  * @default 140  
  72.  *
  73.  * @param New Skill X-Axis
  74.  * @desc Posição X-Axis da nova habilidade.
  75.  * @default 570
  76.  *
  77.  * @param New Skill Y-Axis
  78.  * @desc Posição Y-Axis da nova habilidade.
  79.  * @default 520
  80.  *
  81.  * @param Name X-Axis
  82.  * @desc Posição X-Axis do nome do personagem.
  83.  * @default 155
  84.  *
  85.  * @param Name Y-Axis
  86.  * @desc Posição Y-Axis do nome do personagem.
  87.  * @default 540  
  88.  *
  89.  * @help  
  90.  * =============================================================================
  91.  * +++ MOG - Battle Result (v1.1) +++
  92.  * By Moghunter
  93.  * [url]https://atelierrgss.wordpress.com/[/url]
  94.  * =============================================================================
  95.  * Modifica a tela de vítoria.
  96.  * =============================================================================
  97.  * Serão necessários os arquivos. (img/system/)
  98.  *
  99.  * Result_A.png
  100.  * Result_B.png
  101.  * Result_C.png
  102.  * Result_D.png
  103.  * Result_E.png
  104.  *
  105.  * =============================================================================
  106.  * ACTOR PICTURE
  107.  * =============================================================================
  108.  * As imagens deverão ser gravadas na pasta /img/picture/
  109.  * Nomeie as imagens da seguinte forma.
  110.  *
  111.  * Actor_ ID
  112.  *
  113.  * Exemplo
  114.  *
  115.  * Actor_1.png
  116.  * Actor_2.png
  117.  * Actor_3.png
  118.  * ...
  119.  *
  120.  * =============================================================================
  121.  * HISTÓRICO
  122.  * =============================================================================
  123.  * (v1.1) - Correção de não apresentar a janela de status na batalha seguinte.
  124.  */
  125.  
  126. //=============================================================================
  127. // ** PLUGIN PARAMETERS
  128. //=============================================================================
  129.  
  130.   var Imported = Imported || {};
  131.   Imported.MOG_BattleResult = true;
  132.   var Moghunter = Moghunter || {};        
  133.         Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_BattleResult');
  134.         Moghunter.bresult_exp_x = Number(Moghunter.parameters['Exp X-Axis'] || 760);
  135.     Moghunter.bresult_exp_y = Number(Moghunter.parameters['Exp Y-Axis'] || 160);
  136.         Moghunter.bresult_gold_x = Number(Moghunter.parameters['Gold X-Axis'] || 760);
  137.     Moghunter.bresult_gold_y = Number(Moghunter.parameters['Gold Y-Axis'] || 230);
  138.         Moghunter.bresult_jp_x = Number(Moghunter.parameters['JP X-Axis'] || 760);
  139.     Moghunter.bresult_jp_y = Number(Moghunter.parameters['JP Y-Axis'] || 300);       
  140.         Moghunter.bresult_treasure_x = Number(Moghunter.parameters['Treasure X-Axis'] || 32);
  141.     Moghunter.bresult_treasure_y = Number(Moghunter.parameters['Treasure Y-Axis'] || 330);
  142.         Moghunter.bresult_actor_x = Number(Moghunter.parameters['Actor X-Axis'] || 250);
  143.     Moghunter.bresult_actor_y = Number(Moghunter.parameters['Actor Y-Axis'] || 0);       
  144.         Moghunter.bresult_par0_x = Number(Moghunter.parameters['Parameter Real X-Axis'] || 0);
  145.     Moghunter.bresult_par0_y = Number(Moghunter.parameters['Parameter Real Y-Axis'] || 0);               
  146.         Moghunter.bresult_par1_x = Number(Moghunter.parameters['Parameter 1 X-Axis'] || 550);
  147.     Moghunter.bresult_par1_y = Number(Moghunter.parameters['Parameter 1 Y-Axis'] || 140);       
  148.         Moghunter.bresult_par2_x = Number(Moghunter.parameters['Parameter 2 X-Axis'] || 700);
  149.     Moghunter.bresult_par2_y = Number(Moghunter.parameters['Parameter 2 Y-Axis'] || 140);               
  150.         Moghunter.bresult_skill_x = Number(Moghunter.parameters['New Skill X-Axis'] || 570);
  151.     Moghunter.bresult_skill_y = Number(Moghunter.parameters['New Skill Y-Axis'] || 520);               
  152.         Moghunter.bresult_name_x = Number(Moghunter.parameters['Name X-Axis'] || 155);
  153.     Moghunter.bresult_name_y = Number(Moghunter.parameters['Name Y-Axis'] || 540);               
  154.  
  155. //=============================================================================
  156. // ** Game Temp
  157. //=============================================================================
  158.  
  159. //==============================
  160. // ** Initialize
  161. //==============================
  162. var _mog_bresult_gtemp_initialize = Game_Temp.prototype.initialize;
  163. Game_Temp.prototype.initialize = function() {
  164.     _mog_bresult_gtemp_initialize.call(this);
  165.     this.battleResultClear()
  166. };
  167.  
  168. //==============================
  169. // ** battle Result Clear
  170. //==============================
  171. Game_Temp.prototype.battleResultClear = function() {
  172.         this._bResult = [false,[],0,0,[]];
  173.         this._battleEnd = false;
  174. };
  175.  
  176. //=============================================================================
  177. // ** Game Actor
  178. //=============================================================================
  179.  
  180. //==============================
  181. // ** display LevelUP
  182. //==============================
  183. var _mog_bresult_gact_displayLevelUp = Game_Actor.prototype.displayLevelUp;
  184. Game_Actor.prototype.displayLevelUp = function(newSkills) {
  185.         if ($gameTemp._bResult[0]) {
  186.                 $gameTemp._bResult[5] = newSkills;
  187.                 return;
  188.         };
  189.         _mog_bresult_gact_displayLevelUp.call(this,newSkills);
  190. };
  191.  
  192.  
  193. //=============================================================================
  194. // ** BattleManager
  195. //=============================================================================
  196.  
  197. //==============================
  198. // ** setup
  199. //==============================
  200. var _mog_brt_bmngr_setup = BattleManager.setup;
  201. BattleManager.setup = function(troopId, canEscape, canLose) {
  202.         _mog_brt_bmngr_setup.call(this,troopId, canEscape, canLose);
  203.         $gameTemp.battleResultClear();
  204. };
  205.  
  206. //==============================
  207. // ** process Victory
  208. //==============================
  209. BattleManager.processVictory = function() {
  210.         if (Imported.MOG_BattleCry) {
  211.             var actor = this.randomActor();
  212.             if (actor) {SoundManager.selectVoice(actor._v_victory)};       
  213.         };
  214.         AudioManager.fadeOutBgm(1);
  215.         $gameTemp._battleEnd = true;
  216.         $gameTemp._battleResult = true;
  217.         this.getResultData();
  218.         $gameParty.removeBattleStates();
  219.         $gameParty.performVictory();
  220.         this.endBattle(0);
  221. };
  222.  
  223.  
  224. //==============================
  225. // ** get Result Data
  226. //==============================
  227. BattleManager.getResultData = function() {
  228.          this.makeRewards();
  229.          $gameTemp._bResult[0] = true;         
  230.          $gameTemp._bResult[1] = this._rewards.exp;
  231.          $gameTemp._bResult[2] = this._rewards.gold;
  232.          $gameTemp._bResult[3] = this._rewards.jp;
  233.          $gameTemp._bResult[4] = this._rewards.items;
  234.          $gameTemp._bResult[5] = [];
  235. };
  236.  
  237. //==============================
  238. // ** Update
  239. //==============================
  240. var _mog_bresult_update = BattleManager.update;
  241. BattleManager.update = function() {
  242.         if ($gameTemp._bResult[0]) {return};
  243.         _mog_bresult_update.call(this);
  244. };
  245.  
  246. //=============================================================================
  247. // ** Scene Battle
  248. //=============================================================================
  249.  
  250. //==============================
  251. // ** Terminate
  252. //==============================
  253. var _mog_bresult_terminate = Scene_Battle.prototype.terminate;
  254. Scene_Battle.prototype.terminate = function() {
  255.         _mog_bresult_terminate.call(this);
  256.         $gameTemp._bResult =  [false,[],0,0,[]];
  257. };
  258.  
  259. //==============================
  260. // ** Update
  261. //==============================
  262. var _mog_bresult_sbat_update = Scene_Battle.prototype.update;
  263. Scene_Battle.prototype.update = function() {
  264.         _mog_bresult_sbat_update.call(this);
  265.         if ($gameTemp._bResult[0]) {this.updateBResult()};
  266. };
  267.  
  268. //==============================
  269. // ** updateWindow Position
  270. //==============================
  271. var _mog_bresult_updateWindowPositions = Scene_Battle.prototype.updateWindowPositions;
  272. Scene_Battle.prototype.updateWindowPositions = function() {
  273.         _mog_bresult_updateWindowPositions.call(this);
  274.         if ($gameTemp._battleEnd) {
  275.                 this._statusWindow.opacity -= 10;
  276.             this._statusWindow.contentsOpacity -= 10;
  277.         };
  278. };
  279.  
  280. //==============================
  281. // ** Update BResult
  282. //==============================
  283. Scene_Battle.prototype.updateBResult = function() {
  284.         if (!this._bresult) {this.createBResult()};
  285. };
  286.  
  287. //==============================
  288. // ** createBresult
  289. //==============================
  290. Scene_Battle.prototype.createBResult = function() {
  291.         this._bresult = new BattleResult();
  292.         this.addChild(this._bresult);
  293. };
  294.  
  295. //=============================================================================
  296. // * Battle Result
  297. //=============================================================================
  298. function BattleResult() {
  299.     this.initialize.apply(this, arguments);
  300. };
  301.  
  302. BattleResult.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
  303. BattleResult.prototype.constructor = BattleResult;
  304.  
  305. //==============================
  306. // * Initialize
  307. //==============================
  308. BattleResult.prototype.initialize = function() {
  309.     Sprite.prototype.initialize.call(this);       
  310.         if (BattleManager._spriteset && BattleManager._spriteset.combo_sprite_data) {
  311.                 BattleManager._spriteset.combo_sprite_data[0] = 1;
  312.         };
  313.         this._phase = 0;
  314.         this._actorIndex = 0;
  315.         this._skillIndex = 0;
  316.         this.z = 50;
  317.         this._actor = null;
  318.         this._actopar = [];
  319.         this._playME = 10;
  320.         this.phaseAniClear();
  321.         this._phaseAnime[0] = 1;
  322.         this._phaseAnime[1] = 60;
  323.         this._numbeData = [-1,-1];
  324.         this.loadImages();
  325.         this.createObjects();
  326. };
  327.  
  328. //==============================
  329. // * Phase Ani Clear
  330. //==============================
  331. BattleResult.prototype.phaseAniClear = function() {
  332.         this._phaseAnime = [0,0,0];
  333. };
  334.  
  335.  
  336. //==============================
  337. // * loadImages
  338. //==============================
  339. BattleResult.prototype.loadImages = function() {
  340.         this._icon_img = ImageManager.loadSystem("IconSet");
  341.         this._layout_img = ImageManager.loadSystem("Result_A");
  342.         this._number_img1 = ImageManager.loadSystem("Result_B");
  343.         this._number_img2 = ImageManager.loadSystem("Result_C");
  344.         this._layout2_img = ImageManager.loadSystem("Result_D");
  345.         this._vict_img = ImageManager.loadSystem("Result_E");
  346. };
  347.  
  348. //==============================
  349. // * Press Any Key
  350. //==============================
  351. BattleResult.prototype.pressAnyKey = function() {
  352.     if (TouchInput.isTriggered()) {return true};
  353.         if (TouchInput.isCancelled()) {return true};
  354.         if (Input.isTriggered("ok")) {return true};
  355.         if (Input.isTriggered("cancel")) {return true};
  356.     return false;
  357. };
  358.  
  359. //==============================
  360. // * Create Objects
  361. //==============================
  362. BattleResult.prototype.createObjects = function() {
  363.         this.createVict();
  364.         this.createLayout();
  365.         this.createExp();
  366.         this.createGold();
  367.         this.createJp();
  368.         this.createTreasures();
  369. };
  370.  
  371. //==============================
  372. // * Create Vict
  373. //==============================
  374. BattleResult.prototype.createVict = function() {
  375.         this._vict = new Sprite(this._vict_img);
  376.         this._vict.opacity = 0;
  377.         this._vict.scale.x = 3.0;
  378.         this._vict.scale.y = 3.0;
  379.         this._vict.anchor.x = 0.5;
  380.         this._vict.anchor.y = 0.5;
  381.         this._vict.x = Graphics.boxWidth / 2;
  382.         this._vict.y = Graphics.boxHeight / 2;
  383.         this.addChild(this._vict);
  384. };
  385.  
  386. //==============================
  387. // * Create Layout
  388. //==============================
  389. BattleResult.prototype.createLayout = function() {
  390.         this._layout = new Sprite(this._layout_img);
  391.         this._layout.opacity = 0;
  392.         this._layout.scale.x = 3.0;
  393.         this._layout.anchor.x = 0.5;
  394.         this._layout.x = Graphics.boxWidth / 2;
  395.         this.addChild(this._layout);
  396. };
  397.  
  398. //==============================
  399. // * Create Exp
  400. //==============================
  401. BattleResult.prototype.createExp = function() {
  402.     this._expNumber = [];
  403.         this._expOld = 0;
  404.         this._expOrg = [Moghunter.bresult_exp_x,Moghunter.bresult_exp_y];
  405.         for (var i = 0; i < 8; i++) {
  406.            this._expNumber[i] = new Sprite(this._number_img1);
  407.            this._expNumber[i].visible = false;
  408.            this._expNumber[i].x = this._expOrg[0];
  409.            this._expNumber[i].y = this._expOrg[1];
  410.            this.addChild(this._expNumber[i]);
  411.         };               
  412.  
  413. };
  414.  
  415. //==============================
  416. // * Create Gold
  417. //==============================
  418. BattleResult.prototype.createGold = function() {
  419.     this._goldNumber = [];
  420.         this._goldOld = 0;
  421.         this._goldOrg = [Moghunter.bresult_gold_x,Moghunter.bresult_gold_y];
  422.         for (var i = 0; i < 8; i++) {
  423.            this._goldNumber[i] = new Sprite(this._number_img1);
  424.            this._goldNumber[i].visible = false;
  425.            this._goldNumber[i].x = this._goldOrg[0];
  426.            this._goldNumber[i].y = this._goldOrg[1];
  427.            this.addChild(this._goldNumber[i]);
  428.         };       
  429. };
  430.  
  431. //==============================
  432. // * Create Jp
  433. //==============================
  434. BattleResult.prototype.createJp = function() {
  435.     this._jpNumber = [];
  436.         this._jpOld = 0;
  437.         this._jpOrg = [Moghunter.bresult_jp_x,Moghunter.bresult_jp_y];
  438.         for (var i = 0; i < 8; i++) {
  439.            this._jpNumber[i] = new Sprite(this._number_img1);
  440.            this._jpNumber[i].visible = false;
  441.            this._jpNumber[i].x = this._jpOrg[0];
  442.            this._jpNumber[i].y = this._jpOrg[1];
  443.            this.addChild(this._jpNumber[i]);
  444.         };       
  445. };
  446.  
  447. //==============================
  448. // * Add ICon
  449. //==============================
  450. BattleResult.prototype.addIcon = function(sprite,data) {
  451.         var icon = new Sprite(this._icon_img);
  452.         var w = Window_Base._iconWidth;
  453.         var h = Window_Base._iconHeight;
  454.         var sx = data.iconIndex % 16 * w;
  455.         var sy = Math.floor(data.iconIndex / 16) * h;
  456.     icon.setFrame(sx,sy,w,h);
  457.     sprite.addChild(icon);
  458.         var name = new Sprite(new Bitmap(160,32));
  459.         name.bitmap.drawText(data.name,0,0,160,32);
  460.         name.x = w + 4;
  461.         sprite.addChild(name);
  462. };
  463.  
  464. //==============================
  465. // * Create Treasures
  466. //==============================
  467. BattleResult.prototype.createTreasures = function() {
  468.         this._treasures = [];
  469.         var x = Moghunter.bresult_treasure_x;
  470.         var y = Moghunter.bresult_treasure_y;
  471.         var s = Graphics.boxWidth - 64;
  472.         var w = (s / 3);
  473.         var h = Window_Base._iconHeight + 4;
  474.         for (var i = 0; i < $gameTemp._bResult[4].length; i++) {
  475.               this._treasures[i] = new Sprite();
  476.                   this._treasures[i].opacity = 0;
  477.                   this.addChild(this._treasures[i]);
  478.                   var l = Math.floor(i / 3);
  479.                   this._treasures[i].x = x + (w * i) - Math.floor(l * s);
  480.                   this._treasures[i].y = y + (l * h);
  481.                   this.addIcon(this._treasures[i],$gameTemp._bResult[4][i]);
  482.         };      
  483. };
  484.  
  485. //==============================
  486. // * getData
  487. //==============================
  488. BattleResult.prototype.getData = function() {
  489.     this._numbeData[0] = this._number_img1.width / 10;
  490.     this._numbeData[1] = this._number_img1.height;
  491. };
  492.  
  493. //==============================
  494. // * Update Dif
  495. //==============================
  496. BattleResult.prototype.update_dif = function(value,real_value,speed) {
  497.         if (value == real_value) {return value};
  498.         var dnspeed = 1 + (Math.abs(value - real_value) / speed);
  499.         if (value > real_value) {value -= dnspeed;
  500.             if (value < real_value) {value = real_value};}
  501.     else if (value < real_value) {value  += dnspeed;
  502.             if (value  > real_value) {value  = real_value};               
  503.     };
  504.         return Math.floor(value);
  505. };
  506.  
  507. //==============================
  508. // * Refresh Number
  509. //==============================
  510. BattleResult.prototype.refresh_number = function(sprites,value,img_data,x,center) {
  511.     numbers = Math.abs(value).toString().split("");  
  512.            for (var i = 0; i < sprites.length ; i++) {sprites[i].visible = false;
  513.            if (i > numbers.length) {return};
  514.            var n = Number(numbers[i]);
  515.            sprites[i].setFrame(n * img_data[0], 0, img_data[0], img_data[1]);
  516.            sprites[i].visible = true;
  517.            if (center === 0) {
  518.                 var nx = -(img_data[0] * i) + (img_data[0] * numbers.length);
  519.            } else {
  520.                    var nx = -(img_data[0] * i) + ((img_data[0] / 2) * numbers.length);
  521.            };
  522.            sprites[i].x = x - nx;
  523.     };       
  524. };
  525.  
  526. //==============================
  527. // * Update
  528. //==============================
  529. BattleResult.prototype.update = function() {
  530.         Sprite.prototype.update.call(this);         
  531.         if (this._numbeData[0] === -1 && this._number_img1.isReady() && this._number_img2.isReady()) {this.getData()};
  532.         if (this._numbeData[0] === -1) {return};
  533.         if (this._phaseAnime[1] > 0) {this._phaseAnime[1] --;return};
  534.         if (this._playME > 0) {this.updateME()};
  535.     switch (this._phase) {
  536.                 case 0:
  537.             this.updateStart();
  538.             break;               
  539.         case 1:
  540.             this.updateExp();
  541.             break;
  542.         case 2:
  543.             this.updateGold();
  544.             break;
  545.         case 3:
  546.             this.updateJp();
  547.             break;
  548.         case 4:
  549.             this.updateTreasure();
  550.             break;
  551.         case 5:
  552.             this.updateLevel();
  553.             break;
  554.         case 6:
  555.             this.updateEnd();
  556.             break;                       
  557.         };
  558. };
  559.  
  560.  
  561. //==============================
  562. // * update ME
  563. //==============================
  564. BattleResult.prototype.updateME = function() {
  565.         this._playME --
  566.         if (this._playME === 0) {
  567.                 BattleManager.playVictoryMe();
  568.                 BattleManager.replayBgmAndBgs();       
  569.         };
  570. };
  571.  
  572. //==============================
  573. // * Update Start
  574. //==============================
  575. BattleResult.prototype.updateStart = function() {
  576.         if (this._phaseAnime[0] > 0) {
  577.         this.updateVictAnimation();
  578.     } else {
  579.         this.updateLayoutAnimation();
  580.         };
  581. };
  582.  
  583.  
  584. //==============================
  585. // * Update Layout Animation
  586. //==============================
  587. BattleResult.prototype.updateLayoutAnimation = function() {
  588.         this._layout.opacity += 5;
  589.         if (this._layout.scale.x > 1.00) {
  590.                 this._layout.scale.x -= 0.05;
  591.                 if (this._layout.scale.x < 1.00) {this._layout.scale.x = 1.00};
  592.         } else {
  593.                 this.phaseAniClear();
  594.                 this._phase = 1;
  595.         };
  596. };
  597.  
  598. //==============================
  599. // * Update Vict Animation
  600. //==============================
  601. BattleResult.prototype.updateVictAnimation = function() {
  602.            if (this._phaseAnime[0] === 1) {
  603.                     if (this._vict.scale.x > 1.00) {
  604.                                 this._vict.scale.x -= 0.05;
  605.                                 this._vict.opacity += 15;
  606.                                 if (this._vict.scale.x <= 1.00) {
  607.                                         this._vict.scale.x = 1.00;
  608.                                         this._vict.opacity = 255;
  609.                                         this._phaseAnime[0] = 2;
  610.                                         this._phaseAnime[1] = 40;
  611.                                 };
  612.                         };
  613.            } else {
  614.                     if (this._vict.scale.x < 3.00) {
  615.                                 this._vict.scale.x += 0.05;
  616.                                 this._vict.opacity -= 10;
  617.                                 if (this._vict.scale.x >= 3.00) {
  618.                                         this._vict.scale.x = 3.00;
  619.                                         this._vict.opacity = 0;
  620.                                         this._phaseAnime[0] = 0;
  621.                                 };
  622.                         };                  
  623.            };
  624.            this._vict.scale.y = this._vict.scale.x;
  625. };
  626.  
  627. //==============================
  628. // * Update Exp
  629. //==============================
  630. BattleResult.prototype.updateExp = function() {
  631.          if (this.pressAnyKey() &&  $gameTemp._bResult[1] > 0) {
  632.          this._expOld = $gameTemp._bResult[1] - 1;
  633.          };
  634.          var dif_number = this.update_dif(this._expOld,$gameTemp._bResult[1],15);
  635.          if (this._expOld != dif_number) {this._expOld = dif_number;
  636.          this.refresh_number(this._expNumber,this._expOld,this._numbeData,this._expOrg[0],0)};
  637.          if (this._expOld === $gameTemp._bResult[1]) {
  638.                  this.phaseAniClear();
  639.                  this._phase = 2;
  640.                  SoundManager.playCursor();         
  641.          };
  642. };
  643.  
  644. //==============================
  645. // * Update Gold
  646. //==============================
  647. BattleResult.prototype.updateGold = function() {
  648.          if (this.pressAnyKey() &&  $gameTemp._bResult[1] > 0) {
  649.          this._goldOld = $gameTemp._bResult[2] - 1;
  650.          };
  651.          var dif_number = this.update_dif(this._goldOld,$gameTemp._bResult[2],15);
  652.          if (this._goldOld != dif_number) {this._goldOld = dif_number;
  653.          this.refresh_number(this._goldNumber,this._goldOld,this._numbeData,this._goldOrg[0],0)};
  654.          if (this._goldOld === $gameTemp._bResult[2]) {
  655.                  BattleManager.gainGold();
  656.                  this.phaseAniClear();
  657.                  this._phase = 3;
  658.                  SoundManager.playCursor();
  659.          };
  660. };
  661.  
  662. //==============================
  663. // * Update Jp
  664. //==============================
  665. BattleResult.prototype.updateJp = function() {
  666.          if (this.pressAnyKey() &&  $gameTemp._bResult[1] > 0) {
  667.          this._jpOld = $gameTemp._bResult[3] - 1;
  668.          };
  669.          var dif_number = this.update_dif(this._jpOld,$gameTemp._bResult[3],15);
  670.          if (this._jpOld != dif_number) {this._jpOld = dif_number;
  671.          this.refresh_number(this._jpNumber,this._jpOld,this._numbeData,this._jpOrg[0],0)};
  672.          if (this._jpOld === $gameTemp._bResult[3]) {
  673.                  this.phaseAniClear();
  674.                  this._phase = 4;
  675.                  SoundManager.playCursor();
  676.          };
  677. };
  678.  
  679. //==============================
  680. // * Update Treasure
  681. //==============================
  682. BattleResult.prototype.updateTreasure = function() {
  683.         if (this._treasures.length > 0) {
  684.                 for (var i = 0; i < this._treasures.length; i++) {
  685.                         this._treasures[i].opacity += 10;
  686.                 };
  687.                 if (this._treasures[0].opacity >= 255 && this._phaseAnime[0] === 0) {
  688.                         this._phaseAnime[0] = 1;
  689.                 };       
  690.         } else {
  691.             this._phaseAnime[0] = 1;
  692.         };
  693.         if (this._phaseAnime[0] === 1 && this.pressAnyKey()) {
  694.                 BattleManager.gainDropItems();
  695.                 this.phaseAniClear();
  696.                 this._phase = 5;
  697.         };
  698. };
  699.  
  700. //==============================
  701. // * Update Level
  702. //==============================
  703. BattleResult.prototype.updateLevel = function() {
  704.         if (this._layout.opacity > 0) {this.updateFade()};
  705.         if (!this._actor && this._actorIndex >= $gameParty.battleMembers().length) {
  706.                 this._phase = 6;
  707.                 SoundManager.playCursor();
  708.         } else {
  709.                 if (this._actor) {
  710.                         this.updateLevelAnimation();
  711.                 } else {
  712.                         this.gainEXP();
  713.                 };
  714.         };
  715. };
  716.  
  717. //==============================
  718. // * Create Level Sprites
  719. //==============================
  720. BattleResult.prototype.createLevelSprites = function() {
  721.         this.disposeLevel();
  722.         this._phaseAnime[0] = 0;
  723.         this._phaseAnime[1] = 10;
  724.         this.createActorSprite();
  725.     this.createLevelLayout();   
  726.     this.createParameters();
  727.     this.createActorName();
  728.         this.playVoice();
  729. };
  730.  
  731. //==============================
  732. // * Play Voice
  733. //==============================
  734. BattleResult.prototype.playVoice = function() {
  735.         if (Imported.MOG_BattleCry) {SoundManager.selectVoice(this._actor._v_levelup)};
  736. };
  737.  
  738. //==============================
  739. // * Create Level Layout
  740. //==============================
  741. BattleResult.prototype.createLevelLayout = function() {
  742.         this._levelLayout = new Sprite(this._layout2_img);
  743.         this._levelLayout.opacity = 0;
  744.         this._levelLayout.anchor.x = 0.5;
  745.         this._levelLayout.anchor.y = 0.5;
  746.         this._levelLayout.x = Graphics.boxWidth / 2;
  747.         this._levelLayout.y = Graphics.boxHeight / 2;
  748.         this._levelLayout.scale.x = 3.0;
  749.         this.addChild(this._levelLayout);       
  750. };
  751.  
  752. //==============================
  753. // * Create Actor Name
  754. //==============================
  755. BattleResult.prototype.createActorName = function() {
  756.         this._name = new Sprite(new Bitmap(140,32));
  757.         this._name.opacity = 0;
  758.         this._name.bitmap.drawText(this._actor._name,0,0,140,32);
  759.         this._name.x = Moghunter.bresult_name_x;
  760.         this._name.y = Moghunter.bresult_name_y;
  761.         this.addChild(this._name);       
  762. };
  763.  
  764. //==============================
  765. // * Create Actor Sprite
  766. //==============================
  767. BattleResult.prototype.createActorSprite = function() {
  768.         var img = ImageManager.loadPicture("Actor_" + this._actor._actorId)
  769.         this._spriteActor = new Sprite(img);
  770.         this._spriteActor.opacity = 0;
  771.         this._spriteActor.anchor.x = 0.5;
  772.         this.addChild(this._spriteActor);
  773. };
  774.  
  775. //==============================
  776. // * Create Parameters
  777. //==============================
  778. BattleResult.prototype.createParameters = function() {
  779.         var x = Moghunter.bresult_par1_x;
  780.         var y = Moghunter.bresult_par1_y;
  781.         this._par = new Sprite(new Bitmap(Graphics.boxWidth,Graphics.boxHeight));
  782.         this._par.opacity = 0;
  783.         this._par.bitmap.drawText(this._actopar[0],x,y,100, 24, "right");
  784.         this._par.bitmap.drawText(this._actopar[1],x,y + 32 * 1,100, 24, "right");
  785.         this._par.bitmap.drawText(this._actopar[2],x,y + 32 * 2,100, 24, "right");
  786.         this._par.bitmap.drawText(this._actopar[3],x,y + 32 * 3,100, 24, "right");
  787.         this._par.bitmap.drawText(this._actopar[4],x,y + 32 * 4,100, 24, "right");       
  788.         this._par.bitmap.drawText(this._actopar[5],x,y + 32 * 5,100, 24, "right");
  789.         this._par.bitmap.drawText(this._actopar[6],x,y + 32 * 6,100, 24, "right");
  790.         this._par.bitmap.drawText(this._actopar[7],x,y + 32 * 7,100, 24, "right");
  791.         var x = Moghunter.bresult_par2_x;
  792.         var y = Moghunter.bresult_par2_y;       
  793.         this._par.bitmap.drawText(this._actor._level,x,y,100, 24, "right");
  794.         this._par.bitmap.drawText(this._actor.mhp,x,y + 32 * 1,100, 24, "right");
  795.         this._par.bitmap.drawText(this._actor.mmp,x,y + 32 * 2,100, 24, "right");
  796.         this._par.bitmap.drawText(this._actor.atk,x,y + 32 * 3,100, 24, "right");
  797.         this._par.bitmap.drawText(this._actor.def,x,y + 32 * 4,100, 24, "right");       
  798.         this._par.bitmap.drawText(this._actor.mat,x,y + 32 * 5,100, 24, "right");
  799.         this._par.bitmap.drawText(this._actor.mdf,x,y + 32 * 6,100, 24, "right");
  800.         this._par.bitmap.drawText(this._actor.agi,x,y + 32 * 7,100, 24, "right");
  801.         this.addChild(this._par);
  802. };
  803.  
  804. //==============================
  805. // * Refresh New Skill
  806. //==============================
  807. BattleResult.prototype.refreshNewSkill = function() {
  808.         SoundManager.playUseSkill();
  809.     this.removeChild(this._skill);
  810.         this._skill = new Sprite();
  811.         this._skill.x = Moghunter.bresult_skill_x;
  812.         this._skill.y = Moghunter.bresult_skill_y;
  813.         this._skill.opacity = 0;
  814.         this.addChild(this._skill);
  815.         this.addIcon(this._skill,$gameTemp._bResult[5][this._skillIndex]);
  816.         this._skillIndex += 1;
  817.         this._skillAnime = [0,0];
  818. };
  819.  
  820. //==============================
  821. // * dispose Level
  822. //==============================
  823. BattleResult.prototype.disposeLevel = function() {
  824.         this.removeChild(this._spriteActor);
  825.     this.removeChild(this._par);
  826.         this.removeChild(this._levelLayout);
  827.         this.removeChild(this._name);
  828.         this.removeChild(this._skill);
  829.         this._skill = null;
  830. };
  831.  
  832. //==============================
  833. // * Update Animation
  834. //==============================
  835. BattleResult.prototype.updateLevelAnimation = function() {
  836.     this.updateLevelPosition();       
  837.     this._spriteActor.opacity += 10;
  838.         this._levelLayout.opacity += 10;
  839.         this._name.opacity  += 10;
  840.         this._par.opacity += 10;
  841.     if (this._skill) {this.updateSkillAnimation()};
  842.         if (this.pressAnyKey()) {
  843.                 if (this._skillIndex >= $gameTemp._bResult[5].length) {
  844.                 this.clearParData();
  845.                 } else {
  846.                         this.refreshNewSkill();
  847.                 };
  848.         };
  849. };
  850.  
  851. //==============================
  852. // * Update Level Position
  853. //==============================
  854. BattleResult.prototype.updateLevelPosition = function() {
  855.         if (this._phaseAnime[0] === 0) {
  856.                 this._phaseAnime[0] = 1;
  857.                 this._spriteActor.x = -this._spriteActor.width + Moghunter.bresult_actor_x;
  858.                 this._par.x = this._spriteActor.width + Moghunter.bresult_actor_x;
  859.         };
  860.         this._spriteActor.x = this.sprite_move_to(this._spriteActor.x,Moghunter.bresult_actor_x,20);
  861.         this._spriteActor.y = Graphics.boxHeight - this._spriteActor.height + Moghunter.bresult_actor_y;
  862.         if (this._levelLayout.scale.x > 1.00) {
  863.                 this._levelLayout.scale.x -= 0.05;
  864.                 if (this._levelLayout.scale.x < 1.00) {this._levelLayout.scale.x = 1.00};       
  865.         };
  866.         this._par.x = this.sprite_move_to(this._par.x,Moghunter.bresult_par0_x,20);
  867.         this._par.y = Moghunter.bresult_par0_y;
  868. };
  869.  
  870. //==============================
  871. // * Update Skill Animation
  872. //==============================
  873. BattleResult.prototype.updateSkillAnimation = function() {
  874.         this._skill.opacity += 10;
  875.         this._skillAnime[0] ++;
  876.         if (this._skillAnime[0] < 20) {
  877.                 this._skill.y -= 2;
  878.         } else if (this._skillAnime[0] < 40) {
  879.                 this._skill.y += 2;
  880.         };       
  881. };
  882.  
  883. //==============================
  884. // * Sprite Move To
  885. //==============================
  886. BattleResult.prototype.sprite_move_to = function(value,real_value,speed) {
  887.         if (value == real_value) {return value};
  888.         var dnspeed = 5 + (Math.abs(value - real_value) / speed);
  889.         if (value > real_value) {value -= dnspeed;
  890.             if (value < real_value) {value = real_value};}
  891.     else if (value < real_value) {value  += dnspeed;
  892.             if (value  > real_value) {value  = real_value};               
  893.     };
  894.         return Math.floor(value);
  895. };
  896.  
  897. //==============================
  898. // * clear Par DAta
  899. //==============================
  900. BattleResult.prototype.clearParData = function() {
  901.         this._actor = null;
  902.         this.disposeLevel();
  903.         this._skillIndex = 0;
  904.         $gameTemp._bResult[5] = [];
  905. };
  906.  
  907. //==============================
  908. // * Gain EXP
  909. //==============================
  910. BattleResult.prototype.gainEXP = function() {
  911.          var actor = $gameParty.battleMembers()[this._actorIndex];
  912.          this._actopar = [actor._level,actor.mhp,actor.mmp,actor.atk,actor.def,actor.mat,actor.mdf,actor.agi];
  913.          var lvOld = actor._level
  914.      actor.gainExp($gameTemp._bResult[1]);
  915.      this._actorIndex += 1;
  916.          if (actor._level > lvOld) {
  917.                  this._actor = actor;
  918.                  this.createLevelSprites();
  919.                  SoundManager.playCursor();
  920.          } else {
  921.          this.clearParData();
  922.          };
  923. };
  924.  
  925. //==============================
  926. // * Update Fade
  927. //==============================
  928. BattleResult.prototype.updateFade = function() {
  929.         this._layout.opacity -= 10;
  930.         for (var i = 0; i < this._expNumber.length; i++) {
  931.            this._expNumber[i].opacity = this._layout.opacity;
  932.         };       
  933.         for (var i = 0; i < this._goldNumber.length; i++) {
  934.            this._goldNumber[i].opacity = this._layout.opacity;
  935.         };
  936.         for (var i = 0; i < this._jpNumber.length; i++) {
  937.              this._jpNumber[i].opacity = this._layout.opacity;
  938.     };
  939.         for (var i = 0; i < this._treasures.length; i++) {
  940.              this._treasures[i].opacity = this._layout.opacity;
  941.     };
  942.         if (this._phase === 6 && this._layout.opacity <= 0) {
  943.        $gameTemp._bResult = [false,[],0,0,[]];;
  944.         };
  945. };
  946.  
  947. //==============================
  948. // * Update End
  949. //==============================
  950. BattleResult.prototype.updateEnd = function() {
  951.         if (this._layout.opacity <= 0) {
  952.        $gameTemp._bResult = [false,[],0,0,[]];;
  953.         } else {
  954.            this.updateFade();
  955.         };
  956. };

请自行制作Battle Result Layout界面,增加一个JP gain。另外如果不用Job Point千万不要用这个插件,一定会崩溃!

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