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[已经解决] 脚本错误,求大神帮忙解决

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2017-5-5 15:51:36 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这个脚本错误原因是什么呢? 我是真的纯纯的脚本盲……
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 战斗不能的情况下不能使用
  18.     if dead?
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  23.       return false
  24.     end
  25.     # 获取可以使用的时机
  26.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  27.     # 战斗中的情况下
  28.     if $game_temp.in_battle
  29.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  30.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  31.     # 不是战斗中的情况下
  32.     else
  33.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 应用通常攻击效果
  39.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def attack_effect(attacker)
  42.     # 清除会心一击标志
  43.     self.critical = false
  44.     # 第一命中判定
  45.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  46.     # 命中的情况下
  47.     if hit_result == true
  48.       # 计算基本伤害
  49.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  50.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  51.       # 属性修正
  52.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  53.       self.damage /= 100
  54.       # 伤害符号正确的情况下
  55.       if self.damage > 0
  56.         # 会心一击修正
  57.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  58.           self.damage *= 2
  59.           self.critical = true
  60.         end
  61.         # 防御修正
  62.         if self.guarding?
  63.           self.damage /= 2
  64.         end
  65.       end
  66.       # 分散
  67.       if self.damage.abs > 0
  68.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  69.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  70.       end
  71.       # 第二命中判定
  72.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  73.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  74.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  75.       hit_result = (rand(100) < hit)
  76.     end
  77.     # 命中的情况下
  78.     if hit_result == true
  79.       # 状态冲击解除
  80.       remove_states_shock
  81.       # HP 的伤害计算
  82.       self.hp -= self.damage
  83.       # 状态变化
  84.       @state_changed = false
  85.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  86.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  87.     # Miss 的情况下
  88.     else
  89.       # 伤害设置为 "Miss"
  90.       self.damage = "Miss"
  91.       # 清除会心一击标志
  92.       self.critical = false
  93.     end
  94.     # 过程结束
  95.     return true
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 应用特技效果
  99.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  100.   #     skill : 特技
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def skill_effect(user, skill)
  103.     # 清除会心一击标志
  104.     self.critical = false
  105.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  106.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  107.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  108.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  109.       # 过程结束
  110.       return false
  111.     end
  112.     # 清除有效标志
  113.     effective = false
  114.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  115.     effective |= skill.common_event_id > 0
  116.     # 第一命中判定
  117.     hit = skill.hit
  118.     if skill.atk_f > 0
  119.       hit *= user.hit / 100
  120.     end
  121.     hit_result = (rand(100) < hit)
  122.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  123.     effective |= hit < 100
  124.     # 命中的情况下
  125.     if hit_result == true
  126.       # 计算威力
  127.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  128.       if power > 0
  129.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  130.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  131.         power = [power, 0].max
  132.       end
  133.       # 计算倍率
  134.       rate = 20
  135.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  136.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  137.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  138.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  139.       # 计算基本伤害
  140.       self.damage = power * rate / 20
  141.       # 属性修正
  142.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  143.       self.damage /= 100
  144.       # 伤害符号正确的情况下
  145.       if self.damage > 0
  146.         # 防御修正
  147.         if self.guarding?
  148.           self.damage /= 2
  149.         end
  150.       end
  151.       # 分散
  152.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  153.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  154.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  155.       end
  156.       # 第二命中判定
  157.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  158.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  159.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  160.       hit_result = (rand(100) < hit)
  161.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  162.       effective |= hit < 100
  163.     end
  164.     # 命中的情况下
  165.     if hit_result == true
  166.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  167.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  168.         # 状态冲击解除
  169.         remove_states_shock
  170.         # 设置有效标志
  171.         effective = true
  172.       end
  173.       # HP 的伤害减法运算
  174.       last_hp = self.hp
  175.       self.hp -= self.damage
  176.       effective |= self.hp != last_hp
  177.       # 状态变化
  178.       @state_changed = false
  179.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  180.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  181.       # 威力为 0 的场合
  182.       if skill.power == 0
  183.         # 伤害设置为空的字串
  184.         self.damage = ""
  185.         # 状态没有变化的情况下
  186.         unless @state_changed
  187.           # 伤害设置为 "Miss"
  188.           self.damage = "Miss"
  189.         end
  190.       end
  191.     # Miss 的情况下
  192.     else
  193.       # 伤害设置为 "Miss"
  194.       self.damage = "Miss"
  195.     end
  196.     # 不在战斗中的情况下
  197.     unless $game_temp.in_battle
  198.       # 伤害设置为 nil
  199.       self.damage = nil
  200.     end
  201.     # 过程结束
  202.     return effective
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● 应用物品效果
  206.   #     item : 物品
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   def item_effect(item)
  209.     # 清除会心一击标志
  210.     self.critical = false
  211.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  212.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  213.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  214.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  215.       # 过程结束
  216.       return false
  217.     end
  218.     # 清除有效标志
  219.     effective = false
  220.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  221.     effective |= item.common_event_id > 0
  222.     # 命中判定
  223.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  224.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  225.     effective |= item.hit < 100
  226.     # 命中的情况
  227.     if hit_result == true
  228.       # 计算回复量
  229.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  230.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  231.       if recover_hp < 0
  232.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  233.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  234.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  235.       end
  236.       # 属性修正
  237.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  238.       recover_hp /= 100
  239.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  240.       recover_sp /= 100
  241.       # 分散
  242.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  243.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  244.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  245.       end
  246.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  247.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  248.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  249.       end
  250.       # 回复量符号为负的情况下
  251.       if recover_hp < 0
  252.         # 防御修正
  253.         if self.guarding?
  254.           recover_hp /= 2
  255.         end
  256.       end
  257.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  258.       self.damage = -recover_hp
  259.       # HP 以及 SP 的回复
  260.       last_hp = self.hp
  261.       last_sp = self.sp
  262.       self.hp += recover_hp
  263.       self.sp += recover_sp
  264.       effective |= self.hp != last_hp
  265.       effective |= self.sp != last_sp
  266.       # 状态变化
  267.       @state_changed = false
  268.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  269.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  270.       # 能力上升值有效的情况下
  271.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  272.         # 能力值的分支
  273.         case item.parameter_type
  274.         when 1  # MaxHP
  275.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  276.         when 2  # MaxSP
  277.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  278.         when 3  # 力量
  279.           @str_plus += item.parameter_points
  280.         when 4  # 灵巧
  281.           @dex_plus += item.parameter_points
  282.         when 5  # 速度
  283.           @agi_plus += item.parameter_points
  284.         when 6  # 魔力
  285.           @int_plus += item.parameter_points
  286.         end
  287.         # 设置有效标志
  288.         effective = true
  289.       end
  290.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  291.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  292.         # 设置伤害为空的字符串
  293.         self.damage = ""
  294.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  295.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  296.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  297.           # 状态没有变化的情况下
  298.           unless @state_changed
  299.             # 伤害设置为 "Miss"
  300.             self.damage = "Miss"
  301.           end
  302.         end
  303.       end
  304.     # Miss 的情况下
  305.     else
  306.       # 伤害设置为 "Miss"
  307.       self.damage = "Miss"
  308.     end
  309.     # 不在战斗中的情况下
  310.     unless $game_temp.in_battle
  311.       # 伤害设置为 nil
  312.       self.damage = nil
  313.     end
  314.     # 过程结束
  315.     return effective
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 应用连续伤害效果
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def slip_damage_effect
  321.     # 设置伤害
  322.     self.damage = self.maxhp / 10
  323.     # 分散
  324.     if self.damage.abs > 0
  325.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  326.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  327.     end
  328.     # HP 的伤害减法运算
  329.     self.hp -= self.damage
  330.     # 过程结束
  331.     return true
  332.   end
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   # ● 属性修正计算
  335.   #     element_set : 属性
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def elements_correct(element_set)
  338.     # 無属性的情况
  339.     if element_set == []
  340.       # 返回 100
  341.       return 100
  342.     end
  343.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  344.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  345.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  346.     weakest = -100
  347.     for i in element_set
  348.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  349.     end
  350.     return weakest
  351.   end
  352. end
复制代码

用的脚本也是最初的战斗脚本啊

Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2017-5-5 15:52:58 | 只看该作者
就这个原因

QQ截图20170505154748.png (8.16 KB, 下载次数: 21)

QQ截图20170505154748.png
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 楼主| 发表于 2017-5-5 16:23:25 | 只看该作者
求大神传授一下解决方法……
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Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

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发表于 2017-5-5 18:52:02 | 只看该作者
这个问题很奇怪,应该是数据库的设置不对。比如说删掉了所有的属性?
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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 楼主| 发表于 2017-5-6 09:38:36 | 只看该作者
guoxiaomi 发表于 2017-5-5 18:52
这个问题很奇怪,应该是数据库的设置不对。比如说删掉了所有的属性?

并没有删掉属性……之前加入了图书馆的空手攻防的脚本,删除了空手攻防的脚本就好了……但是不知道冲突的点在哪……
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Lv5.捕梦者 (版主)

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开拓者

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发表于 2017-5-8 23:56:45 | 只看该作者
本帖最后由 guoxiaomi 于 2017-5-9 00:03 编辑

我看了一下图书馆里的空手攻防脚本,请先看在39-41行的定义
RUBY 代码复制
  1.   ARM_ELEMENT[1] = [1]
  2.   ARM_ELE_PLUS[1] = []
  3.   ARM_ELE_MINUS[1] = []

这里定义了空手时候的属性变化情况,因为武器是携带属性的,这个空手攻防脚本会根据不同的角色,决定其空手时携带何种属性和自动状态。
这里的意思是,1号角色空手时,攻击附带1号属性,无自动状态附加。
如果有更多的角色,就要定义相应的ARM_ELEMENT[n]、ARM_ELE_PLUS[n] 和ARM_ELE_MINUS[n] ,如果不想修改属性和自动状态,要设置这些为空矩阵([]),否则就会报错。

报错的原因在这里,请看空手攻防的84-90行:
RUBY 代码复制
  1. alias plus_state_set_arm plus_state_set
  2.   def plus_state_set
  3.     if @weapon_id == 0 and ARM_ELE_PLUS[@actor_id] != []
  4.       return ARM_ELE_PLUS[@actor_id]
  5.     end
  6.     return plus_state_set_arm
  7.   end

这个方法,在没有定义2号角色的空手属性和自动状态,然后2号角色空手的情况下,会返回 nil 而不是空矩阵([]),所以在后面的脚本里报错了。
如此,只需要在可能返回 nil 的时候,返回空矩阵就行了~

在第78/87/97行的后面添加 || [],如此可以使得不定义的角色默认无属性和无自动状态附加。
像这样:
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  1. return ARM_ELEMENT[@actor_id] || []
  2. return ARM_ELE_PLUS[@actor_id] || []
  3. return ARM_ELE_MINUS[@actor_id] || []




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 楼主| 发表于 2017-5-9 17:50:01 | 只看该作者
guoxiaomi 发表于 2017-5-8 23:56
我看了一下图书馆里的空手攻防脚本,请先看在39-41行的定义
  ARM_ELEMENT[1] = [1]
  ARM_ELE_PLUS[1 ...

谢谢大神,我这就去试{:2_259:}
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