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Lv4.逐梦者 
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- #==============================================================================
 
 - # 延时施放技能的状态
 
 - # Version 1.1
 
 - # By Szyu
 
 - #
 
 - # 介绍:
 
 - # 可以创建一个延时施放技能的状态
 
 - # 例如,一个定时炸弹的技能,对敌方附加“被安置炸弹”的状态,三回合后敌人会自动
 
 - # 受到“爆破”技能的伤害。
 
 - #
 
 - # 安装方法:
 
 - # - 放在"插件脚本"之下,"Main"之上.
 
 - #
 
 - # 使用方法:
 
 - # - <延时技能: 技能id>
 
 - # - <延时技能: 技能id1, 技能id2, ..., 技能idn>
 
 - #  在状态备注中填入以上内容,则状态解除时将会依次触发所有技能
 
 - # 
 
 - # 例子:
 
 - #  <延时技能: 10, 50> 
 
 - #
 
 - #
 
 - # 需要:
 
 - # - RPG Maker VX Ace
 
 - #
 
 - # 使用条款:
 
 - # - 免费用于商业或非商业游戏.请署名我在制作名单中以支持我的作品。
 
 - #
 
 - # Pastebin:
 
 - # http://pastebin.com/ye790Zsy
 
 - #
 
 - #
 
 - #==============================================================
 
 - #   * Game_Battler
 
 - #==============================================================
 
 - class Game_Battler < Game_BattlerBase
 
 -   
 
 -   alias sz_update_timed_states update_state_turns
 
 -   def update_state_turns
 
 -     sz_update_timed_states
 
 -     update_timed_states
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def update_timed_states
 
 -     states.each do |state|
 
 -       if state.timed && @state_turns[state.id] == 0
 
 -         state.triggered_skills.each do |s|
 
 -           BattleManager.triggering_timed_states.push(RPG::EventCommand.new(339, 0, get_ts_params(s)))
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def get_ts_params(skill)
 
 -     if self.is_a?(Game_Enemy)
 
 -       return [0, self.index, skill, self.index]
 
 -     elsif self.is_a?(Game_Actor)
 
 -       return [1, self.character_index + 1, skill, self.index]
 
 -     else
 
 -       return [0, 0, 0, 0]
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================
 
 - #   * BattleManager
 
 - #==============================================================
 
 - module BattleManager
 
 -   class << self
 
 -     attr_accessor :triggering_timed_states
 
 -     alias sz_ts_setup setup
 
 -     alias sz_ts_turn_end turn_end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def self.setup(troop_id, can_escape = true, can_lose = false)
 
 -     sz_ts_setup(troop_id, can_escape, can_lose)
 
 -     @triggering_timed_states = []
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def self.turn_end
 
 -     sz_ts_turn_end
 
 -     if @triggering_timed_states.size > 0
 
 -       $game_troop.interpreter.setup(@triggering_timed_states.clone)
 
 -       @triggering_timed_states.clear
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
- #==============================================================
 
 - #   * Initialize BaseItems
 
 - #==============================================================
 
 - module DataManager
 
 -   class << self
 
 -     alias load_db_timer_notes load_database
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def self.load_database
 
 -     load_db_timer_notes
 
 -     load_sz_timer_items
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def self.load_sz_timer_items
 
 -     groups = [$data_states]
 
 -     for group in groups
 
 -       for obj in group
 
 -         next if obj.nil?
 
 -         obj.load_sz_state_timer
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================
 
 - #   * Notes
 
 - #==============================================================
 
 - class RPG::State < RPG::BaseItem
 
 -   attr_accessor :timed
 
 -   attr_accessor :triggered_skills
 
 -   
 
 -   def load_sz_state_timer
 
 -     @timed = false
 
 -     @triggered_skills = []
 
 -     
 
 -     self.note.split(/[\r\n]+/).each do |line|
 
 -       scan_sz_timer_data(line)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def scan_sz_timer_data(line)
 
 -     return unless line =~ /<延时技能:\s*([\d+\s*,?\s*]+)>/i ? true : false
 
 -     @timed = true
 
 -     skills = $1.scan(/\s*,?\d+,?\s*/i)
 
 -     skills.each do |skill|
 
 -       @triggered_skills.push(skill.to_i)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 - end
 
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