赞 | 406 |
VIP | 0 |
好人卡 | 11 |
积分 | 390 |
经验 | 242285 |
最后登录 | 2024-11-15 |
在线时间 | 5717 小时 |
Lv5.捕梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 39016
- 在线时间
- 5717 小时
- 注册时间
- 2006-11-10
- 帖子
- 6619
|
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2019-1-28 20:32 编辑
战斗事件: XX回合后弹出选择项 是否进入夜战, 是 否, 选是继续战斗, 选否战斗中止, 该干嘛干嘛 就这样咯
其实, 这种设计难点不是在于如何实现, 而是在于你如何设计, 如果只是把原本不死不休的RPG回合战斗变成一个 固定回合后, 让你决定要不要不死不休还是就地作罢的选择, 那有什么意义嘛?
RPG又不是舰C那种固定流程的自动战斗, 打得过打不过全看脸和舰娘智商
想让夜战有意义, 那就赋予夜战一些特殊性, 比如舰C那样的,夜战伤害大幅度提升, 全员舍命攻击
不过, 这样的设计对玩家可是相当不公平, 如果和原作一样, 一刀秒一个, 又对怪物相当不公平了
对战斗的设计, 要先统筹出方案, 然后测试, 平衡, 让这种设计能给战斗带来乐趣和创新, 这样才有它的意义, 否则就只是画蛇添足罢了
=======我是分割线==========================
给你个参考, 咱也是要魔改舰C的战斗, 不过咱选择的是SRPG,
针对夜战, 除了像原作会对舰种的属性有分别修正外(当然不会像原作一样夜战属性爆炸,一发一个, 属性修正让DD CL CA这些有些夜战优势罢了),
咱参考了火焰之纹章, 对玩家的视野进行限制, 敌人进入视野才能看到, 所以难度上会比日战高些, 同样也有探照灯这些夜战道具可用, 夜战的趣味性就有了, 夜战的设计就不是没意义咯 |
|