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[已经解决] 商店处理中,关于物品类型的判定

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-5-8 13:10:27 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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在商店中以属性定义的方式将物品分为了金币和银币通货...然而在打开商店时...因为防具的属性描述与武器和物品的属性描述名字不一样...所以必须要分开写(不然直接报错..)...这样就必须判断当前取得的物品的类型...然而我试了很久都不知道应该处理...所以想来请教一下QWQ脚本附下:
(因为关于判定属性的脚本我改了三个..所以就全发上来了.)
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  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_ShopBuy
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。
  5. #==============================================================================
  6. #添加了币种图片的描述
  7. class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像
  10.   #     shop_goods : 商品
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def initialize(shop_goods)
  13.     super(0, 128, 368, 352)
  14.     @shop_goods = shop_goods
  15.     refresh
  16.     self.index = 0
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 获取物品
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def item
  22.     return @data[self.index]
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 刷新
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def refresh
  28.     if self.contents != nil
  29.       self.contents.dispose
  30.       self.contents = nil
  31.     end
  32.     @data = []
  33.     for goods_item in @shop_goods
  34.       case goods_item[0]
  35.       when 0
  36.         item = $data_items[goods_item[1]]
  37.       when 1
  38.         item = $data_weapons[goods_item[1]]
  39.       when 2
  40.         item = $data_armors[goods_item[1]]
  41.       end
  42.       if item != nil
  43.         @data.push(item)
  44.       end
  45.     end
  46.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、描绘全部项目
  47.     @item_max = @data.size
  48.     if @item_max > 0
  49.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  50.       for i in 0...@item_max
  51.         draw_item(i)
  52.       end
  53.     end
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● 描绘项目
  57.   #     index : 项目编号
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def draw_item(index)
  60.     item = @data[index]
  61.     # 获取物品所持数
  62.     case item
  63.     when RPG::Item
  64.       number = $game_party.item_number(item.id)
  65.     when RPG::Weapon
  66.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  67.     when RPG::Armor
  68.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  69.     end
  70.     # 价格在所持金以下、并且所持数不是 99 的情况下为普通文字颜色
  71.     # 除此之外的情况设置为无效文字色
  72.     p item.kind
  73.     if item.kind==nil
  74.       p 'zx'
  75.       if item.element_set.include?(999)==false
  76.         if (item.price <= $game_party.gold ||$game_switches[4]==true) and number < item.max_num
  77.           self.contents.font.color = normal_color
  78.         else
  79.           self.contents.font.color = disabled_color
  80.         end
  81.       else
  82.         if (item.price <= $game_party.silver ||$game_switches[4]==true) and number < item.max_num
  83.           self.contents.font.color = normal_color
  84.         else
  85.           self.contents.font.color = disabled_color
  86.         end
  87.       end
  88.     end
  89.     x = 4
  90.     y = index * 32
  91.     rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
  92.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  93.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  94.     if item.element_set.include?(999)==false
  95.       p_money=Bitmap.new("Graphics/Money/" +"银币.png")
  96.     else
  97.       p_money=Bitmap.new("Graphics/Money/" +"金币.png")
  98.     end
  99.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
  100.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  101.     self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
  102.     if $game_switches[4]==true
  103.       self.contents.draw_text(x + 216, y, 88, 32, "0", 2)
  104.     else
  105.       self.contents.draw_text(x + 216, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
  106.     end
  107.     self.contents.blt(x+312, y+8, p_money,Rect.new(0,0,16,16),255)
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 刷新帮助文本
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def update_help
  113.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  114.   end
  115. end

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  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_ShopNumber
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  商店画面、输入买卖数量的窗口。
  5. #==============================================================================
  6. #添加了币种图片的描述
  7. class Window_ShopNumber < Window_Base
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize
  12.     super(0, 128, 368, 352)
  13.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  14.     @item = nil
  15.     @max = 1
  16.     @price = 0
  17.     @number = 1
  18.   end
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 设置物品、最大个数、价格
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def set(item, max, price)
  23.     @item = item
  24.     @max = max
  25.     @price = price
  26.     @number = 1
  27.     refresh
  28.   end
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● 被输入的件数设置
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   def number
  33.     return @number
  34.   end
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 刷新
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   def refresh
  39.     self.contents.clear
  40.     draw_item_name(@item, 4, 96)
  41.     if @item.element_set.include?(999)==false
  42.       bitmap = Bitmap.new("Graphics/Money/" +"银币.png")
  43.     else
  44.       bitmap = Bitmap.new("Graphics/Money/" +"金币.png")
  45.     end
  46.     self.contents.font.color = normal_color
  47.     self.contents.draw_text(272, 96, 32, 32, "×")
  48.     self.contents.draw_text(308, 96, 24, 32, @number.to_s, 2)
  49.     self.cursor_rect.set(304, 96, 32, 32)
  50.     # 描绘合计价格和货币单位
  51.     domination = $data_system.words.gold
  52.     cx = contents.text_size(domination).width
  53.     total_price = @price * @number
  54.     #(x, y, bitmap, Rect.new(x, y, 宽, 高),透明度)
  55.     self.contents.font.color = normal_color
  56.     if $game_switches[4]==false
  57.       self.contents.draw_text(4, 160, 328-cx-2, 32, total_price.to_s, 2)
  58.     else
  59.       self.contents.draw_text(4, 160, 328-cx-2, 32, "0", 2)
  60.     end
  61.     self.contents.font.color = system_color
  62.     self.contents.blt(332-cx, 168, bitmap,Rect.new(0,0,16,16),255)
  63.     #self.contents.draw_text(332-cx, 160, cx, 32, domination, 2)
  64.   end
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● 刷新画面
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   def update
  69.     super
  70.     if self.active
  71.       # 光标右 (+1)
  72.       if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
  73.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  74.         @number += 1
  75.         refresh
  76.       end
  77.       # 光标左 (-1)
  78.       if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
  79.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  80.         @number -= 1
  81.         refresh
  82.       end
  83.       # 光标上 (+10)
  84.       if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
  85.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  86.         @number = [@number + 10, @max].min
  87.         refresh
  88.       end
  89.       # 光标下 (-10)
  90.       if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
  91.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  92.         @number = [@number - 10, 1].max
  93.         refresh
  94.       end
  95.     end
  96.   end
  97. end

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Shop
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理商店画面的类。
  5. #==============================================================================
  6. #添加了金币的使用
  7. class Scene_Shop
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 主处理
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def main
  12.     # 生成帮助窗口
  13.     @help_window = Window_Help.new
  14.     # 生成指令窗口
  15.     @command_window = Window_ShopCommand.new
  16.     # 生成金钱窗口
  17.     @gold_window = Window_Gold.new
  18.     @gold_window.x = 480
  19.     @gold_window.y = 64
  20.     # 生成时间窗口
  21.     @dummy_window = Window_Base.new(0, 128, 640, 352)
  22.     # 生成购买窗口
  23.     @buy_window = Window_ShopBuy.new($game_temp.shop_goods)
  24.     @buy_window.active = false
  25.     @buy_window.visible = false
  26.     @buy_window.help_window = @help_window
  27.     # 生成卖出窗口
  28.     @sell_window = Window_ShopSell.new
  29.     @sell_window.active = false
  30.     @sell_window.visible = false
  31.     @sell_window.help_window = @help_window
  32.     # 生成数量输入窗口
  33.     @number_window = Window_ShopNumber.new
  34.     @number_window.active = false
  35.     @number_window.visible = false
  36.     # 生成状态窗口
  37.     @status_window = Window_ShopStatus.new
  38.     @status_window.visible = false
  39.     # 执行过渡
  40.     Graphics.transition
  41.     # 主循环
  42.     loop do
  43.       # 刷新游戏画面
  44.       Graphics.update
  45.       # 刷新输入信息
  46.       Input.update
  47.       # 刷新画面
  48.       update
  49.       # 如果画面切换的话就中断循环
  50.       if $scene != self
  51.         break
  52.       end
  53.     end
  54.     # 准备过渡
  55.     Graphics.freeze
  56.     # 释放窗口
  57.     @help_window.dispose
  58.     @command_window.dispose
  59.     @gold_window.dispose
  60.     @dummy_window.dispose
  61.     @buy_window.dispose
  62.     @sell_window.dispose
  63.     @number_window.dispose
  64.     @status_window.dispose
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 刷新画面
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def update
  70.     # 刷新窗口
  71.     @help_window.update
  72.     @command_window.update
  73.     @gold_window.update
  74.     @dummy_window.update
  75.     @buy_window.update
  76.     @sell_window.update
  77.     @number_window.update
  78.     @status_window.update
  79.     # 指令窗口激活的情况下: 调用 update_command
  80.     if @command_window.active
  81.       update_command
  82.       return
  83.     end
  84.     # 购买窗口激活的情况下: 调用 update_buy
  85.     if @buy_window.active
  86.       update_buy
  87.       return
  88.     end
  89.     # 卖出窗口激活的情况下: 调用 update_sell
  90.     if @sell_window.active
  91.       update_sell
  92.       return
  93.     end
  94.     # 个数输入窗口激活的情况下: 调用 update_number
  95.     if @number_window.active
  96.       update_number
  97.       return
  98.     end
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 刷新画面 (指令窗口激活的情况下)
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def update_command
  104.     # 按下 B 键的情况下
  105.     if Input.trigger?(Input::B)
  106.       # 演奏取消 SE
  107.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  108.       # 切换到地图画面
  109.       $scene = Scene_Map.new
  110.       return
  111.     end
  112.     # 按下 C 键的情况下
  113.     if Input.trigger?(Input::C)
  114.       # 命令窗口光标位置分支
  115.       case @command_window.index
  116.       when 0  # 购买
  117.         # 演奏确定 SE
  118.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  119.         # 窗口状态转向购买模式
  120.         @command_window.active = false
  121.         @dummy_window.visible = false
  122.         @buy_window.active = true
  123.         @buy_window.visible = true
  124.         @buy_window.refresh
  125.         @status_window.visible = true
  126.       when 1  # 卖出
  127.         # 演奏确定 SE
  128.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  129.         # 窗口状态转向卖出模式
  130.         @command_window.active = false
  131.         @dummy_window.visible = false
  132.         @sell_window.active = true
  133.         @sell_window.visible = true
  134.         @sell_window.refresh
  135.       when 2  # 取消
  136.         # 演奏确定 SE
  137.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  138.         # 切换到地图画面
  139.         $scene = Scene_Map.new
  140.       end
  141.       return
  142.     end
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 刷新画面 (购买窗口激活的情况下)
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def update_buy
  148.     # 设置状态窗口的物品
  149.     @status_window.item = @buy_window.item
  150.     # 按下 B 键的情况下
  151.     if Input.trigger?(Input::B)
  152.       # 演奏取消 SE
  153.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  154.       # 窗口状态转向初期模式
  155.       @command_window.active = true
  156.       @dummy_window.visible = true
  157.       @buy_window.active = false
  158.       @buy_window.visible = false
  159.       @status_window.visible = false
  160.       @status_window.item = nil
  161.       # 删除帮助文本
  162.       @help_window.set_text("")
  163.       return
  164.     end
  165.     # 按下 C 键的情况下
  166.     if Input.trigger?(Input::C)
  167.       # 获取物品
  168.       @item = @buy_window.item
  169.       # 物品无效的情况下、或者价格在所持金以上的情况下
  170.       if @item.element_set.include?(999)==false
  171.         if (@item == nil or @item.price > $game_party.gold) && $game_switches[4]==false
  172.           # 演奏冻结 SE
  173.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  174.           return
  175.         end
  176.       else
  177.         if @item == nil or @item.price > $game_party.silver &&$game_switches[4]==false
  178.           # 演奏冻结 SE
  179.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  180.           return
  181.         end
  182.       end
  183.       # 获取物品所持数
  184.       case @item
  185.       when RPG::Item
  186.         number = $game_party.item_number(@item.id)
  187.       when RPG::Weapon
  188.         number = $game_party.weapon_number(@item.id)
  189.       when RPG::Armor
  190.         number = $game_party.armor_number(@item.id)
  191.       end
  192.       # 如果已经拥有了 99 个情况下
  193.       if number == @item.max_num
  194.         # 演奏冻结 SE
  195.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  196.         return
  197.       end
  198.       # 演奏确定 SE
  199.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  200.       # 计算可以最多购买的数量
  201.       if @item.element_set.include?(999)==false
  202.         max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
  203.          if $game_switches[4]==false
  204.            max = [max,@item.max_num - number].min
  205.          else
  206.            max = @item.max_num - number
  207.          end
  208.       else
  209.         max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.silver / @item.price
  210.         if $game_switches[4]==false
  211.            max = [max, @item.max_num - number].min
  212.          else
  213.            max = @item.max_num - number
  214.          end      
  215.       end
  216.       # 窗口状态转向数值输入模式
  217.       @buy_window.active = false
  218.       @buy_window.visible = false
  219.       @number_window.set(@item, max, @item.price)
  220.       @number_window.active = true
  221.       @number_window.visible = true
  222.     end
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● 画面更新 (卖出窗口激活的情况下)
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def update_sell
  228.     # 按下 B 键的情况下
  229.     if Input.trigger?(Input::B)
  230.       # 演奏取消 SE
  231.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  232.       # 窗口状态转向初期模式
  233.       @command_window.active = true
  234.       @dummy_window.visible = true
  235.       @sell_window.active = false
  236.       @sell_window.visible = false
  237.       @status_window.item = nil
  238.       # 删除帮助文本
  239.       @help_window.set_text("")
  240.       return
  241.     end
  242.     # 按下 C 键的情况下
  243.     if Input.trigger?(Input::C)
  244.       # 获取物品
  245.       @item = @sell_window.item
  246.       # 设置状态窗口的物品
  247.       @status_window.item = @item
  248.       # 物品无效的情况下、或者价格为 0 (不能卖出) 的情况下
  249.       if @item == nil or @item.price == 0
  250.         # 演奏冻结 SE
  251.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  252.         return
  253.       end
  254.       # 演奏确定 SE
  255.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  256.       # 获取物品的所持数
  257.       case @item
  258.       when RPG::Item
  259.         number = $game_party.item_number(@item.id)
  260.       when RPG::Weapon
  261.         number = $game_party.weapon_number(@item.id)
  262.       when RPG::Armor
  263.         number = $game_party.armor_number(@item.id)
  264.       end
  265.       # 最大卖出个数 = 物品的所持数
  266.       max = number
  267.       # 窗口状态转向个数输入模式
  268.       @sell_window.active = false
  269.       @sell_window.visible = false
  270.       @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
  271.       @number_window.active = true
  272.       @number_window.visible = true
  273.       @status_window.visible = true
  274.     end
  275.   end
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● 刷新画面 (个数输入窗口激活的情况下)
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   def update_number
  280.     # 按下 B 键的情况下
  281.     if Input.trigger?(Input::B)
  282.       # 演奏取消 SE
  283.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  284.       # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
  285.       @number_window.active = false
  286.       @number_window.visible = false
  287.       # 命令窗口光标位置分支
  288.       case @command_window.index
  289.       when 0  # 购买
  290.         # 窗口状态转向购买模式
  291.         @buy_window.active = true
  292.         @buy_window.visible = true
  293.       when 1  # 卖出
  294.         # 窗口状态转向卖出模式
  295.         @sell_window.active = true
  296.         @sell_window.visible = true
  297.         @status_window.visible = false
  298.       end
  299.       return
  300.     end
  301.     # 按下 C 键的情况下
  302.     if Input.trigger?(Input::C)
  303.       # 演奏商店 SE
  304.       $game_system.se_play($data_system.shop_se)
  305.       # 设置个数输入窗口为不活动·非可视状态
  306.       @number_window.active = false
  307.       @number_window.visible = false
  308.       # 命令窗口光标位置分支
  309.       case @command_window.index
  310.       when 0  # 购买
  311.         # 购买处理
  312.         case @item
  313.         when RPG::Item
  314.           $game_party.gain_item(@item.id, @number_window.number)
  315.         when RPG::Weapon
  316.           $game_party.gain_weapon(@item.id, @number_window.number)
  317.         when RPG::Armor
  318.           $game_party.gain_armor(@item.id, @number_window.number)
  319.         end
  320.         if @item.element_set.include?(999)==false
  321.           if $game_switches[4]==false
  322.             $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
  323.           end
  324.         else
  325.           if $game_switches[4]==false
  326.             $game_party.lose_silver(@number_window.number * @item.price)
  327.           end
  328.         end
  329.         # 刷新各窗口
  330.         @gold_window.refresh
  331.         @buy_window.refresh
  332.         @status_window.refresh
  333.         # 窗口状态转向购买模式
  334.         @buy_window.active = true
  335.         @buy_window.visible = true
  336.       when 1  # 卖出
  337.         # 卖出处理
  338.         if @item.element_set.include?(999)==false
  339.           if $game_switches[4]==false
  340.             $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
  341.           end
  342.         else
  343.           if $game_switches[4]==false   
  344.           $game_party.gain_silver(@number_window.number * (@item.price / 2))
  345.           end
  346.         end
  347.         case @item
  348.         when RPG::Item
  349.           $game_party.lose_item(@item.id, @number_window.number)
  350.         when RPG::Weapon
  351.           $game_party.lose_weapon(@item.id, @number_window.number)
  352.         when RPG::Armor
  353.           $game_party.lose_armor(@item.id, @number_window.number)
  354.         end
  355.         # 刷新各窗口
  356.         @gold_window.refresh
  357.         @sell_window.refresh
  358.         @status_window.refresh
  359.         # 窗口状态转向卖出模式
  360.         @sell_window.active = true
  361.         @sell_window.visible = true
  362.         @status_window.visible = false
  363.       end
  364.       return
  365.     end
  366.   end
  367. end

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 楼主| 发表于 2019-5-8 13:11:50 | 只看该作者
第一个的从72行那里是自己试着做的判定...当然错的一塌糊涂...
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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2019-5-8 14:23:44 | 只看该作者
直接给它们三个定义相同的函数就好了

栗子:
module RPG
  class Armor
    def 金货
      return @guard_element_set.include?(属性编号)
   end
end
class Item
    def 金货
      return @element_set.include?(属性编号)
    end
  end
class Weapon
   def 金货
     return @element_set.include?(属性编号)
   end
end
end

这样, 就可以用 item.金货  来统一判断了

点评

感谢QWQ问题解决了  发表于 2019-5-10 13:11
新建个脚本插入就行, 设置方法和你原来一样, 用是否拥有指定属性来判断, 你可以p 一下 $data_items[1].金货, $data_armors[1].金货 试试  发表于 2019-5-9 14:23
还有就是...如果定义了...又该用什么样的方法去判断呢...是用when么?(我对ruby并不是很熟...只是因为有c++的底子所以只能看懂==但是不太知道语法...)  发表于 2019-5-9 12:59
嗯...意思就是在三种物品的结构体里再加入一个函数以判断是否为金币变量吧....那请问...这个定义应该放在哪里呢..  发表于 2019-5-9 12:58

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