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反面教材需要么hh(×
正经地讲,“制作时长延长就会看自己之前做过的部分各种嫌弃”这种心态几乎是无法避免的,我自己和我认识的许多剧情向作者都有。
应对方法是开坑时尽量多花时间把剧情大纲完善好(不涉及地图立绘系统的细节可以日后再调整),而开坑之后就不要再苛求完美,记住自己不可能做出一个十全十美的艺术品,这次不够满意的地方可以在下部作品里注意改进,这样心态会好很多。
除非剧本真的差到一定程度——就我之前对火锅君作品的印象来讲应该不太可能——不然不要推翻重写。
至于制作时长与游戏类型以及游戏精细度关系很大,而且游戏时长与制作时长并不是等比增长的。
以我自己为例,时长1小时的《对不起,我是个NPC》只花了不到一个月制作,同样1小时左右的《小径分岔的花园》花了两个多月,全线路时长4小时左右的《空陆》花了半年,15小时的《囧魂》花了四年,20-30小时的《沉睡的法则》花了八年……(。
一般来讲,在对精细度有较高要求的情况下RPG是所有游戏体裁里最费时的,而且游戏越长做起来越难。不同类型的游戏各要素所花的时间比例也相差很大,无法一概而论。
如果是剧情向RPG的话,个人比较推荐的制作模式(按时间顺序排列)是:
剧情、系统、美术方面的总策划——花最大力气最早做好,确定做完后不再更改
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主线剧本、核心系统、核心美术——按总策划并行完成。通常来讲这三项完成后会发现原来的总策划有一些需要修改的地方,只要不是大改动可以边做边改
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支线剧本与NPC对话、系统细节、地图、行走图、剧情CG等——这一步的部分内容也可以跟上一步并行完成,比如若是很确定某个地点绝对不会变动了就可以先画这个地点的地图
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整体调测,给亲友等人测试后再根据反馈仔细修改——做好这会比想象中麻烦的心理准备,分歧细节越多、系统越复杂,dubug就越费时(不过时长2小时的游戏应该倒还好)
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完成
当然以上是理想状态,但“先定好核心再推进细节”这个方向是必要的。
尤其不建议在剧本大纲未完全确定的情况下就开始做地图系统等内容,很容易造成无谓的返工。
遇到”认为之前的剧情不够合理“的情况怎么办——尽量在大纲阶段就解决这个问题,如果到了制作中后期才发现,就尽力在减少返工量的前提下修改。大部分不合理都是可以通过剧本方面的小幅调整解决的。
”本来想写个搞笑故事但是每次都会随着心情变化写不出之前的氛围“怎么办——每天写剧本前先把上次写好的剧本(或你觉得氛围满意的剧本)重看一遍找感觉,然后开始继续写。大部分情况下这样写一会儿就能进入氛围了。
跳着写剧本也是个解决心情问题的办法,比如今天的心情比较适合搞笑就去写剧本中的这部分,感觉沉重就去写剧本里的沉重情节。万一那天刚好什么风格的剧本都写不出,就先去做画地图等其它内容吧,只要保证自己确实地在推进游戏进度就好,灵感改天会回来的w |
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