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[有事请教] 求助~MOG_SceneItem增加道具欄問題

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2019-7-2 10:08:27 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 oscar1543689 于 2019-7-2 10:08 编辑

我在MOG_SceneItem的基礎上,成功增加了道具欄。但是新增的道具欄下卻無法顯示任何物品,這到底是出了甚麼問題呢?求助各位大神解答

以下是我修改的代碼
我在PLUGIN PARAMETERS,loadBitmapscreate ,Buttons,addCatIndex,Includes都修改了些參數
是成功新增了道具欄,但卻不顯示任何物品。


JAVASCRIPT 代码复制
  1. //=============================================================================
  2. // MOG_SceneItem.js
  3. //=============================================================================
  4.  
  5. /*:
  6.  * @plugindesc (v1.1) Modifica a cena de menu de items.
  7.  * @author Moghunter
  8.  *
  9.  * @param Item Width
  10.  * @desc Largura da janela de items.
  11.  * @default 370
  12.  *
  13.  * @param Item Height
  14.  * @desc Altura da janela de items.
  15.  * @default 400
  16.  *
  17.  * @param Item X-Axis
  18.  * @desc Definição X-Axis da janela de items.
  19.  * @default 0
  20.  *
  21.  * @param Item Y-Axis
  22.  * @desc Definição Y-Axis da janela de items.
  23.  * @default 96
  24.  *
  25.  * @param W Layout X-Axis
  26.  * @desc Definição X-Axis do layout janela de items.
  27.  * @default 0
  28.  *
  29.  * @param W Layout Y-Axis
  30.  * @desc Definição Y-Axis do layout janela de items.
  31.  * @default 0
  32.  *
  33.  * @param Help X-Axis
  34.  * @desc Definição X-Axis da janela de ajuda.
  35.  * @default 0
  36.  *
  37.  * @param Help Y-Axis
  38.  * @desc Definição Y-Axis da janela de ajuda.
  39.  * @default 516
  40.  *
  41.  * @param Com Item X-Axis
  42.  * @desc Definição X-Axis do comando Item.
  43.  * @default 280
  44.  *
  45.  * @param Com Item Y-Axis
  46.  * @desc Definição Y-Axis do comando Item.
  47.  * @default 50
  48.  *
  49.  * @param Com Weapon X-Axis
  50.  * @desc Definição X-Axis do comando Weapon.
  51.  * @default 420
  52.  *
  53.  * @param Com Weapon Y-Axis
  54.  * @desc Definição Y-Axis do comando Weapon.
  55.  * @default 50
  56.  *
  57.  * @param Com Armour X-Axis
  58.  * @desc Definição X-Axis do comando Armour.
  59.  * @default 560
  60.  *
  61.  * @param Com Armour Y-Axis
  62.  * @desc Definição Y-Axis do comando Armour.
  63.  * @default 50
  64.  *
  65.  * @param Com Key X-Axis
  66.  * @desc Definição X-Axis do comando Key.
  67.  * @default 700
  68.  *
  69.  * @param Com Key Y-Axis
  70.  * @desc Definição Y-Axis do comando Key.
  71.  * @default 50
  72.  *
  73.  * @param Actor Windows X-Axis
  74.  * @desc Definição X-Axis da janela do personagem.
  75.  * @default 600
  76.  *
  77.  * @param Actor Windows Y-Axis
  78.  * @desc Definição Y-Axis da janela do personagem .
  79.  * @default 200
  80.  *
  81.  * @param Actor Face X-Axis
  82.  * @desc Definição X-Axis da face do personagem.
  83.  * @default 90
  84.  *
  85.  * @param Actor Face Y-Axis
  86.  * @desc Definição Y-Axis da face do personagem .
  87.  * @default -65
  88.  *
  89.  * @param Actor States X-Axis
  90.  * @desc Definição X-Axis da condição do personagem.
  91.  * @default 23
  92.  *
  93.  * @param Actor States Y-Axis
  94.  * @desc Definição Y-Axis da condição do personagem .
  95.  * @default 15
  96.  *
  97.  * @param Actor Parameters X-Axis
  98.  * @desc Definição X-Axis dos parâmetros do personagem.
  99.  * @default 0
  100.  *
  101.  * @param Actor Parameters Y-Axis
  102.  * @desc Definição Y-Axis da parâmetros do personagem .
  103.  * @default 0
  104.  *
  105.  * @param Actor Parameters FontSize
  106.  * @desc Definição do tamanho da fonte dos parâmetros.
  107.  * @default 20
  108.  *
  109.  * @param Party Window X-Axis
  110.  * @desc Definição X-Axis da janela do grupo.
  111.  * @default 10
  112.  *
  113.  * @param Party Window Y-Axis
  114.  * @desc Definição Y-Axis da janela do grupo.
  115.  * @default 240
  116.  *
  117.  * @param Party Font Size
  118.  * @desc Definição do tamanho do texto.
  119.  * @default 20
  120.  *
  121.  * @param Party Name X-Axis
  122.  * @desc Definição X-Axis do nome.
  123.  * @default 20
  124.  *
  125.  * @param Party Name X-Axis
  126.  * @desc Definição Y-Axis do nome.
  127.  * @default 40
  128.  *
  129.  * @param Party HPNumber X-Axis
  130.  * @desc Definição X-Axis do número de HP.
  131.  * @default 20
  132.  *
  133.  * @param Party HPNumber Y-Axis
  134.  * @desc Definição Y-Axis do número de HP.
  135.  * @default 3
  136.  *
  137.  * @param Party MPNumber X-Axis
  138.  * @desc Definição X-Axis do número de MP.
  139.  * @default 118
  140.  *
  141.  * @param Party MPNumber Y-Axis
  142.  * @desc Definição Y-Axis do número de MP.
  143.  * @default 3
  144.  *
  145.  * @param Party HPMeter X-Axis
  146.  * @desc Definição X-Axis do medidor de HP.
  147.  * @default 16
  148.  *
  149.  * @param Party HPMeter Y-Axis
  150.  * @desc Definição Y-Axis do medidor de HP.
  151.  * @default 30
  152.  *
  153.  * @param Party MPMeter X-Axis
  154.  * @desc Definição X-Axis do medidor de MP.
  155.  * @default 113
  156.  *
  157.  * @param Party MPMeter Y-Axis
  158.  * @desc Definição Y-Axis do medidor de MP.
  159.  * @default 30
  160.  *
  161.  * @param Party Status X-Axis
  162.  * @desc Definição X-Axis das condições.
  163.  * @default 165
  164.  *
  165.  * @param Party Status Y-Axis
  166.  * @desc Definição Y-Axis das condições.
  167.  * @default 30
  168.  *
  169.  * @help  
  170.  * =============================================================================
  171.  * +++ MOG - Scene Item (v1.1) +++
  172.  * By Moghunter
  173.  * [url]https://atelierrgss.wordpress.com/[/url]
  174.  * =============================================================================
  175.  * Modifica a cena de items.
  176.  *
  177.  * =============================================================================
  178.  * UTILIZAÇÃO
  179.  * =============================================================================
  180.  * As imagens do sistema deverão ser gravados na pasta.
  181.  *
  182.  * /img/menus/item/
  183.  *
  184.  * =============================================================================
  185.  * HISTÓRICO
  186.  * =============================================================================
  187.  * (v1.1) - Correção do crash ao usar itens de eventos comum.
  188.  *
  189.  */
  190.  
  191. //=============================================================================
  192. // ** PLUGIN PARAMETERS
  193. //=============================================================================
  194.   var Imported = Imported || {};
  195.   Imported.MOG_SceneMenu = true;
  196.   var Moghunter = Moghunter || {};
  197.  
  198.    Moghunter.parameters = PluginManager.parameters('MOG_SceneItem');
  199.  
  200.         Moghunter.scItem_ItemWindowWidth = Number(Moghunter.parameters['Item Width'] || 370);
  201.         Moghunter.scItem_ItemWindowHeight = Number(Moghunter.parameters['Item Height'] || 400);
  202.         Moghunter.scItem_ItemWindowX = Number(Moghunter.parameters['Item X-Axis'] || 0);
  203.         Moghunter.scItem_ItemWindowY = Number(Moghunter.parameters['Item Y-Axis'] || 96);
  204.         Moghunter.scItem_HelpWindowX = Number(Moghunter.parameters['Help X-Axis'] || 0);
  205.         Moghunter.scItem_HelpWindowY = Number(Moghunter.parameters['Help Y-Axis'] || 516);
  206.         Moghunter.scItem_WlayoutX = Number(Moghunter.parameters['W Layout X-Axis'] || 0);
  207.         Moghunter.scItem_WlayoutY = Number(Moghunter.parameters['W Layout Y-Axis'] || 0);  
  208.         Moghunter.scItem_Com1_X = Number(Moghunter.parameters['Com Item X-Axis'] || 280);
  209.         Moghunter.scItem_Com1_Y = Number(Moghunter.parameters['Com Item Y-Axis'] || 50);  
  210.         Moghunter.scItem_Com2_X = Number(Moghunter.parameters['Com Weapon X-Axis'] || 420);
  211.         Moghunter.scItem_Com2_Y = Number(Moghunter.parameters['Com Weapon Y-Axis'] || 50);                         
  212.         Moghunter.scItem_Com3_X = Number(Moghunter.parameters['Com Armour X-Axis'] || 560);
  213.         Moghunter.scItem_Com3_Y = Number(Moghunter.parameters['Com Armour Y-Axis'] || 50);  
  214.         Moghunter.scItem_Com4_X = Number(Moghunter.parameters['Com Key X-Axis'] || 700);
  215.         Moghunter.scItem_Com4_Y = Number(Moghunter.parameters['Com Key Y-Axis'] || 50);
  216.         Moghunter.scItem_Com5_X = Number(Moghunter.parameters['Com Materia X-Axis'] || 820);
  217.         Moghunter.scItem_Com5_Y = Number(Moghunter.parameters['Com Materia Y-Axis'] || 50);  
  218.  
  219.         Moghunter.scItem_ActorWinX = Number(Moghunter.parameters['Actor Windows X-Axis'] || 600);
  220.         Moghunter.scItem_ActorWinY = Number(Moghunter.parameters['Actor Windows Y-Axis'] || 200);                                
  221.     Moghunter.scItem_ActorFaceX = Number(Moghunter.parameters['Actor Face X-Axis'] || 90);
  222.     Moghunter.scItem_ActorFaceY = Number(Moghunter.parameters['Actor Face Y-Axis'] || -65);
  223.     Moghunter.scItem_ActorStatesX = Number(Moghunter.parameters['Actor States X-Axis'] || 23);
  224.     Moghunter.scItem_ActorStatesY = Number(Moghunter.parameters['Actor States Y-Axis'] || 15);
  225.     Moghunter.scItem_ActorParX = Number(Moghunter.parameters['Actor Parameters X-Axis'] || 0);
  226.     Moghunter.scItem_ActorParY = Number(Moghunter.parameters['Actor Parameters Y-Axis'] || 0);
  227.         Moghunter.scItem_ActorParFontSize = Number(Moghunter.parameters['Actor Parameters FontSize'] || 20);
  228.     Moghunter.scItem_PartyX = Number(Moghunter.parameters['Party Window X-Axis'] || 10);
  229.     Moghunter.scItem_PartyY = Number(Moghunter.parameters['Party Window Y-Axis'] || 240);
  230.         Moghunter.scItem_PartyFontSize = Number(Moghunter.parameters['Party Font Size'] || 20);
  231.     Moghunter.scItem_PartyNameX = Number(Moghunter.parameters['Party Name X-Axis'] || 20);
  232.     Moghunter.scItem_PartyNameY = Number(Moghunter.parameters['Party Name Y-Axis'] || 40);       
  233.     Moghunter.scItem_PartyHPNumberX = Number(Moghunter.parameters['Party HPNumber X-Axis'] || 20);
  234.     Moghunter.scItem_PartyHPNumberY = Number(Moghunter.parameters['Party HPNumber Y-Axis'] || 3);       
  235.     Moghunter.scItem_PartyMPNumberX = Number(Moghunter.parameters['Party MPNumber X-Axis'] || 118);
  236.     Moghunter.scItem_PartyMPNumberY = Number(Moghunter.parameters['Party MPNumber Y-Axis'] || 3);               
  237.     Moghunter.scItem_PartyHPMeterX = Number(Moghunter.parameters['Party HPMeter X-Axis'] || 16);
  238.     Moghunter.scItem_PartyHPMeterY = Number(Moghunter.parameters['Party HPMeter Y-Axis'] || 30);       
  239.     Moghunter.scItem_PartyMPMeterX = Number(Moghunter.parameters['Party MPMeter X-Axis'] || 113);
  240.     Moghunter.scItem_PartyMPMeterY = Number(Moghunter.parameters['Party MPMeter Y-Axis'] || 30);       
  241.     Moghunter.scItem_PartyStatusX = Number(Moghunter.parameters['Party Status X-Axis'] || 165);
  242.     Moghunter.scItem_PartyStatusY = Number(Moghunter.parameters['Party Stauts Y-Axis'] || 39);       
  243.  
  244. //=============================================================================
  245. // ** ImageManager
  246. //=============================================================================
  247.  
  248. //==============================
  249. // * Item
  250. //==============================
  251. ImageManager.loadMenusitem = function(filename) {
  252.     return this.loadBitmap('img/menus/item/', filename, 0, true);
  253. };
  254.  
  255. //==============================
  256. // * Actor
  257. //==============================
  258. ImageManager.loadMenusActor = function(filename) {
  259.     return this.loadBitmap('img/menus/actorwindow/', filename, 0, true);
  260. };
  261.  
  262. //=============================================================================
  263. // ** Scene Item
  264. //=============================================================================
  265.  
  266. //==============================
  267. // * creaate
  268. //==============================
  269. var _mog_scnItem_create = Scene_Item.prototype.create;
  270. Scene_Item.prototype.create = function() {
  271.     _mog_scnItem_create.call(this);
  272.         this.loadBitmaps();
  273.     this._helpWindow.opacity = 0;
  274.         this._helpWindow.x = Moghunter.scItem_HelpWindowX;
  275.         this._helpWindow.y = Moghunter.scItem_HelpWindowY;
  276.     this._categoryWindow.visible = false;
  277.         this._categoryWindow.active = false;
  278.     this._itemWindow.active = true;
  279.         this._itemWindow.select(0);
  280.         this._itemWindow.contentsOpacity = 0;
  281.         this._itemWindow.x = this._itemPosOrg[0] - 50;
  282.         this._actorStatusIndex = this._actorWindow._index;
  283.         this._actorStatus = $gameParty.members()[this._actorWindow._index];
  284.         this._wani = [-1,1,null];
  285. };
  286.  
  287. //==============================
  288. // * create Background
  289. //==============================
  290. var _mog_scItem_createBackground = Scene_Item.prototype.createBackground;
  291. Scene_Item.prototype.createBackground = function() {
  292.         _mog_scItem_createBackground.call(this);
  293.         this._field = new Sprite();
  294.         this.addChild(this._field);       
  295. }
  296.  
  297. //==============================
  298. // * loadBitmaps
  299. //==============================
  300. Scene_Item.prototype.loadBitmaps = function() {
  301.         this._layImg = (ImageManager.loadMenusitem("Layout"));
  302.         this._layItemImg = (ImageManager.loadMenusitem("ItemLayout"));
  303.         this._comImg = [];
  304.         for (var i = 0; i < 5; i++) {
  305.                 this._comImg[i] = ImageManager.loadMenusitem("Com_" + i);
  306.         };
  307. };
  308.  
  309. //==============================
  310. // * create Sprites
  311. //==============================
  312. Scene_Item.prototype.createSprites = function() {
  313.         this.createLayout();
  314.         this.createItemLayout();
  315.         this.createButtons();
  316.         this.createPartyData();
  317. };
  318.  
  319. //==============================
  320. // * create Sprites
  321. //==============================
  322. Scene_Item.prototype.createLayout = function() {
  323.         this._layout = new Sprite(this._layImg);
  324.         this._field.addChild(this._layout);
  325. };
  326.  
  327. //==============================
  328. // * create Item Layout
  329. //==============================
  330. Scene_Item.prototype.createItemLayout = function() {
  331.         this._layoutItem = new Sprite(this._layItemImg);
  332.         this._layoutItem.opacity = 0;
  333.         this._field.addChild(this._layoutItem);
  334. };
  335.  
  336. //==============================
  337. // * create Buttons
  338. //==============================
  339. Scene_Item.prototype.createButtons = function() {
  340.     this._buttons = [];
  341.         this._buttonsAni = [];
  342.     for (var i = 0; i < 5; i++) {
  343.                  this._buttonsAni[i] = 0;
  344.                  this._buttons[i] = new Sprite(this._comImg[i]);
  345.                  this._buttons[i].anchor.x = 0.5;
  346.                  this._buttons[i].anchor.y = 0.5;
  347.                 if (i === 0) {
  348.                          this._buttons[i].x = Moghunter.scItem_Com1_X;
  349.                          this._buttons[i].y = Moghunter.scItem_Com1_Y;
  350.                  } else if (i === 1) {
  351.                          this._buttons[i].x = Moghunter.scItem_Com2_X;
  352.                          this._buttons[i].y = Moghunter.scItem_Com2_Y;
  353.                  } else if (i === 2) {
  354.                          this._buttons[i].x = Moghunter.scItem_Com3_X;
  355.                          this._buttons[i].y = Moghunter.scItem_Com3_Y;
  356.                  } else if (i === 3) {
  357.                          this._buttons[i].x = Moghunter.scItem_Com4_X;
  358.                          this._buttons[i].y = Moghunter.scItem_Com4_Y;
  359.                  } else if (i === 4) {
  360.                          this._buttons[i].x = Moghunter.scItem_Com5_X;
  361.                          this._buttons[i].y = Moghunter.scItem_Com5_Y;       
  362.                  };
  363.                  this._field.addChild(this._buttons[i]);
  364.         };
  365. };
  366.  
  367. //==============================
  368. // * update Buttons
  369. //==============================
  370. Scene_Item.prototype.updateButtons = function() {
  371.         for (var i = 0; i < this._buttons.length; i++) {
  372.                  if (this._categoryWindow._index === i && !this._actorWindow.active) {
  373.                          if (this._buttonsAni[i] === 0) {
  374.                              this._buttons[i].scale.x += 0.010;
  375.                                  if (this._buttons[i].scale.x >= 1.30) {
  376.                                          this._buttons[i].scale.x = 1.30;
  377.                                          this._buttonsAni[i] = 1;
  378.                                  };
  379.                          } else  {
  380.                                  this._buttons[i].scale.x -= 0.010;
  381.                                  if (this._buttons[i].scale.x <= 1.00) {
  382.                                          this._buttons[i].scale.x = 1.00;
  383.                                          this._buttonsAni[i] = 0;
  384.                                  };                                 
  385.                          };       
  386.                          this._buttons[i].opacity += 20;                 
  387.                  } else {
  388.                      this._buttonsAni[i] = 0
  389.                          if (this._buttons[i].scale.x >= 1.00) {
  390.                                  this._buttons[i].scale.x -= 0.010;
  391.                                  if (this._buttons[i].scale.x <= 1.00) {
  392.                                          this._buttons[i].scale.x = 1.00;
  393.                                  };       
  394.                          };       
  395.                          if (this._buttons[i].opacity > 180) {
  396.                                  this._buttons[i].opacity -= 15;
  397.                          };         
  398.                  };
  399.  
  400.                  this._buttons[i].scale.y = this._buttons[i].scale.x;
  401.         };
  402. };
  403.  
  404.  
  405. //==============================
  406. // * update Item Layout
  407. //==============================
  408. Scene_Item.prototype.updateItemLayout = function() {
  409.         this._layoutItem.x = this._itemWindow.x + Moghunter.scItem_WlayoutX;
  410.         this._layoutItem.y = this._itemWindow.y + Moghunter.scItem_WlayoutY;
  411.         this._layoutItem.opacity = this._itemWindow.contentsOpacity;
  412.  
  413. };
  414.  
  415. //==============================
  416. // * create Item Window
  417. //==============================
  418. Scene_Item.prototype.createItemWindow = function() {
  419.         var ww = Moghunter.scItem_ItemWindowWidth;
  420.         var wh = Moghunter.scItem_ItemWindowHeight;
  421.         var wx = Moghunter.scItem_ItemWindowX + ((Graphics.boxWidth / 2) - (ww / 2));
  422.     var wy = Moghunter.scItem_ItemWindowY;
  423.     this._itemWindow = new Window_ItemListM(wx, wy, ww, wh);
  424.     this._itemWindow.setHelpWindow(this._helpWindow);
  425.     this._itemWindow.setHandler('ok',     this.onItemOk.bind(this));
  426.     this._itemWindow.setHandler('cancel', this.popScene.bind(this));
  427.     this.addWindow(this._itemWindow);
  428.     this._categoryWindow.setItemWindow(this._itemWindow);
  429.         this._itemPosOrg = [this._itemWindow.x,this._itemWindow.y];
  430.         this._itemWindow.contentsOpacity = 0;
  431. };
  432.  
  433. //==============================
  434. // * update Default Window
  435. //==============================
  436. Scene_Item.prototype.updateDefaultWindow = function() {
  437.     this._helpWindow.opacity = 0;
  438.         this._categoryWindow.opacity = 0;
  439.         this._categoryWindow.x =  -this._categoryWindow.width;
  440. };
  441.  
  442. //==============================
  443. // * update Commands
  444. //==============================
  445. Scene_Item.prototype.updateCommands = function() {
  446.     if (this._itemWindow.active && this._wani[0] === 0) {
  447.                   if (Input.isTriggered('right')) {this._wani = [1,0,null]; SoundManager.playCursor()};
  448.           if (Input.isTriggered('left')) {this._wani = [-1,0,null]; SoundManager.playCursor()};
  449.         };
  450. };
  451.  
  452. //==============================
  453. // * addCatIndex
  454. //==============================
  455. Scene_Item.prototype.addCatIndex = function(value) {
  456.      this._categoryWindow._index += value;
  457.          if (this._categoryWindow._index > 4) {this._categoryWindow._index = 0};
  458.          if (this._categoryWindow._index < 0) {this._categoryWindow._index = 4};
  459.          if (this._wani[3] != null) {this._categoryWindow._index = this._wani[3]}
  460.          this._categoryWindow.update();
  461.          this._itemWindow.select(0);
  462.          this._itemWindow.updateHelp();
  463. };
  464.  
  465. //==============================
  466. // * addCatIndex
  467. //==============================
  468. Scene_Item.prototype.updateItemWindow = function() {
  469.     if (this._wani[0] != 0) {
  470.                 if (this._wani[0] === 1){
  471.                         this.waniSlideRight();
  472.                 } else {
  473.                         this.waniSlideLeft();
  474.                 };
  475.         };
  476.         if (this._wani[0] === 0) {
  477.             if (this._itemWindow.active) {
  478.             this._itemWindow.contentsOpacity += 15;
  479.             } else {
  480.                     if (this._itemWindow.contentsOpacity > 160) {
  481.                                 this._itemWindow.contentsOpacity -= 15;
  482.                         };
  483.             };
  484.         };
  485. };
  486.  
  487. //==============================
  488. // * wani Slide Right
  489. //==============================
  490. Scene_Item.prototype.waniSlideRight = function() {
  491.         if (this._wani[1] === 0 ) {
  492.             this._itemWindow.x += 5
  493.                 this._itemWindow.contentsOpacity -= 25;
  494.                 if (this._itemWindow.contentsOpacity <= 0) {
  495.                         this._wani[1] = 1;
  496.                         this._itemWindow.x = this._itemPosOrg[0] - 50;
  497.                         this.addCatIndex(this._wani[0])
  498.                 };
  499.         } else {
  500.             this._itemWindow.x += 5
  501.                 this._itemWindow.contentsOpacity += 25;       
  502.                 if (this._itemWindow.x >= this._itemPosOrg[0]) {
  503.                         this._itemWindow.x = this._itemPosOrg[0];
  504.                         this._itemWindow.contentsOpacity = 255;
  505.                         this._wani = [0,0,null];
  506.                 };
  507.         };
  508. };
  509.  
  510. //==============================
  511. // * wani Slide Left
  512. //==============================
  513. Scene_Item.prototype.waniSlideLeft = function() {
  514.         if (this._wani[1] === 0 ) {
  515.             this._itemWindow.x -= 5
  516.                 this._itemWindow.contentsOpacity -= 25;
  517.                 if (this._itemWindow.contentsOpacity <= 0) {
  518.                         this._wani[1] = 1;
  519.                         this._itemWindow.x = this._itemPosOrg[0] + 50;
  520.                         this.addCatIndex(this._wani[0])
  521.                 };
  522.         } else {
  523.             this._itemWindow.x -= 5
  524.                 this._itemWindow.contentsOpacity += 25;       
  525.                 if (this._itemWindow.x <= this._itemPosOrg[0]) {
  526.                         this._itemWindow.x = this._itemPosOrg[0];
  527.                         this._itemWindow.contentsOpacity = 255;
  528.             this._wani = [0,0,null];
  529.                 };
  530.         };
  531. };
  532.  
  533. //==============================
  534. // * checkTouchOn Sprites
  535. //==============================
  536. Scene_Item.prototype.checkTouchOnSprites = function() {
  537.          if (this._itemWindow.active) {
  538.                  for (var i = 0; i < this._buttons.length; i++) {
  539.                           if (this.isOnSprite(this._buttons[i])) {this.setTouchType(i)};
  540.                  };
  541.          } else if (this._actorWindow.active) {
  542.                  var touch = false;
  543.              for (var i = 0; i < this._partyWindow.length; i++) {
  544.                        if (this.isOnSprite2(this._partyWindow[i])) {this.setTouchParty(i);touch = true};
  545.                  };
  546.                  if (!this._actorWindow._cursorAll) {
  547.                         for (var i = 0; i < this._partyArrow.length; i++) {
  548.                                 if (this.isOnSprite( this._partyArrow[i])) {this.setTouchArrow(i);touch = true};
  549.                         };
  550.                  };
  551.                  if (!touch) {
  552.                          if (this.isOnSprite3(this._itemWindow)) {this.setTouchCancelPartyWindow();touch = true};
  553.                  };       
  554.                  if (!touch) {
  555.                          for (var i = 0; i < this._buttons.length; i++) {
  556.                                   if (this.isOnSprite(this._buttons[i])) {this.setTouchType(i)
  557.                               this.setTouchCancelPartyWindow();
  558.                                   };
  559.                          };
  560.                  };                                  
  561.          };
  562. };
  563.  
  564. //==============================
  565. // * setTouchCancelPartyWindow
  566. //==============================
  567. Scene_Item.prototype.setTouchCancelPartyWindow = function() {
  568.           this._itemWindow.active = true;
  569.           this._actorWindow.active = false;
  570.           this._actorWindow._cursorAll = false;
  571. };
  572.  
  573. //==============================
  574. // * Set Touch Party
  575. //==============================
  576. Scene_Item.prototype.setTouchParty = function(index) {
  577.           var pIndex = this._actorWindow._index
  578.       this._actorWindow._index = index;
  579.           this._actorWindow.processOk();
  580.       this._actorWindow._index = pIndex;
  581. };
  582.  
  583. //==============================
  584. // * Set Touch Arrow
  585. //==============================
  586. Scene_Item.prototype.setTouchArrow = function(index) {
  587.    if (index === 0) {
  588.             this.addIndexActorWindow(1);  
  589.    } else {
  590.            this.addIndexActorWindow(-1);
  591.    };
  592. };
  593.  
  594. //==============================
  595. // * Set Touch Type
  596. //==============================
  597. Scene_Item.prototype.setTouchType = function(index) {
  598.    this._wani = [1,0,index];
  599.     SoundManager.playCursor();
  600. };
  601.  
  602. //==============================
  603. // * add Index Actor Window
  604. //==============================
  605. Scene_Item.prototype.addIndexActorWindow = function(value) {
  606.     this._actorWindow._index += value;
  607.         if (this._actorWindow._index >= $gameParty.members().length) {this._actorWindow._index = 0};
  608.         if (this._actorWindow._index < 0) {this._actorWindow._index = $gameParty.members().length - 1};
  609.         SoundManager.playCursor();
  610. };
  611.  
  612. //==============================
  613. // * on Sprite
  614. //==============================
  615. Scene_Item.prototype.isOnSprite = function(sprite) {
  616.          var cw = sprite.bitmap.width / 2;
  617.          var ch = sprite.bitmap.height / 2;
  618.          if (sprite.visible === false) {return false};
  619.          if (sprite.opacity === 0) {return false};
  620.          if (TouchInput.x < sprite.x - cw) {return false};
  621.          if (TouchInput.x > sprite.x + cw) {return false};
  622.          if (TouchInput.y < sprite.y - ch) {return false};
  623.          if (TouchInput.y > sprite.y + ch) {return false};
  624.          return true;       
  625. };
  626.  
  627. //==============================
  628. // * on Sprite
  629. //==============================
  630. Scene_Item.prototype.isOnSprite2 = function(sprite) {
  631.          var cw = sprite.bitmap.width;
  632.          var ch = sprite.bitmap.height;
  633.          if (sprite.visible === false) {return false};
  634.          if (sprite.opacity === 0) {return false};
  635.          if (TouchInput.x < sprite.x ) {return false};
  636.          if (TouchInput.x > sprite.x + cw) {return false};
  637.          if (TouchInput.y < sprite.y ) {return false};
  638.          if (TouchInput.y > sprite.y + ch) {return false};
  639.          return true;       
  640. };
  641.  
  642. //==============================
  643. // * on Sprite
  644. //==============================
  645. Scene_Item.prototype.isOnSprite3 = function(sprite) {
  646.          var cw = sprite.width;
  647.          var ch = sprite.height;
  648.          if (sprite.visible === false) {return false};
  649.          if (sprite.contentsOpacity === 0) {return false};
  650.          if (TouchInput.x < sprite.x ) {return false};
  651.          if (TouchInput.x > sprite.x + cw) {return false};
  652.          if (TouchInput.y < sprite.y ) {return false};
  653.          if (TouchInput.y > sprite.y + ch) {return false};
  654.          return true;       
  655. };
  656.  
  657. //==============================
  658. // * update Touch Screen
  659. //==============================
  660. Scene_Item.prototype.updateTouchScreen = function() {
  661.     if (TouchInput.isTriggered()) {this.checkTouchOnSprites()};
  662. };
  663.  
  664.  
  665. //==============================
  666. // * update Actor Status
  667. //==============================
  668. Scene_Item.prototype.updateActorStatus = function() {
  669.         if (this._actorStatusIndex != this._actorWindow._index) {this.refreshStatusActor()};
  670.         this._actorWindow.visible = false;
  671.         this._actorWindow.x = -this._actorWindow.width;
  672.         if (this._actorDataWindow) {this.updateActorDataWindow()};
  673. };
  674.  
  675. //==============================
  676. // * update Actor Data Window
  677. //==============================
  678. Scene_Item.prototype.updateActorDataWindow = function() {
  679.         if (this._actorWindow.active) {
  680.             var nx = Moghunter.scItem_ActorWinX;
  681.             var ny = Moghunter.scItem_ActorWinY;
  682.                  this._actorDataWindow.opacity += 15;
  683.     } else {
  684.             var nx = Moghunter.scItem_ActorWinX + 100;
  685.             var ny = Moghunter.scItem_ActorWinY;       
  686.                 this._actorDataWindow.opacity -= 15;
  687.     };
  688.     this._actorDataWindow.x = this.commandMoveTo(this._actorDataWindow.x,nx,20);
  689.         this._actorDataWindow.y = this.commandMoveTo(this._actorDataWindow.y,ny,20);
  690.         this.updatePartyWindow();
  691. };
  692.  
  693. //==============================
  694. // * Command Move To
  695. //==============================
  696. Scene_Item.prototype.commandMoveTo = function(value,real_value,speed) {
  697.         if (value == real_value) {return value};
  698.         var dnspeed = 3 + (Math.abs(value - real_value) / speed);
  699.         if (value > real_value) {value -= dnspeed;
  700.             if (value < real_value) {value = real_value};}
  701.     else if (value < real_value) {value  += dnspeed;
  702.             if (value  > real_value) {value  = real_value};               
  703.     };
  704.         return Math.floor(value);
  705. };       
  706.  
  707. //==============================
  708. // * refresh Status Actor
  709. //==============================
  710. Scene_Item.prototype.refreshStatusActor = function() {
  711.         this._actorStatusIndex = this._actorWindow._index;
  712.         this._actorStatus = $gameParty.members()[this._actorWindow._index];
  713.         if (this._actorStatus && !this._actorDataWindow) {this.createActorDataWindow()
  714.         } else {
  715.            if (this._actorStatus) {
  716.                    this._actorDataWindow.setActor(this._actorStatus)
  717.                this._actorDataWindow.x = Moghunter.scItem_ActorWinX + 100;
  718.                    this._actorDataWindow.y = Moghunter.scItem_ActorWinY;       
  719.                this._actorDataWindow.opacity = 0;                  
  720.           };       
  721.         };
  722. };
  723.  
  724. //==============================
  725. // * create Actor Data Window
  726. //==============================
  727. Scene_Item.prototype.createActorDataWindow = function() {
  728.         this._actorDataWindow = new ActorDataWindow();
  729.         this._actorDataWindow.x = Moghunter.scItem_ActorWinX + 100;
  730.         this._actorDataWindow.y = Moghunter.scItem_ActorWinY;       
  731.         this._actorDataWindow.opacity = 0;
  732.         this._actorDataWindow.setActor(this._actorStatus);
  733.         this.addChild(this._actorDataWindow);
  734. };
  735.  
  736. //==============================
  737. // * create Party Data
  738. //==============================
  739. Scene_Item.prototype.createPartyData = function() {
  740.     this._partyWindow = [];
  741.         this._partyPos = [];
  742.         this._partyAni = [];
  743.         this._partyPos[0] = [Moghunter.scItem_PartyX,Moghunter.scItem_PartyY];
  744.         this._partyPos[1] = [Moghunter.scItem_PartyX - 290,Moghunter.scItem_PartyY];
  745.         this._partyPos[2] = [Moghunter.scItem_PartyX - 20,Moghunter.scItem_PartyY - 100];
  746.         this._partyPos[3] = [Moghunter.scItem_PartyX - 20,Moghunter.scItem_PartyY + 100];
  747.         for (var i = 0; i < $gameParty.members().length; i++) {
  748.                 this._partyWindow[i] = new PartyWindowData($gameParty.members()[i]);
  749.                 this._partyWindow[i].opacity = 0;
  750.                 this._partyAni[i] = [0,0];
  751.                 this.addChild(this._partyWindow[i]);
  752.         };
  753.         this.createPartyArrow();
  754.         this.createAllMembersScope();
  755. };
  756.  
  757. //==============================
  758. // * refresh Part Data
  759. //==============================
  760. Scene_Item.prototype.refreshPartyData = function() {
  761.         for (var i = 0; i < this._partyWindow.length; i++) {
  762.                 this._partyWindow[i].refresh();
  763.         };
  764.         this._actorDataWindow.refresh();
  765. };
  766.  
  767. //==============================
  768. // * update Party Window
  769. //==============================
  770. Scene_Item.prototype.updatePartyWindow = function() {
  771.          for (var i = 0; i < this._partyWindow.length; i++) {
  772.                  if (this._actorWindow.active) {
  773.                          var c = this._actorWindow._index;
  774.                          var n = this._actorWindow._index + 1;
  775.                          var p = this._actorWindow._index - 1;
  776.                          if (n >= $gameParty.members().length) {n = 0};
  777.                          if (p < 0) {p = $gameParty.members().length - 1};
  778.                          if (i === c) {
  779.                          var nx = this._partyPos[0][0];
  780.                              var ny = this._partyPos[0][1];
  781.                                  this._partyWindow[i].opacity += 25;
  782.                                  this.updateSlidePartyWin(i);       
  783.                          } else {
  784.                                  this._partyAni[i] = [0,0];
  785.                                  if (p === i) {
  786.                                          var nx = this._partyPos[2][0];
  787.                                          var ny = this._partyPos[2][1];
  788.                                  } else if (n === i) {
  789.                                          var nx = this._partyPos[3][0];
  790.                                          var ny = this._partyPos[3][1];                                         
  791.                                  } else {
  792.                                          var nx = this._partyPos[1][0];
  793.                                          var ny = this._partyPos[1][1];                                 
  794.                                  };
  795.                                  if (this._partyWindow[i].opacity > 160) {
  796.                                          this._partyWindow[i].opacity -= 15;
  797.                                          if (this._partyWindow[i].opacity < 160) {
  798.                                                  this._partyWindow[i].opacity = 160;
  799.                                          };
  800.                              } else if (this._partyWindow[i].opacity < 160) {
  801.                                          this._partyWindow[i].opacity += 15;
  802.                                          if (this._partyWindow[i].opacity > 160) {
  803.                                                  this._partyWindow[i].opacity = 160;
  804.                                          };                                         
  805.                                  };
  806.                          };
  807.                  } else {
  808.                      var nx = this._partyPos[1][0];
  809.                          var ny = this._partyPos[1][1];
  810.                          this._partyAni[i] = [0,0];
  811.                          this._partyWindow[i].opacity -= 25;
  812.                  };
  813.                  nx += this._partyAni[i][0];
  814.                  this._partyWindow[i].x = this.commandMoveTo(this._partyWindow[i].x,nx,20);
  815.                  this._partyWindow[i].y = this.commandMoveTo(this._partyWindow[i].y,ny,20);
  816.          };
  817.          this.updatePartyArrow();
  818.      this.updateAllMembersSprite();
  819. };
  820.  
  821. //==============================
  822. // * update Slide Party Win
  823. //==============================
  824. Scene_Item.prototype.updateSlidePartyWin = function(i) {
  825.         this._partyAni[i][1]++;
  826.         if (this._partyAni[i][1] < 30) {
  827.                 this._partyAni[i][0] += 0.2;
  828.         } else if (this._partyAni[i][1] < 60) {
  829.             this._partyAni[i][0] -= 0.2;
  830.         } else {
  831.                 this._partyAni[i] = [0,0];
  832.         };
  833. };
  834.  
  835. //==============================
  836. // * update Party Arrow
  837. //==============================
  838. Scene_Item.prototype.updatePartyArrow = function() {
  839.         for (var i = 0; i < this._partyArrow.length; i++) {
  840.                  if (this._actorWindow.active) {
  841.                          this.updateSlidePartyArrow();
  842.                          var cw = this._partyWindow[0].width / 2;
  843.                          var ch = this._partyWindow[0].height;
  844.                      if (i === 0) {
  845.                                  var nx = this._partyPos[2][0] + cw;
  846.                                  var ny = this._partyPos[2][1] - this._partyArrow[i].height;       
  847.                                   ny += this._partyArrowAni[0];                                 
  848.                          } else {
  849.                                  var nx = this._partyPos[3][0] + cw;
  850.                                  var ny = this._partyPos[3][1] + ch + this._partyArrow[i].height;       
  851.                                   ny += -this._partyArrowAni[0];
  852.                          };
  853.                          this._partyArrow[i].opacity += 15;
  854.              } else {
  855.                      var nx = this._partyPos[1][0];
  856.                          var ny = this._partyPos[1][1];
  857.                          this._partyArrow[i].opacity -= 15;               
  858.              };
  859.                  this._partyArrow[i].x = this.commandMoveTo(this._partyArrow[i].x,nx,20);
  860.                  this._partyArrow[i].y = this.commandMoveTo(this._partyArrow[i].y,ny,20);                         
  861.         };
  862. };
  863.  
  864. //==============================
  865. // * update Slide Party Arrow
  866. //==============================
  867. Scene_Item.prototype.updateSlidePartyArrow = function() {
  868.         this._partyArrowAni[1]++;
  869.         if (this._partyArrowAni[1] < 50) {
  870.                 this._partyArrowAni[0] += 0.14;
  871.         } else if (this._partyArrowAni[1] < 100) {
  872.             this._partyArrowAni[0] -= 0.14;
  873.         } else {
  874.                 this._partyArrowAni = [0,0];
  875.         };
  876. };
  877.  
  878. //==============================
  879. // * create Party Arrow
  880. //==============================
  881. Scene_Item.prototype.createPartyArrow = function() {
  882.         this._partyArrow = [];
  883.         this._partyArrowAni = [0,0];
  884.         for (var i = 0; i < 2; i++) {
  885.         this._partyArrow[i] = new Sprite(ImageManager.loadMenusActor("Arrow"));
  886.                 this._partyArrow[i].anchor.x = 0.5;
  887.                 this._partyArrow[i].anchor.y = 0.5;
  888.                 if ($gameParty.members().length < 4) {this._partyArrow[i].visible = false};
  889.                 if (i === 1) {this._partyArrow[i].scale.y = -1.00};
  890.                 this._partyArrow[i].opacity = 0;
  891.                 this.addChild(this._partyArrow[i]);
  892.         };       
  893. };
  894.  
  895. //==============================
  896. // * create All Members Scope
  897. //==============================
  898. Scene_Item.prototype.createAllMembersScope = function() {
  899.      this._almSprite = new Sprite(ImageManager.loadMenusActor("AllMembers"));
  900.          this._almSprite.anchor.x = 0.5;
  901.          this._almSprite.anchor.y = 0.5;
  902.          this._almSprite.visible = false;
  903.      this.addChild(this._almSprite);
  904. };
  905.  
  906. //==============================
  907. // * updateAllMembers Sprite
  908. //==============================
  909. Scene_Item.prototype.updateAllMembersSprite = function() {
  910.          this._almSprite.x = this._partyPos[0][0] + (this._partyWindow[0].width / 2);
  911.          this._almSprite.y = this._partyPos[0][1] + (this._partyWindow[0].height / 2);
  912.          this._almSprite.visible = this._actorWindow._cursorAll;
  913. };
  914.  
  915. //==============================
  916. // * on Actor Cancel
  917. //==============================
  918. var _mog_scItem_onActorCancel = Scene_Item.prototype.onActorCancel;
  919. Scene_Item.prototype.onActorCancel = function() {
  920.     _mog_scItem_onActorCancel.call(this);
  921.         this._actorWindow._cursorAll = false;
  922. };
  923.  
  924. //==============================
  925. // * refresh Actor WD
  926. //==============================
  927. Scene_Item.prototype.refreshActorWD = function() {
  928.         if (this._partyWindow) {
  929.                 for (var i = 0; i < this._partyWindow.length; i++) {
  930.                         this._partyWindow[i].refresh();
  931.                 };
  932.         };
  933.         if (this._actorDataWindow) {this._actorDataWindow.refresh()};
  934. };       
  935.  
  936. //==============================
  937. // * process OK
  938. //==============================
  939. var _mog_scItem_wmact_useItem = Scene_Item.prototype.useItem;
  940. Scene_Item.prototype.useItem = function() {
  941.     _mog_scItem_wmact_useItem.call(this);
  942.         this.refreshActorWD();
  943. };
  944.  
  945. //==============================
  946. // * update
  947. //==============================
  948. var _mog_scnItem_update = Scene_Item.prototype.update;
  949. Scene_Item.prototype.update = function() {
  950.     _mog_scnItem_update.call(this);
  951.         this.updateDefaultWindow();
  952.         if (!this._layout) {
  953.                 if (this._layImg.isReady()) {this.createSprites()};
  954.                 return
  955.         };
  956.         this.updateItemWindow();
  957.         this.updateCommands();
  958.         if (this._layoutItem) {this.updateItemLayout()};
  959.         if (this._buttons) {this.updateButtons()};
  960.         this.updateTouchScreen();
  961.         if (this._actorWindow) {this.updateActorStatus()};
  962. };
  963.  
  964. //=============================================================================
  965. // * Party Window Data
  966. //=============================================================================
  967. function PartyWindowData() {
  968.     this.initialize.apply(this, arguments);
  969. };
  970.  
  971. PartyWindowData.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
  972. PartyWindowData.prototype.constructor = PartyWindowData;
  973.  
  974. //==============================
  975. // * Initialize
  976. //==============================
  977. PartyWindowData.prototype.initialize = function(actor) {
  978.     Sprite.prototype.initialize.call(this);       
  979.         this.loadBitmaps();
  980.     this._actor = actor;
  981. };
  982.  
  983. //==============================
  984. // * Refresh
  985. //==============================
  986. PartyWindowData.prototype.loadBitmaps = function() {
  987.     this._layImg = ImageManager.loadMenusActor("Layout2");
  988.         this._hpMeterImg = ImageManager.loadMenusActor("HPMeter");
  989.         this._mpMeterImg = ImageManager.loadMenusActor("MPMeter");
  990. };
  991.  
  992. //==============================
  993. // * create Sprites
  994. //==============================
  995. PartyWindowData.prototype.createSprites = function() {
  996.         this.bitmap = this._layImg;
  997.         this.createPar();
  998.         this.createHPMeter();
  999.         this.createMPMeter();
  1000.         this.createStates();
  1001.         this.refresh()
  1002. };
  1003.  
  1004. //==============================
  1005. // * Refresh
  1006. //==============================
  1007. PartyWindowData.prototype.refresh = function() {
  1008.     this.refreshPar();
  1009.         this.refreshHPMeter();
  1010.         this.refreshMPMeter();
  1011.         this.refresh_states();
  1012. };
  1013.  
  1014. //==============================
  1015. // * createPar
  1016. //==============================
  1017. PartyWindowData.prototype.createPar = function() {
  1018.     this._par = new Sprite(new Bitmap(320,160));
  1019.         this._par.bitmap.fontSize = Moghunter.scItem_PartyFontSize;
  1020.         this.addChild(this._par);
  1021. };
  1022.  
  1023. //==============================
  1024. // * refresh Par
  1025. //==============================
  1026. PartyWindowData.prototype.refreshPar = function() {
  1027.      this._par.bitmap.clear();
  1028.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.hp,Moghunter.scItem_PartyHPNumberX,Moghunter.scItem_PartyHPNumberY,80,32,"right");
  1029.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.mp,Moghunter.scItem_PartyMPNumberX,Moghunter.scItem_PartyMPNumberY,80,32,"right");
  1030.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.name(),Moghunter.scItem_PartyNameX,Moghunter.scItem_PartyNameY,120,32,"left");
  1031. };
  1032.  
  1033. //==============================
  1034. // * createHP Meter
  1035. //==============================
  1036. PartyWindowData.prototype.createHPMeter = function() {
  1037.     this._hpMeter = new Sprite(this._hpMeterImg);
  1038.         this._hpMeter.x = Moghunter.scItem_PartyHPMeterX;
  1039.         this._hpMeter.y = Moghunter.scItem_PartyHPMeterY;
  1040.         this.addChild(this._hpMeter);
  1041. };
  1042.  
  1043. //==============================
  1044. // * refreshHP Meter
  1045. //==============================
  1046. PartyWindowData.prototype.refreshHPMeter = function() {
  1047.         var cw = this._hpMeterImg.width;
  1048.         var ch = this._hpMeterImg.height;
  1049.         var wid = cw * this._actor.hp / this._actor.mhp;
  1050.         this._hpMeter.setFrame(0,0,wid,cw);
  1051. };
  1052.  
  1053. //==============================
  1054. // * createHP Meter
  1055. //==============================
  1056. PartyWindowData.prototype.createMPMeter = function() {
  1057.     this._mpMeter = new Sprite(this._mpMeterImg);
  1058.         this._mpMeter.x = Moghunter.scItem_PartyMPMeterX;
  1059.         this._mpMeter.y = Moghunter.scItem_PartyMPMeterY;
  1060.         this.addChild(this._mpMeter);
  1061. };
  1062.  
  1063. //==============================
  1064. // * refreshMP Meter
  1065. //==============================
  1066. PartyWindowData.prototype.refreshMPMeter = function() {
  1067.         var cw = this._mpMeterImg.width;
  1068.         var ch = this._mpMeterImg.height;
  1069.         var wid = cw * this._actor.mp / this._actor.mmp;
  1070.         this._mpMeter.setFrame(0,0,wid,cw);
  1071. };
  1072.  
  1073.  
  1074. //==============================
  1075. // * Create States
  1076. //==============================
  1077. PartyWindowData.prototype.createStates = function() {
  1078.         this._states_data = [0,0,0];
  1079.         this._state_icon = new Sprite(ImageManager.loadSystem("IconSet"));
  1080.         this._state_icon.x = Moghunter.scItem_PartyStatusX;
  1081.         this._state_icon.y = Moghunter.scItem_PartyStatusY;
  1082.         this._state_icon.visible = false;
  1083.         this.addChild(this._state_icon);
  1084.         this.refresh_states();       
  1085. };
  1086.  
  1087. //==============================
  1088. // * Create States
  1089. //==============================
  1090. PartyWindowData.prototype.refresh_states = function() {
  1091.         this._states_data[0] = 0;
  1092.         this._states_data[2] = 0;
  1093.         this._state_icon.visible = false;
  1094.         if (this._actor.allIcons().length == 0) {this._states_data[1] = 0;return};
  1095.        if (this._actor.allIcons()[this._states_data[1]]) {       
  1096.                 this._states_data[0] = this._actor.allIcons()[this._states_data[1]];
  1097.                 this._state_icon.visible = true;
  1098.                 var sx = this._states_data[0] % 16 * 32;
  1099.                 var sy = Math.floor(this._states_data[0] / 16) * 32;
  1100.                 this._state_icon.setFrame(sx, sy, 32, 32);
  1101.            };
  1102.         this._states_data[1] += 1;
  1103.         if (this._states_data[1] >= this._actor.allIcons().length) {
  1104.                 this._states_data[1] = 0
  1105.         };
  1106. };
  1107.  
  1108. //==============================
  1109. // * Update States
  1110. //==============================
  1111. PartyWindowData.prototype.update_states = function() {
  1112.         this._states_data[2] += 1;
  1113.         if (this.need_refresh_states()) {this.refresh_states();};
  1114. };       
  1115.  
  1116. //==============================
  1117. // * Need Refresh States
  1118. //==============================
  1119. PartyWindowData.prototype.need_refresh_states = function() {
  1120.         if (this._states_data[2] > 60) {return true};
  1121.         return false;
  1122. };       
  1123.  
  1124.  
  1125. //==============================
  1126. // * Update
  1127. //==============================
  1128. PartyWindowData.prototype.update = function() {
  1129.     Sprite.prototype.update.call(this);       
  1130.     if (!this._par && this._layImg.isReady()) {this.createSprites()};
  1131.         if (this._state_icon) {this.update_states()};
  1132. };
  1133.  
  1134. //=============================================================================
  1135. // * Actor Data Window
  1136. //=============================================================================
  1137. function ActorDataWindow() {
  1138.     this.initialize.apply(this, arguments);
  1139. };
  1140.  
  1141. ActorDataWindow.prototype = Object.create(Sprite.prototype);
  1142. ActorDataWindow.prototype.constructor = ActorDataWindow;
  1143.  
  1144. //==============================
  1145. // * Initialize
  1146. //==============================
  1147. ActorDataWindow.prototype.initialize = function() {
  1148.     Sprite.prototype.initialize.call(this);       
  1149.     this._actor = null;
  1150. };
  1151.  
  1152. //==============================
  1153. // * setActor
  1154. //==============================
  1155. ActorDataWindow.prototype.setActor = function(actor) {
  1156.      this._actor = actor;
  1157.          if (!this._layout) {this.createSprites()};
  1158.          this.refresh();
  1159. };
  1160.  
  1161. //==============================
  1162. // * create Sprites
  1163. //==============================
  1164. ActorDataWindow.prototype.createSprites = function() {
  1165.      this.createLayout();
  1166.          this.createStates();
  1167.          this.createFaces();
  1168.          this.createParameters();
  1169. };
  1170.  
  1171. //==============================
  1172. // * Refresh
  1173. //==============================
  1174. ActorDataWindow.prototype.refresh = function() {
  1175.      this.refreshParameters();
  1176.          this.refresh_states();       
  1177.          this.refreshFaces();
  1178. };
  1179.  
  1180. //==============================
  1181. // * create Layout
  1182. //==============================
  1183. ActorDataWindow.prototype.createLayout = function() {
  1184.      this._layout = new Sprite(ImageManager.loadMenusActor("Layout"));
  1185.          this.addChild(this._layout);
  1186. };
  1187.  
  1188. //==============================
  1189. // * create Parameters
  1190. //==============================
  1191. ActorDataWindow.prototype.createParameters = function() {
  1192.      this._par = new Sprite(new Bitmap(Graphics.boxWidth,Graphics.boxHeight));
  1193.          this._par.bitmap.fontSize = Moghunter.scItem_ActorParFontSize;
  1194.          this._par.x = Moghunter.scItem_ActorParX;
  1195.          this._par.y = Moghunter.scItem_ActorParY;
  1196.          this.addChild(this._par);
  1197. };
  1198.  
  1199. //==============================
  1200. // * refresh Parameters
  1201. //==============================
  1202. ActorDataWindow.prototype.refreshParameters = function() {
  1203.      this._par.bitmap.clear();
  1204.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.hp,-60,66,160,32,"right");
  1205.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.mhp,30,66,160,32,"right");
  1206.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.mp,-60,99,160,32,"right");
  1207.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.mmp,30,99,160,32,"right");         
  1208.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.atk,-60,132,160,32,"right");
  1209.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.def,30,132,160,32,"right");
  1210.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.mat,-60,165,160,32,"right");
  1211.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.mdf,30,165,160,32,"right");
  1212.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.agi,-60,198,160,32,"right");
  1213.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.luk,30,198,160,32,"right");       
  1214.          this._par.bitmap.drawText(this._actor.name(),70,30,160,32,"left");         
  1215. };
  1216.  
  1217. //==============================
  1218. // * Create States
  1219. //==============================
  1220. ActorDataWindow.prototype.createStates = function() {
  1221.         this._states_data = [0,0,0];
  1222.         this._state_icon = new Sprite(ImageManager.loadSystem("IconSet"));
  1223.         this._state_icon.x = Moghunter.scItem_ActorStatesX;
  1224.         this._state_icon.y = Moghunter.scItem_ActorStatesY;
  1225.         this._state_icon.visible = false;
  1226.         this.addChild(this._state_icon);
  1227.         this.refresh_states();       
  1228. };
  1229.  
  1230. //==============================
  1231. // * Create States
  1232. //==============================
  1233. ActorDataWindow.prototype.refresh_states = function() {
  1234.         this._states_data[0] = 0;
  1235.         this._states_data[2] = 0;
  1236.         this._state_icon.visible = false;
  1237.         if (this._actor.allIcons().length == 0) {this._states_data[1] = 0;return};
  1238.        if (this._actor.allIcons()[this._states_data[1]]) {       
  1239.                 this._states_data[0] = this._actor.allIcons()[this._states_data[1]];
  1240.                 this._state_icon.visible = true;
  1241.                 var sx = this._states_data[0] % 16 * 32;
  1242.                 var sy = Math.floor(this._states_data[0] / 16) * 32;
  1243.                 this._state_icon.setFrame(sx, sy, 32, 32);
  1244.            };
  1245.         this._states_data[1] += 1;
  1246.         if (this._states_data[1] >= this._actor.allIcons().length) {
  1247.                 this._states_data[1] = 0
  1248.         };
  1249. };
  1250.  
  1251. //==============================
  1252. // * Update States
  1253. //==============================
  1254. ActorDataWindow.prototype.update_states = function() {
  1255.         this._states_data[2] += 1;
  1256.         if (this.need_refresh_states()) {this.refresh_states();};
  1257. };       
  1258.  
  1259. //==============================
  1260. // * Need Refresh States
  1261. //==============================
  1262. ActorDataWindow.prototype.need_refresh_states = function() {
  1263.         if (this._states_data[2] > 60) {return true};
  1264.         return false;
  1265. };       
  1266.  
  1267. //==============================
  1268. // * create Faces
  1269. //==============================
  1270. ActorDataWindow.prototype.createFaces = function() {
  1271.      this._faces = new Sprite();
  1272.          this._faces.x = Moghunter.scItem_ActorFaceX;
  1273.          this._faces.y = Moghunter.scItem_ActorFaceY;
  1274.          this.addChild(this._faces);
  1275. };
  1276.  
  1277. //==============================
  1278. // * refresh Faces
  1279. //==============================
  1280. ActorDataWindow.prototype.refreshFaces = function() {
  1281.      this._faces.bitmap = ImageManager.loadMenusFaces1("Actor_" + this._actor._actorId)
  1282. };
  1283.  
  1284. //==============================
  1285. // * update
  1286. //==============================
  1287. ActorDataWindow.prototype.update = function() {
  1288.     Sprite.prototype.update.call(this);       
  1289.         if (!this._actor) {return};
  1290.     this.update_states();
  1291. };
  1292.  
  1293. //=============================================================================
  1294. // ** Window ItemListM
  1295. //=============================================================================
  1296. function Window_ItemListM() {
  1297.     this.initialize.apply(this, arguments);
  1298. }
  1299. Window_ItemListM.prototype = Object.create(Window_Selectable.prototype);
  1300. Window_ItemListM.prototype.constructor = Window_ItemListM;
  1301.  
  1302. //==============================
  1303. // * initialize
  1304. //==============================
  1305. Window_ItemListM.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {
  1306.     Window_Selectable.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
  1307.     this._category = 'none';
  1308.     this._data = [];
  1309.         this.contentsOpacity = 0;
  1310.         this.opacity = 0;
  1311. };
  1312.  
  1313. //==============================
  1314. // * setCategory
  1315. //==============================
  1316. Window_ItemListM.prototype.setCategory = function(category) {
  1317.     if (this._category !== category) {
  1318.         this._category = category;
  1319.         this.refresh();
  1320.         this.resetScroll();
  1321.     }
  1322. };
  1323.  
  1324. //==============================
  1325. // * maxCols
  1326. //==============================
  1327. Window_ItemListM.prototype.maxCols = function() {
  1328.     return 1;
  1329. };
  1330.  
  1331. //==============================
  1332. // * spacing
  1333. //==============================
  1334. Window_ItemListM.prototype.spacing = function() {
  1335.     return 48;
  1336. };
  1337.  
  1338. //==============================
  1339. // * maxItems
  1340. //==============================
  1341. Window_ItemListM.prototype.maxItems = function() {
  1342.     return this._data ? this._data.length : 1;
  1343. };
  1344.  
  1345. //==============================
  1346. // * item
  1347. //==============================
  1348. Window_ItemListM.prototype.item = function() {
  1349.     var index = this.index();
  1350.     return this._data && index >= 0 ? this._data[index] : null;
  1351. };
  1352.  
  1353. //==============================
  1354. // * isCurrentItemEnabled
  1355. //==============================
  1356. Window_ItemListM.prototype.isCurrentItemEnabled = function() {
  1357.     return this.isEnabled(this.item());
  1358. };
  1359.  
  1360. //==============================
  1361. // * Includes
  1362. //==============================
  1363. Window_ItemListM.prototype.includes = function(item) {
  1364.     switch (this._category) {
  1365.     case 'item':
  1366.         return DataManager.isItem(item) && item.itypeId === 1;
  1367.     case 'weapon':
  1368.         return DataManager.isWeapon(item);
  1369.     case 'armor':
  1370.         return DataManager.isArmor(item);
  1371.     case 'keyItem':
  1372.         return DataManager.isItem(item) && item.itypeId === 2;
  1373.     case 'AllItems':
  1374.             return DataManager.isItem(item);
  1375.     default:
  1376.         return false;
  1377.     }
  1378. };
  1379.  
  1380. //==============================
  1381. // * needsNumber
  1382. //==============================
  1383. Window_ItemListM.prototype.needsNumber = function() {
  1384.     return true;
  1385. };
  1386.  
  1387. //==============================
  1388. // * is Enabled
  1389. //==============================
  1390. Window_ItemListM.prototype.isEnabled = function(item) {
  1391.     return $gameParty.canUse(item);
  1392. };
  1393.  
  1394. //==============================
  1395. // * makeItemList
  1396. //==============================
  1397. Window_ItemListM.prototype.makeItemList = function() {
  1398.     this._data = $gameParty.allItems().filter(function(item) {
  1399.         return this.includes(item);
  1400.     }, this);
  1401.     if (this.includes(null)) {
  1402.         this._data.push(null);
  1403.     }
  1404. };
  1405.  
  1406. //==============================
  1407. // * selectLast
  1408. //==============================
  1409. Window_ItemListM.prototype.selectLast = function() {
  1410.     var index = this._data.indexOf($gameParty.lastItem());
  1411.     this.select(index >= 0 ? index : 0);
  1412. };
  1413.  
  1414. //==============================
  1415. // * drawItem
  1416. //==============================
  1417. Window_ItemListM.prototype.drawItem = function(index) {
  1418.     var item = this._data[index];
  1419.     if (item) {
  1420.         var numberWidth = this.numberWidth();
  1421.         var rect = this.itemRect(index);
  1422.         rect.width -= this.textPadding();
  1423.         this.changePaintOpacity(this.isEnabled(item));
  1424.         this.drawItemName(item, rect.x, rect.y, rect.width - numberWidth);
  1425.         this.drawItemNumber(item, rect.x, rect.y, rect.width);
  1426.         this.changePaintOpacity(1);
  1427.     }
  1428. };
  1429.  
  1430. //==============================
  1431. // * numberWidth
  1432. //==============================
  1433. Window_ItemListM.prototype.numberWidth = function() {
  1434.     return this.textWidth('000');
  1435. };
  1436.  
  1437. //==============================
  1438. // * drawItemNumber
  1439. //==============================
  1440. Window_ItemListM.prototype.drawItemNumber = function(item, x, y, width) {
  1441.     if (this.needsNumber()) {
  1442.         this.drawText(':', x, y, width - this.textWidth('00'), 'right');
  1443.         this.drawText($gameParty.numItems(item), x, y, width, 'right');
  1444.     }
  1445. };
  1446.  
  1447. //==============================
  1448. // * updateHelp
  1449. //==============================
  1450. Window_ItemListM.prototype.updateHelp = function() {
  1451.     this.setHelpWindowItem(this.item());
  1452. };
  1453.  
  1454. //==============================
  1455. // * refresh
  1456. //==============================
  1457. Window_ItemListM.prototype.refresh = function() {
  1458.     this.makeItemList();
  1459.     this.createContents();
  1460.     this.drawAllItems();
  1461. };
  1462.  
  1463. //==============================
  1464. // * update
  1465. //==============================
  1466. var _mog_WindowItemM_update = Window_ItemListM.prototype.update;
  1467. Window_ItemListM.prototype.update = function() {
  1468.         if (this.contentsOpacity != 255) {return};
  1469.     _mog_WindowItemM_update.call(this);
  1470.         this.opacity = 0;
  1471. };
  1472.  
  1473. //==============================
  1474. // * process Cursor Move
  1475. //==============================
  1476. Window_MenuActor.prototype.processCursorMove = function() {
  1477.     if (this.isCursorMovable()) {
  1478.         var lastIndex = this.index();
  1479.         if (Input.isRepeated('down')) {
  1480.             this.cursorDown(Input.isTriggered('down'));
  1481.         };
  1482.         if (Input.isRepeated('up') ) {
  1483.             this.cursorUp(Input.isTriggered('up'));
  1484.         };
  1485.         if (Input.isRepeated('right')) {
  1486.             this.cursorDown(Input.isTriggered('right'));
  1487.         };
  1488.         if (Input.isRepeated('left')) {
  1489.             this.cursorUp(Input.isTriggered('left'));
  1490.         };               
  1491.         if (this.index() !== lastIndex) {
  1492.             SoundManager.playCursor();
  1493.         };
  1494.     };
  1495. };
  1496.  
  1497. //==============================
  1498. // * Update
  1499. //==============================
  1500. var _mog_scItem_wmact_update = Window_MenuActor.prototype.update;
  1501. Window_MenuActor.prototype.update = function() {
  1502.         _mog_scItem_wmact_update.call(this);
  1503.         if (!this._cursorAll) {this.updateScrollRoll()};
  1504. };
  1505.  
  1506. //==============================
  1507. // * update SCroll Roll
  1508. //==============================
  1509. Window_MenuActor.updateScrollRoll = function() {
  1510.     if (this.isOpenAndActive() && this.maxItems() > 0) {
  1511.                 var srow = this.maxTopRow() === 0 ? 1 : this.maxCols();
  1512.         var threshold = 20;
  1513.                 var idx = this._index;
  1514.         if (TouchInput.wheelY >= threshold) {
  1515.             this._index += srow;
  1516.                         if (this._index > (this.maxItems() - 1)) {this._index = this.maxItems() - 1};
  1517.                         this.select(this._index);
  1518.                         if (idx != this._index) {SoundManager.playCursor()};
  1519.         };
  1520.         if (TouchInput.wheelY <= -threshold) {
  1521.             this._index -= srow;
  1522.                         if (this._index < 0) {this._index = 0};
  1523.                         this.select(this._index);
  1524.                         if (idx != this._index) {SoundManager.playCursor()};
  1525.         };
  1526.     };
  1527. };

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发表于 2019-7-2 11:11:24 | 只看该作者
本帖最后由 xjzsq 于 2019-7-2 11:20 编辑

方便把工程整个发出来吗?
如果不方便,请把这个插件所有的依赖插件以及文件等发出来,我这里测试先是缺少文件,补齐以后又显示this.updateScrollRoll is not a function...
update:
我好想知道你是怎么错的了...
1497行以后是不是你自己改了啊...
你的1509行的那个updateScrollRoll函数前面没写prototype,结果导致找不到这个函数...
得把
  1. Window_MenuActor.updateScrollRoll
复制代码

改成
  1. Window_MenuActor.prototype.updateScrollRoll
复制代码
我也这么错了好几次了...
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 楼主| 发表于 2019-7-2 12:19:24 | 只看该作者
我這邊updateScrollRoll冇問題。
我上傳插件和圖片上來吧,MOG_SceneItem是原文件,MOG_SceneItem_AddCategory是我改的。
麻煩大神了。

MOG_SceneItem_改.rar

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 楼主| 发表于 2019-7-2 12:22:33 | 只看该作者
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发表于 2019-7-2 13:07:15 | 只看该作者
oscar1543689 发表于 2019-7-2 12:19
我這邊updateScrollRoll冇問題。
我上傳插件和圖片上來吧,MOG_SceneItem是原文件,MOG_SceneItem_AddCateg ...

你这个脚本按照我二楼那么改就能运行起来了,但是我不太明白你增加的物品栏要显示的物品种类是啥,是第二个keyItem吗?
另外你说的任何物品都显示不出来是所有的物品分类的物品都显示不出来,还是只有你新增的物品栏对应的物品显示不出来,我这里是可以正常显示的。
而且当我试图退出的时候又缺文件了...
(文件就不用补了)
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 楼主| 发表于 2019-7-2 13:15:02 | 只看该作者
新增的物品栏对应的物品显示不出来,第二個keyitem我只是隨便找張圖應付一下,
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发表于 2019-7-2 20:32:24 | 只看该作者
https://rpg.blue/thread-409713-1-1.html
drill up大佬已经写好了这个插件了

点评

啊,没看到drill up大佬自己写的Drill_ItemCategory.js,实在抱歉,确实能满足楼主的要求  发表于 2019-7-2 22:13
看楼主的意思,他的要求是增加一个道具栏,而据我目测drill up大佬只是将mog的插件汉化,没有增加物品槽的功能(我可能看错了),满足不了楼主的需求啊...  发表于 2019-7-2 22:09

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发表于 2019-7-2 22:02:13 | 只看该作者
本帖最后由 xjzsq 于 2019-7-2 22:03 编辑
oscar1543689 发表于 2019-7-2 13:15
新增的物品栏对应的物品显示不出来,第二個keyitem我只是隨便找張圖應付一下, ...

首先,楼主请善用回复功能,不要在最下面那里写回复,这样我这里没有提醒...
请点击我这楼的回复按钮来回复。
经过看你的代码,我发现你在1373行增加了
  1.     case 'AllItems':
  2.             return DataManager.isItem(item);
复制代码

试图在最后一栏显示所有物品,但是在原来的物品菜单选项中AllItems这个选项是不存在的...
mog脚本并不是重写了这个菜单,而只是给这个菜单加了一个壳,case ‘xxx’中的'xxx'对应的是Window_ItemCategory.prototype.makeCommandList这个函数里面命令列表中对应的命令键值(你可以去mv自带脚本那里搜一下)。
如果你想再增加一个物品选项,就必须修改Window_ItemCategory这个类,在其他选项后面再增加一个键值为'AllItem'的选项。这样才能实现你的要求。
如果你想解决这个问题,那么请在脚本的最后加上:
  1. Window_ItemCategory.prototype.maxCols = function() {
  2.     return 5;
  3. };
  4. var _mclist = Window_ItemCategory.prototype.makeCommandList;
  5. Window_ItemCategory.prototype.makeCommandList = function() {
  6.         _mclist.call(this);
  7.         this.addCommand("全部物品",'AllItems');
  8. };
复制代码

这样最后一个选项就可以实现显示全部物品的功能了。

看了一晚上,累死我了,不过解决问题了就好...
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 楼主| 发表于 2019-7-3 20:58:24 | 只看该作者
感謝大神
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发表于 2020-3-30 11:48:30 | 只看该作者
xjzsq 发表于 2019-7-2 22:02
首先,楼主请善用回复功能,不要在最下面那里写回复,这样我这里没有提醒...
请点击我这楼的回复按钮来回 ...

大佬,能请问一下如果只想保留重要物品这一栏的话,mog_sceneitem要怎么改吗?我用了只保留重要物品的插件,但开了mog插件之后界面还是会有四栏。
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