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[地图绘制] 【城下小镇篇(基础)】0基础 在RMXP中绘制自然美观的地图

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-8-12 20:13:50 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 pillow鸽鸽 于 2023-8-12 20:15 编辑

绘制地图,是一件看起来很简单,实际上也需要一定技巧的事情。
一般来说有美术类功底的人会更容易画出美观的地图
本教程旨在能0基础的制作人也能画出自然且美观的地图so,lets go!





【城下小镇篇】
绘制一个城镇地图的时候,大家对这个地图有什么预期吗?

一般而言我们使用这图块,想表现人来人往的小镇,
城下小镇】图块作为一个城市图,要表现的会更为复杂。【城下小镇】图块主要包括三类内容。


本篇教程将会以“房屋基础建造”为重点

成品地图展示
这次学习画的地图,其成品是这样


话不多说,我们速度开始



【三步绘图】
1.打底
海边道路的主题是草地,当然作为城市,土路和石板道路更多。想好要在哪里放多少建筑,在上面铺石板路。
一般来说,城下小镇算是规划得比较好的小镇,我的思路是一条主干道贯穿,然后旁边零散分布小路的简单地图。
这种构图比较简单死板,实际创作时可以更加自由,这部分内容我将用一个新的帖子【城下小镇篇(进阶)】0基础 在RMXP中绘制自然美观的地图“”详细说明

这里的框出来的区域仅作辅助,之后会去掉哦


2.铺结构主体
小镇的主体是房子,于是现在可以在规划的基础上铺设了!


先把房屋的大致高度、位置设置好,然后开始细化




房屋不是四四方方的豆腐块,凹字形、L字形、回字形都是可以的。更多的房屋造型可以参考现实中的照片等

我在这里还设置了一个简单的市镇小公园 ,一会儿细化

3、什么最痛苦啊细化最痛苦
然后,我们就要开始在此基础上细化

首先我重新设置了地面。用油漆桶轻松修改


然后开始放置杂物
比较建议的顺序是设置窗户- 摆放绿植和桶-细化草地-其他
顺便吐槽一下,rpt的这张地图真的毫无生活气息啊,兄弟们我真的尽力了
第三层


第二层:


第一层:

w
门自己设置事件去


在这里细化有几个原则
1、千变万化的草地面
可以看到我在第二层里其实摆了举几个地图原件,深色的草和土地。对画面层次感来说很好
此外,三点两点的小杂草我零零散散地排布,虽然不起眼,但是也是丰富画面的秘宝(毕竟,完全不影响主体视觉效果)

2、设置事件丰富画面
城下小镇的门、白烟、路上的行人、小动物、都需要用事件设置
事件是画面丰富的组成部分,尤其是在城镇里






在这一部分,有一些特别的绘图技巧我要传授


1、三图层无限摆放
众所周知,rpgxp是只有三个绘图图层的,但是为了表现层次,三图层肯定是不够的
因此,我们可以把某些部分上移或者下移一个图层,来使得前后关系更加有层次

可以·看出,为了让前后关系更明确,我把属于屋顶的那一部分移到了第一层

又比如说这里,我把屋顶单独移到了第三层,保证第二层的桶前后位置正确


2、地图组件自由组合
与其说是技能不如说是一种发挥创意的意识
很难用及抽象语言概括所以这里举例子
比如:叠桶……




又比如说某些我完全不知道放哪里的东西
这个棚子我最开始以为是单独设置的呢,最后挂在房屋旁一下子就好了,对了




以及在屋顶上放置桌椅和绿植,这导致我重新设置了地图元件的优先级。
讲真屋顶不是可以行走的吗为什么优先度是5啊,我摆的东西全部显示不了啊
差点就要全部做到事件层设置最前端显示里去了








我涂,我涂(; ′_ゝ`)话说那个水和墙的素材完全没有用到啊,嗯下次再说了……



战斗,结束力……(躺平)







XP的地图超好看!
即使是只使用自带素材也能画出好看的地图!








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发表于 2023-8-21 07:03:23 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2023-8-21 07:10 编辑

好贴,帮人少走弯路,弯路全走了一遍的路过。

补充几句,3层其实很多时候不够用,因为地图稍微浪一点,就得用事件层,比如典型的就是山路桥原件。但是用事件层铺原件相对麻烦,地图大了更甚。
所以有个节约图层的方法,虽然需要消耗更多时间,
默认没有地形音效,所以不用考虑最下层是啥原件,墙壁只要是边缘铺满的就直接画到第一层,如图所示,画的时候灵活运用F2 F3避免盲画,不知道的在图层1画的时候自己按一下就知道了

然后默认河道排水沟这么画就行了,想更合理边上围一圈栏杆,默认没有,从其他地图复制过去就行了,

但是栏杆铺满边缘不自然,不铺满会漏点缝隙,所以要不贴内侧边,要不半格地面边上马路牙子多出去半格,时间有限,又不是只画地图,记得差不多就得了╮(╯▽╰)╭

树那里我单独调过遮挡 默认的遮挡这么画会树会穿出去
我感觉现在是……说了也白说,不会画的瞎画根本不看,会画的人家早知道了。
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 楼主| 发表于 2023-8-24 19:59:22 | 只看该作者
89444640 发表于 2023-8-21 07:03
好贴,帮人少走弯路,弯路全走了一遍的路过。

补充几句,3层其实很多时候不够用,因为地图稍微浪一点,就 ...

谢谢大佬,学了……有时候我会修改地图的源文件,搞两个一模一样的图块设置不一样的地图参数,只要思想不滑坡,是吧

点评

用xp的话,编程找靠谱程序啊,灯笼菜刀王你跟他聊聊,很有想法XD,给你做一整套系统,让你画的累死也可以XD  发表于 2023-8-27 04:15
对,做游戏只要运行正常就行,多看多思考,别钻牛角尖,实在解决不了的该放弃放弃,菜刀桑教会我的。  发表于 2023-8-25 07:11
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发表于 2023-8-24 20:36:25 | 只看该作者
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发表于 2023-8-24 23:35:59 | 只看该作者
本帖最后由 YENIAC 于 2023-8-25 10:08 编辑

制作地图,不仅要美观,还要注重技巧,只用自带素材就可以达到这样的效果,以下我制作的图可以给大家参考。
标准图、还有用不到的水墙。仅仅是城下小镇,不是所有小镇的素材都可以用到,根据场合下布景,有些花盆放在屋顶上一旦风吹过来肯定会掉下来。
最好是靠墙壁上。
以及,RPG MAKER自带素材,除了用来制作游戏成品发布发售,还可以练习制作地图,这样就可以知道之前的素材缺少什么。
虽说自带的素材一张排序的量这么少,新手可以制作精美的地图,静下心,仔细编辑地图就可以发现,剧情就来了。

水墙的部分,墙壁也可以摆放门、铁门、栏杆、排水口,增加青苔,也可以是住所
在水墙地方居住,按照默认魔幻西方自带题材的应该是部分人因为预算问题不得不住在这。
以及,还有地下水道区域,设置迷宫、

地下城镇01.png (471.32 KB, 下载次数: 34)

标准画法

标准画法

地下城镇01水墙.png (339.95 KB, 下载次数: 28)

水墙的制作方法

水墙的制作方法

点评

外网有一些高手地图非常值得参考,不过一定要考虑时间消耗,因为rm地图绘制极其耗时,大家别的地方还得一个人干,点到为止即可。  发表于 2023-8-25 07:17
考虑xp实际运行画面只有640X480,除非主路,一般道路不宜过宽,否则整个画面只能看到路和路灯,中世纪城镇幽深的小路互相遮挡一下也挺好。  发表于 2023-8-25 07:15

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发表于 2023-8-25 11:26:58 | 只看该作者
本帖最后由 YENIAC 于 2023-8-25 11:29 编辑

@89444640
是的,高手制作的地图,制作排版地图时间越长,越能表现地图美景。
耗费时间长,有很多的不确定性:成品延期,精力是否充足,其他生活各个方面..............

我仅仅制作这两张,需要1.5小时,思考如何布景时具有参考性,因此作画很慢。

新手一开始制作地图时建筑知识布景有限,暂时在距离很短的地图试水。
要制作类似城下小镇外部布景,像中世纪城镇幽深的小路原创素材,和RPG XP自带的素材不一样且数量过于稀少。
而且能画的人不多,因为作画要求高了不少,有那种枯燥,做不动的态势。
我在布景,原创素材这方面努力,不过,图像参考显示,数量多到一个人没法完成,要做好肯定很难,起码得有好几个人要进行原创。
那种好几个人,协同制作是个问题,一个人弄忙也忙不过来。
要制作出那种中世纪小路素材,得需要很长时间才能做好。
我将来要准备制作原创素材,如果能降低预算并且作画效率提高的话...............

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放弃吧,自己绘制地图素材什么的!除非约稿不然真诚劝你放弃  发表于 2023-8-26 20:38
地图超难画的,而且要自己做风格很难统一,而且还不一定好看,对公众销售的,看着好看的,成系统的,十个手指数得过来  发表于 2023-8-26 16:48
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发表于 2023-8-26 20:32:15 | 只看该作者
本帖最后由 YENIAC 于 2023-8-26 21:02 编辑

@89444640
地图不仅难画,原创也很难,学这个很费力,如果一路走过来起码得要7——10年以上左右,
有时,美化效果不是特别好,还得继续学习,不过时间越久,越有可能学不动,
统一画风,都要贴合单主的需求,从RPG XP——MZ,还有unity像素风格,
这相当于各式各样的画风呈现
我这情况是:随着年龄的增长,效率有所降低,感觉制作这么多图块配合地图难度系数逐步上升。
长篇作品不行,中篇都有些做不动那样,
有的人比我年轻的情况下做不动这么多数量,我也是在年轻下做这么多美术成品,
因为不美观导致根本用不了。

不美观意味着不得不用默认素材制作成品,并且从画师手中购置美术素材、DLC,也很难保证美术成品的质量,
总比自己画来得强,还省下了一堆作画的麻烦烦心事。
(他们自己作画出于兴趣,还是制作出喜爱的,还是省下预算,都意识到和美术家的水平差太多,效率非常低下)
免费素材也可以用,有可能找不到自己想要的素材,现代题材的美术素材便是其中的一个。
现代素材数量太多太多了............

工程量这么多,而且是3年以上的长篇类作品,
制作时间越长,越能感受到这根本无法完成那样。
我之前制作RPG XP素材,以32*32图块规格,感觉完成成品效率还不够。
还有图标、行走图。
时间又长又累的活。
我的精力不知还有多少时间能制作,如果别人找我约稿,我自己的作品可能完不成,
还有游戏组的游戏成品要等着上架。
是真的很着急,别的游戏组不止一个...............


@pillow鸽鸽
放弃吧,自己绘制地图素材什么的!除非约稿不然真诚劝你放弃

除非约稿不然真诚劝你放弃=准确,要自己制作美术原创素材,太难的话得约稿,不约稿是真的会放弃那样。

嗯,对一般画师和制作游戏的玩家来说,自己绘图不仅很累,时间长,美术水平跟不上是最容易放弃。
即便约稿到了画师,沟通起来真的并不比自己作画来得轻松。
因为自己的风格和画师风格是不一样的。
沟通水平和当前美术水平有关系。
预算多少还决定约稿的素材数量和成品质量,约稿预算足够的话,就能完成大部分的成品素材。
预算不足,成品整体性不高,还会打水漂。

pillow鸽鸽,现在制作游戏成品会到什么困难呢?



点评

素材自己需要的才是最好的,高压电塔我不自己画都没人画。XP缺个紫禁城原件。  发表于 2023-8-27 04:11
身同感受,积累很重要,不过我主要还是画角色动作,但是依然不够,时间有限,做游戏别的地方耗精力太多,没法专做像素动作也没专门学过设计。  发表于 2023-8-27 03:51
40w字的剧本算不算最大的困难呢?其实美术对我来说已经不是困难了,自学了绘画、也熟练地会画地图了。不过编程完全不会!这个只能约稿...  发表于 2023-8-26 23:05
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发表于 2023-8-26 23:40:53 | 只看该作者
本帖最后由 YENIAC 于 2023-8-27 00:33 编辑

@pillow鸽鸽
40w字的剧本算不算最大的困难呢?
===
制作时间长才是困难吧。
不过,对于长期制作RPG的人来说不算困难,难的是能圆满故事剧情,收尾要漂亮些!漂亮到玩家还想要结局、后续如何!
如果没有剧情情况下,留下这么多文字线索也可以让玩家知道大致发生了什么事。
如果是单单拼凑数字,那才会难。
根据40w字数,平均6——8个月才能完成。(包括制作成品)


自学了绘画、也熟练地会画地图了
===
熟练制作地图.................
原创素材应该可以自己能制作了吧。

程序
===
程序是消耗脑力活,超负荷运作,会头痛,医疗预算费用水涨船高。
美术则是久坐不动,僵硬,枯燥到无法完成成品,只能通过跳过一天即可回复一些,
当素材堆积制作一定数量(做多少算累积),医疗费也会水涨船高
原创音乐太贵了,没有音乐脑细胞的人绝对不能碰这个,因为作曲好难听到无人买账,音乐排序太过复杂到头想破到痛。
编剧稍微便宜,主要以文字功底。价位一般在:10元——50元以上/一千字

如果要约稿,最好是招募到的人都是一开始状态好的情况下约,
一旦时间拖久了预算会拔高外,还有效率低下。

点评

我是打算做一体机的来着,各种地方都在想着节约成本,不管时间还是金钱,所以在积极地搜集素材。剧本是不可能假手他人的,因为这是我的作品  发表于 2024-5-4 12:41
这么做原因也是不得已,按说吟唱应该是,起手+循环才对,按我喜好应该招式不同起手吟唱蓄力不同,现在只能循环,没发画起手我就不想画循环...  发表于 2023-8-27 04:05
而rpg要玩设计就最好所有都一致,造成要想要效果就得所有人都有,画吐血,吟唱应该所有角色循环动作,但是耗时,就一帧光效了,主角除外XD  发表于 2023-8-27 04:01
枯燥倒是不至于,就看是按自己心情画还是不得不画,而且让你限制级大的那种,对就是mv战斗图,固定帧数,不允许自由发挥,打死不画。  发表于 2023-8-27 03:58
没错,到一定程度我出车祸了,六万手术费不算后期康复,半年多才能恢复到正常点像素,还得拆钢板接着躺半年,不然这钱我是约立绘的啊  发表于 2023-8-27 03:54
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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-8-27 10:59:35 | 只看该作者
2023年还能看到新的画地图的教程,有点感动
另外剧本长度对制作周期的影响确实不会太大,主要还是看游戏中需要详细考究的细节以及游戏系统本身的制作难度和素材数量,需要原创的东西越多,花费的时间也会越多,可以考虑评估一下自身的优势合理的调节游戏的结构,比如楼主作为美术,那么在个人开发的情况下,就可以尽量的多使用原生的RM系统,减少特色系统的需求量,把脚本的作用集中在提升游戏画面效果上这样大部分的时间都在做自己擅长的事,更有可能做完游戏,完成的效果也不见得会很差。当然,如果叙事需要用的特色系统,该做的还是得做,但是可能就没办法使用的特别多了,挑选最需要的,最合适的功能做上就好,至于体验以外的细节部分,就可以在做完以后一边给别人玩一边添加,最终实现一个完整的作品

点评

加油XD,同为一体机“好钢用在刀刃上”也是我经常对自己说的一句话,期待你的游戏成品~  发表于 2024-5-7 16:21
是的!你真是为我着想,我只想把钱和将精力用到刀刃上,成品质量其实也不需要面面俱到。最终目的还是给玩家带来一个有趣的故事  发表于 2024-5-4 12:43
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-8-27 17:02:02 | 只看该作者
@89444640
自己作画耗费时间长,成为美术像素画师将会有可能第一次接图块非常大的素材:电波塔
我前后花费了将近一个月时间才能做好(之前有人找我约过此类素材),不过效率太低下,成品质量一般。
你制作的高压电塔又是花费了多少时间?
以及,RPG XP缺的不止是紫禁城原件,可能还存在中式古建筑,一系列配套,还有
一些不知道的素材。(今年是:2023年8月27日,现在开工必定会折掉大量精力,需要等待)
如果89444640感觉此类图块很棘手,自己动手画却没有多少时间(时间在一点点流逝)。
交给画师擅长制作耗费时间长的图块吧,这样就可以腾出手做别的事。
注释:招募栏内,这里画师能制作建筑的人几乎太少。


有人说图块建筑制作非常难,可以肯定的是耗费时间长,效果一般,出成品率很低。
而且,制作时间一旦很长,将会遇到各个不可控的状况:
1:生活琐碎小事不得不腾出手做别的,无法专心制作。
2:时间拖长愈发感受到作品非常艰难。
3:成品越多伴随着枯燥度高到停止工作。
4:其他状况

动作类,预算很低,一开工就是耗费太多时间。
实在不行先用记事本记着,完成其他地方,日后回头再解决动作问题。
要循环动作,感觉此水平不是现在这个阶段能做好的,预算太低无法制作成功。
战斗图:行走图可以画动作,战斗图为何不行,涉及成本非常高,
一旦开始作画,消耗时间极高,不利于展开制作成品
并且,RPG MAKER系列引擎开发的成本越来越高,不得不从简到战斗图只有一帧数。
枯燥度不至于:不对,当你面对大量的原创素材时就能感受到,即便每天投入12个小时未必能够完成,
而且还会犯拖延症。
之前你出了车祸............六万手术费相当于约许多张立绘,还有程序,大量美术素材,
如果有机会的话.........现在还能在公司工作吗?
目前,你缺少的美术素材除了动作,还有哪些需要完成的素材?

点评

电塔到是没多长时间,有半天大概,不过调节遮挡穿透挺麻烦的,试了挺长时间才遮挡正常  发表于 2023-8-30 19:06
程序不要钱XD,合作方式进行,地图随着用随着做,反而是合适的音效难找,很多音效总觉得和自己预期的不一样。  发表于 2023-8-30 18:47
现在在上班,素材缺动作,以前吟唱我真话多帧循环,现在就晃一晃加光效算了,已经很搂着画了,因为是根据技能设计来做的。素材UI菜刀做了  发表于 2023-8-30 18:45
6W=主角立绘大概8张一身衣服一张╮(╯▽╰)╭,其他角色2000~4000一张,我需要的都能画全了。  发表于 2023-8-30 18:43
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