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本帖最后由 唐门草楹 于 2025-7-10 12:07 编辑
蜉蝣一粟游戏招募算法实习生
地点:济南长清区创新谷或线上
日薪:100~150元/日(线下)或按发布任务领取赏金(线上)
要求:请阅读以下技术路线,感兴趣并愿意尝试相关工作即可:
我们的教材:https://www.pcgbook.com/
课题一:赋能类型化游戏(如RPG游戏)的开发
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1. pcgbook第五章,根据锁/钥结构生成开放/半开放世界:
2. pcgbook第七章,根据任务流与叙事生成RPG游戏地图: Hartsook, K., Zook, A., Das, S., Riedl, M.: Toward supporting storytellers with procedurally generated game worlds. In: Proceedings of the 2011 IEEE Conference on Computational Intelligence in Games, pp. 297–304. Seoul, South Korea (2011)
目前我们的进展
对于RPG游戏中使用高频的dungeon迷宫地图制作了自动生成工具。未来可以扩展到大地图、城镇、自然景观、室内等地图的自动生成。另外,可以引入基于叙事或拓扑图的整个JRPG游戏地图的生成方法。
课题二:给定规则与机制自动生成谜题与关卡
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1. pcgbook第六章 Ludi System:对人类文明已有的抽象策略(棋类)游戏进行编码,并利用遗传算法生成全新的抽象策略游戏,建立了抽象策略游戏的游戏性评分体系:
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- Togelius, J., De Nardi, R., Lucas, S.: Towards automatic personalised content creation for racing games. In: IEEE Symposium on Computational Intelligence and Games, 2007. CIG 2007, pp. 252–259. IEEE (2007)
- Cardamone, L., Loiacono, D., Lanzi, P.L.: Interactive evolution for the procedural generation of tracks in a high-end racing game. In: Proceedings of the Conference on Genetic and Evolutionary Computation, pp. 395–402 (2011)
3. 约束满足(Constraint Satisfaction)算法来明确定义初始状态与状态转移规则的游戏:Seth Cooper. 2023. Sturgeon-MKIII: Simultaneous Level and Example Playthrough Generation via Constraint Satisfaction with Tile Rewrite Rules. In Proceedings of the 18th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG '23).
目前我们的进展
对于某款特定规则的益智类游戏(如推箱子),基于传统搜索与对抗生成的思路,无限生成有解且有一定难度门槛的具体游戏关卡:
未来计划
方向一:将自动生成推箱子的算法扩展、泛化到可自定义的益智游戏,可以让人类用户制定可编码或描述的规则、约束与动作,然后AI批量生成该机制下有一定难度的关卡。这个过程中,求解器可以从BFS修改为RL以提高搜索效率。方向二:通过玩家的叙事定义游戏场景的拓扑,或用图拓扑算法自动设计RPG游戏的锁钥结构,制作一个自动生成魔塔关卡的rogue游戏。因为魔塔游戏最重要的决策是各个元素(道具、敌人、机关)的访问顺序,本质上也是一个数值解谜益智游戏,而且战斗与剧情等表达元素被极大简化。我们可以生成一个拓扑结构与魔塔类似的开放世界游戏,区别是不再在一个塔里爬塔,而是在一个类似于魂类游戏的大地图中探险。地图有城镇、迷宫与原野,武器、敌人与任务的锁钥拓扑结构全部通过AI自动生成。
附:我们招聘的其他工种
蜉蝣一粟游戏招募游戏编剧
地点:济南长清区创新谷
日薪:100~150元/日
要求:历史系(南宋史或大明史优先)或中医系实习生。玩过并想尝试制作以下类型游戏的同学优先:
《大航海时代4》
《太阁立志传》
《中华一番客栈》
《中华客栈2》
《仙剑客栈》
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