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[讨论] 上下级技能的设置

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Lv3.寻梦者

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发表于 2021-3-8 07:34:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 mmm999xp 于 2021-3-8 07:35 编辑

例如说一开始有一招叫“三连斩”,玩家练级到10级会习得更进阶的“五连斩”,玩家学到更进阶的技能时以前的技能就不会去使用了,但主角总是不可能只设置4-5个技能,总是会有2-3招是所谓的“过渡性技能”,偏偏这些过度技能在玩家打开技能栏时都会显示在最上方,到游戏后期又不可能会使用这些技能,请问一下各位前辈都是怎么设置技能的呢?
1.使用事件到达一定等级时删除这些过度技能
2.使用脚本到达一定等级时让技能威力提升
3.不管它
4.有其他思路欢迎提供(拜托)

Lv5.捕梦者 (版主)

遠航の猫咪

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开拓者

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发表于 2021-3-8 08:05:46 | 只看该作者

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感谢猫大,写的超级精致,内容亲民,受益匪浅!!  发表于 2021-3-9 12:21
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2021-3-8 08:17:24 | 只看该作者
本帖最后由 alexncf125 于 2021-3-8 08:20 编辑

4.使用脚本固定技能数量上限, 並讓玩家选擇替换哪个技能
即是宝可梦

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技能插槽的概念吗?好像很不错,但玩家放置的技能就只会是高级技能,不过也是一种解决方法,感谢你的回答!  发表于 2021-3-9 12:24
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发表于 2021-3-8 08:38:33 | 只看该作者
本帖最后由 煎蛋流Kira☆ 于 2021-3-8 08:45 编辑

万能回答:看情况。

从实际的角度出发,玩家学会了五连斩之后用不了/忘了三连斩这种设定还是挺有违和感的,而从游戏系统设定方面考虑的话,我则倾向于加大五连斩和三连斩的区分,把五连斩作为威力大消耗大的招数,三连斩反之,让玩家按需要选择要用的技能,毕竟像是一般的游戏里学了奥义也不会说一路放奥义啥都不用管了。不过这么做有一个问题,就是这种“过渡技能”太多的话就会让人觉得好像自己在做细微到一招一式一举一动的操作,失去了那种抽象的感觉,所以有时候也需要在设定上取舍。比如说像是宝可梦这类游戏里限制了招式的数量以及可使用次数,玩家自己的宝可梦4个技能都选威力高的技能也可以,不过考虑到游戏的敌人配置啊、培育成本啊之类的其他设定的话,带个威力小而可使用次数比较多的技能用来清理路上的小兵也是比较常见的。至于“到达一定等级时让技能威力提升”,我觉得那是攻击力之类的数值负责的事情,毕竟攻击力一般都是随等级提升的,升级时也就不必特地再为某个招式调整数值了,不过也可以考虑在满足某些条件时技能的威力更大(来回避掉上下级技能的设定)。

“五连斩和三连斩共存,但把五连斩和三连斩做区分”这种做法还有个麻烦的地方在于非常考验对数值和设定的把握,要是五连斩的性价比远高于三连斩的话大家都用五连斩就回到楼主你说的状况了,而要是把做得五连斩威力巨大消耗巨大三连斩威力巨小消耗巨小就会让玩家觉得别扭(难以把握不同时机使用技能的消耗和效果)。

说起来,我偏好设定角色通常状况下掌握下级技能,但在满足某些条件时可使用上级技能。比如说玩家斩击方面只会“斩击”,拿著火焰剑的时候就把“斩击”升级为“火焰斩”,拿着一把超长超宽的大剑的时候就把“斩击”升级为“开天辟地”,这样的话就不用让玩家在战斗时考虑使用上级还是下级技能,而是考虑战斗前怎么配置来对上级技能取舍了,也就免去了调整上下级技能数值的麻烦之处(可以直接把上级技能做得各方面都比下级技能优秀得多)。拿三连斩和五连斩来说的话,角色通过升级可以习得三连斩但在速度达到一定值时可以使出五连斩,不过还是要看具体的战斗系统怎么设定啦。

另外还是要说一下本咸鱼从来没有将上述想法实践过,仅供参考。

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武器会影响技能的特性,很有趣的思路,而且实行的难度不高,值得参考,谢谢你的回答!  发表于 2021-3-9 12:27

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发表于 2021-3-8 09:27:00 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2021-3-8 09:41 编辑

猫大的是最靠谱的,
不过我却因为画动作手欠技能画多了,造成技能类型超多,如果单一角色的游戏还是可以的,因为同一时间只能用一个招式,因为技能伤害类型不同,所以正常思路的玩家会选择克制敌人的技能使用,但是RPG不像ACT FTG那样,只有一个角色,动作越多角色更好用,技能多了造成严重浪费,而且如果被别人为了平衡考虑删除,会严重影响心情。
RPG角色越多,技能越专一最好,一招鲜是比较容易设置的,不过难以忍受的人很多,我就是忍受不了只有一招的。act就算只有平砍人家还会换个姿势砍呢- -

所以,如果你有视觉效果上的提升和威力上的提升,如果性能一样,同类技能替换是个比较好的选择。公用事件处理就行不用动脚本,给玩家的提示是技能三连斩进化为五连斩,招式表现上我是做得出来,前面两招都是轻攻击,三连斩时候,第三下角色是重攻击进行收尾,五连斩是三连斩的前两下一样,第三下攻击变成可连续其他攻击的中攻击,或者挑空/击倒/击飞 然后地四下和第五下用重攻击收尾,当然更厉害的招式我可以玩指令投,因为如果菜刀做完了系统,现在就能做敌人互动了。技能金华要有实质上的反馈,这样技能替换以后变得更厉害了,而且同类技能效果相同威力提升,或者你还可以根据需要追加敌人被攻击后,下次行动前防御力降低的效果。这样等于让后续物理系角色可以增加输出,为了平衡考虑,不要有攻击力+XX%持续X回合这种上状态的技能,拖时间,直接让攻击系技能带这种效果即可。
当然想玩花活还可以玩分段判定,五连斩是三连斩的高级技能,几率用出来,五连斩是第二次技能判定几率使用, 命中也是要再判断一次,要同时制作命中和失败的分歧动画,我估计你不单独做暴击动画,所以这个就不考虑了,视觉效果是三连斩第三下击飞,技能没进化以前就是角色回原地待机,技能进化以后概率发动后面两下,效果是画面一黑静止,角色蓄力然后进行两段前冲突刺后再回原位,失败的情况是两段突刺的第一段蹦miss,然后角色回原位,不扎第二下。手动分歧动画。因为是概率发动,可以通过你玩不需要图像的被动技能/装备搭配,来提升发动几率,命中率什么的,所以即使技能边长了,看到进阶技能命中时候,这次攻击对敌人造成了更高的伤害时候,正常人都会说爽,当然我这里还有单独处理的暴击动画,还有提升暴击伤害的准备,让你更爽XD。
如果做不到有动作,光效也差不多或者只换个颜色硬说威力提升了,还是别玩技能进化单独技能设置好效果就行了。

然后还有个办法如果你不想替换技能,那就改招式动作,三连斩,五连刺,攻击属性不一样针对敌人不一样,技能威力一样都行,
当然会有人说,只要技能威力不为0,克制也有人会不管,那你就要从克制和被克制上做文章,
带着罗马大盾的敌人,斩属性抵抗的不但你造不成伤害,还会用盾反拍飞你,造成你这次攻击200%的伤害并且概率造成你眩晕,我看你还用不用!
带着普通剑的敌人,斩属性攻击人家概率会给你挡下来。0伤害,用吧,反正你概率这回合没收益。
带着竹竿的敌人,只要敌人没回避掉,斩属性克制,能造成150%的伤害,为啥不更高,敌人特权,对,RPG要想好玩就是这么不公平,敌人特权要比角色强好多,战胜强大的敌人你才觉得有意思,你吊打了对方了反而觉得没意思,人就是这么贱。

另外如果你想有更多的技能,取消平砍都也是个比较好的选择,避免平砍太好用没消耗最后抢技能使用几率,不让你平砍,全是技能全有消耗,就没惦记的了。
比如  性能都一样就是斩属性平砍 比较糙的数值 示意而已,要想特别平衡得慢慢调
一字斩本质就是平砍100%伤害 消耗10MP
十字字斩150%伤害,消耗28MP
米字斩225%伤害,消耗45MP
沉睡的法则里的技能 改版 休息 回复10%MAXMP 避免MP回复药过度消耗,可以打到敌人剩一个时候耍赖
玩家会根据敌人血量,补给自己调节每个技能使用频率,每个技能都会用到。

如果想爽花样动作和技能最好单主角,其他角色全部都是辅助,无攻击能力只提供技能使用或者根据你提前设置的AI进行行动,避免其他角色打酱油。

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谢谢你的回答,很有实现的价值!  发表于 2021-3-9 12:42

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发表于 2021-3-31 13:07:22 | 只看该作者
如果技术上没问题,那么可以这样设计,三连斩拥有熟练度,达到一定的熟练度以及属性(攻速、敏捷等等),使用三连斩后,可以追加连击(热血格斗合体技那种进度条,指针左右移动,中间一小部分是命中区),连击数越高,成功率越低(命中区越小),同时为敌人添加反击系统(惩罚机制)。连击成功率可以跟角色属性和敌人属性挂钩。很典型的高风险高收益。
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