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// EquipConditionExtend.js
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// (C)2017 Triacontane
// This software is released under the MIT License.
// [url]http://opensource.org/licenses/mit-license.php[/url]
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// Version
// 1.1.0 2020/05/05 計算式で制御文字が使えるよう修正
// 1.0.1 2017/02/07 端末依存の記述を削除
// 1.0.0 2017/01/25 初版
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// [Blog] : [url]https://triacontane.blogspot.jp/[/url]
// [Twitter]: [url]https://twitter.com/triacontane/[/url]
// [GitHub] : [url]https://github.com/triacontane/[/url]
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/*:
* @plugindesc 装备条件扩展插件
* @author triacontane
*
* @help 扩大装备条件。
* 请在武器或盔甲的备注栏中写下如下内容。
*
* <ECE_スキル:5> # 获得了ID[5]的技能。
* <ECE_Skill:5> # 同上
* <EDE_ステート:7> # ID[7]的状态为启用。
* <EDE_State:7> # 同上
* <EDE_アクター:4> # 是ID[4]的角色。
* <EDE_Actor:4> # 同上
* <EDE_スイッチ:1,3> # ID [1] 或 ID [3] 开关打开。
* <EDE_Switch:1,3> # 同上
* <EDE_計算式:f> # JS 公式 [f] 返回 true
* <EDE_Formula:f> # 同上
*
* 如果用逗号分隔填写多个数值,则只要指定的数值中有一个符合,
* 您就可以装备它们。
*
* 对于技能和状态,如果设置为负值,
* 则只有指定ID的技能、状态无效时才能装备。
*
* 此插件没有插件命令。
*/
/*:ja
* @plugindesc 装備条件拡張プラグイン
* @author トリアコンタン
*
* @help 装備条件を拡張します。
* 武器または防具のメモ欄に以下の通り記述してください。
*
* <ECE_スキル:5> # ID[5]のスキルを習得している。
* <ECE_Skill:5> # 同上
* <ECE_ステート:7> # ID[7]のステートが有効になっている。
* <ECE_State:7> # 同上
* <ECE_アクター:4> # ID[4]のアクターである。
* <ECE_Actor:4> # 同上
* <ECE_スイッチ:1,3> # ID[1]もしくはID[3]のスイッチがONになっている。
* <ECE_Switch:1,3> # 同上
* <ECE_計算式:f> # JS計算式[f]がtrueを返す
* <ECE_Formula:f> # 同上
* 計算式では記号「>」は使用できません。「<」を使った比較式を使ってください。
*
* 数値をカンマ区切りで複数記入すると、指定した数値のいずれかが該当すれば
* 装備可能になります。
*
* スキルとステートについては、負の値を設定すると指定したIDのスキル、ステートが
* 無効な場合のみ装備できるようになります。
* <ECE_ステート:-7> # ID[7]のステートが無効になっている。
*
* このプラグインにはプラグインコマンドはありません。
*
* 使用条款:
* 未经作者许可可修改和重新分发,使用方式(商业,18禁止使用等)
* 没有限制。
* 这个插件已经是你的了。
*/
(function() {
'use strict';
var metaTagPrefix = 'ECE_';
//=============================================================================
// ローカル関数
// プラグインパラメータやプラグインコマンドパラメータの整形やチェックをします
//=============================================================================
var getArgArrayString = function(args, upperFlg) {
var values = getArgString(args, upperFlg).split(',');
for (var i = 0; i < values.length; i++) values[i] = values[i].trim();
return values;
};
var getArgArrayNumber = function(args, min, max) {
var values = getArgArrayString(args, false);
if (arguments.length < 2) min = -Infinity;
if (arguments.length < 3) max = Infinity;
for (var i = 0; i < values.length; i++) values[i] = (parseInt(values[i], 10) || 0).clamp(min, max);
return values;
};
var getArgString = function(arg, upperFlg) {
arg = convertEscapeCharacters(arg);
return upperFlg ? arg.toUpperCase() : arg;
};
var getMetaValue = function(object, name) {
var metaTagName = metaTagPrefix + (name ? name : '');
return object.meta.hasOwnProperty(metaTagName) ? object.meta[metaTagName] : undefined;
};
var getMetaValues = function(object, names) {
if (!Array.isArray(names)) return getMetaValue(object, names);
for (var i = 0, n = names.length; i < n; i++) {
var value = getMetaValue(object, names[i]);
if (value !== undefined) return value;
}
return undefined;
};
var convertEscapeCharacters = function(text) {
if (text == null || text === true) text = '';
text = text.replace(/>?/gi, '>');
text = text.replace(/<?/gi, '<');
text = text.replace(/\\/g, '\x1b');
text = text.replace(/\x1b\x1b/g, '\\');
text = text.replace(/\x1bV\[(\d+)\]/gi, function() {
return $gameVariables.value(parseInt(arguments[1]));
}.bind(this));
text = text.replace(/\x1bV\[(\d+)\]/gi, function() {
return $gameVariables.value(parseInt(arguments[1]));
}.bind(this));
text = text.replace(/\x1bN\[(\d+)\]/gi, function() {
var actor = parseInt(arguments[1]) >= 1 ? $gameActors.actor(parseInt(arguments[1])) : null;
return actor ? actor.name() : '';
}.bind(this));
text = text.replace(/\x1bP\[(\d+)\]/gi, function() {
var actor = parseInt(arguments[1]) >= 1 ? $gameParty.members()[parseInt(arguments[1]) - 1] : null;
return actor ? actor.name() : '';
}.bind(this));
text = text.replace(/\x1bG/gi, TextManager.currencyUnit);
return text;
};
var _Game_BattlerBase_canEquipWeapon = Game_BattlerBase.prototype.canEquipWeapon;
Game_BattlerBase.prototype.canEquipWeapon = function(item) {
return _Game_BattlerBase_canEquipWeapon.apply(this, arguments) && this.canEquipExtend(item);
};
var _Game_BattlerBase_canEquipArmor = Game_BattlerBase.prototype.canEquipArmor;
Game_BattlerBase.prototype.canEquipArmor = function(item) {
return _Game_BattlerBase_canEquipArmor.apply(this, arguments) && this.canEquipExtend(item);
};
Game_BattlerBase.prototype.canEquipExtend = function(item) {
if (!item) {
return false;
}
if (!this.canEquipExtendSkill(item)) {
return false;
}
if (!this.canEquipExtendState(item)) {
return false;
}
if (!this.canEquipExtendActor(item)) {
return false;
}
if (!this.canEquipExtendSwitch(item)) {
return false;
}
if (!this.canEquipExtendFormula(item)) {
return false;
}
return true;
};
Game_BattlerBase.prototype.canEquipExtendSkill = function(item) {
var metaValue = getMetaValues(item, ['スキル', 'Skill']);
if (!metaValue) return true;
var skills = getArgArrayNumber(metaValue);
return skills.some(function(skillId) {
var hasSkill = this.skills().contains($dataSkills[Math.abs(skillId)]);
return skillId < 0 ? !hasSkill : hasSkill;
}.bind(this));
};
Game_BattlerBase.prototype.canEquipExtendState = function(item) {
var metaValue = getMetaValues(item, ['ステート', 'State']);
if (!metaValue) return true;
var states = getArgArrayNumber(metaValue);
return states.some(function(stateId) {
var isState = this.isStateAffected(stateId);
return stateId < 0 ? !isState : isState;
}.bind(this));
};
Game_BattlerBase.prototype.canEquipExtendActor = function(item) {
var metaValue = getMetaValues(item, ['アクター', 'Actor']);
if (!metaValue) return true;
var actors = getArgArrayNumber(metaValue);
return this.isActor() ? actors.contains(this.actorId()) : false;
};
Game_BattlerBase.prototype.canEquipExtendSwitch = function(item) {
var metaValue = getMetaValues(item, ['スイッチ', 'Switch']);
if (!metaValue) return true;
var switches = getArgArrayNumber(metaValue);
return switches.some(function(switchId) {
return $gameSwitches.value(switchId);
}.bind(this));
};
Game_BattlerBase.prototype.canEquipExtendFormula = function(item) {
var metaValue = getMetaValues(item, ['計算式', 'Formula']);
if (!metaValue) return true;
try {
return eval(convertEscapeCharacters(metaValue));
} catch (e) {
console.error(e.stack);
return false;
}
};
})();