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[有事请教] 请问如何在战斗指令输入结束后(就是4个人的指令都输入...

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发表于 2022-11-10 13:33:25 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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请问如何在战斗指令输入结束后(就是4个人的指令都输入了). 开始战斗的时候.隐藏状态栏界面  输入战斗指令的时候.状态栏界面就正常出现 就是隐藏这一部分

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呃,【和】这两个符号不能带着呀。 (function() { Scene_Battle.prototype.updateStatusWindow = function() { if ($gameMessage.isBusy() || BattleManager._phase !== 'input') { this._statusWindow.close(); this._partyCommandWindow.close(); this._actorCommandWindow.close(); } else if (this.isActive() && !this._messageWindow.isClosing()) { this._statusWindow.open(); ...

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发表于 2022-11-10 13:33:26 | 只看该作者
呃,【和】这两个符号不能带着呀。
(function() {
Scene_Battle.prototype.updateStatusWindow = function() {
    if ($gameMessage.isBusy() || BattleManager._phase !== 'input') {
        this._statusWindow.close();
        this._partyCommandWindow.close();
        this._actorCommandWindow.close();
    } else if (this.isActive() && !this._messageWindow.isClosing()) {
        this._statusWindow.open();
    }
}
})();
这样可以吗?还是说和别的插件冲突了呢……
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发表于 2022-11-10 14:21:12 | 只看该作者
Scene_Battle.prototype.updateStatusWindowVisibility = function() {
    if ($gameMessage.isBusy()【 || BattleManager._phase !== 'input'】) {
        this._statusWindow.close();
    } else if (this.shouldOpenStatusWindow()) {
        this._statusWindow.open();
    }
    this.updateStatusWindowPosition();
};
rpg_scenes.js第3050行左右有这样一个函数来控制战斗中属性窗口的可见性,只要新增【】之间的内容就能在输入指令以外的繁忙场合不显示属性窗口了。
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 楼主| 发表于 2022-11-10 15:40:08 | 只看该作者
小秋橙 发表于 2022-11-10 14:21
Scene_Battle.prototype.updateStatusWindowVisibility = function() {
    if ($gameMessage.isBusy()【 | ...

我只能搜到这个 Scene_Battle.prototype.updateStatusWindow = function() {
    if ($gameMessage.isBusy()) {
        this._statusWindow.close();
        this._partyCommandWindow.close();
        this._actorCommandWindow.close();
    } else if (this.isActive() && !this._messageWindow.isClosing()) {
        this._statusWindow.open();
    }
};      
大佬能否以插件的形式弄呢  就是 给任意插件下 添加 什么代码 实现这个功能?
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发表于 2022-11-10 17:27:55 | 只看该作者
看了下,mv确实只有你说的这个,我之前发的是mz的哈哈……
也差不多,都是加同一串东西:
Scene_Battle.prototype.updateStatusWindow = function() {
    if ($gameMessage.isBusy()【 || BattleManager._phase !== 'input'】) {
        this._statusWindow.close();
        this._partyCommandWindow.close();
        this._actorCommandWindow.close();
    } else if (this.isActive() && !this._messageWindow.isClosing()) {
        this._statusWindow.open();
    }
}
直接修改js文件容易遗忘,可以直接把上面这个复制到一个空的插件里,也就是复制到
(function() {
// 这个位置
})();
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 楼主| 发表于 2022-11-10 18:18:18 | 只看该作者
小秋橙 发表于 2022-11-10 17:27
看了下,mv确实只有你说的这个,我之前发的是mz的哈哈……
也差不多,都是加同一串东西:
Scene_Battle.pro ...

大哥 我弄了一个空插件 在工程里也是排在最上面的位置 而且是开启状态

然后 我在插件里写入

(function() {
Scene_Battle.prototype.updateStatusWindow = function() {
    if ($gameMessage.isBusy()【 || BattleManager._phase !== 'input'】) {
        this._statusWindow.close();
        this._partyCommandWindow.close();
        this._actorCommandWindow.close();
    } else if (this.isActive() && !this._messageWindow.isClosing()) {
        this._statusWindow.open();
    }
}
})();

还是无效 是不是哪里有问题???
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 楼主| 发表于 2022-11-10 18:50:00 | 只看该作者
小秋橙 发表于 2022-11-10 18:37
呃,【和】这两个符号不能带着呀。
(function() {
Scene_Battle.prototype.updateStatusWindow = function( ...

可以了大哥 谢谢 原来不能带那种括号 因为我插件是0基础 所以一个细节不对 我都没办法自己修复 挺丢人的 万分感谢大哥抽出宝贵的时间帮我
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