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 本帖最后由 RyanBern 于 2014-12-12 17:33 编辑  
 
废话不多说,直接上脚本和图示说明。由于自己最近玩了很多脑残的动作游戏,被里面的QTE弄疯了,因此自制了一个朴素版的插件玩玩。 
说明贴在脚本最前头了,如果有BUG什么的通知我下,懂脚本的也可以自行更正-_-|| 
#============================================================================= # 紧急操作事件(Quick Time Event)小插件 Ver 1.1 #----------------------------------------------------------------------------- # 作者:RyanBern #=============================================================================   #============================================================================= # 功能说明: #----------------------------------------------------------------------------- # 可以实现在RMXP游戏进行中的QTE,虽然把QTE放在RPG游戏中感觉很奇怪,没什么用。 # 但是为了好玩,就做了一个这个。如果有全键盘脚本的话,对此插件稍微加点 # 改动就可以实现更多按键的QTE。不过本脚本针对的是原装脚本的输入系统而编写的。 # 插件较朴素,只是实现了一些简单的功能,有时间我会陆续添加。 #----------------------------------------------------------------------------- # 这里包含两种QTE的模式:单按键瞬时紧急事件(QTE_Single)和按键组蓄力紧急事件 # (QTE_Combination)。前者是在适当时间点按下规定的按键即可完成一次QTE,又分为 # 有时限和无时限两种;后者是在一定时间内依照次序不断输入按键组,达到规定次数就 # 可以完成QTE,也分为有时限和无时限两种。 #----------------------------------------------------------------------------- # 有关脚本的兼容性,本脚本在新工程的环境下编写,新增了若干模块,对原有的脚本 # 改动极小,经过简单整合就可以实现兼容。但是对于RTAB战斗系统的兼容性未经测试 #=============================================================================   #============================================================================= # 使用说明: #----------------------------------------------------------------------------- # 我已经在地图场景(Scene_Map)和战斗场景(Scene_Battle)添加了这两种QTE的插件 # 不用的时候它们隐藏在场景中,如果使用的时候,可以通过事件“脚本”命令进行手动 # 激活。 #----------------------------------------------------------------------------- # 单按键瞬时紧急事件(QTE_Single)的启动方法 # qte = $scene.get_QTE_single    # 取得当前场景的QTE_Single插件 # qte.time_limit = XX            # 设置时限,单位是帧,如果不想设置时间限制,请设置为0 # qte.keys = [XX,XX]            # 设置按键,可以设置多个,玩家必须按照次序全部按对才算QTE成功 # qte.success_field = [[XX,XX], [XX,XX]] #                                # 设置有效按键区域,最大范围是[0,100] #                                  例如设置[50,60]表示只有在指针经过这个区域按下 #                                  指定按键才算QTE成功,每个按键都必须设置,否则会报错。 # qte.non_mistake_mode = true/false #                                # 设置是否允许按错,这里按错的定义是按错按键或者按对了 #                                  但是没有在规定区域上。如果设置为true则按错一次QTE就会失败。 # qte.start                      # 激活QTE插件 # QTE结束后,可以使用 # $scene.get_QTE_single.result   # 显示最近一次QTE结果,成功为true,失败为false #----------------------------------------------------------------------------- # 按键组蓄力紧急事件(QTE_Combination)的启动方法 # qte = $scene.get_QTE_com       # 取得当前场景的QTE_Combination插件 # qte.time_limit = XX            # 设置时限,单位是帧,如果不想设置时间限制,请设置为0 # qte.key_set = [XX,XX,…,XX]    # 设置按键组,例如[Input::LEFT,Input::Right] #                                  表示需要按照顺序按下这一组键才能蓄力,循环操作 # qte.power_need = XX            # 设置QTE成功需要的蓄力能量 # qte.power_increment = XX       # 设置成功按键一次后,增加的能量 # qte.power_decrement = XX       # 设置自动随时间减少的能量,单位是 能量/帧,数值不宜过 #                                  大,否则会很变态。 # qte.start                      # 激活QTE插件 # QTE结束后,可以使用 # $scene.get_QTE_single.result   # 显示最近一次QTE结果,成功为true,失败为false #----------------------------------------------------------------------------- # 注意事项(重要): #----------------------------------------------------------------------------- # 1.使用事件“脚本”指令设置并开启QTE插件后,需要设置“等待 3 帧”,然后再使用 #   事件“条件分歧——脚本——$scene.get_QTE_Xx.result”进行分歧,否则事件解释 #   器会提前进行判断。 # 2.如果QTE组件被激活,那么场景的update会优先刷新QTE组件,而其它模块的刷新会暂 #   时停止。QTE完成后,再进行正常刷新。 # 3.不可以同时激活两种QTE插件。 # 4.禁止在非地图场景和战斗场景里面获取相应的QTE组件。 # 5.如果对技能里面使用QTE,建议把技能的效果全都放到公共事件中,效果范围设置 #   为[无],之后关联公共事件,先开启QTE,然后“等待 3 帧”,再对QTE结果做伤 #   害处理。  #=============================================================================   #============================================================================= # 更新记录 #----------------------------------------------------------------------------- # Ver 1.1 : 修改 QTE_Single,增加功能可以连续点击一组按键,同时QTE_Single具备 #           了按错即QTE失败的功能。原QTE_Combination功能不变。 #           注:QTE_Single中的字段做了修改,和1.0不兼容。 #=============================================================================   #============================================================================= # 素材/基础设定 #============================================================================= module QTE   # QTE 组件游标图,大小 24*24,放在Graphis/Icons下   ICON_NAME = "047-Skill04.png"   # QTE 成功播放 SE   SUCCEEDED_SE = "Audio/SE/002-System02"   # QTE 失败播放 SE   FAILED_SE = "Audio/SE/004-System04"   # 可用 QTE 按键集合及用语设定   ALL_KEYS = {               Input::A => "Z",  Input::B => "X", Input::C => "Space",                Input::UP => "↑", Input::DOWN => "↓", Input::LEFT => "←",               Input::RIGHT => "→", Input::SHIFT => "Shift",                Input::CTRL => "Ctrl", Input::ALT => "ALT"               } end   module Input   def self.key_trigger?     return QTE::ALL_KEYS.keys.any?{|key| self.trigger?(key)}   end end   class Window_QTE_Base < Window_Base   attr_accessor :time_limit   attr_reader   :activated   attr_reader   :result   def initialize     super(-160, 320, 160, 96)     self.z = 999     self.visible = false     @activated = false     @result = false     @state = 0     @time_limit = 0     @time_count = 0     @arrow_sprite = Sprite.new     @arrow_sprite.bitmap =  Bitmap.new(24, 24)     if QTE::ICON_NAME != ""       @arrow_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(QTE::ICON_NAME)     end     @x_increment = 16     @y_increment = 56     @arrow_sprite.x = self.x + @x_increment     @arrow_sprite.y = self.y + @y_increment     @arrow_sprite.z = self.z + 10     @arrow_sprite.ox = @arrow_sprite.bitmap.width / 2     @arrow_sprite.oy = @arrow_sprite.bitmap.height / 2   end   def visible=(val)     @arrow_sprite.visible = val if @arrow_sprite != nil     super(val)   end   def x=(new_x)     @arrow_sprite.x = new_x + @x_increment if @arrow_sprite != nil     super(new_x)   end   def y=(new_y)     @arrow_sprite.y = new_y + @y_increment if @arrow_sprite != nil     super(new_y)   end   def z=(new_z)     @arrow_sprite.z = new_z + 10 if @arrow_sprite != nil     super(new_z)   end   def start     self.visible = true     reset     for i in 0...16       self.x += 10       Graphics.update     end     @activated = true   end   def update     super   end   def dispose     @arrow_sprite.bitmap.dispose     @arrow_sprite.dispose     super   end   def reset     @x_increment = 16     self.x = -160     @time_count = 0     @state = 0     @result = false     refresh   end   def terminate(qte_result)     @result = qte_result     @activated = false     for i in 0...16       self.x -= 10       Graphics.update     end     self.visible = false   end end   class Window_QTE_Single < Window_QTE_Base   attr_writer   :keys   attr_writer   :success_fields   attr_accessor :non_mistake_mode   def initialize(keys, fields, non_mistake_mode = false)     super()     @keys = keys     @success_fields = fields     @non_mistake = non_mistake_mode     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)     refresh   end   def refresh     self.contents.clear     text = QTE::ALL_KEYS[@keys[@state]] || ""     self.contents.draw_text(4, 0, 128, 32, "按下:" + text)     draw_bar   end   def draw_bar     w = 128     w1 = Integer((w-2) * @success_fields[@state][0] / 100.0)     w2 = Integer((w-2) * @success_fields[@state][1] / 100.0)     self.contents.fill_rect(0,48,w,8,Color.new(255,255,255,255))     self.contents.fill_rect(1,49,w-2,6,Color.new(0,0,0,255))     self.contents.fill_rect(w1,50,w2-w1,1,Color.new(0,150,0,255))     self.contents.fill_rect(w1,51,w2-w1,1,Color.new(0,200,0,255))     self.contents.fill_rect(w1,52,w2-w1,1,Color.new(0,150,0,255))   end   def update     super     update_arrow     if Input.key_trigger?       update_input     end     terminate(true) if @state == @keys.size     terminate(false) if @time_limit > 0 && @time_count > @time_limit   end   def update_arrow     if @time_limit == 0       if @time_count >= 100         @step = -4       end       if @time_count <= 0         @step = 4       end       @time_count += @step       @x_increment = 16 + Integer(@time_count * 128 / 100.0)     else       @time_count += 1       @x_increment = 16 + Integer(1.0 * @time_count * 128 / @time_limit)     end     @arrow_sprite.x = self.x + @x_increment   end   def update_input     if @time_limit == 0       in_field = @time_count <= @success_fields[@state][1] && @time_count >= @success_fields[@state][0]     else       time = 100.0 * @time_count / @time_limit       in_field = time <= @success_fields[@state][1] && time >= @success_fields[@state][0]     end     if Input.trigger?(@keys[@state]) && in_field       Audio.se_play(QTE::SUCCEEDED_SE)       @state += 1       @time_count = 0       refresh if @state < @keys.size     elsif @non_mistake_mode       Audio.se_play(QTE::FAILED_SE)       terminate(false)     end   end       end class Window_QTE_Combination < Window_QTE_Base   attr_reader :power   attr_writer :key_set   attr_writer :power_need   attr_writer :power_increment   attr_writer :power_decrement   def initialize(key_set, power_need, increment, decrement)     super()     @key_set = key_set     @state = 0     [url=home.php?mod=space&uid=28342]@power[/url] = 0     @power_need = power_need     @power_increment = increment     @power_decrement = decrement     self.time_limit = 0     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)     refresh   end   def power=(val)     if [url=home.php?mod=space&uid=28342]@power[/url] != val       [url=home.php?mod=space&uid=28342]@power[/url] = val       if @power < 0         @power = 0       end       draw_bar     end   end   def reset     super     self.power = 0     @state = 0     if @time_limit == 0       @arrow_sprite.visible = false     end   end   def refresh     self.contents.clear     text = ""     for i in [email]0...@key_set.size[/email]       key = @key_set[i]       text += QTE::ALL_KEYS[@key_set[i]] || ""       text += "+" if i != @key_set.size - 1     end     self.contents.draw_text(4, 0, 128, 32, "猛击:" + text)     draw_bar   end   def draw_bar     w = 128     w1 = Integer(1.0 * (w-2) * @power / @power_need)     w1 = w-2 if w1 > w     self.contents.fill_rect(0,48,w,8,Color.new(255,255,255,255))     self.contents.fill_rect(1,49,w-2,6,Color.new(0,0,0,255))     self.contents.fill_rect(1,50,w1,1,Color.new(0,150,0,255))     self.contents.fill_rect(1,51,w1,1,Color.new(0,200,0,255))     self.contents.fill_rect(1,52,w1,1,Color.new(0,150,0,255))   end   def update     super     if @time_limit == 0       key = @key_set[@state]       if Input.trigger?(key)         self.power += @power_increment         @state += 1         @state %= @key_set.size       end       self.power -= @power_decrement       if @power >= @power_need         Audio.se_play(QTE::SUCCEEDED_SE)         terminate(true)         return       end     elsif @time_limit > 0       @time_count += 1       @x_increment = 16 + Integer(1.0 * @time_count * 128 / @time_limit)       @arrow_sprite.x = self.x + @x_increment       key = @key_set[@state]       if Input.trigger?(key)         self.power += @power_increment         @state += 1         @state %= @key_set.size       end       self.power -= @power_decrement       if @power >= @power_need         Audio.se_play(QTE::SUCCEEDED_SE)         terminate(true)         return       end       if @time_count >= @time_limit         Audio.se_play(QTE::FAILED_SE)         terminate(false)         return       end     end   end end   class Scene_Map   alias qte_main main   def main     @qte_single = Window_QTE_Single.new(Input::C, [0,100])     @qte_com = Window_QTE_Combination.new([Input::C], 500, 50, 0)     qte_main     @qte_single.dispose     @qte_com.dispose   end   alias qte_update update   def update     if @qte_single.activated       @qte_single.update       return     end     if @qte_com.activated       @qte_com.update       return     end     qte_update   end   def get_QTE_single     return @qte_single   end   def get_QTE_com     return @qte_com   end end   class Scene_Battle   alias qte_main main   def main     @qte_single = Window_QTE_Single.new(Input::C, [0,100])     @qte_com = Window_QTE_Combination.new([Input::C], 500, 50, 0)     qte_main     @qte_single.dispose     @qte_com.dispose   end   alias qte_update update   def update     if @qte_single.activated       @qte_single.update       return     end     if @qte_com.activated       @qte_com.update       return     end     qte_update   end   def get_QTE_single     return @qte_single   end   def get_QTE_com     return @qte_com   end end 
 
 #=============================================================================  
# 紧急操作事件(Quick Time Event)小插件 Ver 1.1  
#-----------------------------------------------------------------------------  
# 作者:RyanBern  
#=============================================================================  
   
#=============================================================================  
# 功能说明:  
#-----------------------------------------------------------------------------  
# 可以实现在RMXP游戏进行中的QTE,虽然把QTE放在RPG游戏中感觉很奇怪,没什么用。  
# 但是为了好玩,就做了一个这个。如果有全键盘脚本的话,对此插件稍微加点  
# 改动就可以实现更多按键的QTE。不过本脚本针对的是原装脚本的输入系统而编写的。  
# 插件较朴素,只是实现了一些简单的功能,有时间我会陆续添加。  
#-----------------------------------------------------------------------------  
# 这里包含两种QTE的模式:单按键瞬时紧急事件(QTE_Single)和按键组蓄力紧急事件  
# (QTE_Combination)。前者是在适当时间点按下规定的按键即可完成一次QTE,又分为  
# 有时限和无时限两种;后者是在一定时间内依照次序不断输入按键组,达到规定次数就  
# 可以完成QTE,也分为有时限和无时限两种。  
#-----------------------------------------------------------------------------  
# 有关脚本的兼容性,本脚本在新工程的环境下编写,新增了若干模块,对原有的脚本  
# 改动极小,经过简单整合就可以实现兼容。但是对于RTAB战斗系统的兼容性未经测试  
#=============================================================================  
   
#=============================================================================  
# 使用说明:  
#-----------------------------------------------------------------------------  
# 我已经在地图场景(Scene_Map)和战斗场景(Scene_Battle)添加了这两种QTE的插件  
# 不用的时候它们隐藏在场景中,如果使用的时候,可以通过事件“脚本”命令进行手动  
# 激活。  
#-----------------------------------------------------------------------------  
# 单按键瞬时紧急事件(QTE_Single)的启动方法  
# qte = $scene.get_QTE_single    # 取得当前场景的QTE_Single插件  
# qte.time_limit = XX            # 设置时限,单位是帧,如果不想设置时间限制,请设置为0  
# qte.keys = [XX,XX]            # 设置按键,可以设置多个,玩家必须按照次序全部按对才算QTE成功  
# qte.success_field = [[XX,XX], [XX,XX]]  
#                                # 设置有效按键区域,最大范围是[0,100]  
#                                  例如设置[50,60]表示只有在指针经过这个区域按下  
#                                  指定按键才算QTE成功,每个按键都必须设置,否则会报错。  
# qte.non_mistake_mode = true/false  
#                                # 设置是否允许按错,这里按错的定义是按错按键或者按对了  
#                                  但是没有在规定区域上。如果设置为true则按错一次QTE就会失败。  
# qte.start                      # 激活QTE插件  
# QTE结束后,可以使用  
# $scene.get_QTE_single.result   # 显示最近一次QTE结果,成功为true,失败为false  
#-----------------------------------------------------------------------------  
# 按键组蓄力紧急事件(QTE_Combination)的启动方法  
# qte = $scene.get_QTE_com       # 取得当前场景的QTE_Combination插件  
# qte.time_limit = XX            # 设置时限,单位是帧,如果不想设置时间限制,请设置为0  
# qte.key_set = [XX,XX,…,XX]    # 设置按键组,例如[Input::LEFT,Input::Right]  
#                                  表示需要按照顺序按下这一组键才能蓄力,循环操作  
# qte.power_need = XX            # 设置QTE成功需要的蓄力能量  
# qte.power_increment = XX       # 设置成功按键一次后,增加的能量  
# qte.power_decrement = XX       # 设置自动随时间减少的能量,单位是 能量/帧,数值不宜过  
#                                  大,否则会很变态。  
# qte.start                      # 激活QTE插件  
# QTE结束后,可以使用  
# $scene.get_QTE_single.result   # 显示最近一次QTE结果,成功为true,失败为false  
#-----------------------------------------------------------------------------  
# 注意事项(重要):  
#-----------------------------------------------------------------------------  
# 1.使用事件“脚本”指令设置并开启QTE插件后,需要设置“等待 3 帧”,然后再使用  
#   事件“条件分歧——脚本——$scene.get_QTE_Xx.result”进行分歧,否则事件解释  
#   器会提前进行判断。  
# 2.如果QTE组件被激活,那么场景的update会优先刷新QTE组件,而其它模块的刷新会暂  
#   时停止。QTE完成后,再进行正常刷新。  
# 3.不可以同时激活两种QTE插件。  
# 4.禁止在非地图场景和战斗场景里面获取相应的QTE组件。  
# 5.如果对技能里面使用QTE,建议把技能的效果全都放到公共事件中,效果范围设置  
#   为[无],之后关联公共事件,先开启QTE,然后“等待 3 帧”,再对QTE结果做伤  
#   害处理。   
#=============================================================================  
   
#=============================================================================  
# 更新记录  
#-----------------------------------------------------------------------------  
# Ver 1.1 : 修改 QTE_Single,增加功能可以连续点击一组按键,同时QTE_Single具备  
#           了按错即QTE失败的功能。原QTE_Combination功能不变。  
#           注:QTE_Single中的字段做了修改,和1.0不兼容。  
#=============================================================================  
   
#=============================================================================  
# 素材/基础设定  
#=============================================================================  
module QTE  
  # QTE 组件游标图,大小 24*24,放在Graphis/Icons下  
  ICON_NAME = "047-Skill04.png"  
  # QTE 成功播放 SE  
  SUCCEEDED_SE = "Audio/SE/002-System02"  
  # QTE 失败播放 SE  
  FAILED_SE = "Audio/SE/004-System04"  
  # 可用 QTE 按键集合及用语设定  
  ALL_KEYS = {  
              Input::A => "Z",  Input::B => "X", Input::C => "Space",   
              Input::UP => "↑", Input::DOWN => "↓", Input::LEFT => "←",  
              Input::RIGHT => "→", Input::SHIFT => "Shift",   
              Input::CTRL => "Ctrl", Input::ALT => "ALT"  
              }  
end  
   
module Input  
  def self.key_trigger?  
    return QTE::ALL_KEYS.keys.any?{|key| self.trigger?(key)}  
  end  
end  
   
class Window_QTE_Base < Window_Base  
  attr_accessor :time_limit  
  attr_reader   :activated  
  attr_reader   :result  
  def initialize  
    super(-160, 320, 160, 96)  
    self.z = 999  
    self.visible = false  
    @activated = false  
    @result = false  
    @state = 0  
    @time_limit = 0  
    @time_count = 0  
    @arrow_sprite = Sprite.new  
    @arrow_sprite.bitmap =  Bitmap.new(24, 24)  
    if QTE::ICON_NAME != ""  
      @arrow_sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(QTE::ICON_NAME)  
    end  
    @x_increment = 16  
    @y_increment = 56  
    @arrow_sprite.x = self.x + @x_increment  
    @arrow_sprite.y = self.y + @y_increment  
    @arrow_sprite.z = self.z + 10  
    @arrow_sprite.ox = @arrow_sprite.bitmap.width / 2  
    @arrow_sprite.oy = @arrow_sprite.bitmap.height / 2  
  end  
  def visible=(val)  
    @arrow_sprite.visible = val if @arrow_sprite != nil  
    super(val)  
  end  
  def x=(new_x)  
    @arrow_sprite.x = new_x + @x_increment if @arrow_sprite != nil  
    super(new_x)  
  end  
  def y=(new_y)  
    @arrow_sprite.y = new_y + @y_increment if @arrow_sprite != nil  
    super(new_y)  
  end  
  def z=(new_z)  
    @arrow_sprite.z = new_z + 10 if @arrow_sprite != nil  
    super(new_z)  
  end  
  def start  
    self.visible = true  
    reset  
    for i in 0...16  
      self.x += 10  
      Graphics.update  
    end  
    @activated = true  
  end  
  def update  
    super  
  end  
  def dispose  
    @arrow_sprite.bitmap.dispose  
    @arrow_sprite.dispose  
    super  
  end  
  def reset  
    @x_increment = 16  
    self.x = -160  
    @time_count = 0  
    @state = 0  
    @result = false  
    refresh  
  end  
  def terminate(qte_result)  
    @result = qte_result  
    @activated = false  
    for i in 0...16  
      self.x -= 10  
      Graphics.update  
    end  
    self.visible = false  
  end  
end  
   
class Window_QTE_Single < Window_QTE_Base  
  attr_writer   :keys  
  attr_writer   :success_fields  
  attr_accessor :non_mistake_mode  
  def initialize(keys, fields, non_mistake_mode = false)  
    super()  
    @keys = keys  
    @success_fields = fields  
    @non_mistake = non_mistake_mode  
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)  
    refresh  
  end  
  def refresh  
    self.contents.clear  
    text = QTE::ALL_KEYS[@keys[@state]] || ""  
    self.contents.draw_text(4, 0, 128, 32, "按下:" + text)  
    draw_bar  
  end  
  def draw_bar  
    w = 128  
    w1 = Integer((w-2) * @success_fields[@state][0] / 100.0)  
    w2 = Integer((w-2) * @success_fields[@state][1] / 100.0)  
    self.contents.fill_rect(0,48,w,8,Color.new(255,255,255,255))  
    self.contents.fill_rect(1,49,w-2,6,Color.new(0,0,0,255))  
    self.contents.fill_rect(w1,50,w2-w1,1,Color.new(0,150,0,255))  
    self.contents.fill_rect(w1,51,w2-w1,1,Color.new(0,200,0,255))  
    self.contents.fill_rect(w1,52,w2-w1,1,Color.new(0,150,0,255))  
  end  
  def update  
    super  
    update_arrow  
    if Input.key_trigger?  
      update_input  
    end  
    terminate(true) if @state == @keys.size  
    terminate(false) if @time_limit > 0 && @time_count > @time_limit  
  end  
  def update_arrow  
    if @time_limit == 0  
      if @time_count >= 100  
        @step = -4  
      end  
      if @time_count <= 0  
        @step = 4  
      end  
      @time_count += @step  
      @x_increment = 16 + Integer(@time_count * 128 / 100.0)  
    else  
      @time_count += 1  
      @x_increment = 16 + Integer(1.0 * @time_count * 128 / @time_limit)  
    end  
    @arrow_sprite.x = self.x + @x_increment  
  end  
  def update_input  
    if @time_limit == 0  
      in_field = @time_count <= @success_fields[@state][1] && @time_count >= @success_fields[@state][0]  
    else  
      time = 100.0 * @time_count / @time_limit  
      in_field = time <= @success_fields[@state][1] && time >= @success_fields[@state][0]  
    end  
    if Input.trigger?(@keys[@state]) && in_field  
      Audio.se_play(QTE::SUCCEEDED_SE)  
      @state += 1  
      @time_count = 0  
      refresh if @state < @keys.size  
    elsif @non_mistake_mode  
      Audio.se_play(QTE::FAILED_SE)  
      terminate(false)  
    end  
  end        
end  
class Window_QTE_Combination < Window_QTE_Base  
  attr_reader :power  
  attr_writer :key_set  
  attr_writer :power_need  
  attr_writer :power_increment  
  attr_writer :power_decrement  
  def initialize(key_set, power_need, increment, decrement)  
    super()  
    @key_set = key_set  
    @state = 0  
    [url=home.php?mod=space&uid=28342]@power[/url] = 0  
    @power_need = power_need  
    @power_increment = increment  
    @power_decrement = decrement  
    self.time_limit = 0  
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)  
    refresh  
  end  
  def power=(val)  
    if [url=home.php?mod=space&uid=28342]@power[/url] != val  
      [url=home.php?mod=space&uid=28342]@power[/url] = val  
      if @power < 0  
        @power = 0  
      end  
      draw_bar  
    end  
  end  
  def reset  
    super  
    self.power = 0  
    @state = 0  
    if @time_limit == 0  
      @arrow_sprite.visible = false  
    end  
  end  
  def refresh  
    self.contents.clear  
    text = ""  
    for i in [email]0...@key_set.size[/email]  
      key = @key_set[i]  
      text += QTE::ALL_KEYS[@key_set[i]] || ""  
      text += "+" if i != @key_set.size - 1  
    end  
    self.contents.draw_text(4, 0, 128, 32, "猛击:" + text)  
    draw_bar  
  end  
  def draw_bar  
    w = 128  
    w1 = Integer(1.0 * (w-2) * @power / @power_need)  
    w1 = w-2 if w1 > w  
    self.contents.fill_rect(0,48,w,8,Color.new(255,255,255,255))  
    self.contents.fill_rect(1,49,w-2,6,Color.new(0,0,0,255))  
    self.contents.fill_rect(1,50,w1,1,Color.new(0,150,0,255))  
    self.contents.fill_rect(1,51,w1,1,Color.new(0,200,0,255))  
    self.contents.fill_rect(1,52,w1,1,Color.new(0,150,0,255))  
  end  
  def update  
    super  
    if @time_limit == 0  
      key = @key_set[@state]  
      if Input.trigger?(key)  
        self.power += @power_increment  
        @state += 1  
        @state %= @key_set.size  
      end  
      self.power -= @power_decrement  
      if @power >= @power_need  
        Audio.se_play(QTE::SUCCEEDED_SE)  
        terminate(true)  
        return  
      end  
    elsif @time_limit > 0  
      @time_count += 1  
      @x_increment = 16 + Integer(1.0 * @time_count * 128 / @time_limit)  
      @arrow_sprite.x = self.x + @x_increment  
      key = @key_set[@state]  
      if Input.trigger?(key)  
        self.power += @power_increment  
        @state += 1  
        @state %= @key_set.size  
      end  
      self.power -= @power_decrement  
      if @power >= @power_need  
        Audio.se_play(QTE::SUCCEEDED_SE)  
        terminate(true)  
        return  
      end  
      if @time_count >= @time_limit  
        Audio.se_play(QTE::FAILED_SE)  
        terminate(false)  
        return  
      end  
    end  
  end  
end  
   
class Scene_Map  
  alias qte_main main  
  def main  
    @qte_single = Window_QTE_Single.new(Input::C, [0,100])  
    @qte_com = Window_QTE_Combination.new([Input::C], 500, 50, 0)  
    qte_main  
    @qte_single.dispose  
    @qte_com.dispose  
  end  
  alias qte_update update  
  def update  
    if @qte_single.activated  
      @qte_single.update  
      return  
    end  
    if @qte_com.activated  
      @qte_com.update  
      return  
    end  
    qte_update  
  end  
  def get_QTE_single  
    return @qte_single  
  end  
  def get_QTE_com  
    return @qte_com  
  end  
end  
   
class Scene_Battle  
  alias qte_main main  
  def main  
    @qte_single = Window_QTE_Single.new(Input::C, [0,100])  
    @qte_com = Window_QTE_Combination.new([Input::C], 500, 50, 0)  
    qte_main  
    @qte_single.dispose  
    @qte_com.dispose  
  end  
  alias qte_update update  
  def update  
    if @qte_single.activated  
      @qte_single.update  
      return  
    end  
    if @qte_com.activated  
      @qte_com.update  
      return  
    end  
    qte_update  
  end  
  def get_QTE_single  
    return @qte_single  
  end  
  def get_QTE_com  
    return @qte_com  
  end  
end  
 
  
附:几个QTE组件的设置图: 
地图中的QTE开启示意图: 
 
 
战斗QTE技能设置方法及判定示意图 
 
 
 
 
地图中的QTE_Single: 
 
 
战斗中的QTE_Combination: 
 
 
 
范例附件:
 
Project4.rar
(203.41 KB, 下载次数: 684)
 
 
另外拜托版主去一下Url,这玩意出现在脚本里面太讨厌了-_-||      |   
 
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  青鸫
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有大佬写QTE啦!!!!!(狂喜乱舞. | 
 
  怪蜀黍
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