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本帖最后由 奥莉欧娜 于 2022-8-17 00:53 编辑
我个人比较喜欢2和4的结合。
实际上所谓开局,无非就是一个“入场式”,你如何导入你的故事。
一般电影怎么引入故事,RPG也可以怎么引入。
我个人觉得在绝大多数时候,都最好避免直接讲述背景设定。(当然星战那种十分有梗的滚动字幕开场也是一种手法)。
如果是我的话,设定/世界背景,只有在会影响到你接下来故事的时候才进行有限的交代。
一般来说无论玩家还是观众,都不会有兴趣去看你详细设定的长篇大论(这种东西每个人放空大脑的时候都做过无数次了),首先得有一个点来吸引玩家,接下来才好开始铺设定。
即便如此,这个过程也应当十分谨慎。作为读者,我觉得“读设定”是一个效验作品对我吸引力的行为。
“作品有意思,吸引我了”>获得吸引力+10。
---解锁10点设定/背景。
“接下来的故事也很有意思”>获得吸引力+10
------解锁20点设定/背景
“开始悬疑/转折/高潮”>获得吸引力+20
----------解锁40点设定/背景
在吸引力还不足够的时候,就给出超额的设定,玩家/读者很容易感到疲倦和烦躁。当然也可以先给出一些设定,但你接下来应当立刻有足够的亮点/有趣的故事来补足吸引力。
最近我玩的异度之刃3在铺设定这一点上就做得非常不错。这游戏世界观和设定虽不算独树一帜,但确实是相当复杂细致的,在这基础之上,制作者用流畅的节奏将设定结合故事缓缓给出,逐渐勾画出世界的全貌。
尽管其故事本身太过JRPG,各种伙伴/未来/温柔的词看太多太多了,令人审美疲劳,
但叙事+铺设定的节奏我认为有很高的学习价值。
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