# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————
# ▼▲▼ XRXS_BP 8. バトルバック?Full-View+可動カメラ ver..05d ▼▲▼
# by 桜雅 在土
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追加?公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :x_pos # バトルフィールド 横 位置(+が右 )
attr_accessor :y_pos # バトルフィールド 高さ 位置(+が上 )
attr_accessor :z_pos # バトルフィールド奥行き位置(+が手前)
attr_accessor :zoom # 現在のズーム倍率
#战斗场横向位置(+为右)
#战斗场高度位置(+为上)
#战斗场纵深位置(+在跟前)
#当前变焦倍率
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追加?公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :actor_in_battlefield # アクターもフィールドに
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_setup setup
def setup(actor_id)
xrxs_bp8_setup(actor_id)
# 機能"アクターもフィールドに"
# trueを優先する
@actor_in_battlefield = false if @actor_in_battlefield != true
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追加?公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :actor_in_battlefield # アクターもフィールドに
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_initialize initialize
def initialize(troop_id, member_index)#——————敌人坐标
@actor_in_battlefield = false
@x_pos = $data_troops[troop_id].members[member_index].x - 520
@y_pos = -($data_troops[troop_id].members[member_index].y - 304)
@field_x_offset = -192
@field_y_offset = -144-50
@z_pos = 0
@zoom = 1.00
xrxs_bp8_initialize(troop_id, member_index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 X 座標の取得--战斗画面X坐标的取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_x
$xcam_x = 0 if $xcam_x == nil
return 320 - @field_x_offset + (@x_pos.to_i - $xcam_x) * @zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトル画面 Y 座標の取得--战斗画面Y坐标的取得
#--------------------------------------------------------------------------
def screen_y
$xcam_y = 0 if $xcam_y == nil
return 240 - @field_y_offset + (-@y_pos.to_i + 64 + $xcam_y) * @zoom
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#==============================================================================
class Sprite_Battler < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新--帧更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_update update
def update
# 初期化
@z_offset = 0
# 戻す--复原
xrxs_bp8_update
# バトラーが nil の場合戻る--战斗者是否为空的情况下
return if @battler == nil
# 敵のみにカメラが影響。--摄像机只影响敌人。
# 見方もバトルフィールドにいる場合ここの if を外す--视角也在战斗场上的情况下去掉这里的if,and
if (@battler.is_a?(Game_Actor)and @battler.actor_in_battlefield) or @battler.is_a?(Game_Enemy)
# ズーム率if (@battler.is_a?(Game_Actor) and @battler.actor_in_battlefield) or @battler.is_a?(Game_Enemy)
zoom = 1.00 * 200 / (($xcam_z != nil ? $xcam_z : 200) - @z_offset)
self.zoom_x = zoom
self.zoom_y = zoom
@battler.zoom = zoom
# スプライトの座標を設定--设定精灵的坐标
self.x = @battler.screen_x
self.y = @battler.screen_y
self.z = @battler.screen_z
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_initialize initialize
def initialize
# 初期化
@now_bg_x = -1
@now_bg_y = -1
@now_bg_z = -1
# 通常時の実行
xrxs_bp8_initialize
# ビューポートを作成 @viewport1 = Viewport.new(-192, -144, 1024, 768)
@viewport1 = Viewport.new(-55, -144, 1920, 1080) #————黑边修改
# バトルバックスプライトを作成
@battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battleback_name = ""
# エネミースプライトを作成
@enemy_sprites = []
for enemy in $game_troop.enemies.reverse
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
end
# 天候を作成
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# フレーム更新
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 背景坐标
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_update update
def update
# 战斗背景的文件名和现在的不一样的情况1024, 768 1920, 1080
if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
@battleback_name = $game_temp.battleback_name
if @battleback_sprite.bitmap != nil
@battleback_sprite.bitmap.dispose
end
bg_bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
bg_bitmap_stretch = Bitmap.new(1280, 1080)
bg_bitmap_stretch.stretch_blt(Rect.new(0, 0, 1280, 1080), bg_bitmap, bg_bitmap.rect)
@battleback_sprite.bitmap = bg_bitmap_stretch
end
# 相机移动位置的场合
if @now_bg_x != $xcam_x or @now_bg_y != $xcam_y or @now_bg_z != $xcam_z
# ズーム率
zoom = 1.0 * 190 / $xcam_z
@battleback_sprite.zoom_x = zoom
@battleback_sprite.zoom_y = zoom
# 修改相机Z
maximum = 192 * (296 - $xcam_z) / 100
$xcam_x = [[$xcam_x, -maximum].max, maximum].min
# 背景位置更新 500 200
@battleback_sprite.x = -$xcam_x * zoom - 0 * (zoom - 1) - 5 #————最终背景坐标位置
@battleback_sprite.y = $xcam_y * zoom - 0* (zoom - 1)- 5 #————最终背景坐标位置
# 値更新
@now_bg_x = $xcam_x
@now_bg_y = $xcam_y
@now_bg_z = $xcam_z
end
# 戻す
xrxs_bp8_update
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理(主处理)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_main main
def main
# カメラ初期位置決定
$xcam_x = 0
$xcam_y = 0
$xcam_z = 195 #————黑边修改
# カメラの最初の目的値
@xcam_x_destination = 0
@xcam_y_destination = 0
@xcam_z_destination = 185
# 今、注目バトラーは無し。
@xcam_watch_battler = nil
# 初期化
@wait_count_xcam = 0
# 戻す
xrxs_bp8_main
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(フレーム=相机,相机的更新)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_update update
def update
# カメラ位置の更新。//更新摄像机位置
if @wait_count_xcam > 0
# ウェイトカウントを減らす
@wait_count_xcam -= 1
else
# カメラ: Z 座標//相机:Z坐标
if $xcam_z != @xcam_z_destination
if $xcam_z < @xcam_z_destination
distance = [(@xcam_z_destination - $xcam_z)/8, 1].max
else
distance = [(@xcam_z_destination - $xcam_z)/8, -1].min
end
$xcam_z = [[$xcam_z + distance, 74].max, 296].min#————黑边修改
end
# 相机: X 座標(战斗位置的推进)
if @xcam_watch_battler != nil
if $xcam_x != @xcam_watch_battler.x_pos
if ($xcam_x - @xcam_watch_battler.x_pos).abs < 8
distance = @xcam_watch_battler.x_pos - $xcam_x
elsif $xcam_x < @xcam_watch_battler.x_pos
distance = [(@xcam_watch_battler.x_pos - $xcam_x)/8, 8].max
else
distance = [(@xcam_watch_battler.x_pos - $xcam_x)/8, -8].min
end
maximum = 50 * (296 - $xcam_z) / 111
$xcam_x = [[$xcam_x + distance, -maximum].max, maximum].min
end
elsif $xcam_x != @xcam_x_destination
if ($xcam_x - @xcam_x_destination).abs < 8
distance = @xcam_x_destination - $xcam_x
elsif $xcam_x < @xcam_x_destination
distance = [(@xcam_x_destination - $xcam_x)/8, 8].max
else
distance = [(@xcam_x_destination - $xcam_x)/8, -8].min
end
maximum = 50 * (296 - $xcam_z) / 111#————黑边修改
$xcam_x = [[$xcam_x + distance, -maximum].max, maximum].min
end
# カメラ: Y 座標
if @xcam_watch_battler != nil
y = @xcam_watch_battler.y_pos/2
if $xcam_y != y
if ($xcam_y - y).abs < 8
distance = y - $xcam_y
elsif $xcam_y < y
distance = [(y - $xcam_y)/8, 8].max
else
distance = [(y - $xcam_y)/8, -8].min
end
maximum = 50 * (296 - $xcam_z) / 111
$xcam_y = [[$xcam_y + distance, -maximum].max, maximum].min
end
elsif $xcam_y != @xcam_y_destination
if $xcam_y < @xcam_y_destination
distance = [(@xcam_y_destination - $xcam_y)/8, 1].max
else
distance = [(@xcam_y_destination - $xcam_y)/8, -1].min
end
maximum = 50 * (296 - $xcam_z) / 111
$xcam_y = [[$xcam_y + distance, -maximum].max, maximum].min
end
end
# 通常実行
xrxs_bp8_update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パーティコマンドフェーズ開始(指令的指派)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_start_phase2 start_phase2
def start_phase2
# カメラ:センタリング
@xcam_watch_battler = nil
@xcam_x_destination = 0
@xcam_z_destination = 185
# 戻す
xrxs_bp8_start_phase2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ)帧更新攻击
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_update_phase3 update_phase3
def update_phase3
# カメラをキャラ位置へ把摄影机移到角色位置
if @active_battler != nil and @active_battler.actor_in_battlefield
@xcam_x_destination = @active_battler.x_pos
@xcam_z_destination = 175
end
xrxs_bp8_update_phase3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)帧更新敌方选项
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select update_phase3_enemy_select
def update_phase3_enemy_select
# カメラ:敵ターゲットをズームアップ
@xcam_x_destination = $game_troop.enemies[@enemy_arrow.index].x_pos * $game_troop.enemies[@enemy_arrow.index].zoom
@xcam_z_destination = 175
# 戻す
xrxs_bp8_update_phase3_enemy_select
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エネミー選択終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_end_enemy_select end_enemy_select
def end_enemy_select
# カメラ:中心へ
@xcam_x_destination = 0
@xcam_z_destination = 185
# 戻す
xrxs_bp8_end_enemy_select
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)主动阶段2动作开始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_update_phase4_step2 update_phase4_step2
def update_phase4_step2
# 戻す
xrxs_bp8_update_phase4_step2
# ステップ 3 に移行する場合 转移到步骤3的情况
if @phase4_step == 3
if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) or @active_battler.actor_in_battlefield
# カメラ:行動バトラーへのズームアップを予約 摄像机预约行动移动变焦
@xcam_x_destination = @active_battler.x_pos * @active_battler.zoom if @active_battler.x_pos != nil
@xcam_z_destination = 175
end
# 最低 20 フレーム待つ最少等待20帧
@wait_count = 20
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_update_phase4_step3 update_phase4_step3
def update_phase4_step3
# 戻す
xrxs_bp8_update_phase4_step3
if @target_battlers.size > 0 and
(@target_battlers[0].is_a?(Game_Enemy) or @target_battlers[0].actor_in_battlefield)
# カメラ:ターゲットへのズームアップを予約
@xcam_x_destination = @target_battlers[0].x_pos * @target_battlers[0].zoom if @target_battlers[0] != nil
@xcam_z_destination = 185
# もし対象アニメが「位置:画面」のものの場合
if @animation2_id > 0 and $data_animations[@animation2_id].position == 3
# カメラをセンタリング
@xcam_x_destination = 0
# ズームアウトまでやっちゃう?w?
@xcam_z_destination = 222
end
end
# 最低 20 フレーム待つ
@wait_count = 20
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アフターバトルフェーズ開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias xrxs_bp8_start_phase5 start_phase5
def start_phase5
@xcam_z_destination = 185
xrxs_bp8_start_phase5
end
end
#==============================================================================
# ◇ RPG::再定義「戦闘中の"画面"アニメの位置修正」//重新定义“战斗中的“画面”动画位置修正”
#==============================================================================
module RPG
class Sprite < ::Sprite
def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
for i in 0..15
sprite = sprites[i]
pattern = cell_data[i, 0]
if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
sprite.visible = false if sprite != nil
next
end
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
if position == 3
if self.viewport != nil
if $scene.is_a?(Scene_Battle)
sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
sprite.y = 304
else
sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
end
else
sprite.x = 320
sprite.y = 240
end
else
sprite.x = self.x - self.ox + self.src_rect.width / 2
sprite.y = self.y - self.oy + self.src_rect.height / 2
sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
end
sprite.x += cell_data[i, 1]
sprite.y += cell_data[i, 2]
sprite.z = 2000
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
end
end