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[交流讨论] 给萌新的地图绘制教学该分享些什么?

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2023-5-17 20:53:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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用了好长一段时间rmmv但没啥擅长的,发现好多纯萌新的地图画得一塌糊涂,想着地图毕竟不是游戏最重点的东西,我又刚巧多少会一点地图绘制,就打算等项目结束有空了把自己绘画地图的一些经验分享出来,让新人可以在少花一点功夫在研究怎么绘制地图上。
但只有我自己想的话,有可能遗漏很多新人会遇到的问题。所以想问问大家,有没有什么觉得新人会碰到的地图绘制问题、或者自己在新人时期碰到过的地图绘制问题?

Lv5.捕梦者

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发表于 2023-5-17 21:40:20 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2023-5-17 21:45 编辑

1, 学会画小房间,   不要一进游戏就看到主角在自己4亩大的房间里自言自语

2, 学会布置,   不要在4个篮球场大的房间里, 右上角放一张2格小床, 左上角放4格柜子, 中间放一格窗户, 地上摆个杯子就当做主角房间,  更不要随便在卧室里摆木桶木盆木箱木框木板啥的, 自己想想哪怕你的房间有4亩大你会想把它变仓库么?

3, 学会装修,  不要把楼梯放到客厅里, 不要把厨房开在书房旁, 不要随便在房子里摆上好几条不知道干嘛用的走廊, 重点是"不要家徒四壁"

4, 学会城市规划, 记住, 没有人喜欢自己的房子出门还要爬一大段楼梯, 没人喜欢自己家的大门正对着悬崖, 没人喜欢对着大街开落地窗, 更没人喜欢在死胡同里开店
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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-5-17 22:24:05 | 只看该作者
我觉得地图还是游戏中比较重要的东西,毕竟很大程度上代表了画面,这是大多数玩家对游戏的第一印象。

我觉得教新人绘制地图,可以教绘制地图的一般步骤,此之谓本手。譬如,画室内房间的时候,要先用专门画室内的那个图块填充一遍才行,诸如此的一般思想应该传达到。也可以有一些优秀地图的赏析。

感谢楼主的热情付出。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2023-5-17 22:41:57 | 只看该作者
想学习一下怎么设计房间的结构布局,怎么布置家具会显得又合理又美观,怎么摆放装饰品可以美化房间
化而为鸟,其名为鸽。怒而咕,咕咕咕咕——咕咕咕!
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Lv5.捕梦者 (暗夜天使)

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发表于 2023-5-18 02:50:15 | 只看该作者
新人视角吗?其实我觉得我新人时期,没觉得自己地图有啥问题哈哈哈~
我新人时最大感觉是,不知道怎么画好看,全方位的不知道,而且还有问题在于,我想画这个但没有素材怎么办呢?只能直接砍掉场景。所以最后我自己画素材了划掉。我现在是用自己的没啥大问题,但你让我用默认素材我又不会画了!
教程我觉得以循序渐进的案例来做比较容易get吧,比如说如何画好小房间(同2楼(´▽`)),如何画室外,如何布置一个城镇,这种案例分析+实际操作步骤讲解+穿插原理分析(为什么这样好看),我会很想看,期待~
如果想增加互动,还可以让观众(?)留言选出下期教学的主题,好像也很有意思
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-5-18 09:40:20 | 只看该作者
可以从RM自带的地图范例开始,讲解一份合格的地图的构成。还可以教大家从哪里可以获取新的图块资源,在没有相应资源又想做特殊场景时的取舍,进阶的话就是无限图层的运用,如何绘制最基本的光影效果等等……
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Lv5.捕梦者

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开拓者

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发表于 2023-5-18 09:55:04 | 只看该作者
1.先把软件自带那套说说吧,比如通行设定和shift快捷键,还有为什么B模块左上角要留空设定成星号,图块导入有什么注意事项之类
2.房间比例问题。初学者通常都有一个房间占领整个屏幕的倾向,容易把房间画的又大又空,这个最好给个参考值。
3.遮挡效果的应用。森林里树的重叠,房间里柜子上放东西这种。我目前看过很多初学者如果让他画一个纵列的松树他就会直接一棵一棵不重叠地贴。
4.地图相关事件的设定。壁炉里的火苗,门和宝箱,闪烁的指示箭头之类,相关的动作设定。
5.推荐几个可参考的像素地图网站,本论坛也有相关的地图分享帖
6.推荐几个图块网站,别忘了说明使用规范
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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2023-5-18 10:33:57 | 只看该作者
最大的问题是 得让人知道这个图块是什么 用在什么地方 能怎么用
第二大的问题是 透视关系。
其他都是日积月累画出来的。

点评

确实,FSM DLC里的一堆细分图块完全想不出来是用在哪里的  发表于 2023-5-18 11:45
一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785
专门讨论RM相关的Q群:56875149
PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-5-18 11:26:16 | 只看该作者
本帖最后由 YENIAC 于 2023-5-18 11:53 编辑

嗯,制作地图时,在家里看看周围哪些你需要的家具物件,在外的话..........
复杂度非常高:如果是现代都市那成分太多了,想要的素材却对不上,工作量非常大。
我们现在看到的RM系列绘制地图大多数都是自带、DLC素材。
还有一些我们没有见过的素材,需要定制且需要设计室内外。
一般建议是:不要太过深入,从小地图的家开始,等审美水平上去了就可以拓展新的物件。
不要放置太多重复的素材,会审美疲劳。一两张还可以。
室内还要分:多少种房间类别。

另外:现代都市素材实在是过于庞大,得需要好几个像素画手一起分工合作,然而
风格不统一那才是大问题。

素材不足的情况下是不能制作大地图,那样太耗费精力。
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Lv5.捕梦者

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发表于 2023-5-18 11:36:04 | 只看该作者
本帖最后由 Zeldashu 于 2023-5-18 11:40 编辑

1、各地图的尺寸多大合适?希望提供各种房间的大小参考(小房间、大房间、室内外,野外、大世界等)
2、如何通过地形向玩家传达信息?例如玩家一看就知道“前方有BOSS!”,或者“这里可以平安通过无事发生”?

3、玩家搜索地图时的潜意识是如何运作的?
据闻人会自觉先找左边的路线?如果是如此,宝箱点位设置在分岔路的哪边,能让玩家首次舔图就全部收集,或者反过来?

4、地图和摄像机的关系如何处理?RM的摄像机受地图尺寸影响,什么情景下我们应该用它来卡死地图镜头,或者反过来?地图外侧又应该预留多少格子方便镜头运作?

5、结合第三点和第四点,地形上怎么巧妙设置“玩家前期目击到的后期宝箱”

6、一般游戏用到的场景有哪些,其中又有哪些通常设施?例如如果是魔幻背景的城镇,会有旅店、装备商店、杂物铺酒吧等等。如果是民居,不管哪个时代都可能有厕所、厨房、客厅等布局划分。

7、通过上述“单位标签”以及第一点,如何从一片空白的地图确定第一个建筑的位置,然后用它来作出整个城市、野外?建筑之间的方位、距离如何安排比较合理?

8、地图大小和人物移速之间的大致关系?

9、区域之间的出入口如何衔接更为合理?避免玩家一直冲刺愣是会卡在两个场景之间来回切换?

10、叙事地图(传统RPG)和功能性地图(ACT)它们的设计之间会有什么差异?后者有什么常用设计思路?

暂时就想到这些,感觉这些基础概念对于新手来说,比“如何画出一副好看的地图”更重要——因为地图的首要功能是“跑图”,其次才是“美术”。

如果教程出了希望踢我一下。



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