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离上次发帖又过去了好长时间
从去年十二月份开始就不断地和PIXI团队打交道
交流以及反馈bug
只是为了能带来我理想的渲染库
我在去年二月份的时候开始尝试使用PIXI V7版本
实际体验一般,对比 5.3.12没有太大的提升,仅仅是脱离了一些兼容旧版API的内容
但是即便如此
PIXI从V7开始彻底弃用混合寄生的方式继承,也就是 rm带来的坏习惯 xxx.prototype = Object.create(yyy.prototype); xxx.constructor = xxx;
而是完全转变为Class的方式进行继承
这里切分一下,继承,是为了拓展,但是滥用继承,不仅会导致维护困难,也会(影响性能,这里我不解释,我只是陈述这个事实)
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好了,我经过了一些测试和重构验证,我也在开发一套新的体系来舍弃rmmz的 以下文件 rmmz_core,rmmz_sprite,rmmz_scene,rmmz_window
这套新的体系以 PIXI 的 V7以及V8为主,放弃PIXI版本低于7的管理,也不会去兼容旧的版本,兼容就意味着要花费更多的时间,且得不到任何收益
为什么要放弃这些文件,因为这些代码的写法和实现方式存在问题,这些问题会带来复杂的性能问题,如,频繁绘制,频繁与交换纹理,以及频繁的cpu计算
还有不合理的加载方式
我给一些人优化过某一部分人写过的插件,为什么卡顿,滥用对象,滥用引用,不停的创建,以及不自信的往update里面丢各种方法
你在PC平台尚可勉强运行,但是你在安卓平台呢?甚至都能出现内存溢出,游戏死机闪退的情况
游戏引擎的代码应当以现代的ecs思想为主进行开发,以实现更好的数据管理,简化逻辑以及高效的性能体验
不懂ecs的自行百度
我会把我初步完成的集合了PIXI V7的工程放在我的群里,(为什么不是这里?这里面的人下载无法确定他的下载动机,工程是免费的,但有些人不怀好意)
有兴趣的可以加群交流讨论未来rm的框架开发和优化
(进群需要验证你的rm版本 以及你正在制作的游戏截图,证明这是你在做的游戏,或者你曾经写过什么其他的插件?)
群号910724852 |
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