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[有事请教] 请问,有可以强制对敌方单体进行集火的插件吗?

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2026-2-20 16:42:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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也就是对敌方单体释放了一个技能状态后,

我方释放技能成员,或者我方全员,

后续释放攻击技能目标为单体或者随机,

不会出现选择哪个敌方,而是直接优先攻击获得状态的敌方单体。

若是有两个敌方被赋予状态,则优先在这两个敌方之间随机攻击。

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发表于 2026-3-13 13:21:52 | 只看该作者
这个在战斗指令中不是有一个强制战斗行动吗?
如果你不是想要更多的其他效果,通过一个技能添加共通事件
在共通事件里面添加强制战斗行动,可以选择进行行动的角色、攻击目标和释放的技能,目标死亡也会自动选取新的目标
不过这个的优先级很高,如果你的队伍成员有因为技能速度而延后释放的技能,那么这个技能会被打断好像
如果你的队伍是动态的,也可以添加条件判断这个成员是否在队伍里
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 楼主| 发表于 2026-3-25 20:27:17 | 只看该作者
dhkkhd 发表于 2026-3-13 13:21
这个在战斗指令中不是有一个强制战斗行动吗?
如果你不是想要更多的其他效果,通过一个技能添加共通事件
在 ...

其实,我想询问的是可不可以
只能攻击带有特定状态的敌人(双方都可以适用),

比如,角色1的技能A可以让一名指定敌人必然套上【锁定】状态,
然后角色1的所有攻击技能只能指定带有【锁定】状态的敌人,
单体攻击只能指定这名敌人,
随机多次攻击就是指定攻击这名敌人多次,
群体攻击也只会攻击到这名敌人,

角色1的技能A再给另一名敌人套上【锁定】状态(带有状态的两个敌人都存活),
那么角色1的其他攻击技能
单体攻击只可以在这两名中选择一员进行攻击,
随机多次攻击就是在这两名敌人之间随机攻击多次。
群体攻击也只会攻击到这两名敌人。
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发表于 2026-3-26 08:46:05 | 只看该作者
本帖最后由 sunhihi 于 2026-3-26 08:55 编辑
yuanlongyu 发表于 2026-3-25 20:27
其实,我想询问的是可不可以
只能攻击带有特定状态的敌人(双方都可以适用),


https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... p;extra=#pid2974116

插件 SunMZ_0_GameBattlerEx.js

再狀態設置標籤
<SPECIAL:[LOCK]>

注意一點
我這個註記只能針對單體生效(包含隨機)
群體攻擊一樣會掃到

他屬於嘲諷(敵人主觀想揍你的程度,掃蕩全場不再此範疇)
無法真正承受所有攻擊

如果你想要一人承擔所有
那你應該去研究保護

依照MZ的計算傷害流程
保護能夠持續承受場上所有人的傷害
這就包含全體傷害
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发表于 2026-4-1 14:52:27 | 只看该作者
你想让群体技能对其他目标造成的伤害都由这个目标承受的话
楼上是正解,但是保护的效果好像是队友濒死状态25%以下才会进行保护,
简单的修改阈值也可以解决,不过如果不想影响原本的效果,只能是某种插件了

至于唯一目标的选择,类似于嘲讽,可以通过内置的增加被攻击几率和给队友增加隐匿效果的方式实现
所以我猜你的游戏应该是可以自动战斗的类型,但是可以通过外部指令干预攻击目标

因为回合制里这个技能如果是己方对敌方释放的话,己方攻击可以自主选择目标的,似乎不太有必要,单体攻击会不会可以更好达到集火的效果
如果己方对己方的释放的话,我认为嘲讽就可以达到效果,一些aoe攻击要不忽略要不再加一个原有的保护效果用来保护濒死队友也可以
如果是敌方对敌方自己释放的话,这就实在太讨厌了
如果是敌方对己方队友释放的话,那可就太危险了

不过在有足够的博弈策略的情况下,一切都可以合理化

另外多说一嘴,我是认为因为各插件兼容性的问题,能少用插件就少用插件,系统内置方法要是可以大致替代就先替代
就比如我以前一直想实现瞬发技能来解决为自己添加buff的收益问题,找到的插件和自己的环境总会发生一些不兼容,后面是用内置的方法给队友增加额外行动次数的持续数回合的方式来达成,不仅解决了上buff的收益,还额外带来了爆发期和准备期的策略效果
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发表于 2026-4-1 15:17:43 | 只看该作者
本帖最后由 ekmomo 于 2026-4-1 15:20 编辑

用插件
https://yanfly.moe/2016/09/30/tips-tricks-greed-rpg-maker-mv/
Greed (MV Plugin Tips & Tricks) - Yanfly.moe Wiki

不用插件也是同理,直接改target就行。YEP Tips & Tricks 系列有时间推荐完整看一遍,有很多基础的东西。
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