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[已经解决] 脚本请教 关于 超级窗口 加新命令

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-3 18:19:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 fannaoshaoxiang 于 2010-8-4 09:53 编辑

梦幻群侠传里超级窗口脚本中加 插入新命令脚本(红色部分)


我加插脚本 (红色部分) 出现以下问题 截图

PS:帮我去掉外边框#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
    #@changer = 0
    #@where = 0
    #@checker = 0
    #@切换状态暂停 = ""
    #$game_screen.pictures[1].erase
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
def main
    # 生成命令窗口
     at = Spriteset_Map.new
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "狀態"
    s5 = "保存冒險"
    s6 = "讀取進度"
    s7 = "升級加點"
    s8 = "宠物管理"
    s9 = "返回現實"
    s10 = "其他功能"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7,s8,s9,s10])   
    @command_window.index = @menu_index
    @command2_window = Window_Command.new(160, ["选项1","选项2","选项3"])
    @command2_window.x = 160
    @command2_window.y = 224
    @command2_window.z = 999
    @command2_window.active = false

    @command_window.opacity = 0
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(5)
    end
    if $game_party.actors.size == 1
      @command_window.disable_item(8)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.opacity = 0
    @playtime_window.y = 322
    # 生成步数窗口
    #@steps_window = Window_Steps.new
    #@steps_window.x = 0
    #@steps_window.y = 320
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.opacity = 0
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.opacity = 0
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    @menu_com = Sprite.new
    @menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("菜单.jpg")
    # 执行过渡
    Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    at.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    if @command_window.active
      @command_window.opacity = 0
      @status_window.opacity = 0
    else
      @command_window.opacity = 0
      @status_window.opacity = 0
    end
    @command_window.update
    @playtime_window.update
#    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
    if @outside_window.visible == false
      update_recordbook
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 存档
          # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
        when 5  # ロード
    # ロード有効判定
    # セーブファイルがひとつでも存在するかどうかを調べる
    @continue_enabled = false
    for i in 0..3
      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
        @continue_enabled = true
      end
    end
    if @continue_enabled
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # グローバル変数に適当な語句を代入
      $menu_load = "marimo"
      # ロード画面に切り替え
      $scene = Scene_Load.new
      end
      when 6  # 升级画面
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
     #===================================================================
     # ◆KDS-添加内容 ↓
     #===================================================================
     when 7  # 宠物管理
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
     when 9  #
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
     #===================================================================
     # ◆KDS-添加内容 ↑
     #===================================================================
     when 8  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      when 6 #加点
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到升级画面
        $scene = Scene_Lvup.new(@status_window.index)
      when 9 #
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到升级画面
        $scene = Scene_LGM.new
     #===================================================================
     # ◆KDS-添加内容 ↓
     #===================================================================
      when 7 #宠物
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $scene = Scene_Baby.new(@status_window.index)
     #===================================================================
     # ◆KDS-添加内容 ↑
     #===================================================================
       end
      end
      return
    end
  end

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 楼主| 发表于 2010-8-4 09:29:31 | 只看该作者
就没人 帮我忙了吗
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发表于 2010-8-8 17:54:52 | 只看该作者
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#===================================================================
     # ◆KDS-添加内容 ↓
     #===================================================================
     when 7  # 宠物管理
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0

把这段改成这个试试?
  1. #===================================================================
  2.      # ◆KDS-添加内容 ↓
  3.      #===================================================================
  4.      when 7  # 宠物管理
  5.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  6.         @command_window.active = false
  7.         @command_window.index = -1 #把左边的光标消失
  8.         @command_window_2.active = true
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