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 Lv1.梦旅人 虱子 
	梦石0 星屑121 在线时间1782 小时注册时间2010-6-19帖子3597 | 
| 加点脚本 放在main前复制代码#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============================================================================== 
# 设定说明:
# 在数据库的角色一栏里的名称加上如下的信息,如:
#
# 阿尔西斯,9999,5555,999,55,60,36
#          HP   SP   力  巧 速 魔
#
# 如果某一项不想受限制,则可输入
#
# 阿尔西斯,,5555,,,60,36
#
# 也就是只需要把受限的属性最大值写出即可
#
# 还有就是,如果都不受限……(那似乎就没必要用这个了)
# 也要在名字后面加上6个半角的逗号……
#
# 阿尔西斯,,,,,,
#
# 这样就可以一直加下去……上万也没问题,不过前提是在相关的类中已经扩大上限。
# 默认的 HP SP 最大为9999 其余四项为999。
module RPG
 class Actor
   def name
     name = @name.split(/,/)[0]
     return name != nil ? name : ''
   end
   
   def max_hp_stars
     max_hp = @name.split(/,/)[1]
     return max_hp != nil ? max_hp.to_i : 0
   end
   
   def max_sp_stars
     max_sp = @name.split(/,/)[2]
     return max_sp != nil ? max_sp.to_i : 0
   end
   
   def max_str_stars
     max_str = @name.split(/,/)[3]
     return max_str != nil ? max_str.to_i : 0
   end
   
   def max_dex_stars
     max_dex = @name.split(/,/)[4]
     return max_dex != nil ? max_dex.to_i : 0
   end
   
   def max_agi_stars
     max_agi = @name.split(/,/)[5]
     return max_agi != nil ? max_agi.to_i : 0
   end
   
   def max_int_stars
     max_int = @name.split(/,/)[6]
     return max_int != nil ? max_int.to_i : 0
   end
 end
end
 # 脚本使用设定:
LEVEL_UP_POINT = 5  # 每升一级所增加的点数
LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
                        # 默认情况 = 100,
                        # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
                        # 3号角色的加点数存于103号变量。
                        # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数
# 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
                        
# 使用方法介绍:
# 本脚本不会取代原有升级功能,只是一个附加功能。也就是说,默认的升级还在,但可以用
# 这个功能手动追加点数。如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中
# 角色升级能力,1-99级全部等于一个相同数值就行了。
# 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
# 默认都是0号
# 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
# 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new
# 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 项目有效化
 #     index : 项目编号
 #--------------------------------------------------------------------------
 def able_item(index)
   draw_item(index, normal_color)
 end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。(再定义)
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 更改 EXP
 #     exp : 新的 EXP
 #--------------------------------------------------------------------------
 def exp=(exp)
   # 升级
   if @actor_id > 20 and $game_actors[self.zhuren].level + 6 <= self.level
     @exp = @exp
     return
   else
     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
   end
   
   
   while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
     @level += 1
     @qianli += 5
     # 增加4点可自由分配的点数
     $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
     # 学会特技
     for j in $data_classes[@class_id].learnings
       if j.level == @level
         learn_skill(j.skill_id)
       end
     end
     if @actor_id > 20 and $game_actors[self.zhuren].level + 6 <= self.level
       break
     end
   end
   # 降级
   #if @actor_id == 88
   #  p $game_actors[self.zhuren].level
   #  p self.level
   #end
   if @actor_id > 20 and $game_actors[self.zhuren].level + 6 <= self.level
     @exp = @exp
     return
   end
   while @exp < @exp_list[@level]
    # p self.name
     @level -= 1
     @qianli -= 5
     @qianli = [@qianli, 0].max
   end
   # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
   @hp = [@hp, self.maxhp].min
   @sp = [@sp, self.maxsp].min
 end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Base < Window
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 描绘 HP
 #     actor : 角色
 #     x     : 描画目标 X 坐标
 #     y     : 描画目标 Y 坐标
 #     width : 描画目标的宽
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
   if $temp_hp == 0
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
   else
     maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
     self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
     self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
     self.contents.font.color = normal_color      
     self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
     if $temp_hp >=0
       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
     else
       self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
     end
     self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 描绘 SP
 #     actor : 角色
 #     x     : 描画目标 X 坐标
 #     y     : 描画目标 Y 坐标
 #     width : 描画目标的宽
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
   if $temp_sp == 0
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
   else
     maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
     self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
     self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
     self.contents.font.color = normal_color      
     self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
     if $temp_sp >=0
       self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
     else
       self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
       self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
     end
     self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
     
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 描绘能力值
 #     actor : 角色
 #     x     : 描画目标 X 坐标
 #     y     : 描画目标 Y 坐标
 #     type  : 能力值种类 (0~4)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)    
   # 定义数字颜色
   lvup = normal_color
   upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
   self.contents.font.color = normal_color    
   case type
   when 0
     parameter_name = $data_system.words.str
     parameter_value = actor.str
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
     if $temp_str != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
       if $temp_str >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
     end
   when 1
     parameter_name = $data_system.words.dex
     parameter_value = actor.dex
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
     if $temp_dex != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
       if $temp_dex >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
       
    
       
       
     end
   when 2
     parameter_name = $data_system.words.agi
     parameter_value = actor.agi
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
     if $temp_agi != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
       if $temp_agi >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
     end
   when 3
     parameter_name = $data_system.words.int
     parameter_value = actor.int
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
     if $temp_int != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
       if $temp_int >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
     end
   when 4
     parameter_name = "剩余点数"
     parameter_value = $point
     if $point != 0
       lvup = upcolor
     end
   when 5
     parameter_name = $data_system.words.pdef
     parameter_value = actor.pdef
     parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
     if $temp_dex != 0
       lvup = upcolor
       self.contents.draw_text(x + 256, 96, 16, 32, "(")
       if $temp_dex >= 0
         self.contents.font.color = lvup
         self.contents.draw_text(x + 272, 96, 80, 32, "+",0)
       else
         self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
         self.contents.draw_text(x + 272, 96, 80, 32, "-",0)
       end        
       self.contents.draw_text(x + 272, 96, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
       self.contents.font.color = normal_color
       self.contents.draw_text(x + 272, 96, 80, 32, ")", 2)
       
    
       
       
     end
    end
   
   self.contents.font.color = system_color
   self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)    
   if type != 4
     self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
   end  
   self.contents.font.color = lvup
   self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
   self.contents.font.color = normal_color        
 end
end
#==============================================================================
# ■ Window_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示升级状态窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #     actor : 角色
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor)
   super(0, 0, 512, 320)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   @actor = actor
   refresh
 end  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
   self.contents.clear
   draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
   draw_actor_name(@actor, 4, 0)
   draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
   draw_actor_level(@actor, 96, 32)
   draw_actor_state(@actor, 96, 64)    
   draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
   draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
   draw_actor_lvup(@actor, 96, 96, 5)
 end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup_Help < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
   super(0, 320, 640, 160)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
 end  
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 设置文本
 #--------------------------------------------------------------------------
 def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
   if @test != text1
     @test = text1
   else
     return
   end    
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
   if text2 != nil
     self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
   end
   self.contents.font.size -= 4
   if text3 != nil
     self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
   end
   if text4 != nil
     self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
   end
   self.contents.font.size += 4
 end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理升级画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Lvup
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #     actor_index : 角色索引
 #     menu_index : 选项起始位置
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
   @actor_index = actor_index
   @menu_index = menu_index
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 主处理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def main
  s1 = "增加体力"
    s2 = "增加力量" 
    s3 = "增加罡气"
    s4 = "增加敏捷" 
    s5 = "增加仙力"
   s6 = "确认加点"
   s7 = "点数重置"
   @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
   @command_window.index = @menu_index
   # 获取角色
   @actor = $game_party.actors[@actor_index]
   # 将角色的剩余点数带入
   $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]    
   # 初始化临时量
   $temp_str = 0
   $temp_dex = 0
   $temp_pdef = 0
   $temp_agi = 0
   $temp_int = 0
   $temp_hp = 0
   $temp_sp = 0
   #=========================================================================
   # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
   #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
   #=========================================================================
    # 每提升一次力量,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @str_hp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少HP
    @str_sp =  0   # 每提升一次力量附加提升多少SP
    @str_dex = 0   # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
    @str_agi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少速度
    @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
    @str_str = 1   # 每提升一次力量附加提升多少力量
    #=========================================================================
    # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @dex_hp = 0     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
    @dex_sp = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
    @dex_str = 0   # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
    @dex_agi = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
    @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
    @dex_dex = 1.5   # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
    #=========================================================================
    # 每提升一次速度,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @agi_hp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少HP
    @agi_sp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少SP
    @agi_str = 0    # 每提升一次速度附加提升多少力量
    @agi_dex = 0    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
    @agi_int = 0   # 每提升一次速度附加提升多少魔力
    @agi_agi = 1   # 每提升一次速度附加提升多少速度
    #=========================================================================
    # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @int_hp = 0     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
    @int_sp = 7    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
    @int_str = 0  # 每提升一次魔力附加提升多少力量
    @int_dex = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
    @int_agi = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
    @int_int = 1   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
    #=========================================================================
    # 每提升一次体力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @hp = 10       # 每提升一次体力提升多少HP
    @sp = 0       # 每提升一次体力提升多少SP
    @hp_str = 0   # 每提升一次体力提升多少力量
    @hp_dex = 0   # 每提升一次体力提升多少速度
    @hp_agi = 0   # 每提升一次体力提升多少灵巧
    @hp_int = 0   # 每提升一次体力提升多少魔力    
    # 定义说明文字
    @text_hp_sc = "【提高10点气血上限】"
    @text_str_sc = $data_system.words.str + "【提高1点伤害】"
    @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "【提高1.5点防御】【提高物理命中】【提高必杀率】"
    @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "【提高1点速度】【提高躲避】"
    @text_int_sc = $data_system.words.int + "【提升7点魔法上限】【提高1点灵力】"
   @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
   @text_reset= "重新分配能力点数"
   @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
   @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
   @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
   @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
   @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
   @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
   @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
   s_disable
   # 生成状态窗口
   @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
   @lvup_window.x = 128
   @lvup_window.y = 0    
   # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
   @help_window = Window_Lvup_Help.new    
   # 执行过渡
   Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果切换画面就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @command_window.dispose
   @lvup_window.dispose
   @help_window.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 刷新画面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
   # 刷新窗口
   @command_window.update
   # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
   s_disable 
   @lvup_window.update
   #=============================================================
   # 按下 B 键的情况下
   #=============================================================
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 切换到地图画面
     #$scene = Scene_Map.new
     $scene = Scene_Menu.new(6)
     return
   end
   #=============================================================
   # 按下 C 键的情况下
   #=============================================================
   if Input.trigger?(Input::C)      
     if @command_window.index == 5
         # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       # 将角色的剩余点数带回
       $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
       # 将角色点数实际加上
       @actor.str += $temp_str
       @actor.dex += $temp_dex
       @actor.agi += $temp_agi
       @actor.int += $temp_int
       @actor.maxhp += $temp_hp
       @actor.maxsp += $temp_sp
       @actor.maxhp = $data_actors[@actor.id].max_hp_stars if @actor.maxhp >= $data_actors[@actor.id].max_hp_stars and $data_actors[@actor.id].max_hp_stars != 0
       @actor.maxsp = $data_actors[@actor.id].max_sp_stars if @actor.maxsp >= $data_actors[@actor.id].max_sp_stars and $data_actors[@actor.id].max_sp_stars != 0
       @actor.str = $data_actors[@actor.id].max_str_stars if @actor.str >= $data_actors[@actor.id].max_str_stars and $data_actors[@actor.id].max_str_stars != 0
       @actor.dex = $data_actors[@actor.id].max_dex_stars if @actor.dex >= $data_actors[@actor.id].max_dex_stars and $data_actors[@actor.id].max_dex_stars != 0
       @actor.agi = $data_actors[@actor.id].max_agi_stars if @actor.agi >= $data_actors[@actor.id].max_agi_stars and $data_actors[@actor.id].max_agi_stars != 0
       @actor.int = $data_actors[@actor.id].max_int_stars if @actor.int >= $data_actors[@actor.id].max_int_stars and $data_actors[@actor.id].max_int_stars != 0
       # 切换到地图画面
       $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index)
       return
     end
     if @command_window.index == 6
         # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         # 将角色的剩余点数带入
       $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]    
         # 初始化临时量
       $temp_str = 0
       $temp_dex = 0
       $temp_agi = 0
       $temp_int = 0
       $temp_hp = 0
       $temp_sp = 0
       @lvup_window.refresh
       return
     end
     if $point == 0
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     case @command_window.index
     when 0
       if flag(0)
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $temp_hp += flag(0) ? 0 : @hp
       $temp_sp += flag(5) ? 0 : @sp
       $temp_str += flag(1) ? 0 : @hp_str
       $temp_dex += flag(2) ? 0 : @hp_dex
       $temp_agi += flag(3) ? 0 : @hp_agi
       $temp_int += flag(4) ? 0 :@hp_int
       judge
       $point -= 1
       @lvup_window.refresh
       s_disable
       return
     when 1
       if flag(1)
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $temp_hp += flag(0) ? 0 : @str_hp
       $temp_sp += flag(5) ? 0 : @str_sp
       $temp_str += flag(1) ? 0 : @str_str
       $temp_dex += flag(2) ? 0 : @str_dex
       $temp_agi += flag(3) ? 0 : @str_agi
       $temp_int += flag(4) ? 0 :@str_int
       judge
       $point -= 1
       @lvup_window.refresh
       s_disable
       return
     when 2
       if flag(2)
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $temp_hp += flag(0) ? 0 : @dex_hp
       $temp_sp += flag(5) ? 0 : @dex_sp
       $temp_str += flag(1) ? 0 : @dex_str
       $temp_dex += flag(2) ? 0 : @dex_dex
       $temp_agi += flag(3) ? 0 : @dex_agi
       $temp_int += flag(4) ? 0 :@dex_int
       judge
       $point -= 1
       @lvup_window.refresh
       s_disable
       return
     when 3
       if flag(3)
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $temp_hp += flag(0) ? 0 : @agi_hp
       $temp_sp += flag(5) ? 0 : @agi_sp
       $temp_str += flag(1) ? 0 : @agi_str
       $temp_dex += flag(2) ? 0 : @agi_dex
       $temp_agi += flag(3) ? 0 : @agi_agi
       $temp_int += flag(4) ? 0 :@agi_int
       judge
       $point -= 1
       @lvup_window.refresh
       s_disable
       return
     when 4
       if flag(4)
         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
         return
       end
       # 演奏确定 SE
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $temp_hp += flag(0) ? 0 : @int_hp
       $temp_sp += flag(5) ? 0 : @int_sp
       $temp_str += flag(1) ? 0 : @int_str
       $temp_dex += flag(2) ? 0 : @int_dex
       $temp_agi += flag(3) ? 0 : @int_agi
       $temp_int += flag(4) ? 0 :@int_int
       judge
       $point -= 1
       @lvup_window.refresh
       s_disable
       return
     end
   end
   #=============================================================
   # 什么都没有按下的情况
   #=============================================================
   case @command_window.index    
   when 0  # 增加体力
     temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点" 
     temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
     @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
   when 1  # 增加力量
     temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点" 
     temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
     @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
   when 2  # 增加灵巧
     temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点" 
     temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
     @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
   when 3  # 增加速度
     temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点" 
     temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
     @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
   when 4  # 增加魔力
     temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点" 
     temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
     @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
   when 5 # 保存设定
     @help_window.lvup_text(@text_save)
   when 6 # 点数重置
     @help_window.lvup_text(@text_reset)     
   end
   #=============================================================
   # 按下R与L换人的情况
   #=============================================================      
   if Input.trigger?(Input::R)
     # 演奏光标 SE
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     # 移至下一位角色
     @actor_index += 1
     @actor_index %= $game_party.actors.size
     # 切换到别的状态画面
     $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
     return
   end
   # 按下 L 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::L)
     # 演奏光标 SE
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     # 移至上一位角色
     @actor_index += $game_party.actors.size - 1
     @actor_index %= $game_party.actors.size
     # 切换到别的状态画面
     $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
     return
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 指数超标判断
 #--------------------------------------------------------------------------
 def flag(i)
   case i
   when 0 # hp
     if $data_actors[@actor.id].max_hp_stars == 0
       return false
     else
       return @actor.maxhp + $temp_hp >= $data_actors[@actor.id].max_hp_stars
     end
   when 1 # str
     if $data_actors[@actor.id].max_str_stars == 0
       return false
     else
       return @actor.str + $temp_str >= $data_actors[@actor.id].max_str_stars
     end
   when 2 # dex
     if $data_actors[@actor.id].max_dex_stars == 0
       return false
     else
       return @actor.dex + $temp_dex >= $data_actors[@actor.id].max_dex_stars
     end
   when 3 # agi
     if $data_actors[@actor.id].max_agi_stars == 0
       return false
     else
       return @actor.agi + $temp_agi >= $data_actors[@actor.id].max_agi_stars
     end
   when 4 # int
     if $data_actors[@actor.id].max_int_stars == 0
       return false
     else
       return @actor.int + $temp_int >= $data_actors[@actor.id].max_int_stars
     end
   when 5 # sp
     if $data_actors[@actor.id].max_sp_stars == 0
       return false
     else
       return @actor.maxsp + $temp_sp >= $data_actors[@actor.id].max_sp_stars
     end
   end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 超标属性校正
 #--------------------------------------------------------------------------
 def judge
   $temp_hp = $data_actors[@actor.id].max_hp_stars - @actor.maxhp if flag(0)
   $temp_sp = $data_actors[@actor.id].max_sp_stars - @actor.maxsp if flag(5)
   $temp_str = $data_actors[@actor.id].max_str_stars - @actor.str if flag(1)
   $temp_dex = $data_actors[@actor.id].max_dex_stars - @actor.dex if flag(2)
   $temp_agi = $data_actors[@actor.id].max_agi_stars - @actor.agi if flag(3)
   $temp_int = $data_actors[@actor.id].max_int_stars - @actor.int if flag(4)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 选项明暗判断
 #--------------------------------------------------------------------------
 def s_disable
   # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
   if $point == 0
     @command_window.disable_item(0)
     @command_window.disable_item(1)
     @command_window.disable_item(2)
     @command_window.disable_item(3)
     @command_window.disable_item(4)
   else
     @command_window.able_item(0)
     @command_window.able_item(1)      
     @command_window.able_item(2)
     @command_window.able_item(3)
     @command_window.able_item(4)
   end
   if flag(1)
     @command_window.disable_item(1)
   end
   if flag(2)
     @command_window.disable_item(2)
   end
   if flag(3)
     @command_window.disable_item(3)
   end
   if flag(4)
     @command_window.disable_item(4)
   end
   if flag(0)
     @command_window.disable_item(0)
   end
 end
end
#==============================================================================
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