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[已经解决] 装備拡張脚本09/8/18版本鼓捣半天不会....

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-8-23 17:22:40 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我在论坛转啊转 也不记得从哪里弄到这个了 我看日文只弄回了备注里写<EQUIP_KIND 部位>可是出现一些不理解的地方....
1.脚本19行 为什么只有 足 和 技能书 呢?我看一些更久以前的KGC里还有 披风 什么的,哪里去了?还能扩充更多的部位吗?
2.ep是负重吗?初始只有5 要是是的话每件装备的重量怎么设置》?



这是脚本:
  1. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
  2. #_/    ◆ 装備拡張 - KGC_EquipExtension ◆ VX ◆
  3. #_/    ◇ Last update : 2009/08/18 ◇
  4. #_/----------------------------------------------------------------------------
  5. #_/  装備関連の機能を拡張します。
  6. #_/============================================================================
  7. #_/ 【メニュー】≪拡張装備画面≫ より下に導入してください。
  8. #_/ 【スキル】≪パッシブスキル≫ より上に導入してください。
  9. #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

  10. #==============================================================================
  11. # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
  12. #==============================================================================

  13. module KGC
  14. module EquipExtension
  15.   # ◆ 拡張装備種別
  16.   #  先頭から順に 4, 5, 6, ... が割り当てられる。
  17.   EXTRA_EQUIP_KIND = ["足", "技能書"]

  18.   # ◆ 装備箇所リスト
  19.   #  武器の後に、ここで指定した順番で並ぶ。
  20.   #  ※ 装備箇所が最低一つないと、二刀流がバグる可能性があります。
  21.   #   ** 装備種別一覧 **
  22.   #  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..↑で定義
  23.   EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 3, 5]

  24.   # ◆ EP (Equip Point) 制を使用する
  25.   #  true  : EP で装備品を制限。
  26.   #  false : 通常の装備システム。
  27.   USE_EP_SYSTEM  = true
  28.   # ◆ EP の名前
  29.   VOCAB_EP       = "EP"
  30.   # ◆ EP の名前 (略)
  31.   VOCAB_EP_A     = "E"
  32.   # ◆ ステータス画面に EP を表示する
  33.   SHOW_STATUS_EP = true

  34.   # ◆ 消費 EP 既定値
  35.   #  消費 EP が指定されていない装備品で使用。
  36.   DEFAULT_EP_COST   = 1
  37.   # ◆ 消費 EP 0 は表示しない
  38.   HIDE_ZERO_EP_COST = true

  39.   # ◆ EP 上限
  40.   EP_MAX = 20
  41.   # ◆ EP 下限
  42.   EP_MIN = 5
  43.   # ◆ 最大 EP 算出式
  44.   #   level..アクターのレベル
  45.   #  自動的に整数変換されるので、結果が小数になってもOK。
  46.   EP_CALC_EXP = "level * 0.3 + 4"
  47.   # ◆ アクター毎の最大 EP 算出式
  48.   PERSONAL_EP_CALC_EXP = []
  49.   #  ここから下に、アクターごとの最大 EP を
  50.   #   PERSONAL_EP_CALC_EXP[アクター ID] = "計算式"
  51.   #  という書式で指定。
  52.   #  計算式は EP_CALC_EXP と同様の書式。
  53.   #  指定しなかったアクターは EP_CALC_EXP を使用。
  54.   #   <例> ラルフだけ優遇
  55.   # PERSONAL_EP_CALC_EXP[1] = "level * 0.5 + 5"

  56.   # ◆ 消費 EP 値の色 (アイテム名の末尾に付く数値)
  57.   #  数値  : \C[n] と同じ色。
  58.   #  Color : 指定した色。 ( Color.new(128, 255, 255) など )
  59.   EP_COST_COLOR        = 23
  60.   # ◆ EP ゲージの色
  61.   EP_GAUGE_START_COLOR = 28  # 開始色
  62.   EP_GAUGE_END_COLOR   = 29  # 終了色

  63.   # ◆ EP ゲージに汎用ゲージを使用する
  64.   #  ≪汎用ゲージ描画≫ 導入時のみ有効。
  65.   ENABLE_GENERIC_GAUGE = true
  66.   # ◆ EP ゲージ設定
  67.   #  画像は "Graphics/System" から読み込む。
  68.   GAUGE_IMAGE  = "GaugeEP"  # 画像
  69.   GAUGE_OFFSET = [-23, -2]  # 位置補正 [x, y]
  70.   GAUGE_LENGTH = -4         # 長さ補正
  71.   GAUGE_SLOPE  = 30         # 傾き (-89 ~ 89)
  72. end
  73. end

  74. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  75. $imported = {} if $imported == nil
  76. $imported["EquipExtension"] = true

  77. module KGC::EquipExtension
  78.   # EP 制を使用しない場合の設定
  79.   unless USE_EP_SYSTEM
  80.     SHOW_STATUS_EP = false
  81.     HIDE_ZERO_EP_COST = true
  82.   end

  83.   # 正規表現
  84.   module Regexp
  85.     # ベースアイテム
  86.     module BaseItem
  87.       # 消費 EP
  88.       EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i
  89.       # 装備タイプ
  90.       EQUIP_TYPE = /<(?:EQUIP_TYPE|装備タイプ)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/
  91.     end

  92.     # 防具
  93.     module Armor
  94.       # 装備種別
  95.       EQUIP_KIND = /<(?:EQUIP_KIND|装備種別)\s*(.+)>/i
  96.     end
  97.   end
  98. end

  99. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  100. #==============================================================================
  101. # □ KGC::Commands
  102. #==============================================================================

  103. module KGC
  104. module Commands
  105.   module_function
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ○ アクターの装備を修復
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def restore_equip
  110.     (1...$data_actors.size).each { |i|
  111.       actor = $game_actors[i]
  112.       actor.restore_equip
  113.     }
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ○ アクターの装備タイプを設定
  117.   #     actor_id   : アクター ID
  118.   #     equip_type : 装備タイプ
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def set_actor_equip_type(actor_id, equip_type = nil)
  121.     actor = $game_actors[actor_id]
  122.     return if actor == nil
  123.     actor.equip_type = equip_type
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の取得
  127.   #     actor_id    : アクター ID
  128.   #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def get_actor_own_ep(actor_id, variable_id = 0)
  131.     value = $game_actors[actor_id].maxep_plus
  132.     $game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0
  133.     return value
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の変更
  137.   #     actor_id : アクター ID
  138.   #     value    : MaxEP 補正値
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def set_actor_own_ep(actor_id, value)
  141.     $game_actors[actor_id].maxep_plus = value
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ○ アクターの MaxEP 補正値の増加
  145.   #     actor_id : アクター ID
  146.   #     value    : 増加量
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def gain_actor_ep(actor_id, value)
  149.     $game_actors[actor_id].maxep_plus += value
  150.   end
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   # ○ アクターの装備を変更
  153.   #     actor_id   : アクター ID
  154.   #     index      : 装備部位 (0~)
  155.   #     item_id    : 武器 or 防具 ID (0 で解除)
  156.   #     force_gain : 未所持なら取得 (true or false)
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def change_actor_equipment(actor_id, index, item_id, force_gain = false)
  159.     actor = $game_actors[actor_id]
  160.     return if actor == nil

  161.     item = (index == 0 ? $data_weapons[item_id] : $data_armors[item_id])
  162.     if actor.two_swords_style && index == 1
  163.       item = $data_weapons[item_id]
  164.     end
  165.     if force_gain && $game_party.item_number(item) == 0
  166.       $game_party.gain_item(item, 1)
  167.     end
  168.     actor.change_equip_by_id(index, item_id)
  169.   end
  170. end
  171. end

  172. class Game_Interpreter
  173.   include KGC::Commands
  174. end

  175. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  176. #==============================================================================
  177. # ■ Vocab
  178. #==============================================================================

  179. module Vocab
  180.   # EP
  181.   def self.ep
  182.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP
  183.   end

  184.   # EP (略)
  185.   def self.ep_a
  186.     return KGC::EquipExtension::VOCAB_EP_A
  187.   end

  188.   # 拡張防具欄
  189.   def self.extra_armor(index)
  190.     return KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND[index]
  191.   end
  192. end

  193. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  194. #==============================================================================
  195. # ■ RPG::BaseItem
  196. #==============================================================================

  197. class RPG::BaseItem
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def create_equip_extension_cache
  202.     @__ep_cost = KGC::EquipExtension::DEFAULT_EP_COST
  203.     @__equip_type = []

  204.     self.note.each_line { |line|
  205.       case line
  206.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EP_COST
  207.         # 消費 EP
  208.         @__ep_cost = $1.to_i
  209.       when KGC::EquipExtension::Regexp::BaseItem::EQUIP_TYPE
  210.         # 装備タイプ
  211.         @__equip_type = []
  212.         $1.scan(/\d+/) { |num|
  213.           @__equip_type << num.to_i
  214.         }
  215.       end
  216.     }

  217.     # EP 制を使用しない場合は消費 EP = 0
  218.     @__ep_cost = 0 unless KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ○ 消費 EP
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def ep_cost
  224.     create_equip_extension_cache if @__ep_cost == nil
  225.     return @__ep_cost
  226.   end
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ○ 装備タイプ
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def equip_type
  231.     create_equip_extension_cache if @__equip_type == nil
  232.     return @__equip_type
  233.   end
  234. end

  235. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  236. #==============================================================================
  237. # ■ RPG::Armor
  238. #==============================================================================

  239. class RPG::Armor < RPG::BaseItem
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ○ 装備拡張のキャッシュを作成
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   def create_equip_extension_cache
  244.     super
  245.     @__kind = -1

  246.     self.note.each_line { |line|
  247.       if line =~ KGC::EquipExtension::Regexp::Armor::EQUIP_KIND
  248.         # 装備種別
  249.         e_index = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.index($1)
  250.         next if e_index == nil
  251.         @__kind = e_index + 4
  252.       end
  253.     }
  254.   end

  255. unless $@
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ○ 種別
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   alias kind_KGC_EquipExtension kind
  260.   def kind
  261.     create_equip_extension_cache if @__kind == nil
  262.     return (@__kind == -1 ? kind_KGC_EquipExtension : @__kind)
  263.   end
  264. end

  265. end

  266. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  267. #==============================================================================
  268. # ■ Game_Actor
  269. #==============================================================================

  270. class Game_Actor < Game_Battler
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 公開インスタンス変数
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   attr_writer   :equip_type               # 装備タイプ
  275.   attr_writer   :maxep_plus               # MaxEP 補正値
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   # ● セットアップ
  278.   #     actor_id : アクター ID
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   alias setup_KGC_EquipExtension setup
  281.   def setup(actor_id)
  282.     actor = $data_actors[actor_id]
  283.     @extra_armor_id = []

  284.     setup_KGC_EquipExtension(actor_id)

  285.     @__last_equip_type = nil
  286.     restore_equip
  287.   end
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ○ MaxEP 取得
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def maxep
  292.     calc_exp = KGC::EquipExtension::PERSONAL_EP_CALC_EXP[self.id]
  293.     if calc_exp == nil
  294.       calc_exp = KGC::EquipExtension::EP_CALC_EXP
  295.     end
  296.     n = Integer(eval(calc_exp)) + maxep_plus
  297.     return [[n, ep_limit].min, KGC::EquipExtension::EP_MIN].max
  298.   end
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   # ○ EP 取得
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   def ep
  303.     n = 0
  304.     equips.compact.each { |item| n += item.ep_cost }
  305.     return [maxep - n, 0].max
  306.   end
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ○ EP 上限取得
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   def ep_limit
  311.     return KGC::EquipExtension::EP_MAX
  312.   end
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   # ○ MaxEP 補正値取得
  315.   #--------------------------------------------------------------------------
  316.   def maxep_plus
  317.     @maxep_plus = 0 if @maxep_plus == nil
  318.     return @maxep_plus
  319.   end
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   # ○ 防具欄の取得
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   def equip_type
  324.     if @equip_type.is_a?(Array)
  325.       return @equip_type
  326.     else
  327.       return KGC::EquipExtension::EQUIP_TYPE
  328.     end
  329.   end
  330.   #--------------------------------------------------------------------------
  331.   # ○ 防具欄の数
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   def armor_number
  334.     return equip_type.size
  335.   end
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   # ○ 拡張防具欄の数
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   def extra_armor_number
  340.     return [armor_number - 4, 0].max
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ○ 防具 ID リストの取得
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   def extra_armor_id
  346.     @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  347.     return @extra_armor_id
  348.   end
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   # ● 防具オブジェクトの配列取得
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   alias armors_KGC_EquipExtension armors
  353.   def armors
  354.     result = armors_KGC_EquipExtension

  355.     # 5番目以降の防具を追加
  356.     extra_armor_number.times { |i|
  357.       armor_id = extra_armor_id[i]
  358.       result << (armor_id == nil ? nil : $data_armors[armor_id])
  359.     }
  360.     return result
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 装備の変更 (オブジェクトで指定)
  364.   #     equip_type : 装備部位
  365.   #     item       : 武器 or 防具 (nil なら装備解除)
  366.   #     test       : テストフラグ (戦闘テスト、または装備画面での一時装備)
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   alias change_equip_KGC_EquipExtension change_equip
  369.   def change_equip(equip_type, item, test = false)
  370.     n = (item != nil ? $game_party.item_number(item) : 0)

  371.     change_equip_KGC_EquipExtension(equip_type, item, test)

  372.     # 拡張防具欄がある場合のみ
  373.     if extra_armor_number > 0 && (item == nil || n > 0)
  374.       item_id = item == nil ? 0 : item.id
  375.       case equip_type
  376.       when 5..armor_number  # 拡張防具欄
  377.         @extra_armor_id = [] if @extra_armor_id == nil
  378.         @extra_armor_id[equip_type - 5] = item_id
  379.       end
  380.     end

  381.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  382.   end
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # ● 装備の破棄
  385.   #     item : 破棄する武器 or 防具
  386.   #    武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   alias discard_equip_KGC_EquipExtension discard_equip
  389.   def discard_equip(item)
  390.     last_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]

  391.     discard_equip_KGC_EquipExtension(item)

  392.     curr_armors = [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  393.     return unless item.is_a?(RPG::Armor)  # 防具でない
  394.     return if last_armors != curr_armors  # 既に破棄された

  395.     # 拡張防具欄を検索
  396.     extra_armor_number.times { |i|
  397.       if extra_armor_id[i] == item.id
  398.         @extra_armor_id[i] = 0
  399.         break
  400.       end
  401.     }

  402.     restore_battle_skill if $imported["SkillCPSystem"]
  403.   end
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● 職業 ID の変更
  406.   #     class_id : 新しい職業 ID
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   alias class_id_equal_KGC_EquipExtension class_id=
  409.   def class_id=(class_id)
  410.     class_id_equal_KGC_EquipExtension(class_id)

  411.     return if extra_armor_number == 0  # 拡張防具欄がない

  412.     # 装備できない拡張防具を外す
  413.     for i in 5..armor_number
  414.       change_equip(i, nil) unless equippable?(equips[i])
  415.     end
  416.   end
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   # ○ EP 条件クリア判定
  419.   #     equip_type : 装備部位
  420.   #     item       : 武器 or 防具
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   def ep_condition_clear?(equip_type, item)
  423.     return true if item == nil  # nil は解除なので OK

  424.     curr_item = equips[equip_type]
  425.     offset = (curr_item != nil ? curr_item.ep_cost : 0)
  426.     return false if self.ep < (item.ep_cost - offset)   # EP 不足

  427.     return true
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ○ 装備を修復
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def restore_equip
  433.     return if @__last_equip_type == equip_type

  434.     # 以前の装備品・パラメータを退避
  435.     last_equips = equips
  436.     last_hp = self.hp
  437.     last_mp = self.mp
  438.     if $imported["SkillCPSystem"]
  439.       last_battle_skill_ids = battle_skill_ids.clone
  440.     end

  441.     # 全装備解除
  442.     last_equips.each_index { |i| change_equip(i, nil) }

  443.     # 装備品・パラメータを復元
  444.     last_equips.compact.each { |item| equip_legal_slot(item) }
  445.     self.hp = last_hp
  446.     self.mp = last_mp
  447.     if $imported["SkillCPSystem"]
  448.       last_battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| set_battle_skill(i, s) }
  449.     end
  450.     @__last_equip_type = equip_type.clone
  451.     Graphics.frame_reset
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ○ 装備品を正しい箇所にセット
  455.   #     item : 武器 or 防具
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def equip_legal_slot(item)
  458.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  459.       if @weapon_id == 0
  460.         # 武器 1
  461.         change_equip(0, item)
  462.       elsif two_swords_style && @armor1_id == 0
  463.         # 武器 2 (二刀流の場合)
  464.         change_equip(1, item)
  465.       end
  466.     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
  467.       if !two_swords_style && item.kind == equip_type[0] && @armor1_id == 0
  468.         # 先頭の防具 (二刀流でない場合)
  469.         change_equip(1, item)
  470.       else
  471.         # 装備箇所リストを作成
  472.         list = [-1, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  473.         list += extra_armor_id
  474.         # 正しい、かつ空いている箇所にセット
  475.         equip_type.each_with_index { |kind, i|
  476.           if kind == item.kind && list[i] == 0
  477.             change_equip(i + 1, item)
  478.             break
  479.           end
  480.         }
  481.       end
  482.     end
  483.   end
  484. end

  485. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  486. #==============================================================================
  487. # ■ Window_Base
  488. #==============================================================================

  489. class Window_Base < Window
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # ○ EP の文字色を取得
  492.   #     actor : アクター
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   def ep_color(actor)
  495.     return knockout_color if actor.maxep > 0 && actor.ep == 0
  496.     return normal_color
  497.   end
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ○ EP ゲージの色 1 の取得
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   def ep_gauge_color1
  502.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_START_COLOR
  503.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  504.   end
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # ○ EP ゲージの色 2 の取得
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   def ep_gauge_color2
  509.     color = KGC::EquipExtension::EP_GAUGE_END_COLOR
  510.     return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color)
  511.   end
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   # ○ EP の描画
  514.   #     actor : アクター
  515.   #     x     : 描画先 X 座標
  516.   #     y     : 描画先 Y 座標
  517.   #     width : 幅
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   def draw_actor_ep(actor, x, y, width = 120)
  520.     draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width)
  521.     self.contents.font.color = system_color
  522.     self.contents.draw_text(x, y, 30, WLH, Vocab::ep_a)
  523.     self.contents.font.color = ep_color(actor)
  524.     xr = x + width
  525.     if width < 120
  526.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  527.     else
  528.       self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, WLH, actor.ep, 2)
  529.       self.contents.font.color = normal_color
  530.       self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, WLH, "/", 2)
  531.       self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, WLH, actor.maxep, 2)
  532.     end
  533.     self.contents.font.color = normal_color
  534.   end
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # ○ EP ゲージの描画
  537.   #     actor : アクター
  538.   #     x     : 描画先 X 座標
  539.   #     y     : 描画先 Y 座標
  540.   #     width : 幅
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   def draw_actor_ep_gauge(actor, x, y, width = 120)
  543.     if KGC::EquipExtension::ENABLE_GENERIC_GAUGE && $imported["GenericGauge"]
  544.       # 汎用ゲージ
  545.       draw_gauge(KGC::EquipExtension::GAUGE_IMAGE,
  546.         x, y, width, actor.ep, [actor.maxep, 1].max,
  547.         KGC::EquipExtension::GAUGE_OFFSET,
  548.         KGC::EquipExtension::GAUGE_LENGTH,
  549.         KGC::EquipExtension::GAUGE_SLOPE)
  550.     else
  551.       # デフォルトゲージ
  552.       gw = width * actor.ep / [actor.maxep, 1].max
  553.       gc1 = ep_gauge_color1
  554.       gc2 = ep_gauge_color2
  555.       self.contents.fill_rect(x, y + WLH - 8, width, 6, gauge_back_color)
  556.       self.contents.gradient_fill_rect(x, y + WLH - 8, gw, 6, gc1, gc2)
  557.     end
  558.   end
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   # ○ 消費 EP の描画
  561.   #     item    : 武器 or 防具
  562.   #     rect    : 描画する領域
  563.   #     enabled : 許可状態
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   def draw_equipment_ep_cost(item, rect, enabled = true)
  566.     return if item == nil
  567.     # 消費 EP 0 を表示しない場合
  568.     return if KGC::EquipExtension::HIDE_ZERO_EP_COST && item.ep_cost == 0

  569.     color = KGC::EquipExtension::EP_COST_COLOR
  570.     self.contents.font.color = (color.is_a?(Integer) ?
  571.       text_color(color) : color)
  572.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  573.     self.contents.draw_text(rect, item.ep_cost, 2)
  574.   end
  575. end

  576. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  577. #==============================================================================
  578. # ■ Window_Equip
  579. #==============================================================================

  580. class Window_Equip < Window_Selectable
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ● リフレッシュ
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def refresh
  585.     self.contents.clear
  586.     @data = @actor.equips.clone
  587.     @item_max = [@data.size, @actor.armor_number + 1].min
  588.     create_contents

  589.     # 装備箇所を描画
  590.     self.contents.font.color = system_color
  591.     if @actor.two_swords_style
  592.       self.contents.draw_text(4,       0, 92, WLH, Vocab::weapon1)
  593.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, Vocab::weapon2)
  594.     else
  595.       self.contents.draw_text(4,       0, 92, WLH, Vocab::weapon)
  596.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[0])
  597.       self.contents.draw_text(4, WLH * 1, 92, WLH, name)
  598.     end
  599.     for i in [email protected]_number
  600.       name = armor_slot_name(@actor.equip_type[i])
  601.       self.contents.draw_text(4, WLH * (i + 1), 92, WLH, name)
  602.     end

  603.     # 装備品を描画
  604.     rect = Rect.new(92, 0, self.width - 128, WLH)
  605.     @item_max.times { |i|
  606.       rect.y = WLH * i
  607.       draw_item_name(@data[i], rect.x, rect.y)
  608.       draw_equipment_ep_cost(@data[i], rect)
  609.     }
  610.   end
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   # ○ 防具欄の名称を取得
  613.   #     kind : 種別
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def armor_slot_name(kind)
  616.     case kind
  617.     when 0..3
  618.       return eval("Vocab.armor#{kind + 1}")
  619.     else
  620.       return Vocab.extra_armor(kind - 4)
  621.     end
  622.   end

  623. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   # ● カーソルを 1 ページ後ろに移動
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def cursor_pagedown
  628.     return if Input.repeat?(Input::R)
  629.     super
  630.   end
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   # ● カーソルを 1 ページ前に移動
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   def cursor_pageup
  635.     return if Input.repeat?(Input::L)
  636.     super
  637.   end
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ● フレーム更新
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   def update
  642.     super
  643.     return unless self.active

  644.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  645.       cursor_pagedown
  646.     elsif Input.repeat?(Input::LEFT)
  647.       cursor_pageup
  648.     end
  649.   end
  650. end

  651. end

  652. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  653. #==============================================================================
  654. # ■ Window_EquipItem
  655. #==============================================================================

  656. class Window_EquipItem < Window_Item
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   # ● リフレッシュ
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   def refresh
  661.     @item_enabled = []
  662.     super
  663.     @data.each { |item| @item_enabled << enable?(item) }
  664.   end
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   # ● アイテムをリストに含めるかどうか
  667.   #     item : アイテム
  668.   #--------------------------------------------------------------------------
  669.   def include?(item)
  670.     return true if item == nil
  671.     if @equip_type == 0
  672.       return false unless item.is_a?(RPG::Weapon)
  673.     else
  674.       return false unless item.is_a?(RPG::Armor)
  675.       return false unless item.kind == @equip_type - 1
  676.     end
  677.     return @actor.equippable?(item)
  678.   end
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   # ● アイテムを許可状態で表示するかどうか
  681.   #     item : アイテム
  682.   #--------------------------------------------------------------------------
  683.   def enable?(item)
  684.     return false unless @actor.equippable?(item)                      # 装備不可
  685.     return false unless @actor.ep_condition_clear?(@equip_type, item)  # EP 不足

  686.     return true
  687.   end
  688.   #--------------------------------------------------------------------------
  689.   # ● 項目の描画
  690.   #     index : 項目番号
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   def draw_item(index)
  693.     super(index)   
  694.     rect = item_rect(index)
  695.     item = @data[index]

  696.     # 個数表示分の幅を削る
  697.     cw = self.contents.text_size(sprintf(":%2d", 0)).width
  698.     rect.width -= cw + 4
  699.     draw_equipment_ep_cost(item, rect, enable?(item))
  700.   end
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   # ○ 簡易リフレッシュ
  703.   #     equip_type : 装備部位
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   def simple_refresh(equip_type)
  706.     # 一時的に装備部位を変更
  707.     last_equip_type = @equip_type
  708.     @equip_type = equip_type

  709.     @data.each_with_index { |item, i|
  710.       # 許可状態が変化した項目のみ再描画
  711.       if enable?(item) != @item_enabled[i]
  712.         draw_item(i)
  713.         @item_enabled[i] = enable?(item)
  714.       end
  715.     }
  716.     # 装備部位を戻す
  717.     @equip_type = last_equip_type
  718.   end
  719. end

  720. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  721. #==============================================================================
  722. # ■ Window_EquipStatus
  723. #==============================================================================

  724. class Window_EquipStatus < Window_Base
  725.   #--------------------------------------------------------------------------
  726.   # ● リフレッシュ
  727.   #--------------------------------------------------------------------------
  728.   alias refresh_KGC_EquipExtension refresh
  729.   def refresh
  730.     refresh_KGC_EquipExtension

  731.     draw_actor_ep(@actor, 120, 0, 56) if KGC::EquipExtension::USE_EP_SYSTEM
  732.   end
  733. end

  734. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  735. #==============================================================================
  736. # ■ Window_Status
  737. #==============================================================================

  738. class Window_Status < Window_Base

  739. if KGC::EquipExtension::SHOW_STATUS_EP
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   # ● 基本情報の描画
  742.   #     x : 描画先 X 座標
  743.   #     y : 描画先 Y 座標
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   alias draw_basic_info_KGC_EquipExtension draw_basic_info
  746.   def draw_basic_info(x, y)
  747.     draw_basic_info_KGC_EquipExtension(x, y)

  748.     draw_actor_ep(@actor, x + 160, y + WLH * 4)
  749.   end
  750. end

  751.   #--------------------------------------------------------------------------
  752.   # ● 装備品の描画
  753.   #     x : 描画先 X 座標
  754.   #     y : 描画先 Y 座標
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   def draw_equipments(x, y)
  757.     self.contents.font.color = system_color
  758.     self.contents.draw_text(x, y, 120, WLH, Vocab::equip)

  759.     item_number = [@actor.equips.size, @actor.armor_number + 1].min
  760.     item_number.times { |i|
  761.       draw_item_name(@actor.equips[i], x + 16, y + WLH * (i + 1))
  762.     }
  763.   end
  764. end

  765. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  766. #==============================================================================
  767. # ■ Window_ShopStatus
  768. #==============================================================================

  769. class Window_ShopStatus < Window_Base
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   # ● アクターの現装備と能力値変化の描画
  772.   #     actor : アクター
  773.   #     x     : 描画先 X 座標
  774.   #     y     : 描画先 Y 座標
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
  777.     return if @item.is_a?(RPG::Item)
  778.     enabled = actor.equippable?(@item)
  779.     self.contents.font.color = normal_color
  780.     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
  781.     self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
  782.     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  783.       item1 = weaker_weapon(actor)
  784.     elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
  785.       item1 = nil
  786.     else
  787.       index = actor.equip_type.index(@item.kind)
  788.       item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
  789.     end
  790.     if enabled
  791.       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
  792.         atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
  793.         atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
  794.         change = atk2 - atk1
  795.       else
  796.         def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
  797.         def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
  798.         change = def2 - def1
  799.       end
  800.       self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
  801.     end
  802.     draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  803.   end
  804. end

  805. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  806. #==============================================================================
  807. # ■ Scene_Equip
  808. #==============================================================================

  809. class Scene_Equip < Scene_Base
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   # ● 定数
  812.   #--------------------------------------------------------------------------
  813.   EQUIP_TYPE_MAX = KGC::EquipExtension::EXTRA_EQUIP_KIND.size + 5
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   # ● オブジェクト初期化
  816.   #     actor_index : アクターインデックス
  817.   #     equip_index : 装備インデックス
  818.   #--------------------------------------------------------------------------
  819.   alias initialize_KGC_EquipExtension initialize
  820.   def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
  821.     initialize_KGC_EquipExtension(actor_index, equip_index)

  822.     unit = ($imported["LargeParty"] ?
  823.       $game_party.all_members : $game_party.members)
  824.     actor = unit[actor_index]
  825.     @equip_index = [@equip_index, actor.armor_number].min
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● アイテムウィンドウの作成
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   alias create_item_windows_KGC_EquipExtension create_item_windows
  831.   def create_item_windows
  832.     create_item_windows_KGC_EquipExtension

  833.     kind = equip_kind(@equip_index)
  834.     EQUIP_TYPE_MAX.times { |i|
  835.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  836.     }
  837.   end
  838.   #--------------------------------------------------------------------------
  839.   # ● アイテムウィンドウの更新
  840.   #--------------------------------------------------------------------------
  841.   def update_item_windows
  842.     kind = equip_kind(@equip_window.index)
  843.     for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX
  844.       @item_windows[i].visible = (kind == i)
  845.       @item_windows[i].update
  846.     end
  847.     @item_window = @item_windows[kind]
  848.     @item_window.simple_refresh(@equip_window.index)
  849.   end
  850.   #--------------------------------------------------------------------------
  851.   # ○ 装備欄の種別を取得
  852.   #     index : 装備欄インデックス
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   def equip_kind(index)
  855.     if index == 0
  856.       return 0
  857.     else
  858.       return @actor.equip_type[index - 1] + 1
  859.     end
  860.   end

  861. unless $imported["ExtendedEquipScene"]
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   # ● ステータスウィンドウの更新
  864.   #--------------------------------------------------------------------------
  865.   def update_status_window
  866.     if @equip_window.active
  867.       @status_window.set_new_parameters(nil, nil, nil, nil)
  868.     elsif @item_window.active
  869.       temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
  870.       temp_actor.change_equip(@equip_window.index, @item_window.item, true)
  871.       new_atk = temp_actor.atk
  872.       new_def = temp_actor.def
  873.       new_spi = temp_actor.spi
  874.       new_agi = temp_actor.agi
  875.       @status_window.set_new_parameters(new_atk, new_def, new_spi, new_agi)
  876.     end
  877.     @status_window.update
  878.   end
  879. end

  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   # ● アイテム選択の更新
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   alias update_item_selection_KGC_EquipExtension update_item_selection
  884.   def update_item_selection
  885.     if Input.trigger?(Input::C)
  886.       # 装備不可能な場合
  887.       index = @equip_window.index
  888.       item = @item_window.item
  889.       unless item == nil ||
  890.           (@actor.equippable?(item) && @actor.ep_condition_clear?(index, item))
  891.         Sound.play_buzzer
  892.         return
  893.       end
  894.     end

  895.     update_item_selection_KGC_EquipExtension
  896.   end
  897. end

  898. #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

  899. #==============================================================================
  900. # ■ Scene_File
  901. #==============================================================================

  902. class Scene_File < Scene_Base
  903.   #--------------------------------------------------------------------------
  904.   # ● セーブデータの読み込み
  905.   #     file : 読み込み用ファイルオブジェクト (オープン済み)
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   alias read_save_data_KGC_EquipExtension read_save_data
  908.   def read_save_data(file)
  909.     read_save_data_KGC_EquipExtension(file)

  910.     KGC::Commands.restore_equip
  911.     Graphics.frame_reset
  912.   end
  913. end
复制代码

如果我数完的话......会发生什么?想知道吗?please wait...(编辑中~暂时不会发生什么...)

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发表于 2010-8-23 17:25:27 | 只看该作者
装备备注里写EP的设置啊
披风只要继续增加那段和下面的装备显示位置就好了啊

点评

555......我也明白应该是这样 但是我就是不清楚具体操作是什么啊  发表于 2010-8-23 17:41
还有在线翻译  发表于 2010-8-23 17:25
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发表于 2010-8-23 17:31:32 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2010-8-23 17:40:55 | 只看该作者
翻译了我更不懂了 我看脚本实在不行 水平还不够呢 假如添加的话需要修改的地方是只有最上面的一部分还是整体?

如果我数完的话......会发生什么?想知道吗?please wait...(编辑中~暂时不会发生什么...)
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发表于 2010-8-23 17:48:45 | 只看该作者
  # ◆ 拡張装備種別

  #  先頭から順に 4, 5, 6, ... が割り当てられる。

  EXTRA_EQUIP_KIND = ["足", "技能書","披风"]



  # ◆ 装備箇所リスト

  #  武器の後に、ここで指定した順番で並ぶ。

  #  ※ 装備箇所が最低一つないと、二刀流がバグる可能性があります。

  #   ** 装備種別一覧 **

  #  0..盾  1..頭  2..身体  3..装飾品  4~..↑で定義

  EQUIP_TYPE = [0, 1, 2, 4, 3, 3, 5, 6]
举一反三啊

# 消費 EP

      EP_COST = /<EP\s*(\d+)>/i

备注<EP 3>

点评

哈~~谢谢喽 我去鼓捣了~~~  发表于 2010-8-23 18:03

评分

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