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[已经过期] 仿新仙剑的战斗菜单问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2010-8-1 17:25:41 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 仙芋 于 2010-8-3 13:04 编辑

我自己没有新仙剑的战斗菜单
所以到处拼拼的仿制了一个
可是用下来问题多多
希望有高手解答:

1) 我在特技说明只写了 "剑芒如雨直落,攻击敌方全体"
     可以它却把另外一个特技(炎咒)说明也显示出来了
   而这个炎咒的说明都会在每一种特技说明之后显示
   另外,原本的特技图像也消失了
   如下图:
     

2) 当我按完普通攻击后 (脚本中的Attack)
         
     按 ESC 想要还原前一步
   再按特技选单的时候
   特技图像和特技说明都一拼消失了
   如下图:
     

请问有什么解决方法?

我的脚本:

脚本1: 這個脚本針對问题1
  1. #==============================================================================
  2. #==============================================================================

  3. module Momo_IconCommand
  4.   # 图标名称设定
  5.   ATTACK_ICON_NAME = "Attack" # 攻撃
  6.   SKILL_ICON_NAME = "Skill"   # 特技
  7.   GUARD_ICON_NAME = "Guard"  # 防御
  8.   ITEM_ICON_NAME = "Thing"     # 物品
  9.   # X坐标修正
  10.   X_PLUS = -320
  11.   # Y坐标修正
  12.   Y_PLUS = -100
  13.   # 选择时图标的动作
  14.   # 0:静止 1:放大
  15.   SELECT_TYPE = 0
  16.   # 闪烁时光芒的颜色
  17.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  18.   # 闪烁时间
  19.   FLASH_DURATION = 10
  20.   # 闪烁间隔
  21.   FLASH_INTERVAL = 20
  22.   # 是否写出文字的名称
  23.   COM_NAME_DROW = false
  24.   # 文字名称是否移动
  25.   COM_NAME_MOVE = false
  26.   # 文字内容
  27.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  28.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  29.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  30.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  31.   # 文字颜色
  32.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  33.   # 文字坐标修正
  34.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  35.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  36. end

  37. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  38.   attr_accessor :last_index
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   # ● オブジェクト初期化
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   def initialize(x, y, commands)
  43.     super(x, y, 37, 37)
  44.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  45.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  46.     @item_max = commands.size
  47.     @commands = commands
  48.     @column_max = commands.size
  49.     @index = 0
  50.     @last_index = nil
  51.     @name_sprite = nil
  52.     @sprite = []
  53.     refresh
  54.   end
  55.   def dispose
  56.     super
  57.     for sprite in @sprite
  58.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  59.     end
  60.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● リフレッシュ
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   def refresh
  66.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  67.     for sprite in @sprite
  68.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  69.     end
  70.     @name_sprite = nil
  71.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  72.     @sprite = []
  73.     for i in 0...@item_max
  74.       draw_item(i)
  75.     end
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 項目の描画
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def draw_item(index)
  81.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  82.     @sprite[index].z = self.z + 1
  83.   end
  84.   def draw_com_name
  85.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  86.    
  87.   end
  88.   
  89.   # 更新
  90.   def update
  91.     super
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   
  94.     if Input.repeat?(Input::DOWN)
  95.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  96.       @index = 2
  97.     end
  98.     if Input.repeat?(Input::UP)
  99.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  100.       @index = 0
  101.     end
  102.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  103.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  104.       @index = 3
  105.     end
  106.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  107.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  108.       @index = 1
  109.     end
  110.       
  111.   #--------------------------------------------------------------------------

  112.     icon_update
  113.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  114.     if move_index?
  115.       @last_index = self.index
  116.     end
  117.   end
  118.   # アイコンの更新
  119.   def icon_update
  120.     qx = 25
  121.     qy = 385
  122.     for i in [email protected]
  123.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  124.       @sprite[0].x = 40 +qx
  125.       @sprite[0].y = -15 +qy
  126.       @sprite[1].x = 0 + qx
  127.       @sprite[1].y = 23 + qy
  128.       @sprite[2].x = 40 + qx
  129.       @sprite[2].y = 59 + qy
  130.       @sprite[3].x = 81 + qx
  131.       @sprite[3].y = 23 + qy
  132.       #@sprite[i].x = self.x + i * 56
  133.       #@sprite[i].y = self.y + 0
  134.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  135.       @sprite[i].visible = self.visible
  136.       @sprite[i].update
  137.     end
  138.   end
  139.   # コマンドネームの更新
  140.   def com_name_update
  141.     if move_index?
  142.       @name_sprite.name = get_com_name
  143.     end
  144.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  145.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  146.     @name_sprite.z = self.z + 1
  147.     @name_sprite.active = self.active
  148.     @name_sprite.visible = self.visible
  149.     @name_sprite.update
  150.   end
  151.   def get_com_name
  152.     make_name_set if @name_set.nil?
  153.     name = @name_set[self.index]
  154.     name = "" if name.nil?
  155.     return name
  156.   end
  157.   def make_name_set
  158.     @name_set = []
  159.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  160.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  161.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  162.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  163.   end
  164.   def move_index?
  165.     return self.index != @last_index
  166.   end
  167.   def need_reset
  168.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  169.   end
  170. end

  171. # アイコン用スプライト
  172. class Sprite_Icon < Sprite
  173.   attr_accessor :active
  174.   attr_accessor :icon_name
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● オブジェクト初期化
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def initialize(viewport, icon_name)
  179.     super(viewport)
  180.     @icon_name = icon_name
  181.     @last_icon = @icon_name
  182.     @count = 0
  183.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  184.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  185.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  186.     @active = false
  187.   end
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● 解放
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   def dispose
  192.     if self.bitmap != nil
  193.       self.bitmap.dispose
  194.     end
  195.     super
  196.   end
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● フレーム更新
  199.   #--------------------------------------------------------------------------
  200.   def update

  201.    

  202.    
  203.     super
  204.     if @icon_name != @last_icon
  205.       @last_icon = @icon_name
  206.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  207.     end
  208.     if @active
  209.       @count += 1
  210.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  211.       when 0
  212.         icon_flash
  213.       when 1
  214.         icon_zoom
  215.       end
  216.       @count = 0 if @count == 20
  217.     else
  218.       icon_reset
  219.     end
  220.   end
  221.   def icon_flash

  222.    
  223.    
  224.    
  225.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  226.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  227.     end
  228.   end
  229.   def icon_zoom
  230.     case @count
  231.     when 1..10
  232.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  233.     when 11..20
  234.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  235.     end
  236.     self.zoom_x = zoom
  237.     self.zoom_y = zoom
  238.   end
  239.   def icon_reset
  240.     @count = 0
  241.     self.zoom_x = 1.0
  242.     self.zoom_y = 1.0
  243.   end
  244. end

  245. # コマンドネーム用スプライト
  246. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  247.   attr_accessor :active
  248.   attr_accessor :name
  249.   attr_accessor :need_reset
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ● オブジェクト初期化
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def initialize(viewport, name)
  254.     super(viewport)
  255.     @name = name
  256.     @last_name = nil
  257.     @count = 0
  258.     @x_plus = 0
  259.     @opa_plus = 0
  260.     @need_reset = false
  261.     @active = false
  262.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  263.   end
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # ● 解放
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   def dispose
  268.     if self.bitmap != nil
  269.       self.bitmap.dispose
  270.     end
  271.     super
  272.   end
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   # ● フレーム更新
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   def update

  277.    

  278.    
  279.    
  280.     super
  281.     if @active
  282.       if need_reset?
  283.         @need_reset = false
  284.         @last_name = @name
  285.         text_reset
  286.       end
  287.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  288.     end
  289.   end
  290.   def move_text
  291.     @count += 1
  292.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  293.     self.y = 0
  294.     self.x = self.x - 300 - @x_plus
  295.     self.opacity = @count * 25
  296.   end
  297.   def text_reset
  298.     @count = 0
  299.     @x_plus = 0
  300.     self.bitmap.clear
  301.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  302.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  303.   end
  304.   def need_reset?
  305.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  306.   end
  307. end

  308. class Scene_Battle
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ● プレバトルフェーズ開始
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  313.   def start_phase1
  314.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  315.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  316.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  317.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  318.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
  319.     @actor_command_window.y = 160
  320.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  321.     $fff = 0
  322.     @actor_command_window.active = false
  323. #    @actor_command_window.visible = false
  324.     @actor_command_window.update
  325.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  326.   end
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  331.   def phase3_setup_command_window
  332.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  333.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  334.     @actor_command_window.x = 1000
  335.     @actor_command_window.y = 1000
  336.     @actor_command_window.need_reset
  337.   end
  338.   def command_window_actor_x(index)
  339.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  340.   end
  341.   def command_window_actor_y(index)
  342.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  343.   end
  344. end

  345. #==============================================================================
  346. #==============================================================================
复制代码
脚本2:
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 开始角色命令回合
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def start_phase3
  11.     # 转移到回合 3
  12.     @phase = 3
  13.     # 设置觉得为非选择状态
  14.     @actor_index = -1
  15.     @active_battler = nil
  16.     # 输入下一个角色的命令
  17.     phase3_next_actor
  18.   end
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 转到输入下一个角色的命令
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   def phase3_next_actor
  23.     # 循环
  24.     begin
  25.       # 角色的明灭效果 OFF
  26.       if @active_battler != nil
  27.         @active_battler.blink = false
  28.       end
  29.       # 最后的角色的情况
  30.       if @actor_index == $game_party.actors.size-1
  31.         # 开始主回合
  32.         start_phase4
  33.         return
  34.       end
  35.       # 推进角色索引
  36.       @actor_index += 1
  37.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  38.       @active_battler.blink = true
  39.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  40.     end until @active_battler.inputable?
  41.     # 设置角色的命令窗口
  42.     phase3_setup_command_window
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 转向前一个角色的命令输入
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def phase3_prior_actor
  48.     # 循环
  49.     begin
  50.       # 角色的明灭效果 OFF
  51.       if @active_battler != nil
  52.         @active_battler.blink = false
  53.       end
  54.       # 最初的角色的情况下
  55.       if @actor_index == 0
  56.         # 开始同伴指令回合
  57.         start_phase2
  58.         return
  59.       end
  60.       # 返回角色索引
  61.       @actor_index -= 1
  62.       @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
  63.       @active_battler.blink = true
  64.     # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  65.     end until @active_battler.inputable?
  66.     # 设置角色的命令窗口
  67.     phase3_setup_command_window
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 设置角色指令窗口
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   def phase3_setup_command_window
  73.     # 同伴指令窗口无效化
  74.     @party_command_window.active = false
  75.     @party_command_window.visible = false
  76.     # 角色指令窗口无效化
  77.     @actor_command_window.active = true
  78.     @actor_command_window.visible = true
  79.     # 设置角色指令窗口的位置
  80.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160
  81.     # 设置索引为 0
  82.     @actor_command_window.index = 0
  83.   end
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # ● 刷新画面 (角色命令回合)
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def update_phase3
  88.     # 敌人光标有效的情况下
  89.     if @enemy_arrow != nil
  90.       update_phase3_enemy_select
  91.     # 角色光标有效的情况下
  92.     elsif @actor_arrow != nil
  93.       update_phase3_actor_select
  94.     # 特技窗口有效的情况下
  95.     elsif @skill_window != nil
  96.       update_phase3_skill_select
  97.     # 物品窗口有效的情况下
  98.     elsif @item_window != nil
  99.       update_phase3_item_select
  100.     # 角色指令窗口有效的情况下
  101.     elsif @actor_command_window.active
  102.       update_phase3_basic_command
  103.     end
  104.   end
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def update_phase3_basic_command
  109.     # 按下 B 键的情况下
  110.     if Input.trigger?(Input::B)
  111.       # 演奏取消 SE
  112.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  113.       # 转向前一个角色的指令输入
  114.       phase3_prior_actor
  115.       return
  116.     end
  117.     # 按下 C 键的情况下
  118.     if Input.trigger?(Input::C)
  119.       # 角色指令窗口光标位置分之
  120.       case @actor_command_window.index
  121.       when 0  # 攻击
  122.         # 演奏确定 SE
  123.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  124.         # 设置行动
  125.         @active_battler.current_action.kind = 0
  126.         @active_battler.current_action.basic = 0
  127.         # 开始选择敌人
  128.         start_enemy_select
  129.       when 1  # 特技
  130.         # 演奏确定 SE
  131.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  132.         # 设置行动
  133.         @active_battler.current_action.kind = 1
  134.         # 开始选择特技
  135.         start_skill_select
  136.       when 2  # 防御
  137.         # 演奏确定 SE
  138.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  139.         # 设置行动
  140.         @active_battler.current_action.kind = 0
  141.         @active_battler.current_action.basic = 1
  142.         # 转向下一位角色的指令输入
  143.         phase3_next_actor
  144.       when 3  # 物品
  145.         # 演奏确定 SE
  146.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  147.         # 设置行动
  148.         @active_battler.current_action.kind = 2
  149.         # 开始选择物品
  150.         start_item_select
  151.       end
  152.       return
  153.     end
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择特技)
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def update_phase3_skill_select
  159.     # 设置特技窗口为可视状态
  160.     ##############################################
  161.       @help2.visible = true
  162.       @backsp2.visible = true
  163.       @help_window.visible = true
  164.       ##############################################
  165.     @skill_window.visible = true
  166.     # 刷新特技窗口
  167.     @skill_window.update
  168.     # 按下 B 键的情况下
  169.     if Input.trigger?(Input::B)
  170.       # 演奏取消 SE
  171.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  172.       # 结束特技选择
  173.       end_skill_select
  174.       return
  175.     end
  176.     # 按下 C 键的情况下
  177.     if Input.trigger?(Input::C)
  178.       # 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
  179.       @skill = @skill_window.skill
  180.       # 无法使用的情况下
  181.       if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  182.         # 演奏冻结 SE
  183.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  184.         return
  185.       end
  186.       # 演奏确定 SE
  187.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  188.       # 设置行动
  189.       @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
  190.       # 设置特技窗口为不可见状态
  191.       ##############################################
  192.       @help2.visible =false
  193.       @backsp2.visible = false
  194.       @help_window.visible = false
  195.       ##############################################
  196.       @skill_window.visible = false
  197.       # 效果范围是敌单体的情况下
  198.       if @skill.scope == 1
  199.         # 开始选择敌人
  200.         start_enemy_select
  201.       # 效果范围是我方单体的情况下
  202.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  203.         # 开始选择角色
  204.         start_actor_select
  205.       # 效果范围不是单体的情况下
  206.       else
  207.         # 选择特技结束
  208.         end_skill_select
  209.         # 转到下一位角色的指令输入
  210.         phase3_next_actor
  211.       end
  212.       return
  213.     end
  214.   end
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def update_phase3_item_select
  219.     # 设置物品窗口为可视状态
  220.     ###############################
  221.     @help2.visible =true
  222.     @backsp2.visible = true
  223.     @help_window2.visible = true
  224.     ##############################
  225.     @item_window.visible = true
  226.     # 刷新物品窗口
  227.     @item_window.update
  228.     # 按下 B 键的情况下
  229.     if Input.trigger?(Input::B)
  230.       # 演奏取消 SE
  231.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  232.       # 选择物品结束
  233.       end_item_select
  234.       return
  235.     end
  236.     # 按下 C 键的情况下
  237.     if Input.trigger?(Input::C)
  238.       # 获取物品窗口现在选择的物品资料
  239.       @item = @item_window.item
  240.       # 无法使用的情况下
  241.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  242.         # 演奏冻结 SE
  243.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  244.         return
  245.       end
  246.       # 演奏确定 SE
  247.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  248.       # 设置行动
  249.       @active_battler.current_action.item_id = @item.id
  250.       # 设置物品窗口为不可见状态
  251.       ##############################################
  252.       @help2.visible =false
  253.       @backsp2.visible = false
  254.       @help_window2.visible = false
  255.       ##############################################
  256.       @item_window.visible = false
  257.       # 效果范围是敌单体的情况下
  258.       if @item.scope == 1
  259.         # 开始选择敌人
  260.         start_enemy_select
  261.       # 效果范围是我方单体的情况下
  262.       elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
  263.         # 开始选择角色
  264.         start_actor_select
  265.       # 效果范围不是单体的情况下
  266.       else
  267.         # 物品选择结束
  268.         end_item_select
  269.         # 转到下一位角色的指令输入
  270.         phase3_next_actor
  271.       end
  272.       return
  273.     end
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   def update_phase3_enemy_select
  279.     # 刷新敌人箭头
  280.     @enemy_arrow.update
  281.     # 按下 B 键的情况下
  282.     if Input.trigger?(Input::B)
  283.       # 演奏取消 SE
  284.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  285.       # 选择敌人结束
  286.       end_enemy_select
  287.       return
  288.     end
  289.     # 按下 C 键的情况下
  290.     if Input.trigger?(Input::C)
  291.       # 演奏确定 SE
  292.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  293.       # 设置行动
  294.       @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
  295.       # 选择敌人结束
  296.       end_enemy_select
  297.       # 显示特技窗口中的情况下
  298.       if @skill_window != nil
  299.         # 结束特技选择
  300.         end_skill_select
  301.       end
  302.       # 显示物品窗口的情况下
  303.       if @item_window != nil
  304.         # 结束物品选择
  305.         end_item_select
  306.       end
  307.       # 转到下一位角色的指令输入
  308.       phase3_next_actor
  309.     end
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择角色)
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def update_phase3_actor_select
  315.     # 刷新角色箭头
  316.     @actor_arrow.update
  317.     # 按下 B 键的情况下
  318.     if Input.trigger?(Input::B)
  319.       # 演奏取消 SE
  320.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  321.       # 选择角色结束
  322.       end_actor_select
  323.       return
  324.     end
  325.     # 按下 C 键的情况下
  326.     if Input.trigger?(Input::C)
  327.       # 演奏确定 SE
  328.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  329.       # 设置行动
  330.       @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
  331.       # 选择角色结束
  332.       end_actor_select
  333.       # 显示特技窗口中的情况下
  334.       if @skill_window != nil
  335.         # 结束特技选择
  336.         end_skill_select
  337.       end
  338.       # 显示物品窗口的情况下
  339.       if @item_window != nil
  340.         # 结束物品选择
  341.         end_item_select
  342.       end
  343.       # 转到下一位角色的指令输入
  344.       phase3_next_actor
  345.     end
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● 开始选择敌人
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   def start_enemy_select
  351.     # 生成敌人箭头
  352.     @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
  353.     # 关联帮助窗口
  354.     @enemy_arrow.help_window = @help_window
  355.     # 无效化角色指令窗口
  356.     @actor_command_window.active = false
  357.     @actor_command_window.visible = false
  358.   end
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ● 结束选择敌人
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   def end_enemy_select
  363.     # 释放敌人箭头
  364.     @enemy_arrow.dispose
  365.     @enemy_arrow = nil
  366.     # 指令为 [战斗] 的情况下
  367.     if @actor_command_window.index == 0
  368.       # 有效化角色指令窗口
  369.       @actor_command_window.active = true
  370.       @actor_command_window.visible = true
  371.       # 隐藏帮助窗口
  372.       @help_window.visible = false
  373.     end
  374.   end
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   # ● 开始选择角色
  377.   #--------------------------------------------------------------------------
  378.   def start_actor_select
  379.     # 生成角色箭头
  380.     @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
  381.     @actor_arrow.index = @actor_index
  382.     # 关联帮助窗口
  383.     @actor_arrow.help_window = @help_window
  384.     # 无效化角色指令窗口
  385.     @actor_command_window.active = false
  386.     @actor_command_window.visible = false
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ● 结束选择角色
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   def end_actor_select
  392.     # 释放角色箭头
  393.     @actor_arrow.dispose
  394.     @actor_arrow = nil
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● 开始选择特技
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def start_skill_select
  400.     #-------------------------------------------------
  401.     @backsp2 = Sprite.new
  402.     @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/物品.png")
  403.     @backsp2.x = 15
  404.     @backsp2.y = 115
  405.     @backsp2.z = 101
  406.     #-----------------------------------------------------
  407.     @help2 = Sprite.new
  408.     @help2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/幫助窗口使用.png")
  409.     @help2.x = 15
  410.     @help2.y = -20
  411.     @help2.z = 100
  412.     #------------------------------------------------------
  413.     # 生成特技窗口
  414.     @skill_window = Window_Skill2.new(@active_battler)
  415.     # 关联帮助窗口
  416.     @skill_window.help_window = @help_window
  417.     # 无效化角色指令窗口
  418.     @actor_command_window.active = false
  419.     @actor_command_window.visible = false
  420.   end
  421.   #--------------------------------------------------------------------------
  422.   # ● 选择特技结束
  423.   #--------------------------------------------------------------------------
  424.   def end_skill_select
  425.     # 释放特技窗口
  426.     #==============================
  427.     @help2.dispose
  428.     @backsp2.dispose
  429.     #==============================
  430.     @skill_window.dispose
  431.     @skill_window = nil
  432.     # 隐藏帮助窗口
  433.     @help_window.visible = false
  434.     # 有效化角色指令窗口
  435.     @actor_command_window.active = true
  436.     @actor_command_window.visible = true
  437.   end
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   # ● 开始选择物品
  440.   #--------------------------------------------------------------------------
  441.   def start_item_select
  442.     # 生成物品窗口
  443.     #############################################
  444.     @item_window = Window_Item2.new
  445.     #========================================================
  446.     @backsp2 = Sprite.new
  447.     @backsp2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/物品.png")
  448.     @backsp2.x = 15
  449.     @backsp2.y = 115
  450.     @backsp2.z = 101
  451.     #=============================================================
  452.     @help2 = Sprite.new
  453.     @help2.bitmap = Bitmap.new("Graphics/menu/幫助窗口使用.png")
  454.     @help2.x = 15
  455.     @help2.y = -20
  456.     @help2.z = 100
  457.     #==============================
  458.     # 关联帮助窗口
  459.     @help_window2 = Window_Help2.new
  460.     @item_window.help_window = @help_window2
  461.     # 无效化角色指令窗口
  462.     @actor_command_window.active = false
  463.     @actor_command_window.visible = false
  464.   end
  465.   #--------------------------------------------------------------------------
  466.   # ● 结束选择物品
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   def end_item_select
  469.     #==============================
  470.     @help2.dispose
  471.     @backsp2.dispose
  472.     @item_window.dispose
  473.     #==============================
  474.     # 释放物品窗口
  475.     @item_window = nil
  476.     # 隐藏帮助窗口
  477.     @help_window2.visible = false
  478.     # 有效化角色指令窗口
  479.     @actor_command_window.active = true
  480.     @actor_command_window.visible = true
  481.   end
  482. end
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  1. #==============================================================================
  2. #==============================================================================

  3. module Momo_IconCommand
  4.   # 图标名称设定
  5.   ATTACK_ICON_NAME = "Attack" # 攻撃
  6.   SKILL_ICON_NAME = "Skill"   # 特技
  7.   GUARD_ICON_NAME = "Guard"  # 防御
  8.   ITEM_ICON_NAME = "Thing"     # 物品
  9.   ITEM_ICON_NAME2 = "Thing2"
  10.   # X坐标修正
  11.   X_PLUS = -320
  12.   # Y坐标修正
  13.   Y_PLUS = -100
  14.   # 选择时图标的动作
  15.   # 0:静止 1:放大
  16.   SELECT_TYPE = 0
  17.   # 闪烁时光芒的颜色
  18.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  19.   # 闪烁时间
  20.   FLASH_DURATION = 10
  21.   # 闪烁间隔
  22.   FLASH_INTERVAL = 20
  23.   # 是否写出文字的名称
  24.   COM_NAME_DROW = false
  25.   # 文字名称是否移动
  26.   COM_NAME_MOVE = false
  27.   # 文字内容
  28.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  29.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  30.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  31.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  32.   # 文字颜色
  33.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  34.   # 文字坐标修正
  35.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  36.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  37. end

  38. class Window_CommandIcon < Window_Selectable2
  39.   attr_accessor :last_index
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● オブジェクト初期化
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def initialize(x, y, commands)
  44.     super(x, y, 37, 37)
  45.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  46.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  47.     @item_max = commands.size
  48.     @commands = commands
  49.     @column_max = commands.size
  50.     @index = 0
  51.     @last_index = nil
  52.     @name_sprite = nil
  53.     @sprite = []
  54.     refresh
  55.   end
  56.   def dispose
  57.     super
  58.     for sprite in @sprite
  59.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  60.     end
  61.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● リフレッシュ
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def refresh
  67.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  68.     for sprite in @sprite
  69.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  70.     end
  71.     @name_sprite = nil
  72.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  73.     @sprite = []
  74.     for i in 0...@item_max
  75.       draw_item(i)
  76.     end
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 項目の描画
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def draw_item(index)
  82.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  83.     @sprite[index].z = self.z + 1
  84.   end
  85.   def draw_com_name
  86.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  87.    
  88.   end
  89.   
  90.   # 更新
  91.   def update
  92.       
  93.    



  94.    
  95.    
  96.    
  97.     super
  98.     icon_update
  99.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  100.     if move_index?
  101.       @last_index = self.index
  102.     end
  103.   end
  104.   # アイコンの更新
  105.   def icon_update
  106.     qx = 25
  107.     qy = 385
  108.     for i in [email protected]
  109.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  110.       @sprite[0].x = 40 +qx
  111.       @sprite[0].y = -15 +qy
  112.       @sprite[1].x = 0 + qx
  113.       @sprite[1].y = 23 + qy
  114.       @sprite[2].x = 40 + qx
  115.       @sprite[2].y = 59 + qy
  116.       @sprite[3].x = 81 + qx
  117.       @sprite[3].y = 23 + qy
  118.       #@sprite[i].x = self.x + i * 56
  119.       #@sprite[i].y = self.y + 0
  120.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  121.       @sprite[i].visible = self.visible
  122.       @sprite[i].update
  123.     end
  124.   end
  125.   # コマンドネームの更新
  126.   def com_name_update
  127.     if move_index?
  128.       @name_sprite.name = get_com_name
  129.     end
  130.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  131.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  132.     @name_sprite.z = self.z + 1
  133.     @name_sprite.active = self.active
  134.     @name_sprite.visible = self.visible
  135.     @name_sprite.update
  136.   end
  137.   def get_com_name
  138.     make_name_set if @name_set.nil?
  139.     name = @name_set[self.index]
  140.     name = "" if name.nil?
  141.     return name
  142.   end
  143.   def make_name_set
  144.     @name_set = []
  145.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  146.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  147.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  148.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  149.   end
  150.   def move_index?
  151.     return self.index != @last_index
  152.   end
  153.   def need_reset
  154.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  155.   end
  156. end

  157. # アイコン用スプライト
  158. class Sprite_Icon < Sprite
  159.   attr_accessor :active
  160.   attr_accessor :icon_name
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● オブジェクト初期化
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def initialize(viewport, icon_name)
  165.     super(viewport)
  166.     @icon_name = icon_name
  167.     @last_icon = @icon_name
  168.     @count = 0
  169.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  170.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  171.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  172.     @active = false
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 解放
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def dispose
  178.     if self.bitmap != nil
  179.       self.bitmap.dispose
  180.     end
  181.     super
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● フレーム更新
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   def update

  187.    

  188.    
  189.     super
  190.     if @icon_name != @last_icon
  191.       @last_icon = @icon_name
  192.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  193.     end
  194.     if @active
  195.       @count += 1
  196.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  197.       when 0
  198.         icon_flash
  199.       when 1
  200.         icon_zoom
  201.       end
  202.       @count = 0 if @count == 20
  203.     else
  204.       icon_reset
  205.     end
  206.   end
  207.   def icon_flash

  208.    
  209.    
  210.    
  211.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  212.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  213.     end
  214.   end
  215.   def icon_zoom
  216.     case @count
  217.     when 1..10
  218.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  219.     when 11..20
  220.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  221.     end
  222.     self.zoom_x = zoom
  223.     self.zoom_y = zoom
  224.   end
  225.   def icon_reset
  226.     @count = 0
  227.     self.zoom_x = 1.0
  228.     self.zoom_y = 1.0
  229.   end
  230. end

  231. # コマンドネーム用スプライト
  232. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  233.   attr_accessor :active
  234.   attr_accessor :name
  235.   attr_accessor :need_reset
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● オブジェクト初期化
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   def initialize(viewport, name)
  240.     super(viewport)
  241.     @name = name
  242.     @last_name = nil
  243.     @count = 0
  244.     @x_plus = 0
  245.     @opa_plus = 0
  246.     @need_reset = false
  247.     @active = false
  248.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  249.   end
  250.   #--------------------------------------------------------------------------
  251.   # ● 解放
  252.   #--------------------------------------------------------------------------
  253.   def dispose
  254.     if self.bitmap != nil
  255.       self.bitmap.dispose
  256.     end
  257.     super
  258.   end
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   # ● フレーム更新
  261.   #--------------------------------------------------------------------------
  262.   def update

  263.    

  264.    
  265.    
  266.     super
  267.     if @active
  268.       if need_reset?
  269.         @need_reset = false
  270.         @last_name = @name
  271.         text_reset
  272.       end
  273.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  274.     end
  275.   end
  276.   def move_text
  277.     @count += 1
  278.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  279.     self.y = 0
  280.     self.x = self.x - 300 - @x_plus
  281.     self.opacity = @count * 25
  282.   end
  283.   def text_reset
  284.     @count = 0
  285.     @x_plus = 0
  286.     self.bitmap.clear
  287.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  288.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  289.   end
  290.   def need_reset?
  291.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  292.   end
  293. end

  294. class Scene_Battle
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ● プレバトルフェーズ開始
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  299.   def start_phase1
  300.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  301.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  302.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  303.     if $game_party.actors.size > 1
  304.       com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  305.     else
  306.       com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME2
  307.     end
  308.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
  309.     @actor_command_window.y = 160
  310.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  311.     if Input.repeat?(Input::UP)
  312.       com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  313.     end
  314.     if Input.repeat?(Input::DOWN)
  315.       com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  316.     end
  317.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  318.       com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  319.     end
  320.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  321.       com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  322.     end
  323.    
  324.       
  325.     $fff = 0
  326.     @actor_command_window.active = false
  327. #    @actor_command_window.visible = false
  328.     @actor_command_window.update
  329.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  335.   def phase3_setup_command_window
  336.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  337.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  338.     @actor_command_window.x = 1000
  339.     @actor_command_window.y = 1000
  340.     @actor_command_window.need_reset
  341.   end
  342.   def command_window_actor_x(index)
  343.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  344.   end
  345.   def command_window_actor_y(index)
  346.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  347.   end
  348. end

  349. #==============================================================================
  350. #==============================================================================
复制代码
貌似我是用的这个脚本,LZ自己来校正一下吧,也可能是有冲突。

评分

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