设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1289|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 本人是新手 哪位大大帮我发个出血条的脚本

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
280
在线时间
7 小时
注册时间
2010-11-6
帖子
2
跳转到指定楼层
1
发表于 2010-11-7 17:05:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
  本人是脚本新手   一直想求个比较好点的菜单框  可惜我没找到  那位大大可以帮我一下

点评

下次得到答案记得去认可贴认可哦~  发表于 2010-11-9 06:50
我的到来  意味着素材的分享
我的离去  标志着新游戏的到来

Lv1.梦旅人

虱子

梦石
0
星屑
121
在线时间
1782 小时
注册时间
2010-6-19
帖子
3597
2
发表于 2010-11-7 17:10:21 | 只看该作者
菜单血条吗?
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Actor
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  5. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Actor < Game_Battler
  8.   def now_exp
  9.     return @exp - @exp_list[@level]
  10.   end
  11.   def next_exp
  12.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  13.   end
  14. end

  15. #==============================================================================
  16. # ■ Window_Base
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  19. #==============================================================================

  20. class Window_Base < Window
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● HP ゲージの描画
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  25.    alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  26.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 95)
  27.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  28.     if actor.maxhp != 0
  29.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  30.     else
  31.       rate = 0
  32.     end
  33.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  34.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  35.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  36.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  37.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  38.     plus_x = 50
  39.     rate_x = 0
  40.     plus_y = 25
  41.     plus_width = 0
  42.     rate_width = 100
  43.     height = 10
  44.     align1 = 1
  45.     align2 = 2
  46.     align3 = 0
  47.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  48.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  49.     grade1 = 1
  50.     grade2 = 0
  51.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  52.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  53.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  54.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  55.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  56.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  57.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  58.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  59.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  60.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  61.     if actor.maxhp != 0
  62.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  63.     else
  64.       hp = 0
  65.     end
  66.     # ゲージの描画
  67.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100 , y + plus_y,
  68.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  69.                 height, hp, align1, align2, align3,
  70.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  71.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  72.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  73.   end
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● SP ゲージの描画
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  78.   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  79.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 95)
  80.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  81.   #      n.truncate
  82.   #  kds_sp =
  83.     if actor.maxsp != 0
  84.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  85.     else
  86.       rate = 1
  87.     end
  88.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  89.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  90.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  91.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  92.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  93.     plus_x = 50
  94.     rate_x = 0
  95.     plus_y = 25
  96.     plus_width = 0
  97.     rate_width = 100
  98.     height = 10
  99.     align1 = 1
  100.     align2 = 2
  101.     align3 = 0
  102.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  103.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  104.     grade1 = 1
  105.     grade2 = 0
  106.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  107.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  108.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  109.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  110.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  111.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  112.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  113.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  114.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  115.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  116.     if actor.maxsp != 0
  117.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  118.     else
  119.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  120.     end
  121.     # ゲージの描画
  122.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  123.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  124.                 height, sp, align1, align2, align3,
  125.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  126.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  127.     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● EXP ゲージの描画
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  133.   alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  134.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 0)
  135.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  136.     if actor.next_exp != 0
  137.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  138.     else
  139.       rate = 1
  140.     end
  141.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  142.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  143.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  144.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  145.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  146.     plus_x = 0
  147.     rate_x = 0
  148.     plus_y = 25
  149.     plus_width = 0
  150.     rate_width = 100
  151.     height = 10
  152.     align1 = 1
  153.     align2 = 2
  154.     align3 = 0
  155.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  156.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  157.     grade1 = 1
  158.     grade2 = 0
  159.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  160.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  161.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  162.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  163.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  164.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  165.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  166.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  167.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  168.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  169.     if actor.next_exp != 0
  170.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  171.                                                           100 / actor.next_exp
  172.     else
  173.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  174.     end
  175.     # ゲージの描画
  176.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  177.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  178.                 height, exp, align1, align2, align3,
  179.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  180.     # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
  181.     draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● ゲージの描画
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  187.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  188.     case align1
  189.     when 1
  190.       x += (rect_width - width) / 2
  191.     when 2
  192.       x += rect_width - width
  193.     end
  194.     case align2
  195.     when 1
  196.       y -= height / 2
  197.     when 2
  198.       y -= height
  199.     end
  200.     # 枠描画
  201.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  202.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  203.     if align3 == 0
  204.       if grade1 == 2
  205.         grade1 = 3
  206.       end
  207.       if grade2 == 2
  208.         grade2 = 3
  209.       end
  210.     end
  211.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  212.       color = color3
  213.       color3 = color4
  214.       color4 = color
  215.     end
  216.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  217.       color = color5
  218.       color5 = color6
  219.       color6 = color
  220.     end
  221.     # 空ゲージの描画
  222.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  223.                                   color3, color4, grade1)
  224.     if align3 == 1
  225.       x += width - gauge
  226.     end
  227.     # 実ゲージの描画
  228.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  229.                                   color5, color6, grade2)
  230.   end
  231. end

  232. #------------------------------------------------------------------------------
  233. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  234. #==============================================================================

  235. class Bitmap
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● 矩形をグラデーション表示
  238.   #     color1 : スタートカラー
  239.   #     color2 : エンドカラー
  240.   #     align  :  0:横にグラデーション
  241.   #               1:縦にグラデーション
  242.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def gradation_rect(x , y, width, height, color1, color2, align = 0)
  245.     if align == 0
  246.       for i in x...x + width
  247.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  248.         green = color1.green +
  249.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  250.         blue  = color1.blue +
  251.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  252.         alpha = color1.alpha +
  253.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  254.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  255.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  256.       end
  257.     elsif align == 1
  258.       for i in y...y + height
  259.         red   = color1.red +
  260.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  261.         green = color1.green +
  262.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  263.         blue  = color1.blue +
  264.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  265.         alpha = color1.alpha +
  266.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  267.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  268.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  269.       end
  270.     elsif align == 2
  271.       for i in x...x + width
  272.         for j in y...y + height
  273.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  274.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  275.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  276.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  277.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  278.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  279.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  280.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  281.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  282.           set_pixel(i, j, color)
  283.         end
  284.       end
  285.     elsif align == 3
  286.       for i in x...x + width
  287.         for j in y...y + height
  288.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  289.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  290.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  291.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  292.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  293.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  294.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  295.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  296.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  297.           set_pixel(i, j, color)
  298.         end
  299.       end
  300.     end
  301.   end
  302. end

  303. #==============================================================================
  304. # ■ Spriteモジュール
  305. #------------------------------------------------------------------------------
  306. #  アニメーションの管理を行うモジュールです。
  307. #==============================================================================
  308. module RPG
  309. class Sprite < ::Sprite
  310.    def kds_hp
  311.      return @kds_hp
  312.    end  
  313.    
  314.    def damage(value, critical)
  315.      dispose_damage
  316.      if value.is_a?(Numeric)
  317.        damage_string = value.abs.to_s
  318.      else
  319.        damage_string = value.to_s
  320.      end
  321.      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  322.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  323.      bitmap.font.size = 32
  324.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  325.      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  326.      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  327.      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  328.      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  329.      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  330.        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  331.      else
  332.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  333.      end
  334.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  335.      if critical
  336.        bitmap.font.size = 20
  337.        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  338.        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  339.        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  340.        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  341.        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  342.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  343.        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  344.      end
  345.      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  346.      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  347.      @_damage_sprite.ox = 80
  348.      @_damage_sprite.oy = 20
  349.      if @battler.is_a?(Game_Actor)
  350.      @_damage_sprite.x = self.x
  351.      @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2
  352.      @_damage_sprite.x += 140
  353.      elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  354.      @_damage_sprite.x = self.x
  355.      @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2
  356.      @_damage_sprite.x += 140
  357.      end

  358.      
  359.      
  360.      
  361.      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  362.      @_damage_sprite.z = 3000
  363.      @_damage_duration = 40
  364.    end
  365. end
  366. end


  367. #==============================================================================
  368. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  369. #==============================================================================
复制代码

评分

参与人数 1星屑 +244 收起 理由
fux2 + 244 认可答案

查看全部评分


http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
280
在线时间
7 小时
注册时间
2010-11-6
帖子
2
3
 楼主| 发表于 2010-11-8 17:35:11 | 只看该作者
回复 Wind2010 的帖子

我太感谢你了   
我的到来  意味着素材的分享
我的离去  标志着新游戏的到来
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-27 17:08

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表