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标题: 怎么像网络游戏那样显血条和魔力条? [打印本页]

作者: 王者残云    时间: 2010-11-15 13:00
标题: 怎么像网络游戏那样显血条和魔力条?
怎么像网络游戏那样显血条和魔力条?
作者: 沙之爱罗    时间: 2010-11-15 13:07
本帖最后由 沙之爱罗 于 2010-11-15 13:11 编辑

在菜单里显示用这个
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Actor
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  5. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Actor < Game_Battler
  8.   def now_exp
  9.     return @exp - @exp_list[@level]
  10.   end
  11.   def next_exp
  12.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  13.   end
  14. end

  15. #==============================================================================
  16. # ■ Window_Base
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  19. #==============================================================================

  20. class Window_Base < Window
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # ● HP ゲージの描画
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # オリジナルのHP描画を draw_actor_hp_original と名前変更
  25.    alias :draw_actor_hp_original :draw_actor_hp
  26.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 95)
  27.     # 変数rateに 現在のHP/MHPを代入
  28.     if actor.maxhp != 0
  29.       rate = actor.hp.to_f / actor.maxhp
  30.     else
  31.       rate = 0
  32.     end
  33.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  34.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  35.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  36.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  37.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  38.     plus_x = 50
  39.     rate_x = 0
  40.     plus_y = 25
  41.     plus_width = 0
  42.     rate_width = 100
  43.     height = 10
  44.     align1 = 1
  45.     align2 = 2
  46.     align3 = 0
  47.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  48.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  49.     grade1 = 1
  50.     grade2 = 0
  51.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  52.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  53.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  54.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  55.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  56.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  57.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  58.     color5 = Color.new(80 - 24 * rate, 80 * rate, 14 * rate, 192)
  59.     color6 = Color.new(240 - 72 * rate, 240 * rate, 62 * rate, 192)
  60.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  61.     if actor.maxhp != 0
  62.       hp = (width + plus_width) * actor.hp * rate_width / 100 / actor.maxhp
  63.     else
  64.       hp = 0
  65.     end
  66.     # ゲージの描画
  67.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100 , y + plus_y,
  68.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  69.                 height, hp, align1, align2, align3,
  70.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  71.     # オリジナルのHP描画処理を呼び出し
  72.     draw_actor_hp_original(actor, x, y, width)
  73.   end
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● SP ゲージの描画
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # オリジナルのSP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  78.   alias :draw_actor_sp_original :draw_actor_sp
  79.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 95)
  80.     # 変数rateに 現在のSP/MSPを代入
  81.   #      n.truncate
  82.   #  kds_sp =
  83.     if actor.maxsp != 0
  84.       rate = actor.sp.to_f / actor.maxsp
  85.     else
  86.       rate = 1
  87.     end
  88.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  89.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  90.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  91.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  92.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  93.     plus_x = 50
  94.     rate_x = 0
  95.     plus_y = 25
  96.     plus_width = 0
  97.     rate_width = 100
  98.     height = 10
  99.     align1 = 1
  100.     align2 = 2
  101.     align3 = 0
  102.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  103.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  104.     grade1 = 1
  105.     grade2 = 0
  106.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  107.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  108.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  109.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  110.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  111.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  112.     color4 = Color.new(0, 64, 0, 192)
  113.     color5 = Color.new(14 * rate, 80 - 24 * rate, 80 * rate, 192)
  114.     color6 = Color.new(62 * rate, 240 - 72 * rate, 240 * rate, 192)
  115.     # 変数spに描画するゲージの幅を代入
  116.     if actor.maxsp != 0
  117.       sp = (width + plus_width) * actor.sp * rate_width / 100 / actor.maxsp
  118.     else
  119.       sp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  120.     end
  121.     # ゲージの描画
  122.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  123.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  124.                 height, sp, align1, align2, align3,
  125.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  126.     # オリジナルのSP描画処理を呼び出し
  127.     draw_actor_sp_original(actor, x, y, width)
  128.   end
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   # ● EXP ゲージの描画
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # オリジナルのEXP描画を draw_actor_sp_original と名前変更
  133.   alias :draw_actor_exp_original :draw_actor_exp
  134.   def draw_actor_exp(actor, x, y, width = 0)
  135.     # 変数rateに 現在のexp/nextexpを代入
  136.     if actor.next_exp != 0
  137.       rate = actor.now_exp.to_f / actor.next_exp
  138.     else
  139.       rate = 1
  140.     end
  141.     # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  142.     # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  143.     # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  144.     # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  145.     # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  146.     plus_x = 0
  147.     rate_x = 0
  148.     plus_y = 25
  149.     plus_width = 0
  150.     rate_width = 100
  151.     height = 10
  152.     align1 = 1
  153.     align2 = 2
  154.     align3 = 0
  155.     # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  156.     # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション(激重))
  157.     grade1 = 1
  158.     grade2 = 0
  159.     # 色設定。color1:外枠,color2:中枠
  160.     # color3:空ゲージダークカラー,color4:空ゲージライトカラー
  161.     # color5:実ゲージダークカラー,color6:実ゲージライトカラー
  162.     color1 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  163.     color2 = Color.new(255, 255, 192, 192)
  164.     color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  165.     color4 = Color.new(64, 0, 0, 192)
  166.     color5 = Color.new(80 * rate, 80 - 80 * rate ** 2, 80 - 80 * rate, 192)
  167.     color6 = Color.new(240 * rate, 240 - 240 * rate ** 2, 240 - 240 * rate, 192)
  168.     # 変数expに描画するゲージの幅を代入
  169.     if actor.next_exp != 0
  170.       exp = (width + plus_width) * actor.now_exp * rate_width /
  171.                                                           100 / actor.next_exp
  172.     else
  173.       exp = (width + plus_width) * rate_width / 100
  174.     end
  175.     # ゲージの描画
  176.     gauge_rect(x + plus_x + width * rate_x / 100, y + plus_y,
  177.                 width, plus_width + width * rate_width / 100,
  178.                 height, exp, align1, align2, align3,
  179.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  180.     # オリジナルのEXP描画処理を呼び出し
  181.     draw_actor_exp_original(actor, x, y)
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● ゲージの描画
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   def gauge_rect(x, y, rect_width, width, height, gauge, align1, align2, align3,
  187.                 color1, color2, color3, color4, color5, color6, grade1, grade2)
  188.     case align1
  189.     when 1
  190.       x += (rect_width - width) / 2
  191.     when 2
  192.       x += rect_width - width
  193.     end
  194.     case align2
  195.     when 1
  196.       y -= height / 2
  197.     when 2
  198.       y -= height
  199.     end
  200.     # 枠描画
  201.     self.contents.fill_rect(x, y, width, height, color1)
  202.     self.contents.fill_rect(x + 1, y + 1, width - 2, height - 2, color2)
  203.     if align3 == 0
  204.       if grade1 == 2
  205.         grade1 = 3
  206.       end
  207.       if grade2 == 2
  208.         grade2 = 3
  209.       end
  210.     end
  211.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  212.       color = color3
  213.       color3 = color4
  214.       color4 = color
  215.     end
  216.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  217.       color = color5
  218.       color5 = color6
  219.       color6 = color
  220.     end
  221.     # 空ゲージの描画
  222.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, width - 4, height - 4,
  223.                                   color3, color4, grade1)
  224.     if align3 == 1
  225.       x += width - gauge
  226.     end
  227.     # 実ゲージの描画
  228.     self.contents.gradation_rect(x + 2, y + 2, gauge - 4, height - 4,
  229.                                   color5, color6, grade2)
  230.   end
  231. end

  232. #------------------------------------------------------------------------------
  233. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  234. #==============================================================================

  235. class Bitmap
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ● 矩形をグラデーション表示
  238.   #     color1 : スタートカラー
  239.   #     color2 : エンドカラー
  240.   #     align  :  0:横にグラデーション
  241.   #               1:縦にグラデーション
  242.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def gradation_rect(x , y, width, height, color1, color2, align = 0)
  245.     if align == 0
  246.       for i in x...x + width
  247.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  248.         green = color1.green +
  249.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  250.         blue  = color1.blue +
  251.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  252.         alpha = color1.alpha +
  253.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  254.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  255.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  256.       end
  257.     elsif align == 1
  258.       for i in y...y + height
  259.         red   = color1.red +
  260.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  261.         green = color1.green +
  262.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  263.         blue  = color1.blue +
  264.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  265.         alpha = color1.alpha +
  266.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  267.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  268.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  269.       end
  270.     elsif align == 2
  271.       for i in x...x + width
  272.         for j in y...y + height
  273.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  274.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  275.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  276.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  277.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  278.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  279.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  280.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  281.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  282.           set_pixel(i, j, color)
  283.         end
  284.       end
  285.     elsif align == 3
  286.       for i in x...x + width
  287.         for j in y...y + height
  288.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  289.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  290.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  291.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  292.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  293.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  294.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  295.                 ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  296.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  297.           set_pixel(i, j, color)
  298.         end
  299.       end
  300.     end
  301.   end
  302. end

  303. #==============================================================================
  304. # ■ Spriteモジュール
  305. #------------------------------------------------------------------------------
  306. #  アニメーションの管理を行うモジュールです。
  307. #==============================================================================
  308. module RPG
  309. class Sprite < ::Sprite
  310.    def kds_hp
  311.      return @kds_hp
  312.    end  
  313.    
  314.    def damage(value, critical)
  315.      dispose_damage
  316.      if value.is_a?(Numeric)
  317.        damage_string = value.abs.to_s
  318.      else
  319.        damage_string = value.to_s
  320.      end
  321.      bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  322.      bitmap.font.name = "Arial Black"
  323.      bitmap.font.size = 32
  324.      bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  325.      bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  326.      bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  327.      bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  328.      bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  329.      if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  330.        bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  331.      else
  332.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  333.      end
  334.      bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  335.      if critical
  336.        bitmap.font.size = 20
  337.        bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  338.        bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  339.        bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  340.        bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  341.        bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  342.        bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  343.        bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  344.      end
  345.      @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  346.      @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  347.      @_damage_sprite.ox = 80
  348.      @_damage_sprite.oy = 20
  349.      if @battler.is_a?(Game_Actor)
  350.      @_damage_sprite.x = self.x
  351.      @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2
  352.      @_damage_sprite.x += 140
  353.      elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  354.      @_damage_sprite.x = self.x
  355.      @_damage_sprite.x -= self.bitmap.width/2
  356.      @_damage_sprite.x += 140
  357.      end

  358.      
  359.      
  360.      
  361.      @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  362.      @_damage_sprite.z = 3000
  363.      @_damage_duration = 40
  364.    end
  365. end
  366. end


  367. #==============================================================================
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如果在战斗力显示血条用这个

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  4. # ————————————————————————————————————

  5. # ▼▲▼ XRXS_BP 7. バトルステータス?クリアデザイン ver.1.03 ▼▲▼
  6. # by 桜雅 在土

  7. #==============================================================================
  8. # ■ Window_BattleStatus
  9. #==============================================================================
  10. class Window_BattleStatus < Window_Base
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   # ● 公開インスタンス変数
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # ● オブジェクト初期化
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   alias xrxs_bp7_initialize initialize
  19.   def initialize
  20.     # 初期化
  21.     @previous_hp = []
  22.     @previous_sp = []
  23.     # 呼び戻す
  24.     xrxs_bp7_initialize
  25.     # ↓Full-Viewの場合は下二行の # を消してください。
  26.     #self.opacity = 0
  27.     #self.back_opacity = 0
  28.   end
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● リフレッシュ
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   alias xrxs_bp7_refresh refresh
  33.   def refresh
  34.     # CPメーターの更新のみ の場合
  35.     if @update_cp_only
  36.       xrxs_bp7_refresh
  37.       return
  38.     end
  39.     # 変更するものがない場合、飛ばす
  40.     @item_max = $game_party.actors.size
  41.     bool = false
  42.     for i in 0...@item_max
  43.       actor = $game_party.actors[i]
  44.       if (@previous_hp[i] != actor.hp) or (@previous_sp[i] != actor.sp)
  45.         bool = true
  46.       end
  47.     end
  48.     return if bool == false
  49.     # 描写を開始
  50.     self.contents.clear
  51.     for i in 0...@item_max
  52.       actor = $game_party.actors[i]
  53.       actor_x = i * 160 + 21
  54.       # 歩行キャラグラフィックの描写
  55.       draw_actor_graphic(actor, actor_x - 9, 116)
  56.       # HP/SPメーターの描写
  57.       draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x, 52, 96, 12)
  58.       draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x, 84, 96, 12)
  59.       # HP数値の描写
  60.       self.contents.font.size = 24 # HP/SP数値の文字の大きさ
  61.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  62.       self.contents.draw_text(actor_x, 40, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
  63.       self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  64.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  65.       self.contents.draw_text(actor_x-2, 38, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
  66.       # SP数値の描写
  67.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  68.       self.contents.draw_text(actor_x, 72, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
  69.       self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  70.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  71.       self.contents.draw_text(actor_x-2, 70, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
  72.       # 用語「HP」と用語「SP」の描写
  73.       self.contents.font.size = 18 # 用語「HP/SP」の文字の大きさ
  74.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  75.       self.contents.draw_text(actor_x+2, 32, 196, 24, $data_system.words.hp)
  76.       self.contents.draw_text(actor_x+2, 64, 196, 24, $data_system.words.sp)
  77.       self.contents.font.color = system_color # 用語「HP/SP」の文字の色
  78.       self.contents.draw_text(actor_x, 30, 196, 24, $data_system.words.hp)
  79.       self.contents.draw_text(actor_x, 62, 196, 24, $data_system.words.sp)
  80.       # ステートの描写
  81.       draw_actor_state(actor, actor_x, 100)
  82.       # 値を更新
  83.       @previous_hp[i] = actor.hp
  84.       @previous_hp[i] = actor.hp
  85.     end
  86.   end
  87. end
  88. #==============================================================================
  89. # ■ Window_Base
  90. #==============================================================================
  91. class Window_Base < Window
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● HPメーター の描画
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
  96.     w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  97.     hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
  98.     hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
  99.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  100.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  101.     x -= 1
  102.     y += (height/4).floor
  103.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  104.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  105.     x -= 1
  106.     y += (height/4).ceil
  107.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  108.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  109.     x -= 1
  110.     y += (height/4).ceil
  111.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  112.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  113.   end
  114.   #--------------------------------------------------------------------------
  115.   # ● SPメーター の描画
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
  118.     w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  119.     hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
  120.     hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
  121.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  122.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  123.     x -= 1
  124.     y += (height/4).floor
  125.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  126.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  127.     x -= 1
  128.     y += (height/4).ceil
  129.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  130.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  131.     x -= 1
  132.     y += (height/4).ceil
  133.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  134.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  135.   end
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● 名前の描画
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name
  140.   def draw_actor_name(actor, x, y)
  141.     xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) if @draw_ban != true
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ● ステートの描画
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state
  147.   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  148.     xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● HP の描画
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp
  154.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  155.     xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  156.   end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● SP の描画
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp
  161.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  162.     xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  163.   end
  164. end
  165. #==============================================================================
  166. # ■ Scene_Battle
  167. #==============================================================================
  168. class Scene_Battle
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● フレーム更新
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   alias xrxs_bp7_update update
  173.   def update
  174.     xrxs_bp7_update
  175.     # メッセージウィンドウ表示中の場合
  176.     if $game_temp.message_window_showing
  177.       @status_window.update_cp_only = true      
  178.     else
  179.       @status_window.update_cp_only = false
  180.     end
  181.   end
  182. end
  183. #==============================================================================
  184. # ◇ 外部ライブラリ
  185. #==============================================================================
  186. class Window_Base
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● ライン描画 軽量版 by 桜雅 在土
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def draw_lineght(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color)
  191.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  192.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  193.     # 描写開始
  194.     for i in 1..distance
  195.       x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  196.       y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  197.       self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  198.     end
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● ライン描画 by 桜雅 在土
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  204.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  205.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  206.     # 描写開始
  207.     if end_color == start_color
  208.       for i in 1..distance
  209.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  210.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  211.         if width == 1
  212.           self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  213.         else
  214.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  215.         end
  216.       end
  217.     else
  218.       for i in 1..distance
  219.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  220.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  221.         r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  222.         g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  223.         b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  224.         a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  225.         if width == 1
  226.           self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  227.         else
  228.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  229.         end
  230.       end
  231.     end
  232.   end
  233. end


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怪物的话用这个

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  4. # ■ エネミーHP&SP(ver 0.98)

  5. # □ カスタマイズポイント
  6. #==============================================================================
  7. module PLAN_HPSP_DRAW
  8. FONT_NAME         = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント
  9. FONT_SIZE         =  14                               # フォントサイズ
  10. FONT_BOLD         = true                              # 太字
  11. FONT_ITALIC       = true                              # 斜体

  12. DRAW_NAME         = false                             # 名前の描画
  13. DRAW_HP           = true                              # HP の描画
  14. DRAW_SP           = true                              # SP の描画

  15. DRAW_WIDTH        =  80                               # 描画幅
  16. DRAW_HEIGHT       = 3 * 32                            # 描画高さ
  17. DRAW_SPACE        =   0                               # 行間
  18. DRAW_Y            =  36                               # Y 座標修正値
  19. end


  20. #==============================================================================
  21. # ■ Sprite_Battler
  22. #==============================================================================

  23. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  24. #--------------------------------------------------------------------------
  25. # ● オブジェクト初期化
  26. #--------------------------------------------------------------------------
  27. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
  28. def initialize(viewport, battler = nil)
  29.   # 元のメソッドに戻す
  30.   plan_enemy_hpsp_draw_initialize(viewport, battler)
  31.   # エネミーの場合
  32.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  33.     width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  34.     height = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HEIGHT + 32
  35.     x = @battler.screen_x - width / 2
  36.     y = @battler.screen_y - height + 32 + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_Y
  37.     @enemy_hpsp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)
  38.     @enemy_hpsp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  39.     @enemy_hpsp_window.contents.font.name = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_NAME
  40.     @enemy_hpsp_window.contents.font.size = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE
  41.     @enemy_hpsp_window.contents.font.bold = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_BOLD
  42.     @enemy_hpsp_window.contents.font.italic = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_ITALIC
  43.     y = 0
  44.     @old_enemy_hpsp = []
  45.     one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
  46.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  47.       @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
  48.       y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  49.       @old_enemy_hpsp.push(@battler.name)
  50.     end
  51.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  52.       @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  53.       y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  54.       @old_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
  55.     end
  56.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  57.       @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  58.       @old_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
  59.     end
  60.     @enemy_hpsp_window.opacity = 0
  61.     @enemy_hpsp_window.contents_opacity = 0
  62.     @enemy_hpsp_window.z = -2
  63.   end
  64. end
  65. #--------------------------------------------------------------------------
  66. # ● 解放
  67. #--------------------------------------------------------------------------
  68. alias plan_enemy_hpsp_draw_dispose dispose
  69. def dispose
  70.   # エネミーの場合
  71.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  72.     @enemy_hpsp_window.dispose
  73.   end
  74.   # 元のメソッドに戻す
  75.   plan_enemy_hpsp_draw_dispose
  76. end
  77. #--------------------------------------------------------------------------
  78. # ● フレーム更新
  79. #--------------------------------------------------------------------------
  80. alias plan_enemy_hpsp_draw_update update
  81. def update
  82.   # 元のメソッドに戻す
  83.   plan_enemy_hpsp_draw_update
  84.   # エネミーの場合
  85.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  86.     @enemy_hpsp_window.visible = @battler_visible
  87.   # スプライトの座標を設定
  88.     width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  89.     @enemy_hpsp_window.x = self.x - width / 2
  90.     @now_enemy_hpsp = []
  91.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  92.       @now_enemy_hpsp.push(@battler.name)
  93.     end
  94.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  95.       @now_enemy_hpsp.push(@battler.hp)
  96.     end
  97.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  98.       @now_enemy_hpsp.push(@battler.sp)
  99.     end
  100.     if @old_enemy_hpsp != @now_enemy_hpsp and $game_temp.enemy_hpsp_refresh
  101.       @old_enemy_hpsp = @now_enemy_hpsp
  102.       @enemy_hpsp_window.contents.clear
  103.       y = 0
  104.       width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32
  105.       one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100
  106.       if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME
  107.         @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)
  108.         y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  109.       end
  110.       if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP
  111.         @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  112.         y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE
  113.       end
  114.       if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP
  115.         @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)
  116.       end
  117.       Graphics.frame_reset
  118.     end
  119.   end
  120. end
  121. #--------------------------------------------------------------------------
  122. # ● visible の設定
  123. #--------------------------------------------------------------------------
  124. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_visible=")
  125.   alias plan_enemy_hpsp_draw_visible= visible=
  126. end
  127. def visible=(bool)
  128.   # エネミーの場合
  129.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  130.     @enemy_hpsp_window.visible = bool
  131.   end
  132.   # 元のメソッドに戻す
  133.   self.plan_enemy_hpsp_draw_visible=(bool)
  134. end
  135. #--------------------------------------------------------------------------
  136. # ● 不透明度の設定
  137. #--------------------------------------------------------------------------
  138. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_opacity=")
  139.   alias plan_enemy_hpsp_draw_opacity= opacity=
  140. end
  141. def opacity=(n)
  142.   # 元のメソッドに戻す
  143.   self.plan_enemy_hpsp_draw_opacity=(n)
  144.   # エネミーの場合
  145.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  146.     @enemy_hpsp_window.contents_opacity = n
  147.   end
  148. end

  149. end





  150. #==============================================================================
  151. # ■ Game_Temp
  152. #==============================================================================

  153. class Game_Temp
  154. #--------------------------------------------------------------------------
  155. # ● 公開インスタンス変数
  156. #--------------------------------------------------------------------------
  157. attr_accessor :enemy_hpsp_refresh
  158. #--------------------------------------------------------------------------
  159. # ● オブジェクト初期化
  160. #--------------------------------------------------------------------------
  161. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize
  162. def initialize
  163.   # 元のメソッドに戻す
  164.   plan_enemy_hpsp_draw_initialize
  165.   @enemy_hpsp_refresh = false
  166. end
  167. end

  168. #==============================================================================
  169. # ■ Scene_Battle
  170. #==============================================================================

  171. class Scene_Battle
  172. #--------------------------------------------------------------------------
  173. # ● プレバトルフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
  174. #--------------------------------------------------------------------------
  175. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1 start_phase1
  176. def start_phase1
  177.   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  178.   # 元のメソッドに戻す
  179.   plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1
  180. end
  181. #--------------------------------------------------------------------------
  182. # ● パーティコマンドフェーズ開始 (エネミー名+アルファベット用)
  183. #--------------------------------------------------------------------------
  184. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2 start_phase2
  185. def start_phase2
  186.   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  187.   # 元のメソッドに戻す
  188.   plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2
  189. end
  190. #--------------------------------------------------------------------------
  191. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  192. #--------------------------------------------------------------------------
  193. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  194. def update_phase4_step5
  195.   # 元のメソッドに戻す
  196.   plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5
  197.   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true
  198. end
  199. #--------------------------------------------------------------------------
  200. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  201. #--------------------------------------------------------------------------
  202. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6 update_phase4_step6
  203. def update_phase4_step6
  204.   # 元のメソッドに戻す
  205.   plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6
  206.   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false
  207. end
  208. end


  209. #==============================================================================
  210. # ■ Window_Base
  211. #==============================================================================

  212. class Window_Base < Window
  213. #--------------------------------------------------------------------------
  214. # ● 名前の描画
  215. #--------------------------------------------------------------------------
  216. def draw_actor_name(actor, x, y, width = 120, align = 0)
  217.   self.contents.font.color = normal_color
  218.   align = 1 if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  219.   self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align)
  220. end
  221. #--------------------------------------------------------------------------
  222. # ● ステートの描画
  223. #--------------------------------------------------------------------------
  224. def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  225.   # 元のメソッドに戻す
  226.   text = make_battler_state_text(actor, width, true)
  227.   self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 1)
  228. end
  229. end


  230. #==============================================================================
  231. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  232. #==============================================================================

  233. class Window_Base < Window
  234. def draw_actor_hp2222(actor, x, y, width = 100, height=8)
  235.    y+=3
  236.    olx = x
  237.    oly = y
  238.    w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  239.    hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
  240.    hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
  241.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  242.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  243.    x -= 1
  244.    y += (height/4).floor
  245.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  246.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  247.    x -= 1
  248.    y += (height/4).ceil
  249.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  250.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  251.    x -= 1
  252.    y += (height/4).ceil
  253.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  254.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  255.    x = olx
  256.    y = oly-14   
  257.    # 描绘字符串 "HP"
  258.    self.contents.font.color = system_color
  259.    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)
  260.    # 计算描绘 MaxHP 所需的空间
  261.    if width - 32 >= 108
  262.      hp_x = x + width - 108
  263.      flag = true
  264.    elsif width - 32 >= 48
  265.      hp_x = x + width - 48
  266.      flag = false
  267.    end
  268.    # 描绘 HP
  269.    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  270.      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  271.    self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)
  272.    # 描绘 MaxHP
  273.    if flag
  274.      self.contents.font.color = normal_color
  275.      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  276.      self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
  277.    end   
  278. end
  279. def draw_actor_sp2222(actor, x, y, width = 100, height = 8)
  280.    y+=3
  281.    olx = x
  282.    oly = y
  283.    w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  284.    hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
  285.    hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
  286.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  287.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  288.    x -= 1
  289.    y += (height/4).floor
  290.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  291.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  292.    x -= 1
  293.    y += (height/4).ceil
  294.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  295.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  296.    x -= 1
  297.    y += (height/4).ceil
  298.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  299.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  300.    x = olx
  301.    y = oly-14
  302.    # 描绘字符串 "SP"
  303.    self.contents.font.color = system_color
  304.    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)
  305.    # 计算描绘 MaxSP 所需的空间
  306.    if width - 32 >= 108
  307.      sp_x = x + width - 108
  308.      flag = true
  309.    elsif width - 32 >= 48
  310.      sp_x = x + width - 48
  311.      flag = false
  312.    end
  313.    # 描绘 SP
  314.    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  315.      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  316.    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)
  317.    # 描绘 MaxSP
  318.    if flag
  319.      self.contents.font.color = normal_color
  320.      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)
  321.      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
  322.    end   
  323. end
  324. #--------------------------------------------------------------------------
  325. # ● ライン描画 by 桜雅 在土
  326. #--------------------------------------------------------------------------
  327. def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  328.    # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  329.    distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  330.    # 描写開始
  331.    if end_color == start_color
  332.      for i in 1..distance
  333.        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  334.        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  335.        if width == 1
  336.          self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  337.        else
  338.          self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  339.        end
  340.      end
  341.    else
  342.      for i in 1..distance
  343.        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  344.        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  345.        r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  346.        g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  347.        b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  348.        a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  349.        if width == 1
  350.          self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  351.        else
  352.          self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  353.        end
  354.      end
  355.    end
  356. end
  357. end
  358. #==============================================================================
  359. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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作者: q86143073    时间: 2010-11-15 17:02
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: 王者残云    时间: 2010-11-16 13:01
回复 q86143073 的帖子

我要的效果是在游戏画面上,你这个。。。
作者: 精灵使者    时间: 2010-11-16 13:47
哎,你需要素材和血条绘制的教程呐
作者: 沙之爱罗    时间: 2010-11-16 14:10
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4021
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4155
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4103
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4077
http://rpg.blue/web/index.php?doc-view-4022

ARPG的显示么。。。。




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