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说一下思路,先判断一行能放多上字节的字,把字符按一行放多少的字符拆成数组,再一个小
循环写上去....我临时写了个640*480的help窗口,没优化,有时间优化一下...
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# ■ Window_Help2
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Help2 < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 0, 640, 480)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置文本
# text : 窗口显示的字符串
# align : 对齐方式 (0..左对齐、1..中间对齐、2..右对齐)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text(text, align = 0)
# 如果文本和对齐方式的至少一方与上次的不同
if text != @text or align != @align
# 再描绘文本
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
text_size = 60
# 判断行数 22号字体,640长度,用70字节,但为保证不出问题,用60字节
line = text.size / text_size + 1
loop do
if line * text_size > text.size
text += " "
else
break
end
end
text_arr = []
for i in 0...line
text_arr.push(text[i*text_size...(i+1)*text_size])
end
for i in 0...text_arr.size
p text_arr[i].size
self.contents.draw_text(4, i*32, self.width , 32, text_arr[i], align)
end
@text = text
@align = align
@actor = nil
end
self.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置角色
# actor : 要显示状态的角色
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor(actor)
if actor != @actor
self.contents.clear
draw_actor_name(actor, 4, 0)
draw_actor_state(actor, 140, 0)
draw_actor_hp(actor, 284, 0)
draw_actor_sp(actor, 460, 0)
@actor = actor
@text = nil
self.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置敌人
# enemy : 要显示名字和状态的敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy(enemy)
text = enemy.name
state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
if state_text != ""
text += " " + state_text
end
set_text(text, 1)
end
end
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