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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    6 `2 y) H* ]: |/ d

  2. , u+ ^/ ^; s0 r( b! e1 B
  3. # 队伍最大人数
    4 q' h- \+ f( W* M5 e: l* d1 P
  4. MaxPartySize = 8
    # {: C' J* F; k7 {
  5. , ~) Y" G' P, D9 t! Q
  6. # 出战人数
    ; `0 Q8 q% Z8 A1 H2 g. t
  7. MaxBattlerSize = 1
    / D% k, k8 h! [4 a- P% z7 Z
  8. ; o3 o8 L3 \$ r, U5 n* G, `
  9. # 换人语句% k" ?( D8 A* p- B  ~
  10. WordChangeBattler = "换人"6 G, v3 D) |4 x2 J
  11. 2 X; c3 g0 I& l' v- e
  12. # 换人时播放的动画
    / X8 Z6 U3 J. B
  13. AnimationChangeBattler = 26
    4 c$ ^0 `) m& C% S6 _

  14. % E1 e# W2 g% h8 _$ R# p5 b
  15. end; ~; W1 m" \+ w! a2 q1 a

  16. . F/ i2 u6 s0 {
  17. class Game_BattleAction
    0 @# f% l8 ?4 G$ G0 l7 z
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    7 a/ c, I+ M5 o+ v) t
  19.   # 初始化! h" O" ]! p1 s- K* a) \# N; G
  20.   alias lbp_initialize initialize
    + o) W9 B7 M* I" H- N$ L
  21.   def initialize
    3 ~9 u& N! q, I! p7 F
  22.     lbp_initialize! R2 [& R" n; w
  23.     @change_to_battler = 0
    8 b( g, |4 k- G2 G7 j+ }
  24.   end
    5 F& o' v/ I" ^- _1 U+ D. J
  25.   # 欲更换角色编号4 T1 {* Z9 A5 S9 n# R7 D- H3 O
  26.   def set_change_battler
      s6 p0 O' G0 e( U% v7 K# s& n
  27.     @kind = 3
    9 t" q: W. g8 Y
  28.   end! W$ c9 C' X! C
  29.   # 判断行动是否为更换角色2 _( ~; R1 J" t3 B6 l0 M
  30.   def is_change_battler?
    1 F" _0 s9 [; x- }* ?; `
  31.     return (@kind == 3)9 }$ b6 u$ o! `& s; c) k( v1 ^, Q
  32.   end! t4 m8 s' V1 ~" y! b3 A
  33. end
    6 X. u5 V5 R5 }( ]2 E# [( r3 D5 u
  34. ! j8 @( X2 C- n! Y" e2 T- ]. m
  35. class Game_Party  U. m# U" |0 y6 k! k8 t
  36.   include LimBattlePlug
    6 }" }3 s. i( o6 F- u
  37.   attr_reader :actors2
    ; l5 i2 @& b  R% d. A+ O$ d5 {
  38.   alias lpb_initialize initialize
    ' ]# Q4 t! p1 n9 v& |
  39.   def initialize
    - s$ Q8 n$ C: F- m
  40.     lpb_initialize
    : W( X' H5 a/ e1 B* [
  41.     @actors2 = []1 b4 y" z7 W4 A0 Z7 H
  42.   end
    9 G+ u1 ?; s0 N6 ?) T6 u9 h
  43.   # 角色加入( e5 C, O& s, v' L
  44.   def add_actor(actor_id)
    0 b0 q$ i6 V  u* L+ H
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    % Y# ?3 E2 t9 e* D% X
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    6 L6 _0 n' d5 f  Q' c' L" x0 L
  47.       @actors.push(actor)1 d5 b. o! S9 i# n( z7 H- o; X
  48.       $game_player.refresh
    , c4 V. o. x* T7 ^
  49.     end+ t. [3 E" i- Y. M0 a
  50.   end) J8 f% T) I  d1 ]  z
  51.   # 设置战斗的角色
    # Q, V) n3 l; p0 s4 w* k8 g
  52.   def set_actor_to_battle6 j  k4 X9 b) w3 X9 J* y4 S
  53.     @actors2 = []- p4 ?% F0 t' _
  54.     @actors.each do |actor|0 Y1 S# z- X5 t9 y8 k9 O- l4 g
  55.       @actors2.push(actor)
    7 r" @  `0 ]* |- s1 ]& G7 ]  l6 d
  56.     end
    9 V6 E: L/ ^# n. e6 H, k
  57.     @actors = []
    " z$ @6 f, I$ Q4 {) c* R
  58.     @actors2.each do |actor|
    4 s% P( y, I: a  h& g! v
  59.       @actors.push(actor)5 E: \+ n6 z* S6 u
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize: F, P  ^' k9 l8 _8 }) ~9 s
  61.     end" J3 U5 X6 H6 r  B9 x+ u
  62.   end3 I& }& `+ [2 }/ {
  63.   # 还原战斗的角色* E9 I6 g/ H: }
  64.   def set_actor_to_normal
    . G, y+ C, b8 f6 o/ A3 N
  65.     @actors = []
    # c2 `* i4 T# T( ]4 G1 W
  66.     @actors2.each do |actor|
    4 p5 z# X/ L7 s+ J
  67.       @actors.push(actor)
    - i+ k8 m# w: ^# f9 C. T
  68.     end
    ; v* E7 f3 E" E, g
  69.   end. Z  f8 i; D  k7 w: j: w
  70.   # 获取角色id数组
    7 @. a7 T0 l/ O, m& k* v) i
  71.   def get_actors_id
    5 K! v- {. u  G& u6 t2 y' k, L' I
  72.     id = []
    " N8 M2 r+ X3 ^1 }3 O
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}9 R+ B+ K, N9 A# Q: |, Z, t
  74.     return id
    2 D' n; O3 U: H
  75.   end! _, e$ Z% P7 [& p  s. j. F4 Y
  76.   # 获取角色id数组- u% t: \3 s/ s1 o9 s' r7 @* n
  77.   def get_actors2_id
    ! H5 d/ P& r0 B
  78.     id = []$ H% `$ i5 s# ~7 ^
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    1 O2 f4 ?+ N+ ?2 D; T+ P* [
  80.     return id3 v7 Z+ ^; T3 `+ J+ \
  81.   end  U! B3 O6 _/ r2 h5 R
  82.   # 兑换角色( B- b. a: S- t1 k
  83.   def change_actor(index,id)
    - R8 I0 U$ O, w( t% Y3 ^
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]% T/ F8 Y" A* h0 A
  85.   end
    6 d0 p1 `* n! N
  86.   # 全灭判定" b: {( m4 V; V0 V: B
  87.   def all_dead?
    & g9 W- B5 m1 ^( h3 f5 b! t: B1 X
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    / V/ d  a6 i( U9 U4 O
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    & T8 E5 {% l+ J2 S5 _0 O4 P# ]
  90.       return false* W, l. x6 q4 z8 T6 R4 a7 @
  91.     end, m3 ^. T3 S# c& q, z
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    0 j* |# D& k4 e4 O! Y( W
  93.     for actor in @actors2+ X$ n/ H1 ]" b$ M. f! J
  94.       if actor.hp > 0" `3 {$ u" W$ I) T+ e" c
  95.         return false, ]/ i  e/ S& N0 P) ^
  96.       end, ~8 ]/ p2 l8 Q' W& J% D# a  u
  97.     end
    4 i7 g7 x' Q# c3 L% r
  98.     for actor in @actors
    6 n( N/ @8 j$ @0 H
  99.       if actor.hp > 0( e" \: q5 [/ W
  100.         return false7 y8 |! c1 T+ A
  101.       end* E  z" @* R) n
  102.     end' U6 V/ F1 n! e7 l8 k. O3 ^: o
  103.     # 全灭, {" s: @7 v- w0 [+ B
  104.     return true
    : Q" a" o6 H+ e( ~9 D
  105.   end
    1 j' e1 Z; J$ [3 @' K) l
  106.   # 其他角色" Q% e5 q8 C6 @0 ~
  107.   def other_actors
    + ?7 _. x! n% m4 s8 m, {; i2 w
  108.     actors = []- |1 Y8 \! Z1 K8 i+ o" u
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}% X% D* j7 U- u: C5 z( ~
  110.     return actors
    % U( u8 U, v: o! M0 _! V( [' W. U
  111.   end
    $ Z+ E. M! |$ ~7 `' T( o' V
  112.   # 角色位置互换
    ) i+ d/ y' W, ~  ]- A1 y5 t
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    2 m1 U0 L- P' {+ V' ]! D
  114.     actor_id = []
    4 s* U6 b& A1 d& l0 [  b# P
  115.     @actors.each do |actor|8 \& j; T' l+ O3 P/ Z/ V. z% H; i
  116.       actor_id.push(actor.id)" z- x3 \. l5 ]- p1 C0 o4 [' I
  117.     end# v9 P, r" J8 z5 U8 s" r
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    - o5 y3 Y/ b$ T$ A  d' P
  119.     id1_index = id2_index = -16 l( v/ g2 o; q! c
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|7 M" O2 I* x0 _# |2 J: l5 s
  121.       if actor_id[i] == id1) \7 z$ Y! l5 Y. n
  122.         id1_index = i
    $ z- F# v/ {8 R/ ^# d- {* S3 u: f
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    5 L  Z1 ]. ^& w6 I( q4 I. _
  124.         id2_index = i8 f2 u  F; N. d1 B
  125.       end" Y* J/ M2 R9 ?) l# z
  126.     end4 W' {3 h+ }' Z3 O* l
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]! J/ S5 G, m7 F6 E7 h7 U$ i
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]0 N0 O) b. ~3 m! ^0 d: S
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor3 w8 }0 ]# B1 V; ^( m5 ^, _
  130.   end
      Q% ?) Z# W' B; p
  131. end
    + M4 a9 _% m! ]+ g) }% b8 ]- N3 G, f

  132. 1 w2 G5 m- \& s, c1 g  U- y& U
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
      |/ Y: g/ n. b4 _& P9 j
  134.   # 初始化
    5 \# y6 p/ s  h* \  y" L* a% ]* h
  135.   def initialize
    * k% l2 Y" |& ?
  136.     super(0,64,640,256)
    8 d3 ^- U# K4 C6 M
  137.     self.back_opacity = 160
    - x6 h! j, D4 `) Q( M5 |1 [
  138.     refresh
      \# v' E6 B" r0 ^- u
  139.     self.index = -1! ^  L* I# v4 L- p+ g- r  Q3 ^3 a5 H
  140.     self.active = false# p& h$ ]# z$ c5 `& F0 a
  141.   end; z* r  W$ U3 Z4 W$ X! G
  142.   # 刷新3 U0 f4 a) Y: Z! l- K2 r0 V
  143.   def refresh  S& t4 w$ h- o( Y3 C
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    # L+ ^  n5 P: [9 s
  145.     @data = []
    4 l/ _5 S% M5 X; b1 @0 K! ]
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    * v$ [7 f. H  K
  147.       @data.push(actor)' y; N$ `& V" ]* R! p
  148.     end) q% A3 p3 U5 z4 l$ h
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    ! N; V; g% Q, s9 S2 B
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    8 |6 Z2 }, t  O* e
  151.     end. W8 ?! Y/ d0 t& i
  152.     if self.contents != nil
    6 Q. Z5 `7 H* d4 Y9 k& f
  153.       self.contents.clear
    $ E/ ]: i0 V+ f2 C
  154.       self.contents = nil
    7 |& U4 E6 Z) V
  155.     end
      E) u# G+ _! w; R' K
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)  F1 P. e0 O7 Z" h9 w, F
  157.     x = 4
    6 ~/ [( f* b' C; [
  158.     y = 0
    2 V+ H4 O' |# X, t1 g
  159.     @data.each do |actor|
    % Q. V! z/ r: M. K- \, S
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)$ a; D9 l: ?; g& \
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)% p0 _8 a9 @0 g. d
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    9 l# y  d3 M* F
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)8 B% p+ o0 w6 Y+ M" N4 g% Y
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    % S8 m: |( k$ @1 [2 u7 P6 f
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)  G) ]$ Z. q8 v: A  w
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    ! ~9 n2 E; P' D7 e. _9 Y
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)* d  q7 a4 V- I2 W
  168.         self.contents.font.color = text_color(6). W5 {4 q2 H" f1 j, H, j. e0 m/ s
  169.         cword = "出战"
    6 J9 [- ~7 T4 C# D7 S% K
  170.       else
      v; x) }8 P7 I- |0 o0 V& Z& z
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    $ o5 o9 V) H5 Y; T
  172.         cword = "待战"9 j; |# [" h! N9 {# f
  173.       end
    ) \+ S, I4 W" L# n9 Z, v
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)- J! r5 m, f# B1 |
  175.       y += 32
    9 E- P) T8 I  B  w
  176.     end/ E6 [" P% d& P$ r) d' l, z7 w
  177.   end
    , }  ?! o; g( t- D& S
  178.   # 获取当前角色编号- z1 r+ P" g5 G1 O  P
  179.   def actor_id
      h$ I# i! E, f" h" o; f! M. _. s$ w
  180.     return @data[self.index].id
    # I& M' ]9 B, g
  181.   end
    " x/ r+ f7 Y5 H+ X5 E
  182.   # 刷新帮助
    2 \. g9 ^, Y' c6 m2 k9 _
  183.   def update_help, Y/ ^8 |; m4 R: d5 k5 E+ Y& W
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    . K) A8 Q2 q" T* c" N7 Q4 Z: I
  185.                           "" : @data[self.index].name)' g) g: L% J& y4 c! D
  186.   end
    % H  ?; f5 x) w& O
  187. end
    1 V4 w  {6 C; P8 f. p/ @$ l

  188. ' v: Z0 Q5 b  X2 K
  189. class Scene_Battle% A" `8 `4 J3 ]: r
  190.   include LimBattlePlug
    4 h: V, A3 A5 {$ k4 @7 F" T2 M$ ~# K. x
  191.   # 初始化
    " l& L; e/ {- R8 z  `  C, n, y
  192.   def initialize+ a& v9 U! G1 p4 m! t9 G$ c1 O
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    0 z! [. s1 W" G' H' e
  194.   end: p' i! b9 u4 F. I! N/ U$ ]- z+ T
  195.   # 主处理% h% Q  ~& R6 ?" [4 R
  196.   def main
    4 W; y; a& O1 I$ d) B6 V) {
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    : y. _' v) i! x) c
  198.     $game_temp.in_battle = true
    ) a) G" w. H" |% V& g4 \
  199.     $game_temp.battle_turn = 0! u5 ]( A% v9 f
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    ) k! Q4 s+ B( B# B
  201.     $game_temp.battle_abort = false1 V; n0 ~5 T1 r
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    6 S( O0 U# O% S5 B7 I8 P& [
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    - v) U/ X' I( O
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil" P8 F! X1 V% ?% o! m
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    # Z, W. D. u  ]0 I) K' \0 G
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    , h1 ^( O7 \& M* x1 ?0 F: d
  207.     # 准备队伍. l" ~4 _3 g* X8 ^+ Z7 s
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id8 n) P. N' Q$ i% d
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    , g- i* _% `. T
  210.     # 生成角色命令窗口
    : D4 O* c. H4 a6 N0 V3 L
  211.     s1 = $data_system.words.attack  W/ [# g# W, O
  212.     s2 = $data_system.words.skill& s( c+ ^. A! K' q* n8 s5 y# B7 D
  213.     s3 = $data_system.words.guard/ ?, M7 B+ o6 i. K
  214.     s4 = $data_system.words.item* W3 @" g& ~& r& W
  215.     s5 = WordChangeBattler
    . d) K* J( Y3 l* V* P8 w! F( K
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    " N6 B+ R% s3 A) \3 Z
  217.     @actor_command_window.y = 1288 Q& e& U4 z: z
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160! u2 e4 T+ U0 C8 V  \" `
  219.     @actor_command_window.active = false% M: m$ T$ `" g$ f
  220.     @actor_command_window.visible = false
    8 U2 [& k! o* `6 B; T  `& x0 P9 V& r
  221.     # 生成其它窗口
    6 C( f$ q. _+ l- y9 }9 Z% \0 {$ X
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    # W5 }. a+ y- U
  223.     @help_window = Window_Help.new
    3 n, k' r$ K: B& i' ~1 G' m
  224.     @help_window.back_opacity = 160+ n' C  X$ J! ]) f
  225.     @help_window.visible = false
    : E( B. o) x+ B7 x; z) Z
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    ) T7 C$ s) }- v( F. ]
  227.     @message_window = Window_Message.new3 _8 N# u5 V, h7 e% Y, J# w0 s1 ]
  228.     # 生成活动块& Z$ ^/ X) N& |  S7 U* t
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    0 K: \# P  A, v" D. L. |
  230.     # 初始化等待计数; h$ Q3 I& w; N+ A4 @' [
  231.     @wait_count = 0" o2 V. F# X4 ?1 H' j
  232.     # 执行过渡0 X( I% l/ c" Q5 K
  233.     if $data_system.battle_transition == ""9 L5 Q- u8 d- ?
  234.       Graphics.transition(20); M; C& w2 @3 |; j' M6 V8 O! V
  235.     else
    ' q3 z4 r  {1 s' e% m8 j: U1 z
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +, M* Q- h: P! m
  237.         $data_system.battle_transition)- i  N  ?! y% \3 o) _
  238.     end" I9 M; Q* ?: _$ i: p4 J7 o
  239.     # 开始自由战斗回合
    6 z) E6 }$ X% S7 p
  240.     start_phase1( O% X$ C5 N( z
  241.     # 主循环9 E9 ]) F$ ]7 E, Q7 y& i  J$ V; t
  242.     loop do; F$ h  n! G) r5 Y
  243.       # 刷新游戏画面
    + m$ X- V- ^! p. \3 x- @
  244.       Graphics.update; n, A. A- x, _& W: x/ u% W
  245.       # 刷新输入信息
    1 q+ T+ d( e& V# C5 N/ C
  246.       Input.update
    " d5 D. r! m& ]9 K$ U9 i$ w
  247.       # 刷新画面
    ( u+ z! M+ I$ ]3 J, q
  248.       update; \/ b& t0 u% P& x
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环0 A. C; Y6 k9 G; W3 \2 N
  250.       if $scene != self
    5 U! H) g9 O1 L1 Z
  251.         break
    ) Y3 [% V! y7 K% S' v
  252.       end6 u* [( x1 T3 T! q# ?6 u3 }0 W
  253.     end
    % g' R, @2 U: @$ Q7 b- V
  254.     # 刷新地图- `! p0 n2 A2 p! F6 `  V/ `* [
  255.     $game_map.refresh5 v2 @( K" i! W5 \$ Y
  256.     # 准备过渡& M: l! I% k$ S8 i
  257.     Graphics.freeze! M; k) v% H& M  [% B- R+ ~
  258.     # 释放窗口& b$ k' c1 P  `: j
  259.     @actor_command_window.dispose
    # r" E, B5 x' H$ l- m* F& u' \& Y0 V
  260.     @party_command_window.dispose
    1 z) s" w0 H: l) s+ {4 `- g2 q' e
  261.     @help_window.dispose
    # P7 F7 d9 Q1 p8 h1 q6 `, E
  262.     @status_window.dispose
    3 p( t' \+ L$ y. J
  263.     @message_window.dispose
    " {8 v, v- `" [
  264.     if @skill_window != nil
    : n# N2 t  U7 d9 _+ N
  265.       @skill_window.dispose1 K' K5 ~+ V2 {
  266.     end8 G# K2 |6 I& U" Q  e
  267.     if @item_window != nil9 v  G+ ?: L- E: y' w: s/ r
  268.       @item_window.dispose1 e8 l7 _5 p( h* s; \( K
  269.     end
    , v; e% N5 r0 k  N9 d& |) {
  270.     if @actor_window != nil
    * t! C$ B# s& D% \( _" G5 M
  271.       @actor_window.dispose
    " P, T1 O+ R( S- [2 U$ h  a
  272.     end
    $ f6 {; _3 ]+ n
  273.     if @result_window != nil2 ?8 t4 s! d$ O- e/ j+ Q( p  c
  274.       @result_window.dispose6 |) J' G, N; q% ~, R) J
  275.     end
    , [, G/ C7 w# @
  276.     # 释放活动块
    7 F9 b1 A( N6 ?, H/ M
  277.     @spriteset.dispose
    $ D+ y1 q" N, _8 X( O$ |/ B+ N
  278.     # 标题画面切换中的情况) ~3 m- Y4 a% U) X; o3 j- H$ C
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    2 Y% f" B6 `2 n* y
  280.       # 淡入淡出画面% p6 ~6 P$ U3 u
  281.       Graphics.transition
    + b  v/ u8 [# R
  282.       Graphics.freeze2 M9 X9 Z. O3 m3 g
  283.     end
    + l' ~/ g* B7 H9 B, I
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    5 @+ Z) x. n, J# z4 h+ b
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)  R& `+ {4 a: h# G/ W
  286.       $scene = nil  b! ^3 @$ }4 w( t
  287.     end: I8 U8 C2 I) ?6 s6 W* F  ^
  288.   end
    5 e  X  r9 h% _; z8 S7 I0 U# f
  289.   # 战斗结束( u  W8 }: d3 F  H; u- J. n* h4 x. w
  290.   alias lpb_battle_end battle_end. y7 d! M/ s; r/ g
  291.   def battle_end(n). W9 B, o6 h# p! y' \: x7 W! x
  292.     lpb_battle_end(n)9 ]0 O5 m1 U; K+ F) x, }
  293.     $game_party.set_actor_to_normal& ^0 H5 P6 y; V5 K( O- T
  294.   end: V2 x$ Z: Z0 M9 ?4 b
  295.   # 开始回合33 C: c9 n$ l5 M+ Z  G- _
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    9 N+ n. p7 x* Y9 H4 o8 b, X
  297.   def start_phase3) I1 b6 ^: B3 H
  298.     @changed_battler_id = []
    2 |6 b4 v. G) C" u: q/ P
  299.     lbp_start_phase3
    2 g- q  U1 t6 g/ {8 X: f# J4 l. ]) C1 w
  300.   end- A$ j/ l: N% c' b1 U3 ~
  301.   # 刷新角色命令回合画面; {9 t+ W4 |6 e1 }
  302.   def update_phase3" ^, U8 T- c9 V6 r# p; w( \
  303.     # 敌人光标有效的情况下# v2 z; I3 ^2 o5 c$ E7 a- l, a% S
  304.     if @enemy_arrow != nil4 W* ^- E+ l# W# {
  305.       update_phase3_enemy_select
    5 N% P/ m! F+ W3 _/ K
  306.     # 角色光标有效的情况下
    6 K- T( w  l# @. @
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    ) `/ z8 v3 q8 }4 @+ }1 e: [
  308.       update_phase3_actor_select5 @6 Y# z. `" u
  309.     # 特技窗口有效的情况下" n6 c, V4 G+ O7 o  j; M3 m
  310.     elsif @skill_window != nil
    9 O$ ]% q5 Z5 ~9 E# h# ?
  311.       update_phase3_skill_select( U, G! s" Q% Q, d6 f- D7 N2 I% c
  312.     # 物品窗口有效的情况下8 l$ `4 q; U. L9 p8 m
  313.     elsif @item_window != nil& d& s0 W3 R: Y% c& s0 ?
  314.       update_phase3_item_select
    8 l  d' h# s( H% T2 b
  315.     elsif @actor_window != nil: l; z! N1 Z' N/ _# T# Z8 j. x. {
  316.       update_phase3_battler_select
    , O% {  U" s4 f0 T
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下$ W/ o/ V# b4 T' S( s
  318.     elsif @actor_command_window.active* g3 X9 p) R9 W/ ]' F% N# x8 H
  319.       update_phase3_basic_command
    , _; i7 Y5 n7 B0 m
  320.     end
    & d" b: I6 F3 L9 a; @- ]
  321.   end" m6 y" [* }! R3 k
  322.   # 角色基本命令, V5 ?2 Y1 E2 @. y
  323.   def update_phase3_basic_command
    % s6 t( s, c- r* f- D4 S0 ?6 K
  324.     # 按下 B 键的情况下
    8 s0 H7 Q$ h! y
  325.     if Input.trigger?(Input::B)* j: i0 R$ `) _# \
  326.       # 演奏取消 SE
    : n9 z; W3 H# p& B
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)) z5 G6 I- f: j
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    2 f+ X- |- z( o) F* @6 |
  329.       phase3_prior_actor4 k" k; y- ~; r) e; l- [2 D6 M3 f
  330.       return
    9 x% @* h- C- _2 Y$ o
  331.     end; W- @$ s- J. C8 L8 i
  332.     # 按下 C 键的情况下
    ! x' j; l' n6 x- T
  333.     if Input.trigger?(Input::C)- a2 a9 S" ~) ^( W( R
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    / l0 Y+ @  R9 [; `$ u7 B) ~/ ?& G
  335.       case @actor_command_window.index
    1 ^' C9 B3 Y9 l1 J' M  b( ]
  336.       when 0  # 攻击; @' `$ i; C. v/ U; e" [# n5 }
  337.         # 演奏确定 SE
    1 f7 x, X6 o* E; D% R- e
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)& r0 h7 J( n2 r3 \/ l
  339.         # 设置行动% O2 a! f+ A' q7 i$ }
  340.         @active_battler.current_action.kind = 06 K3 P' ^. ]' F& G; @- v! X9 v# D
  341.         @active_battler.current_action.basic = 02 a3 @$ ^6 h' Q3 v- x- u
  342.         # 开始选择敌人; r: @. y' ]& Y" I4 d
  343.         start_enemy_select( Y" n- s- |* b. U: D. T
  344.       when 1  # 特技+ i3 H# R1 Y; O1 J" T5 R
  345.         # 演奏确定 SE
    8 l5 U* I9 f" }$ c
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)( V7 Q; [% u6 \) \1 A( @7 n; N
  347.         # 设置行动
    / {& l( I( c" |) d) k6 [
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    4 Z& B( n' j2 h1 V# z' ^  \7 \
  349.         # 开始选择特技
    4 ~4 N, ~/ e- J6 P1 K8 J. p
  350.         start_skill_select
    2 {3 L$ b; {& ^( \: j6 }8 N
  351.       when 2  # 防御# z, ]7 r! n/ o/ K) ?
  352.         # 演奏确定 SE
    7 c3 c; L  [! n0 A% {  Q
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)9 `6 Y7 f9 U  G9 j% K6 B
  354.         # 设置行动0 Z0 r) V) t- @* m
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    , w9 t3 T: E% D8 i
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    1 P# i( a* p3 C8 h2 L  D5 P
  357.         # 转向下一位角色的指令输入) M# g" `9 G. b  C" c
  358.         phase3_next_actor
    / h* v! R- f+ L5 H8 U4 J
  359.       when 3  # 物品
    : d! P8 t% g) A' S$ v5 G* s5 _5 T
  360.         # 演奏确定 SE
    - n0 J* m8 J4 i6 y% F7 U
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % }, |) F5 C% d' D9 \# j/ ?
  362.         # 设置行动
    , m$ M+ @2 V. v. S
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    " S5 D$ ~. h& p! ]* s
  364.         # 开始选择物品
    7 y9 N, b3 G, C4 U' p
  365.         start_item_select# t/ O  _* X% E4 }' ^3 y
  366.       when 4 # 换人
    5 `; v7 y2 n( E; D, C; E
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; c3 Q/ L  A6 c4 R0 o( u6 {# V
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler. c4 E0 p0 ?8 L
  369.         start_battler_select
      B$ z) n$ C. t' L  ~/ u
  370.       end
    # ^' l; p, r& s" w
  371.       return
    : `# ^% R, V) \7 t7 Q1 v$ F
  372.     end  i$ K: W9 B1 B5 ?1 e. k" [
  373.   end
    + N4 M* [. e8 l# P: R: T+ Z7 P
  374.   # 开始角色选择3 G4 i  z: `$ O# r0 o( V( ^
  375.   def start_battler_select3 l" X9 t7 f' g4 t0 Y7 s% g/ L
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    - g  @! g) V2 _0 k% B5 z
  377.     @actor_window.active = true0 V1 N, L4 t" n& o8 M0 W# r% D" M
  378.     @actor_window.index = 0
    6 Y! W$ l2 D$ ]0 Y
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    0 |* \3 z1 G  c' F
  380.     @actor_command_window.active = false
    ) o. m2 l* w8 U2 P" I" t
  381.     @actor_command_window.visible = false
    + D4 q$ r' Q' n  P) K! c
  382.   end$ P$ B7 \$ Z( p$ F- J
  383.   # 结束角色选择5 P6 y4 q$ a/ E
  384.   def end_battler_select
    & @0 P5 p' A5 f  J1 h# H3 s
  385.     @actor_window.dispose3 j6 r% d; [% u6 ]4 O$ E+ E
  386.     @actor_window = nil
    ) }6 P5 s4 X- {9 M
  387.     @help_window.visible = false* {( ^4 o6 E4 B/ x1 A
  388.     @actor_command_window.active = true
    , y" P& i. u9 [
  389.     @actor_command_window.visible = true; C. D2 o3 r8 N! M# h9 {% \  T: t
  390.   end
    " q+ U6 J$ y( t$ f
  391.   # 刷新角色选择
    ) @7 w: H1 N3 ~% i: [8 N
  392.   def update_phase3_battler_select
    8 i! @" S7 `" E! e1 k
  393.     @actor_window.visible = true
    ! r6 }" g3 C; I
  394.     @actor_window.update9 J4 S1 e( Y) _- s* p( [, w
  395.     if Input.trigger?(Input::B)8 B5 S7 [1 O, |/ M2 `1 s% ?
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)2 i" W7 p( W" z8 q$ P
  397.       end_battler_select7 {- I, l+ t1 N) i; o! E" p
  398.       return9 C4 a: a# b  s1 R3 L
  399.     end
    # B6 J8 e# a( z: T# S# L9 G
  400.     if Input.trigger?(Input::C). O+ j) W1 ?( q# Y4 r
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    9 P  e" I7 f3 ]3 S) B- b
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or. o: q7 {. q2 J
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or ! m6 f1 {2 `% M
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    % f1 o- b* ]; O* B  ~! l
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ; O( O3 r2 V/ R  w6 J
  406.         return, ]9 P. g# ^4 n) ^
  407.       end
    4 v5 X7 u& n3 I
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)6 u4 y' A2 R/ Y4 [
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    0 i9 S: t* b1 l* |
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    % ]! P; {6 M2 F/ |& P& ?7 t8 Q
  411.       end_battler_select
    & x; y. d& M, p+ o) f" V& \
  412.       phase3_next_actor# o) K3 k" M$ l$ I1 q; s. p; g
  413.       return. R1 _& e+ i: B" d) X& ^# ~
  414.     end6 h: }9 X# N& {8 T
  415.   end( k5 [' G7 z1 G' d: G
  416.   # 行动方动画
    * ]+ u* B$ `8 j/ k# f% |
  417.   def update_phase4_step3
    % V8 X, D8 t$ ~; {+ s- D8 s0 V
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    + i: |* L2 J+ R- N
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler- l, ?6 f2 E; [) N) p; V
  420.       @target_battlers = []
    * @2 ^# G( \1 G$ G; y
  421.     end
    ) V! ^7 D0 `1 e0 b/ g
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    8 `( f  u& E; a
  423.     if @animation1_id == 0' e' R7 D' r# e2 e4 T1 i
  424.       @active_battler.white_flash = true) P( H6 N8 ], C0 E
  425.     else
    6 L1 c& T8 P( ?) ]: @/ x, f4 K
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    # y) Y4 m. u, Q
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    ' u/ F# }/ K0 m7 [% }* I
  428.     end9 _0 I9 ~) E7 X
  429.     # 移至步骤 4
    5 ?2 x- `& j4 m4 l3 n# L# J
  430.     @phase4_step = 4( J1 u. \" {! y/ J1 F% [
  431.   end
    9 ]( \% m/ V4 N, {
  432.   # 对象方动画
    " g& z0 o4 Z! Z* F
  433.   def update_phase4_step4: c+ c' X# ?2 S
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?( m  i7 K" g2 v" ?
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    & z/ O2 n: D( f. k: o8 T" L% [
  436.       actor2_id = @active_battler.id- ]0 ?, H4 J6 y2 I
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    8 L1 m$ Q4 g$ f; B6 \/ Z/ v
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id  g" b7 J7 B0 K1 y: x) I
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id). y" N" M  F2 b0 z2 ^8 w0 w
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]' b/ L$ L4 m( z# g6 \( {
  441.           @status_window.refresh
    ) a8 v) s2 G1 G8 ?- _- N2 l
  442.         end3 ?, n7 K& X% H( B, w- o
  443.       end$ B: t$ s, B5 \
  444.     end
    1 h9 ~, G; v. g/ L
  445.     # 对像方动画( f- w$ a3 T' D  B. n
  446.     for target in @target_battlers: i. }) V6 J& D9 {& T. U4 g$ \
  447.       target.animation_id = @animation2_id* t# n/ h2 ~8 m* K" d& M4 V, j
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")/ V. r0 a8 q- k8 I6 C8 M& U! r9 \
  449.     end
    ( A$ W+ r* D( |9 D$ j/ c
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧8 `+ q0 a3 P9 x6 C- v$ e: b
  451.     @wait_count = 8
    5 C- U; o/ m7 v' b+ \
  452.     # 移至步骤 5$ p, d0 e% y" R1 S/ M! _
  453.     @phase4_step = 5
    & E" n7 f) n- x9 W9 R: T
  454.   end
    2 M, G9 v# V! L) [; e" @2 f' I1 X
  455.   # 公共事件% D3 e6 T1 P8 k; _
  456.   def update_phase4_step63 r$ Q4 n7 z/ D0 B* j  x7 J0 l0 a
  457.     @target_battlers.each do |target|
    " w1 }* K6 |& j( p9 G( s8 ?
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    & ]8 W& ]1 c) x7 [$ b0 {# r* d% I' B
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    6 T/ ^' t2 s/ L& V% W, [& ~0 c! L
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    - {/ i: b6 }, B
  461.         @actor_window.index = 08 ?# i! _) @' x% `- N( M+ H
  462.         @actor_window.active = true
    ( i) s3 a1 J; r* D! T
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    * r$ }9 ]# k1 R+ ]9 ]* `1 _1 D
  464.         actor_id = -1$ f" ?' x4 E  \9 u
  465.         loop do
    % |4 f- Y/ r9 j+ }9 Q& h) s
  466.           Graphics.update' w: E& H) S) w$ n, A( I* W
  467.           Input.update1 M/ j6 t" [# J# \0 O: T! d
  468.           @actor_window.update. N. I  }7 F% L! `3 |
  469.           if Input.trigger?(Input::C)) k3 o7 e: q& E5 O
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]" r6 E( f& `  f/ d: n9 o  R
  471.             if actor.dead? or
    5 P* ^9 i5 T6 Y$ K  F
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    0 K4 A4 x0 i- O3 G' [8 s9 x
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or2 O2 B! D2 t' t
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    . W7 C7 E2 Q* y& n$ u. f
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    + [8 \6 Q, Y! @# x
  476.             else
    " e( W0 S, ~" ^6 o1 V2 B1 r
  477.               actor_id = actor.id( Y# r& d2 t8 c% G0 @  u
  478.             end) l+ R$ `# T$ p& B( o
  479.           end
    , B/ F: h9 b+ }
  480.           break if actor_id >= 0- x- k9 T) W* D* b( _
  481.         end  q0 w$ `- ~5 f: R) x/ ~
  482.         @actor_window.visible = false* @- o& J/ P9 H9 i
  483.         @actor_window.dispose
    ' M5 _" w4 V- R, J! h
  484.         @actor_window = nil' ?8 {, M2 n3 r* s& ?; F
  485.         @help_window.visible = false; U- M: D# z% L! I5 y+ h
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|) f$ m- E* ^" o" @' D
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    6 a2 d- w- j# }1 e' X
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)# Z# [' c) M# y! A; Q
  489.             @status_window.refresh0 V. u9 O. E$ E9 N/ b1 R
  490.           end
    2 ]( E/ g4 r4 n, Z& V# [& F
  491.         end
    2 _( T* d3 `' S$ I$ T
  492.       end
    * p0 c1 _. n0 Y1 u- J
  493.     end% d& Q. ]/ |* C
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者! E! a/ G! U& x9 |- ?, E5 {; y1 v
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil! b6 X3 r8 q0 L4 A5 ]" Q/ T
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    ' k8 d5 E( V2 T6 o" P% i7 y
  497.     if @common_event_id > 0: z& G' y' ^: n5 ]2 A5 u
  498.       # 设置事件
      S; T* B/ Y* I3 D
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]4 N( |$ \9 w' H% C& X- G' l
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    4 u  ~1 k" B% [& o# k4 W! u* f) a
  501.     end; B# V4 f3 s( E+ y( ?; ?
  502.     # 移至步骤 1
    * J# W0 |8 Q, V1 q( L/ v
  503.     @phase4_step = 13 Y7 y3 \9 x2 {  |5 F. [
  504.   end
    ; _+ r% u) E" d% \9 X5 w
  505. end  x2 J5 _3 k0 x

  506. ( e' H  z  ^9 a0 H9 F) K6 H( p
  507. class Window_MenuStatus; M# i' b: ?3 R: L; ]0 D
  508.   def refresh
    8 Q' Z- Z% I; h" |! q
  509.     self.contents.clear
    7 i! ~! z0 }$ S$ r
  510.     @item_max = $game_party.actors.size. d! J1 g! f8 l+ `; ]6 h5 Q8 P
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size% b- r( n% S5 c3 i) y# q& d: s
  512.       x = 4
    / J8 |$ A/ O- J
  513.       y = i * 32
      M8 R# G: p1 o$ h
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    ' r# z% x# R! t& g0 D9 Q
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ! y& ^+ `- o$ I+ `
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ) p% `/ U- ]* K% N
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)* \6 O& ?4 g1 i& {8 u( @
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    # T9 ?# x0 T4 L2 i, P2 \7 Z1 f* \1 G
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    . }( c# d! l/ Q) U% U+ A# _
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)3 }7 r" l( J' S! U$ O; i! n' W1 T
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96), F" L# e% Z& e4 k2 o  d
  522.     end) \. T; P' `9 h' R
  523.   end
    ; \, G! Y/ B; x0 {7 n# K- y2 v. k
  524.   def update_cursor_rect! W& {6 K3 l' N. h  W& g2 G" x9 I
  525.     super
    ; K  ~  c' O6 ]8 e9 C$ r
  526.   end  u$ i+ b4 f. i2 `' V
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
. T8 C7 M( ~/ b0 j只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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