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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug8 j& F8 I+ O- O$ E

  2. . K# X* Y, \2 @
  3. # 队伍最大人数
    % |+ ?0 u# Y; i. }' O" t& Q7 T, o3 R
  4. MaxPartySize = 8. C0 T% ?$ M; A% _$ l
  5. 8 S' J' k1 F- z5 a/ G  V( L5 h2 O+ V
  6. # 出战人数" p( V% M2 I" s# n
  7. MaxBattlerSize = 1
    1 y7 B' _1 s% T! d7 p: |
  8. 2 a9 k5 v4 R/ Q  R# i. q
  9. # 换人语句
    : n8 s) H- x! j8 e; b/ V# Y
  10. WordChangeBattler = "换人"
    - W8 a: J% X4 o$ x" w

  11. # g" @& T+ U) r. L1 m/ e  A
  12. # 换人时播放的动画: }4 Y+ s. y$ T% R! H3 f
  13. AnimationChangeBattler = 26
    5 |8 p5 i9 }) c! W2 t1 q) {
  14. : x" ~! B1 t6 `( _
  15. end
    / y7 n( u) @5 g' K, }3 H" h
  16. , H0 q/ d4 I; s- _! Z. |( u
  17. class Game_BattleAction
    ' I' |  J+ |7 n5 n
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    * z6 e: N0 Y1 f5 J2 ~
  19.   # 初始化
    ; B) W" M) _/ S, S' P
  20.   alias lbp_initialize initialize) z7 X/ i/ h* l$ Y4 _+ [! S
  21.   def initialize
    - C- G' N# T/ S. r/ {7 {# q
  22.     lbp_initialize0 C- L5 X) z; i( @
  23.     @change_to_battler = 0
    * ~1 f  @% _' d2 h2 J* j" Q
  24.   end
    4 D; a2 A4 j2 j# w, }% @
  25.   # 欲更换角色编号; A# f1 v# a, G& b, X
  26.   def set_change_battler
    # F, v* d- [7 b
  27.     @kind = 3
    8 o# G8 E2 ^4 r% r0 \. F( B
  28.   end9 F5 f. [, ]5 ?. M- f
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    , c' W# @  e; N, H" m
  30.   def is_change_battler?
    7 k7 f' ~+ L# O$ d6 i9 a
  31.     return (@kind == 3); P+ w( e8 U; }7 ]  F9 g7 C
  32.   end' K! O6 V7 @1 U3 h
  33. end" V3 T. d; i! d( i: Z8 m
  34. # c1 k8 _* o+ F# c1 u; I! `
  35. class Game_Party
    9 O: O6 R' P# N% z- Y
  36.   include LimBattlePlug" h9 U0 R/ a3 T1 E
  37.   attr_reader :actors2
    % z. |$ T8 \1 e* ]( H' j4 E: r
  38.   alias lpb_initialize initialize
    - P5 m! |$ w' \! f* ~& B' c
  39.   def initialize3 Q; z* _, I+ F* ~' j% v+ ]
  40.     lpb_initialize
    / s5 Q) r& R$ A6 U4 _. Q# ]. c
  41.     @actors2 = []9 V4 Q8 U0 b$ Q" T& C
  42.   end
    ! d" ^% T* s3 u
  43.   # 角色加入9 D7 p$ J6 I4 s/ @8 b
  44.   def add_actor(actor_id)7 E+ O, v1 L0 ~2 x& e
  45.     actor = $game_actors[actor_id]: i# b1 Z% k3 T0 ~, |
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)% q4 g' A7 p& D: z% e3 Q8 B
  47.       @actors.push(actor)
    2 w$ V' P$ u/ S- F9 X
  48.       $game_player.refresh
    % c) l% H. [! s: q0 @. U
  49.     end" v( o6 @% a3 ^+ m6 w, w
  50.   end
    ) ]2 W3 X% m3 M3 ?  g# ^
  51.   # 设置战斗的角色
    4 H9 j5 f8 r% y0 z
  52.   def set_actor_to_battle, ^  u' D4 Z* b4 _8 p3 m
  53.     @actors2 = []& l: u# R% c; g" G! u& G4 |
  54.     @actors.each do |actor|
    7 a/ T; S/ I7 a7 E+ N
  55.       @actors2.push(actor)3 O8 l  h3 f+ {% G
  56.     end& h( r2 V/ g3 x9 _  F
  57.     @actors = []
    + x7 n, d6 \) g- u1 \% N
  58.     @actors2.each do |actor|
    - ]$ r# S( @, F9 ^9 S; m& k
  59.       @actors.push(actor)
    # A$ ?1 u0 K3 m+ b7 v7 @7 c
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize2 d% P9 V' v- {9 x# F9 y+ ~& D
  61.     end
    / \" H( r2 n) b$ d  q/ c$ r
  62.   end
    % s3 r3 |! [+ I( w; q
  63.   # 还原战斗的角色' o' T% X! g5 d( G- [* }0 b
  64.   def set_actor_to_normal. M# A( }% C, ~; _" m5 e+ u
  65.     @actors = []7 W; Q0 L% B1 |4 }0 a
  66.     @actors2.each do |actor|  a& n) {$ ^/ z( o
  67.       @actors.push(actor)
    $ X1 R% \" [4 {' g& H* \
  68.     end) W4 {) E" ]0 Y9 L$ x2 Y
  69.   end. C. r* ?* J& u# X. j4 U
  70.   # 获取角色id数组! g' H, k8 C( {$ S
  71.   def get_actors_id
    ' y  q/ G) o- t. L5 x5 f
  72.     id = []' f3 X$ v2 m) j# z
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}5 C7 f3 P; O# L" W" |
  74.     return id
    9 P8 d9 e* i( `8 R( g, V" p
  75.   end0 `# K0 h3 D- u: c. w
  76.   # 获取角色id数组
    1 @; _4 s6 `* `0 O% l. h
  77.   def get_actors2_id% c$ B2 Z) d8 j3 W5 L
  78.     id = []
    % O. O, r$ b& o9 ]
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    5 v/ v$ I- F: \( }# l0 B/ s
  80.     return id* Y) N% p* f4 d/ f' n
  81.   end, n" m& ?; Y; P: a
  82.   # 兑换角色9 ?5 N3 {, D( Q6 J3 X7 y
  83.   def change_actor(index,id)# o/ I% h! j$ w
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    / P* r8 U+ Z( F2 \5 @
  85.   end( ?! O; n8 `) ~& [$ L4 S* m( r
  86.   # 全灭判定; W) y3 L. v' K  _% ^; s
  87.   def all_dead?
    ( l: s" Q* v' o6 `" s& I
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下- ^0 I( X/ `- t1 H. o: z
  89.     if $game_party.actors.size == 09 c4 [" m4 F$ G$ o
  90.       return false3 I$ S! @6 A$ A" h; a' k( I
  91.     end9 I8 W& z, b1 r
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上5 \2 H* I* y1 L
  93.     for actor in @actors2# U2 ?! Q- I) l3 N* P. o( ^+ s2 `
  94.       if actor.hp > 0* }# a1 l5 s: ]
  95.         return false
    . e/ {7 I* S3 h% U- q, n/ L4 K
  96.       end
    ( R) i5 y; u" @) C
  97.     end6 x; V: J( P5 N7 ^# F! d4 m' T! v+ D
  98.     for actor in @actors4 O: {7 f! L. U; O
  99.       if actor.hp > 0! L4 ^/ B- b, G3 C
  100.         return false# a/ z: Y: J& Q9 m" J7 |6 S6 R
  101.       end
    ! ~+ _  h) N8 _# m0 X! b- f" Z  Q
  102.     end
    9 Y/ z+ ]( o: q: `
  103.     # 全灭. N: X; R, a  U: k
  104.     return true
    - {+ P  z( Y( E6 J. _4 H- k' V
  105.   end5 p5 {) ]8 h# F4 H
  106.   # 其他角色- @2 J& x; B1 m7 G6 P! Z; \4 Z
  107.   def other_actors+ N6 h+ a# |+ F3 L( f/ E8 Q. ]
  108.     actors = []
    ! J: Z* s: K# c9 K& G: w
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    $ k  [. D7 D3 f" L4 ~+ }
  110.     return actors6 y9 a/ O: p0 \! k8 Q3 L6 w
  111.   end: b, Y/ s* J( W9 S
  112.   # 角色位置互换2 h# `, J$ `: _9 a: y: w3 }
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)/ q7 `4 K' A3 ~2 {0 u. C  {6 H  G, D
  114.     actor_id = []
    5 U: q) v3 g* A' p
  115.     @actors.each do |actor|: `, m; u' V" J, [7 H- l3 ?
  116.       actor_id.push(actor.id)
    + i$ ^% @8 a9 e* _& l
  117.     end5 j0 X* n2 ?2 d6 c
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
      z1 L. Y+ @. i2 P9 h- @
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ) f2 j/ w+ P. w. n! z& A6 c  y
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    # R) ~# c0 ^. k, L# L
  121.       if actor_id[i] == id1! [% j! i% l# }4 w
  122.         id1_index = i
    , F! V3 E8 {9 M) O
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    2 r1 k2 F& R5 a# o# O7 z4 s
  124.         id2_index = i
    2 x5 T, \9 M# G+ \
  125.       end0 b! F) C( ^8 [# }& }7 ]4 @4 Q0 a
  126.     end3 @" B, |0 t& o! ]
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]0 g; f# e. ~! X% J7 j  {
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]6 X2 z+ Z/ H5 u' |! s
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    9 G% z  U& X2 B; _, C
  130.   end) q1 P/ C( M& O/ k+ R
  131. end
    ) b3 V( a* s1 f9 r

  132. / z; i9 w: N' m* G7 u+ s
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    0 ^- h4 k' J* L* y  i2 r9 P
  134.   # 初始化
    4 Z6 G% Y+ h1 j
  135.   def initialize
    , x! {. |( d6 C2 A+ M' c+ G! }9 `! }
  136.     super(0,64,640,256)
    % s* M. _( p0 a
  137.     self.back_opacity = 160
    + L! x  y2 d' g  [3 |+ S6 L
  138.     refresh
    1 `9 `  }9 Q* g2 r
  139.     self.index = -1
    3 m  p$ o* {/ A% @
  140.     self.active = false& z5 u9 C, k+ y" r2 l5 d
  141.   end, q6 j+ h" |% J& v( R5 M( _
  142.   # 刷新$ n; x3 U& X# [( B  d7 s
  143.   def refresh
    + K( p  k* s0 D. P( J4 {  _4 Y
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size7 O3 H$ {# W. T9 Y
  145.     @data = []
      y) P1 R) F+ Q6 U
  146.     $game_party.actors.each do |actor|# @) h8 g' w9 F' q3 |# e( G6 A
  147.       @data.push(actor)
    3 V7 {- v7 E( O0 n* u% u  R) l
  148.     end
    ! v( Y; t8 z8 m4 ?! c* B) C
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|' R; k" e/ L$ k
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)4 ?* v1 p/ S; Z* w) j
  151.     end8 e$ A: i3 ^3 \  [; L  d/ g. a2 Y
  152.     if self.contents != nil
      d2 v: u/ z) \  m3 J# \
  153.       self.contents.clear" p( t, _( q! K9 T8 o& ]* x
  154.       self.contents = nil
    * k3 y8 c+ x+ ^: _3 m
  155.     end6 z6 K4 U( w; `8 O0 {, \
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
      {& T) I# [- z
  157.     x = 4
    : v# G4 m. V3 k4 ?  h& x
  158.     y = 0
    % B' S2 `: q/ d& a; |8 E# B
  159.     @data.each do |actor|$ Z; \; m% G& A; @1 k
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue), r1 G% R. v) z' T$ n
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
      R& _8 d, T  r( L  K$ g
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    $ z$ z* r' Z& s5 d
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)5 k1 ?$ u0 Y) x* P4 J8 v/ z
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    + {- w1 X9 U; Y! w& i+ Z4 f# F
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)8 ^" x- x, Q2 J" P
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    1 {0 U+ u0 M. B$ T& o9 V
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    & j0 n( a, p0 M
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)9 L4 U5 y' H$ h; l* p% [; k
  169.         cword = "出战"
    6 p7 h; L& s. J4 M
  170.       else
    # \# G1 K( N7 F5 x8 X# ?5 {. m; n! R# ^
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    + J2 G% h: b9 Q; G7 w
  172.         cword = "待战"
    8 {$ {6 \! c; o( n) J
  173.       end
    $ l; C# c8 t" u# h- i
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    8 a* B+ r" T: [$ n9 T
  175.       y += 327 Z- d# Q' N* E- V, P
  176.     end/ O. i5 H, u& Z) }1 y
  177.   end7 R* t& i  N1 Q/ b
  178.   # 获取当前角色编号1 R* M& v# P$ g" Y
  179.   def actor_id
    , R! L. {; N" q, h% o
  180.     return @data[self.index].id
    . ~% J5 b) F, j! b/ X8 ~1 f# x
  181.   end" \8 q$ B$ K* `$ j8 n- n& o5 z
  182.   # 刷新帮助; q$ L% X- V5 r. z! u0 T9 V( W9 z
  183.   def update_help
      L6 W9 O9 U6 T% {( a+ j$ ?
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\. _8 B6 \) z0 X7 \5 C5 k; P  H
  185.                           "" : @data[self.index].name)- A, a! R5 N+ @
  186.   end
    * B  ~$ Z; m$ {& D$ T
  187. end7 @( U  A. R' i& c

  188. * r' a2 z' \. P" G4 E
  189. class Scene_Battle6 C* ~3 w) w/ e* Z9 k4 J
  190.   include LimBattlePlug
    $ |9 j6 k/ A( u) h0 k& ]  h
  191.   # 初始化* z: m$ z0 g" ~. J$ d
  192.   def initialize$ Z! [/ {; V0 Q; s3 T
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    ; I) {8 ?4 h; C- v1 F' z% Z8 ?
  194.   end
    - a: E, T* J( G% P# s& r
  195.   # 主处理: E5 A$ s4 s- j
  196.   def main* O1 ^9 T" [/ q9 i, W
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据# l/ N. u: Y* e5 `2 y2 N5 T
  198.     $game_temp.in_battle = true
    ( r  l, w) d$ ]! q! O, B# H* l+ M
  199.     $game_temp.battle_turn = 05 e, W( k8 |/ y- M' {' {
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear9 j" _5 l& ]4 T5 c5 j* L! y
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    9 ~" m: R7 r- d$ [) s) f! v& U! X3 ]" r
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false) A7 o( }/ W. f/ I1 h# \* M. t
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    4 l7 Z+ S1 ]" j1 g4 R
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    9 r) D0 w/ z* S& g; D8 w
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    ' g# n1 m  `" ]3 y
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0): I8 G! f' t. Z" ~5 X
  207.     # 准备队伍( J1 e. H+ _5 T' _. g
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    4 O; T# a5 p( f
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    , t: m* \, I0 W, x' o% }. X( D9 f! u
  210.     # 生成角色命令窗口3 y3 `% F2 M- ~6 L* C/ v1 w
  211.     s1 = $data_system.words.attack- Z& ?. M' e1 O; o6 a/ a+ K
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    + e! N  o! Z; t5 S( E0 F
  213.     s3 = $data_system.words.guard7 x) e$ }0 s9 \& J& v' a' |
  214.     s4 = $data_system.words.item
    # V* E' _2 r; s" k; L
  215.     s5 = WordChangeBattler' j; L% w5 L. Y& U1 T
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    9 e1 K+ `' H- ?$ T
  217.     @actor_command_window.y = 1287 z! n2 [" |4 D" _" B
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    8 I5 F. H/ G2 H: A( Q$ c
  219.     @actor_command_window.active = false9 @8 f  R2 X: }5 A, K
  220.     @actor_command_window.visible = false8 x1 k: `: [; `" n
  221.     # 生成其它窗口  D# f& v' W$ }4 h) S
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new- P' [8 X3 l  \! p2 ~+ G6 m
  223.     @help_window = Window_Help.new" a( U1 C* i1 B) t% o
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    9 P7 k( e$ o- i& ~' i' z- K$ q
  225.     @help_window.visible = false2 Y4 R7 \, J+ k9 S- E8 K
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new3 u' {# `# y) g. U" J
  227.     @message_window = Window_Message.new: n/ U* V' U3 O$ z1 @( O& [! B
  228.     # 生成活动块
    4 p" ]/ \* q1 _7 r5 i6 I
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new' Q2 j& W$ p& n* k9 E
  230.     # 初始化等待计数& D8 i- G+ ~! C" N" B- F
  231.     @wait_count = 0
    ; \) }& D( K3 K" J1 W% D# n
  232.     # 执行过渡
    8 l* L6 Y/ d& b* D, Z+ s
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    ! C: y# s4 O: j/ \5 |, f7 ~
  234.       Graphics.transition(20)
    ) t  \5 w6 c2 _* ~5 r% y# w  L* m
  235.     else" A' y4 O6 q2 i# ~4 N5 `( d
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    7 H6 g* @4 l0 W
  237.         $data_system.battle_transition)
      _: W4 ]6 _$ E+ V
  238.     end9 k/ C8 A: M/ G% M0 k# b7 f
  239.     # 开始自由战斗回合
    / A! `! a/ D2 W2 E& T( T
  240.     start_phase1* Z2 y! Y. A* U/ A
  241.     # 主循环3 A$ k. ~) i% e0 u' y
  242.     loop do- \# V; ~1 V" ^; E
  243.       # 刷新游戏画面5 j3 {; W% A- _' i% M+ A& l+ e
  244.       Graphics.update
    $ p" t, J2 Y1 ^: }3 j
  245.       # 刷新输入信息  T) H) g- {$ ^5 o( V4 a
  246.       Input.update
    / \$ `# d" A& @1 Q2 P* Q) ?' i- h3 ]% v
  247.       # 刷新画面
    % `' H% c' s: u" O! a6 f
  248.       update! d) z9 w3 u, Y, p$ W) v/ A
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    6 e9 n# j$ z# n; A& W; _% Q
  250.       if $scene != self) X& ]* B7 ?4 G6 g
  251.         break
    # M4 Q. U# Y* L8 e0 o& @! S* R
  252.       end- a1 D% ]+ b( f! ^" K
  253.     end. }7 V2 x* y% q" E# s: v) }
  254.     # 刷新地图2 Y! M3 F, {- c1 ^- z
  255.     $game_map.refresh1 Q' J1 W# {7 |( o4 Q5 p
  256.     # 准备过渡1 D8 t/ h# w- A8 ]
  257.     Graphics.freeze
    ) D" |- r+ b+ f+ k! ]8 m& X: Y# V
  258.     # 释放窗口
    8 [4 M; e; _4 r$ m* c
  259.     @actor_command_window.dispose
    + }1 v  T! V2 D
  260.     @party_command_window.dispose: ?2 O8 b: v- H5 A9 h! g
  261.     @help_window.dispose5 e* v  l0 e& m. r( E3 u
  262.     @status_window.dispose6 u  q) N' R3 g
  263.     @message_window.dispose
    3 F+ o, h/ I6 n+ [9 i
  264.     if @skill_window != nil
    9 M8 i% W( G! r9 J+ E
  265.       @skill_window.dispose
    0 Y* i8 i+ K( ^3 }8 E
  266.     end- x# e* c& J7 m
  267.     if @item_window != nil
    / t$ w$ X0 ^' X! _& j
  268.       @item_window.dispose
    5 t% C0 T6 F+ Z
  269.     end
    & ~  B: f' O7 Y
  270.     if @actor_window != nil% Y4 i; V* _, ]' {4 k8 x  k
  271.       @actor_window.dispose
    + T8 p9 Z! a- ?- V
  272.     end
    ) y  t0 v/ y! \- {, b4 E) `" f
  273.     if @result_window != nil
    * l" [9 A' G  J% Y
  274.       @result_window.dispose
    . H* _! R! k# J
  275.     end' s) p, M9 K& f2 f
  276.     # 释放活动块
    5 M& j. D$ z* @( }
  277.     @spriteset.dispose
    2 y: p2 B3 w+ m" o; b, z
  278.     # 标题画面切换中的情况
      \& c5 K+ _$ m& I& M
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title); c& f8 r( {% N5 [
  280.       # 淡入淡出画面
    ' [# n! ?6 _# z  r2 q6 k* K1 w
  281.       Graphics.transition
    " _9 r; _. C7 G+ z# g" Z! A% {
  282.       Graphics.freeze* ~! f  q( T3 `+ _0 m
  283.     end  r6 H1 Q. H$ R5 |; [  w- z
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    9 j5 [$ L0 C: t: ?2 g8 L
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    3 U) f8 X" ^" Q8 A- l; w& N: I
  286.       $scene = nil; o! X& \6 M! X: {0 Y5 q# c
  287.     end
    # E, T3 z! R7 D  d6 A4 {0 H, O
  288.   end
    , y9 r4 U5 ~: e8 x: ?+ Y1 i3 t
  289.   # 战斗结束
    # B* d  ]; D  e. c
  290.   alias lpb_battle_end battle_end  u) y9 H: H6 @% b" V& n9 V/ x
  291.   def battle_end(n)
    ) ~' x9 E+ b( V5 u
  292.     lpb_battle_end(n)
    3 H6 q) G' r. _; B4 j6 l- r1 C
  293.     $game_party.set_actor_to_normal7 a0 J9 c9 t4 v& b
  294.   end
    / T5 w+ U! o. y9 u# _) V& n
  295.   # 开始回合3
    , e8 s/ w+ r. O" B2 Y5 ?1 F
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    ' Q: x6 H, Q& e/ e5 C6 h
  297.   def start_phase33 p+ z! U' _& [2 P1 {, J7 }: j
  298.     @changed_battler_id = []! g7 g9 A) p2 z  ~
  299.     lbp_start_phase35 e+ F8 V( I' B; Z2 Z
  300.   end
    " L5 U/ g& d6 s5 ~, c
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ' `, o8 I; c; W1 l  I2 K4 {
  302.   def update_phase3# j, P  d9 a" `3 _  i6 v% D9 S
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    ' `3 N/ \+ b% a# h6 A% I% B) j1 h4 D
  304.     if @enemy_arrow != nil  s' Q8 ^/ ~: ]7 o
  305.       update_phase3_enemy_select0 v! o6 R7 C: A, a2 J/ B- |
  306.     # 角色光标有效的情况下
    0 Z! i, R* P7 j# B  s
  307.     elsif @actor_arrow != nil6 s* P  c/ A4 f2 ~6 t/ s
  308.       update_phase3_actor_select1 ~- d& W6 H1 z! s
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    4 z8 G& E# r' `: F" i
  310.     elsif @skill_window != nil2 M+ _: E# v# x
  311.       update_phase3_skill_select, Q# P1 A/ n4 G/ P: Q' `4 l, S! n( H
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    5 m% }" s" D9 @4 |2 L0 e
  313.     elsif @item_window != nil
    5 @/ x4 v- V. B3 r8 C7 J
  314.       update_phase3_item_select
    " j' J$ U& D- M0 |
  315.     elsif @actor_window != nil
    ' o( X2 H5 B7 P  A1 S
  316.       update_phase3_battler_select  M* N, s6 n& z1 O& }
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下. u! ?9 D8 f: H* Y% @
  318.     elsif @actor_command_window.active
    2 T; P$ X- g0 k" a4 C! R* n
  319.       update_phase3_basic_command
    ! y! Q, l0 N6 S( s
  320.     end
    : r9 V" s! ~3 F% l) w# G. M& M
  321.   end
    : M  ~$ `3 _4 |9 [% \6 O( i. F
  322.   # 角色基本命令+ ~, |( {5 O7 Y& n
  323.   def update_phase3_basic_command
    - C6 J% G! v% n
  324.     # 按下 B 键的情况下
    5 Z$ w! o& T4 \3 m" ?
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    6 ^; U5 f/ s# Q$ L
  326.       # 演奏取消 SE, t; ^. r2 u3 s, I+ @1 s# y: q/ q
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    6 o& I- ~0 f- v6 T1 X
  328.       # 转向前一个角色的指令输入" q5 X% W+ _0 F$ t3 @; Y1 e; @
  329.       phase3_prior_actor
    ( K% q+ y5 j7 c0 J
  330.       return
    9 Z& Z6 U, W9 u! H/ @  M
  331.     end- A4 x4 i8 N! ]) c6 R2 {7 h
  332.     # 按下 C 键的情况下1 V' C  h8 J. A& q# t
  333.     if Input.trigger?(Input::C)4 w0 A, w/ f" `+ T) |
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    # x4 a3 O+ M% t8 |2 `/ Z8 J: F! E; l
  335.       case @actor_command_window.index
    / ~8 X& L* [7 q6 h) k
  336.       when 0  # 攻击
    ( ^" N) @) b0 E0 X" P( L+ v
  337.         # 演奏确定 SE
    8 q% Q- ~% H' w+ n
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 M3 m# z9 E2 G
  339.         # 设置行动2 M) J* @  |) k+ R
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    9 I; e. _1 O% t0 p; Z
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0% t) D: O. }" G. [$ A2 U
  342.         # 开始选择敌人
    ; a6 n" u0 h+ Y& F
  343.         start_enemy_select
    % d4 L( g- x4 t  N3 A  r- T- N" ^
  344.       when 1  # 特技
    1 z* N* V1 e) I- x7 L
  345.         # 演奏确定 SE
    0 R# j* i( ^/ S, ?0 W/ i' l8 ~% M
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 m% M3 E' W" `- B! `
  347.         # 设置行动
    . O! i6 X; G$ n3 V
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1) a2 U" l. o7 l/ |
  349.         # 开始选择特技
    ( E: A6 v# ^) R) d$ ]2 j- F
  350.         start_skill_select) c' X' |0 n- B' M3 o) F+ [9 H9 d
  351.       when 2  # 防御2 `/ X  @1 F! I) ]
  352.         # 演奏确定 SE3 o, m$ U0 ]: i" \! S, h/ v
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)' D! {3 b/ X9 M7 |! A
  354.         # 设置行动1 G: {& |$ R2 N8 I8 }
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0* g# Y6 L4 i7 }
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1/ ^2 r! ^, i" w- H0 g
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    0 @3 k! z. j3 k. s1 _4 b6 S# E
  358.         phase3_next_actor4 ~& m& d+ k4 b4 S
  359.       when 3  # 物品1 o( {, Z/ t, ^
  360.         # 演奏确定 SE6 g4 W' S/ n* s( [
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)' K" k' m; q1 u4 k6 ~" z( p
  362.         # 设置行动* f; j$ I4 [' l, m, F. J$ V
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    8 u9 ^; q$ p' a. @: d. X) v
  364.         # 开始选择物品0 X* w0 L( F4 m9 s
  365.         start_item_select
    4 x7 ?: G3 v: y* O
  366.       when 4 # 换人
    ' t; c, k& L2 {& o6 L2 e
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * B; Z! Q& |# e9 N' @
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler) F( o* D) n$ N
  369.         start_battler_select( [5 g7 x# M& i/ Y
  370.       end! q# [# t! q- x9 c
  371.       return" t" s; g# E- m! Z
  372.     end5 b( C2 w$ D3 R5 i$ [
  373.   end* p' A. ?% r, s9 {
  374.   # 开始角色选择+ d0 U, j! e: e4 [' ^5 N$ I
  375.   def start_battler_select4 I, k! L8 ^$ }& {9 ?6 ?* V
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    / R! c" J6 X' `/ ]! [
  377.     @actor_window.active = true
    . F# U0 ]. N, y6 _0 R
  378.     @actor_window.index = 0; ]3 a+ x. l# P3 x
  379.     @actor_window.help_window = @help_window2 k! l& O0 ]2 {+ s
  380.     @actor_command_window.active = false
    5 w, e; O! L% ?, m
  381.     @actor_command_window.visible = false0 Z- d, w  S* g& p
  382.   end! V, p: p2 u8 s) D7 T/ Y+ A
  383.   # 结束角色选择
    - j, {+ i# }$ J$ U, g7 B" e9 B7 P
  384.   def end_battler_select9 s: l- r8 X+ N2 z/ j* z
  385.     @actor_window.dispose' h# C& y' \/ I2 M& i
  386.     @actor_window = nil) h8 m! T! W6 l+ e1 G7 X
  387.     @help_window.visible = false
    6 A4 Z% K, n: H8 ~
  388.     @actor_command_window.active = true; Z- y9 n7 Y& y- P4 E
  389.     @actor_command_window.visible = true
    9 X$ _$ E, m2 H
  390.   end* O6 y0 F& b# T+ D5 k, F, \
  391.   # 刷新角色选择: W4 I5 F: j( ]8 ~! f" o& q
  392.   def update_phase3_battler_select
    9 p! e" R# A/ P# y% o' A4 _5 h/ {
  393.     @actor_window.visible = true
    ' Y' V2 `! r: s8 y4 J* z
  394.     @actor_window.update$ N) a+ K2 F, N
  395.     if Input.trigger?(Input::B)) x" ^" k% x: g- G- t# W6 _* E8 H
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    " w8 X- W# K5 u* j' ~
  397.       end_battler_select
    % ~; e' a! h, h% F; Y
  398.       return
    ( U- g) ~; J3 W
  399.     end, H/ u2 g& g; [
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
      v) o( D- \6 v; q: V+ `7 d
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id  [& l" `/ g* N- }
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or7 @$ M& Z8 v0 c& p& r/ [
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 8 i" d8 V  w! I3 U# X: {
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    9 \# v; X" i: j
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)1 Y( @) [5 v1 J# p+ u- K* }
  406.         return
    ; [+ U/ I$ V- @# U' U, L- ~
  407.       end. i/ v; G2 x' I7 q/ l% j% {, F- y9 i
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 }. ]/ M# S6 n* f  O
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id( H: {8 N# X) j
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    9 ?1 t, y$ ?* S$ K
  411.       end_battler_select* @8 h. t! ~9 }
  412.       phase3_next_actor
    $ U7 Z& U; v# W6 Q. X) Y
  413.       return
    , y$ Q' m9 s7 o8 d$ i
  414.     end
    0 v: f% E  X) Y) o
  415.   end( M- U9 ?8 K( p6 u5 g0 J8 u4 Z
  416.   # 行动方动画! |: r: z; k6 l+ N2 Z0 R
  417.   def update_phase4_step3
    . K; l7 |9 j. s' `* g8 j0 \
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?- n7 S# k- H3 h" m9 o8 s
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler7 k- E, X* S& Z) v. {
  420.       @target_battlers = []
    7 S- _5 N& @* N6 Q- c/ [
  421.     end
    3 \' t2 J: m" j# V% N+ _8 t. o
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)& g7 K3 k: `; `4 j
  423.     if @animation1_id == 0$ Q& }& Z% g1 s% Z7 O+ ?, d# y
  424.       @active_battler.white_flash = true
    * x7 g+ L0 E* ~
  425.     else# O) _6 s% X' W, S* f3 H
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id& U9 K- s5 L" W4 }/ u( v
  427.       @active_battler.animation_hit = true+ M6 N, w% A5 L0 P+ N, V
  428.     end
    ) f" V  c1 w% v: F8 H0 D* S' v
  429.     # 移至步骤 4; u; A1 x+ Y1 R7 b+ l+ J
  430.     @phase4_step = 43 l8 Q% h6 d" |4 _
  431.   end
    $ T" m; r( W' D0 z4 h; R8 E$ Z9 y
  432.   # 对象方动画
    , Y0 z. Y& |) D
  433.   def update_phase4_step4) j0 r9 \0 w9 j% b1 Q7 b6 U/ g& l
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    9 N, W3 T0 H; q% \
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler" L+ V. b  S1 N/ f: J% V, w, K9 Q- X9 B
  436.       actor2_id = @active_battler.id$ M6 f5 e/ a. x- T; e2 S
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|# D$ o! L2 g7 ^, G' h1 @+ U
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    : l0 _0 p7 ?: {) f" F: b) l
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)% K: E6 Z/ a- _: e$ Y
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]  a& F0 p7 @. a/ x2 x1 `$ J5 T
  441.           @status_window.refresh
    1 ^6 w/ g# l: k5 X9 @
  442.         end, h9 V* A6 W7 u* n+ L# e% L5 I
  443.       end
    . W. N* r( L- f0 y5 H9 D4 X8 g1 @
  444.     end) L- N/ w% O% I- V. ^
  445.     # 对像方动画" w1 P+ d5 e) U4 j" u7 E
  446.     for target in @target_battlers  L5 b# D& Q# ^# J5 ?3 T: v( @
  447.       target.animation_id = @animation2_id# C7 @+ h( \! k8 R- ~
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    ( v% D& u  ]7 }3 ?# k# f6 g
  449.     end
    - n. `/ H3 j+ F& p& |( w5 B& X7 S
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    ! X! D2 M4 ^4 f3 p0 v. B
  451.     @wait_count = 8
    # o5 ~) g2 Y: ^0 ?: {
  452.     # 移至步骤 5; t4 ^2 ^6 Y; q' x# d
  453.     @phase4_step = 5
    # G: ~4 x1 X& F
  454.   end8 K6 L: `5 w( _9 Y7 j, e, z
  455.   # 公共事件0 d, G$ ^) o5 G4 r7 O
  456.   def update_phase4_step6. t- y, @, u5 d3 N( j7 E8 Y9 O
  457.     @target_battlers.each do |target|
    / p3 [$ ^. S: `5 c0 Y
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and2 E/ g4 z/ v  a  ]" j7 }! o, [
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    $ C# Q. c* s. I  |
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    ( o5 J$ v% k1 o# Y4 z5 I2 z/ V
  461.         @actor_window.index = 0
    2 M7 y% m; x) B
  462.         @actor_window.active = true
    + [( L1 r% m# s0 g, y3 p# [1 d
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    ! _4 N4 k& v& m1 q3 k. r0 E+ ]( \
  464.         actor_id = -1
      a2 Z2 o' G* D: [) p) r, K
  465.         loop do3 Z+ v$ W4 q6 y: Z$ O, o% ~$ H
  466.           Graphics.update
      k) e- L2 d7 P2 F) M. Y" _4 K
  467.           Input.update
    & B0 \8 U$ v( E
  468.           @actor_window.update8 {5 {2 ^$ `; G9 G4 c1 H9 w0 ^" W0 ]
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    1 u$ u. x: D/ }" Z  q; g: S: G4 y
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    8 [# [' z1 [' ?/ T
  471.             if actor.dead? or1 Q3 ^  X# w  d6 ?7 t# K: R
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and + J* m1 ]6 Q8 E2 e4 ~  z  Z
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or  @7 \, H% S, t, K
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    6 P2 l* Z8 ^% c7 |/ z% C
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    $ @% g- K' b- T7 D
  476.             else+ f  u1 }& q- j9 W7 A
  477.               actor_id = actor.id
    0 C3 @/ @/ m) d. b* |: u. i
  478.             end1 O, z; \; |, L& z+ m% `- l
  479.           end
    2 p& G0 Q1 D, E
  480.           break if actor_id >= 0, M. C: s  L4 j6 }
  481.         end. H8 F; b/ S. }; m1 o  R$ o6 ]
  482.         @actor_window.visible = false- U2 g9 V" Y' I
  483.         @actor_window.dispose
    : N3 t* d7 h: {5 P6 L! }- P
  484.         @actor_window = nil' W" Z& i* q4 \3 h& x1 q- j/ j
  485.         @help_window.visible = false
    : Z  u3 p8 k; U5 p$ N
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|9 g* B$ i6 p! h# I, Q4 r& {
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id6 k( r2 m, k& {+ ?1 B4 m  n  W0 ?0 {
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)( r( s1 T7 P$ y7 |
  489.             @status_window.refresh
    2 e4 ]3 H" `  w
  490.           end  S5 d* ?4 x5 G7 p. a4 H1 f1 t% n
  491.         end6 c) ?  n7 T+ k
  492.       end
    , n0 E3 X: U& _4 y, Y, A
  493.     end
    1 g# S5 ?7 m+ A5 w0 I8 ]
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    , r' ^7 X$ M/ C
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ! \, y1 @' ]- V8 {# Y# L+ u
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下: o7 J3 Z- Z6 I7 K' }6 @
  497.     if @common_event_id > 08 r$ n% Z. f  M$ _; R
  498.       # 设置事件+ _2 h% u! i: b$ O( u
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]4 L  u' B& k. q# R6 T
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    3 a0 l0 s* ~4 o: t# Q
  501.     end
    " l) X) U9 y7 A7 E
  502.     # 移至步骤 1
    # u/ m$ h& |' T5 R0 `
  503.     @phase4_step = 1! k1 l' M3 n! a- z: o' y, ?
  504.   end5 O+ J$ s/ }. _& E8 j
  505. end7 x+ a8 t1 x$ k. T: x
  506. , h) H5 [/ J9 ^& y/ d  n5 T
  507. class Window_MenuStatus, y  ]/ z% L3 s# @1 Y0 r
  508.   def refresh
    ( V4 O/ d! @# ?) `
  509.     self.contents.clear8 x2 h1 U5 D6 t
  510.     @item_max = $game_party.actors.size3 v* O& W5 I/ l
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size( p/ r: }) T5 e' S
  512.       x = 4
    " C: Y) P) e; f1 f
  513.       y = i * 321 u/ m+ k1 h3 l" Z0 Z0 b: |2 m
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    8 j. H2 C. Y) M6 D/ y2 |
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    . Q( T, j+ [" E+ P' Q) I
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)' Q, W9 M2 E; @9 ?8 k# Z% p
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)$ m3 o4 G' t2 b6 z
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    0 L2 E( w% e, @# r
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    . R6 x% M& V6 ?# g' R! g3 t
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96), i' F/ I3 x: u- e: l
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    : y: n5 S6 o! D" i1 {
  522.     end+ i3 k8 L& d6 s) w/ Q
  523.   end8 C. U; G4 P# M" U8 Q
  524.   def update_cursor_rect  x2 r( W: X  x6 I  \
  525.     super
    8 l# c: k( ?5 _0 W
  526.   end
    ( n0 ^! R7 ^% I9 m
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题0 {' j% }" C' Q8 U1 \: a" A
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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