设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2051|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

[复制链接]

铃铃塔的守护者

梦石
0
星屑
626
在线时间
961 小时
注册时间
2010-10-24
帖子
2768

贵宾

跳转到指定楼层
1
发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    + B, v; B3 }* w5 Z/ L+ h
  2. + X8 S2 g% x: p" }# C" F
  3. # 队伍最大人数. M) {: b4 Z$ F! P6 A# J$ u
  4. MaxPartySize = 8
    : }- Q8 `& c2 f/ q7 x; x
  5. 7 o" t. p: N8 G8 {  M7 m
  6. # 出战人数
    % h) j- j9 i9 [1 I, y+ d
  7. MaxBattlerSize = 1
    1 w  z3 d3 T) d; j+ L

  8. ; I1 V- ^, g6 n. j6 ^
  9. # 换人语句& h: C/ ?7 P0 F6 `5 P% F& R& o
  10. WordChangeBattler = "换人"
    & s( \$ [# |+ r, C, C
  11. 0 q$ ?# T! O" D8 t" {- `
  12. # 换人时播放的动画1 M+ m( c2 t3 Q% P3 v
  13. AnimationChangeBattler = 26' ]. ~1 }/ H! ]9 g
  14. 0 E# R  {' Q) c( e- t
  15. end( B. ?% z9 F  m2 \. \# P

  16. 2 l+ U8 H: Y; ?) j+ w
  17. class Game_BattleAction
    ; R% h# t! J1 q# t9 F8 }
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    - p! \: L7 P! Z6 @* i3 B0 K& N
  19.   # 初始化, x( G4 {. I' \( q2 J+ D
  20.   alias lbp_initialize initialize: C1 U" Z4 V  ]& c
  21.   def initialize; c. H2 W$ @! L: N0 v0 h2 ?0 [& {
  22.     lbp_initialize
    1 u! ~* m7 z  l: C8 _( _
  23.     @change_to_battler = 0- M/ V& L( m7 O- o! L" Z
  24.   end
    $ p& ~) M! O! U! E& B* a
  25.   # 欲更换角色编号" a4 G. G- J1 S. @5 C
  26.   def set_change_battler
    5 }2 H- c' x! q$ V# |) O! g
  27.     @kind = 3* |, g. f7 T  {% P, B8 C  v
  28.   end( r8 F1 a( W/ e
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    . Y+ b9 V0 O2 M3 Q' `
  30.   def is_change_battler?
    1 o1 u# t1 q4 A& ?! x9 k
  31.     return (@kind == 3)
    : T# X4 ~2 J$ G& s
  32.   end. x0 n$ K/ f, U6 y) u6 e
  33. end4 T% [# A  j9 d; {' W& ^( N/ O
  34. # S0 B; U. n: t1 R
  35. class Game_Party
    / G2 E( I! \1 q/ c$ [/ \
  36.   include LimBattlePlug
    7 Q/ u6 f, z* Q$ T& I
  37.   attr_reader :actors2$ @( W( ~1 S3 V
  38.   alias lpb_initialize initialize/ G' N# B* R6 X- l
  39.   def initialize
    ) Z: C( l0 f' R
  40.     lpb_initialize
    ; w3 F+ M4 J8 [) O' C6 Z( ^
  41.     @actors2 = []
    4 ?9 t: N* i( e3 ^
  42.   end* D5 H. d$ z" f$ \7 N# o
  43.   # 角色加入; L3 N7 g+ k/ S/ G, E
  44.   def add_actor(actor_id)) S  U& U3 T. i6 {. Z4 M* y
  45.     actor = $game_actors[actor_id]- _! V: D1 W9 }/ a. o7 j+ Y
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    $ [$ p) i' Z3 c; j0 C4 I! `
  47.       @actors.push(actor); z  o- ?6 w4 Q% C
  48.       $game_player.refresh9 s4 f8 N+ ^+ r( A. ?' A* N- z: h
  49.     end' K9 B7 [! ~5 e; q0 y/ r: z
  50.   end/ z9 F0 k4 i6 F3 j# F
  51.   # 设置战斗的角色
    0 C0 c5 t! g  b" M" @6 j6 P9 `
  52.   def set_actor_to_battle- x# b2 V  |2 m  J
  53.     @actors2 = []6 O9 U( e2 J( \) x4 g
  54.     @actors.each do |actor|
    9 m) E1 e+ u. t% S
  55.       @actors2.push(actor)
    9 O, ~3 `; q/ j: u2 m) r
  56.     end
    * O# p6 M3 s; C! U" k. a
  57.     @actors = []
    ' o" R( \  Q2 [& J  w7 M* F- N
  58.     @actors2.each do |actor|
    1 l/ S) u! |+ ?7 F( n
  59.       @actors.push(actor)! C. ~) M8 G3 E& ]
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ! n) U3 L2 k( a
  61.     end9 r0 o& J" k8 h
  62.   end
    $ q1 a4 i+ u* P8 B( d9 k
  63.   # 还原战斗的角色* i8 [: a: |/ {4 v" {9 d
  64.   def set_actor_to_normal  V" M; G1 h! v, k) Z, H& e
  65.     @actors = []: I, x* L3 V  Z8 f+ R! p- n' L
  66.     @actors2.each do |actor|
    ' `# z; ?+ z; H4 ^* b
  67.       @actors.push(actor)
    5 H# u/ z% U+ s2 l
  68.     end
      T% B  u, O! b  F  s
  69.   end
    0 L4 e, p" {1 \" `  b
  70.   # 获取角色id数组' x9 U( A+ Z3 E  \
  71.   def get_actors_id
    7 C3 N- e( |$ P' J8 S
  72.     id = []
    % Q: @8 l2 R6 S( u3 \+ h/ ^; ]
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
      v1 ?4 ^# k2 n1 T8 g
  74.     return id6 l2 Y$ E( L1 Q& v
  75.   end( |' }4 Z3 K3 [# {: {$ T% \! U
  76.   # 获取角色id数组
    2 V, k1 p# \) b/ a$ z8 o7 @  h- N! `
  77.   def get_actors2_id
    5 d: ?; |0 j/ N/ r+ A. j2 M
  78.     id = []
    % P. f1 C& B' Y% H8 J
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}/ S% @8 E& S2 t3 U7 m* a
  80.     return id, V: W; Q( N0 t. g# i+ M
  81.   end2 o5 d6 s& l" a, T& C5 W+ ~# i% t8 c& S
  82.   # 兑换角色3 p; J4 O3 b% R0 p
  83.   def change_actor(index,id)9 O' ~, U6 \4 `( Y0 N% a4 `  D( P
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]9 g/ ], e9 L, t
  85.   end
    . b2 x0 I* B+ i& Q( Q) I
  86.   # 全灭判定
    & _' K0 o4 H$ }/ y, R" x
  87.   def all_dead?
    % V! P9 o# p. y% u: M! m/ ^
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下" f) h+ V3 ~9 S( f' A! ]
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    $ Z% c% |& x' T" G2 S# D3 U6 o+ ~
  90.       return false/ j4 r. N2 R! Y
  91.     end4 q) f4 I& u, x) Y# V
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    2 v' ]: x- g: c; @* t3 X& }2 [
  93.     for actor in @actors2
    : H- U  C) N4 o. t3 S$ f$ b1 y! U
  94.       if actor.hp > 0
    ' b, Y* b9 ^1 x# o& D4 m  S  k
  95.         return false
    6 k* h- `! k  b% h: x
  96.       end9 O. L5 p- w! y" s% ]
  97.     end! [( I, S3 x9 q: A' [5 r
  98.     for actor in @actors
    , N$ n% W( H; _$ w2 |* y; C. E; k. X
  99.       if actor.hp > 0! S. v! g/ Y: p" N( \5 P) m
  100.         return false( n/ G/ E' j$ w/ ^
  101.       end
    / y0 F1 M% @( p+ Y
  102.     end
    6 D; _; Y# i; _  }- L9 v: [
  103.     # 全灭
    2 A* R* L) N, o/ C' b$ e2 i+ a
  104.     return true% q( j- p4 H6 e! `0 [6 k4 y
  105.   end
    ' X) o/ u3 y( l8 V- j: {4 e$ q; X
  106.   # 其他角色
    9 R$ ]' G( V2 J* l0 w1 L- |
  107.   def other_actors/ F7 z1 C2 y  i) v4 g; F( e$ z; i
  108.     actors = []
    ( m3 y! _3 n# `& l
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    4 L; Z  J& k  i- j  t/ z
  110.     return actors# C  P& B- H0 Y& ?7 p
  111.   end
    8 s2 \0 C; e+ G% d' r
  112.   # 角色位置互换
    ! l! M- j  Z8 w8 ~
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)% b; \3 n1 N3 e8 q4 M# W' P# u6 d
  114.     actor_id = []
    $ R, A1 K& F9 B) h
  115.     @actors.each do |actor|
    7 _" Q' k* P  [( z
  116.       actor_id.push(actor.id)
    ! i1 S) Q7 s. l# p) c; |
  117.     end! i; h' X' A! h. |* d
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    $ R) K: Y) m* r# N5 E5 g6 E
  119.     id1_index = id2_index = -1' h9 ]2 b/ ^) p
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|6 I: k; A; O/ l; e* }2 C
  121.       if actor_id[i] == id1# e, u2 o( y! `7 w
  122.         id1_index = i2 U0 P/ \2 X" X2 @$ b
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    & d: w1 J) X1 ~3 D8 z2 h2 F4 R
  124.         id2_index = i
    4 K/ y' O9 z0 j5 h& k1 |( p2 V
  125.       end& {7 c& h" o8 f1 f& d  y
  126.     end! ]+ c7 ~" b* D/ k
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]& M# h* F. B7 \* R, w7 F" T
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    , B" U! n9 [, u' J$ D/ l! C* l
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor$ g/ }- i# U2 H; A1 f/ X
  130.   end+ H7 i) U3 a! c3 `% Z' w$ X+ |4 O" J
  131. end4 `# I% s0 @, \1 O3 q  P4 {

  132. 1 z1 |% p8 ^! w+ v
  133. class Window_Actor < Window_Selectable! x0 r6 T. _1 f. J$ C
  134.   # 初始化- ?# i( R$ N# c" b
  135.   def initialize8 k8 d: i$ u' A' J. A
  136.     super(0,64,640,256)5 w" U8 x. V1 E5 r( H7 x
  137.     self.back_opacity = 160" h. _8 O; L" R6 v& r
  138.     refresh
    ; H3 M& _. Y( b& q( g* E7 D
  139.     self.index = -1- z' z1 B* {& _3 s7 C1 c
  140.     self.active = false4 X- L6 L$ `" @, J  [' u  D
  141.   end
    - T; p  m0 W4 M* V5 y
  142.   # 刷新+ [$ a3 u: V% i: n: Q7 u7 Y
  143.   def refresh& P, s4 B/ h! u1 d9 g
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    3 c4 `. l, S% D5 Q% @$ T$ {
  145.     @data = []
      R$ v6 U* _+ h1 D: l8 }1 b% V
  146.     $game_party.actors.each do |actor|" V, t4 V3 J0 P
  147.       @data.push(actor)
    1 H( r" K  g0 q- ~  F
  148.     end8 g5 \' i3 M& R9 ]* B" p
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    # m4 v* M5 T: o! @$ v  y
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    9 b* V, o( \8 j! x# n. Y
  151.     end
    2 [- M% T% f' i' D- S. Z/ D$ L
  152.     if self.contents != nil
    8 [- V! {, T2 u$ [1 U4 |. ]( R" W+ p" c
  153.       self.contents.clear' J: n! i3 n4 i
  154.       self.contents = nil* `4 _( C6 O) k  q, ?# R
  155.     end
    + c# e. b/ i8 [& m: k* S* P2 A* H
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    $ P! k. O2 r- C- e# [; T8 p
  157.     x = 4
      h+ |: J, n9 Y- y% R- e7 p
  158.     y = 0
    5 E  n  P% m, Q0 R5 n( G( h
  159.     @data.each do |actor|- J- k1 c/ g' ^& z" {2 L' W) n  ?
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    , w2 H# C5 u/ c' U6 G7 u& }. g9 q
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)4 m9 t' c1 M' R
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)! w% a, z. U9 O6 T6 w! w
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    1 d- Q; k0 Q' E; q5 ~/ d& J
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    . V( x0 T: v- Y, X) C/ z% r/ V
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    " v1 o) p% M& E# d& R# X
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)4 G& Y5 k& c8 G+ n& |( [3 r: }
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ' I  S+ L: A) f  v0 [+ X8 G
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)7 c0 s3 {+ Q( |* a: I* A
  169.         cword = "出战"1 z, T7 t1 ^( _/ G- R0 ?# k4 F
  170.       else! e: P3 T3 X8 F+ ?' n' a" P
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)0 w. \( Z$ E9 J! ^0 j% V; t
  172.         cword = "待战"
    ' u: i! R1 \1 I; C3 ]! A% B
  173.       end
    . [: ^$ q% L- I; u
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ( Z% a. r# M+ {
  175.       y += 32; j4 T9 Z. G+ ]1 U& o. N# F$ H3 y
  176.     end
    $ U/ V- s0 N& r$ F$ a4 t9 S2 `
  177.   end
    ! O0 }) l" B6 |  k: E5 K
  178.   # 获取当前角色编号
    ; q* a  X3 |6 p2 }3 f% N" S% r
  179.   def actor_id
    . ?0 s! M- B9 v7 A3 q
  180.     return @data[self.index].id
    ; d+ d( X6 @9 s5 @0 W) _
  181.   end
    7 ?2 B) E; E4 i" z/ K
  182.   # 刷新帮助  t- _8 Q8 @% Q0 C
  183.   def update_help
    2 R. e! {9 n' ^5 w5 B. s( c0 g2 a
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\1 k# O: M! v+ A0 W
  185.                           "" : @data[self.index].name)( A1 X# m) U& X0 v9 o$ |* u/ a
  186.   end+ X; `# q( ?! X" o- O9 D7 v
  187. end
    , @0 }6 b# x" e7 i, g
  188. 6 C8 {2 N; C% h- K
  189. class Scene_Battle: U" V0 }7 B# ~  @* L+ |  y" i5 Z+ D
  190.   include LimBattlePlug
    , _1 t$ R$ Y. Z" S4 s% ^) E
  191.   # 初始化
      M" ]9 Z4 }5 e' M" u2 O% O
  192.   def initialize: @0 e1 B4 H3 }$ l" E& \
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    6 j7 N7 ]% q! l- I+ S; A) b& m. m
  194.   end; `0 d, a: H; ]# v# [7 H1 \8 _
  195.   # 主处理  ]: G1 d; T9 s* T. g& Z
  196.   def main
    ' ^1 \- o9 W' Z  ^
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    # U. [6 x) s9 Z6 c+ h% n: v
  198.     $game_temp.in_battle = true7 Z% Q, k% f2 z# S: }' ?
  199.     $game_temp.battle_turn = 07 t3 Z5 ]# N0 o; J! V# e; H
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    5 S8 r) P( U9 M% K
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    % }, y3 [6 @% K- Q) K; r
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false# v3 T8 Z) H0 }6 |. r, k6 O2 Z$ f
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name9 m: s9 B1 ]+ _; a9 v6 u( z# h
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil) b  s  O6 I% S
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    9 h: U. [( e- F, Z
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    ! |$ ]* z; M, k8 Y# w/ G7 C
  207.     # 准备队伍
    / u! {/ g3 t0 A( [9 A! t
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id6 S9 j/ p- h" ]9 D; u8 d
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    3 Q7 E4 e8 y7 c4 E$ Y5 g' c: T
  210.     # 生成角色命令窗口( }. u& y& Y8 h2 D3 O5 r; I
  211.     s1 = $data_system.words.attack- r3 \) ]$ I5 J2 V2 G
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    / o* |: r* P: h' [1 h& U* w
  213.     s3 = $data_system.words.guard" e. T  F/ H  P+ Z$ u
  214.     s4 = $data_system.words.item" x; t& _6 `, `7 O% V; Y
  215.     s5 = WordChangeBattler  A& F8 p* K: @8 ^# t1 c
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    1 N2 i( K0 n( P' V$ B  a
  217.     @actor_command_window.y = 128
    - P2 I) \7 S& {
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160/ D+ [- N1 X! d3 ~
  219.     @actor_command_window.active = false8 f# w; G: [4 j) z) E1 a' ~
  220.     @actor_command_window.visible = false
    ' N/ j& I6 z) D/ C( G4 ?8 ?% L
  221.     # 生成其它窗口6 \4 Y# Z4 E6 L' c% b$ J6 p/ i
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    7 E* v/ T- q. y' K- b9 b
  223.     @help_window = Window_Help.new1 ?; W9 V/ _& \& s- [
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    : A! ]: ?+ V5 g7 I0 m
  225.     @help_window.visible = false
    ! \' o/ h& Z8 V/ u/ q) P$ r9 E
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new( k6 s  G) A" i8 O5 u
  227.     @message_window = Window_Message.new
    : \; ~4 v' z* K% u5 N. V* n: Y3 c* q7 e
  228.     # 生成活动块' Y8 o" \3 {0 {0 z; H6 r2 |
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    7 c% Q+ E' z& Y2 z* x; B
  230.     # 初始化等待计数$ B' w7 U& B* ^
  231.     @wait_count = 0/ A- s% e; x, \$ u. H
  232.     # 执行过渡
    # ~' t2 `7 q$ E# J& M7 V# ^
  233.     if $data_system.battle_transition == ""4 [' T3 v: F3 j1 v0 b. k
  234.       Graphics.transition(20)
    ( S" w1 y, ]; L4 D4 X* ?( s- t
  235.     else: ?+ c6 Z6 `, L8 f1 \
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    3 m6 P  A  m* M& e$ ?- p
  237.         $data_system.battle_transition)9 ]) }4 r; S* T7 c
  238.     end
    - x' I; v1 h3 ^1 R2 K  F4 l+ b" |* |. A
  239.     # 开始自由战斗回合
    3 m# C1 R& J# f
  240.     start_phase1) r" J+ x5 ~- f( C
  241.     # 主循环
    4 V; j' }; R# R$ O5 Q
  242.     loop do
    % m  S& i: i/ w' A. ^- w: L1 [
  243.       # 刷新游戏画面
    4 ]% t' c; z( d
  244.       Graphics.update
    8 d5 W  D+ v( q) d" Y
  245.       # 刷新输入信息
    3 M" }5 k0 j$ f8 U1 Z" o- [# f0 _
  246.       Input.update& L3 @  P; f2 {+ n9 ~4 A
  247.       # 刷新画面4 R0 v3 d1 L5 r: [
  248.       update" ~+ \5 U. f6 y
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    - X* H  r5 j7 `+ h) N: e. A; w
  250.       if $scene != self
    ; w* e/ `6 S9 d, s: ?- J
  251.         break) }( p0 R: J7 l  _  ]
  252.       end  d1 X1 a3 `$ W
  253.     end
    7 K/ H- H1 u/ U( K& S
  254.     # 刷新地图
    3 H" p- Q: _2 k. k
  255.     $game_map.refresh
    9 h2 X2 ^/ W) {6 d; z6 C
  256.     # 准备过渡
    5 |8 {& K% D2 b  q( w
  257.     Graphics.freeze+ H# _0 X- S" R# H% F
  258.     # 释放窗口
    . V4 f8 i' k7 f# J6 [, E. d  \6 s
  259.     @actor_command_window.dispose
    5 q6 y/ H* P$ G
  260.     @party_command_window.dispose
    9 l) h9 G+ q7 G
  261.     @help_window.dispose
    1 N+ E% G% W3 ]( O
  262.     @status_window.dispose7 g5 G( a4 b- D
  263.     @message_window.dispose8 H2 L* ~- m5 s& D- c
  264.     if @skill_window != nil
    7 y4 Q, l* l8 r/ J
  265.       @skill_window.dispose
    : T9 H4 e, |& R+ |9 t
  266.     end* q3 g0 N# K4 ~5 a
  267.     if @item_window != nil
    / v+ m& r8 Q7 N& j9 G( [
  268.       @item_window.dispose
    , `9 n+ I1 N0 k; `7 N1 D1 L2 @
  269.     end
    $ h+ F! h) b$ ^: W) D
  270.     if @actor_window != nil! e  o: m! S* U- A! g
  271.       @actor_window.dispose
    0 p! D/ x# i9 p2 @7 \* D0 U( i
  272.     end9 A9 b" t$ i* P( @
  273.     if @result_window != nil
    & F, ^% c) P. u2 t/ M
  274.       @result_window.dispose
    3 v! q( ^! R' i# i, Q! C! k
  275.     end2 e8 K6 [, ~! `( q/ P  S6 S# X
  276.     # 释放活动块
      ~% j) K8 K, A+ d0 J
  277.     @spriteset.dispose
    , N; r$ Z' G  U* L4 D' g7 o+ D* w
  278.     # 标题画面切换中的情况
    5 ]5 [* k) n# y3 s/ o
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)) N! [- }- |% V3 I( i
  280.       # 淡入淡出画面
    5 b) [1 z3 W8 @6 [& O& S
  281.       Graphics.transition2 E: d# ]; i, o5 c9 H8 s
  282.       Graphics.freeze
      S8 W. J' F$ m; `4 _
  283.     end$ y6 w! V7 J3 k2 m; B% k
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
      v8 A6 m! _6 U- x
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    , T/ @4 }* l) J( t+ K5 w- w) j) U8 {
  286.       $scene = nil4 G; ~# j, P# U( Z6 Z
  287.     end
    . g3 g: t& G) U! v
  288.   end# G% J5 G# }, e1 w" w8 n
  289.   # 战斗结束
    , o& m; W3 U, [7 v+ T* z) c
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
      d5 u. P$ D$ N0 I5 }
  291.   def battle_end(n)5 q. d/ Z7 `9 R. C  Y0 h& v
  292.     lpb_battle_end(n)
    8 \1 z* [) A0 M4 k. V! C
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    1 Z0 v, g4 k- C8 K# M* F& r
  294.   end8 z. G' f3 y/ c4 t( v# s
  295.   # 开始回合3
    : I9 u6 L. n6 l' M& R% S; Q
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase35 j/ M3 K: X. m! h: Q3 @
  297.   def start_phase30 ~" U/ o! M) L' _7 ^
  298.     @changed_battler_id = []
    . |& \/ ]( ?3 ?  U: @4 @
  299.     lbp_start_phase3; ]. E9 ?+ c, e% H0 R
  300.   end
    " F9 ^5 L. O8 O- E
  301.   # 刷新角色命令回合画面0 F1 ?8 e# V- K' ?
  302.   def update_phase3+ t% L/ E' m9 ]8 w; M
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    5 q9 @4 ~! T: G3 m
  304.     if @enemy_arrow != nil
    8 E; Z4 t( q" x3 A3 F
  305.       update_phase3_enemy_select! [$ S4 G6 E5 q+ L( }9 l  [* h- `) {
  306.     # 角色光标有效的情况下
    1 d" X$ G: ^* }5 L* E
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    / U5 W: z- w% z" [& h  \: j) z" t
  308.       update_phase3_actor_select
    3 C, }$ m  |% w6 k4 T) u$ F" H4 p3 J7 u
  309.     # 特技窗口有效的情况下+ M" f" c3 I$ M3 L0 F* l' M
  310.     elsif @skill_window != nil
    : n# x- u* K3 x7 f8 d0 c
  311.       update_phase3_skill_select% R9 B! x% G0 F  c" {7 L& p% h
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    ; k6 t$ Z5 g; r2 z% g4 [* |
  313.     elsif @item_window != nil
    - i( g" a- r0 w9 o" f' p7 g9 v
  314.       update_phase3_item_select
    " U1 i! V  N. A$ \. o
  315.     elsif @actor_window != nil
    ! ?) O+ Z* ~4 H
  316.       update_phase3_battler_select* ?* Z: }3 s6 B
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    5 `3 \9 c: T& h5 f& q+ `' r
  318.     elsif @actor_command_window.active- X0 x1 T: M& m. e; F9 J
  319.       update_phase3_basic_command
    6 _" Z- s+ R- Q: Z! M3 s
  320.     end
    % ?0 {: J; @" C4 Y* e
  321.   end
    * L  ]3 D, c- u# U
  322.   # 角色基本命令
    2 z: R" Z. q1 r% ~: t' R  P  A
  323.   def update_phase3_basic_command
    4 X" X) y1 @! Y- z; d- W$ }4 U
  324.     # 按下 B 键的情况下
    4 ~) A: }  ~' n3 I/ Q6 V* }
  325.     if Input.trigger?(Input::B)+ _2 i. m* {2 O
  326.       # 演奏取消 SE, \+ Y$ v3 a4 q+ D
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    9 O  ]  A9 b. C3 }8 a/ A
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    * x9 X" c1 {# _. W; l% e) o
  329.       phase3_prior_actor. h' h* |; J& a: S# l; G
  330.       return% O8 s8 F- X1 w6 C( V4 x
  331.     end+ f" {5 m" L# l4 N/ X
  332.     # 按下 C 键的情况下% c5 r- }# m- T1 z% \7 |
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    ( l4 g5 `$ e: ]5 t
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之# ^0 k% n. e- g
  335.       case @actor_command_window.index
      d  h3 X; i) z" v0 b) i
  336.       when 0  # 攻击0 l* |2 i3 L8 g  \0 o/ |+ g
  337.         # 演奏确定 SE
    $ d4 s6 t9 L: h$ g0 V; d
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    : x8 }' k8 m, f" w( Q4 b
  339.         # 设置行动; p% J7 t6 a- R! A1 S
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0* H( S4 p0 g4 ]7 y$ c, _  {' D
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    * Z( Y# K4 ?- E( P0 B& M: w
  342.         # 开始选择敌人8 @7 @  E" @2 r& I2 Q; U/ E/ B
  343.         start_enemy_select
    ; c( K% [3 M- y, u: }, x! M
  344.       when 1  # 特技+ h7 V% z, b& B* C& u+ K) N
  345.         # 演奏确定 SE2 U9 ^5 e/ ?4 g: V
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 R* B+ `* [. U! z. n3 z0 a2 C
  347.         # 设置行动
    ' m9 Z! C  o0 p/ r# b, Y9 t
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    % }0 T4 T/ Y/ c: s
  349.         # 开始选择特技+ S" k! [3 }7 l, y- Y- [
  350.         start_skill_select
    % S& r  i6 a. }) {4 e
  351.       when 2  # 防御
    ' B- Z8 Y4 e. y1 U$ P  @0 f( a% [) J
  352.         # 演奏确定 SE$ x: _+ V) w# P# N, y
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)! z1 x+ @6 o  w! M! {3 J* G
  354.         # 设置行动! D1 x; J4 d) z7 ?1 p
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ( d( F5 k3 d, P, B' [: |) Z
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1% \& k- U* f; x
  357.         # 转向下一位角色的指令输入$ W, Y% s; |* M$ g9 z' n
  358.         phase3_next_actor" g/ A  A; f2 j$ ]& C
  359.       when 3  # 物品
    5 C2 M) o, V/ B4 V' ?; [
  360.         # 演奏确定 SE
    ; X7 e: d7 V3 f6 B- q
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    1 I0 K: n2 x' e' s. r
  362.         # 设置行动
    + Y$ f- D  o. u: J$ Q
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    ! m2 d. i4 p, @4 D
  364.         # 开始选择物品5 S& Y- i$ O6 J# {
  365.         start_item_select
    3 N) E1 c7 k3 b+ H; [
  366.       when 4 # 换人/ w' X1 M: H( p4 ]5 s
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ) d4 n' s9 R1 z9 [
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler$ g3 N$ e1 p* Y9 @, W
  369.         start_battler_select$ D4 R* Q: k5 m/ J( \
  370.       end% Y; o! h  E6 o$ d
  371.       return
    6 ?4 B# c( Y( i3 k8 ~' H" W+ D$ h
  372.     end
    / G; P1 `8 f4 G  }& @; s+ G6 d1 ^
  373.   end
    ! A6 n4 s: K6 d
  374.   # 开始角色选择
    : I# j9 J' `6 O
  375.   def start_battler_select
    + I" K* g0 q  m! c6 m% `
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    ' `- o) H* K8 {/ z: c2 i1 T3 B
  377.     @actor_window.active = true
    * r9 F% K8 w( B# Z- w0 B% A0 o, ~
  378.     @actor_window.index = 0
      }. ~& V9 n0 v9 Y' X: o/ m/ }
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    ; ]* ^! U5 R; W" _% s% d0 s6 U" z. Z
  380.     @actor_command_window.active = false
    6 q& N3 [- F; ~  g$ |: Q# t+ s
  381.     @actor_command_window.visible = false( n1 I9 A" y  A; {' x7 K
  382.   end/ T& E0 q, h' v& K" L5 K
  383.   # 结束角色选择6 C- Z! D- L: t1 c* h
  384.   def end_battler_select/ l) O  H. Y* k3 `7 o0 ]
  385.     @actor_window.dispose9 a/ z, Q- }( r0 T& B  M
  386.     @actor_window = nil* O+ q# B+ b+ V# t) f( X# v
  387.     @help_window.visible = false
    2 J) _: p$ E  ?+ u
  388.     @actor_command_window.active = true, V/ t6 f1 F/ c& c* w! O% }9 U
  389.     @actor_command_window.visible = true
      ?: x" q& R* F6 m2 A$ M
  390.   end8 ^0 ^+ t+ T7 g/ E9 ]. Z
  391.   # 刷新角色选择
    # X9 B2 b; U- C# c, r
  392.   def update_phase3_battler_select
    + M5 c" R# {, u6 k8 j2 t+ k
  393.     @actor_window.visible = true/ W" X& Q$ i/ l! s5 Q0 y7 z# p
  394.     @actor_window.update
    % ^. N4 {0 e7 l2 E
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    ) l5 b7 [  V1 ?. |9 I3 J6 i
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    4 R- u% P) [( a. x5 W  t2 ~5 t! Q
  397.       end_battler_select
    3 x8 C. Q7 i% v+ A, R0 J
  398.       return7 ~* s9 t* `" E. \* ]
  399.     end
    * Y% F& f8 l0 n- {
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    2 a' x1 O* O4 }, Q) W8 e
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    5 w. A, B7 I) k
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or( a, M1 Z$ h, r+ P) M+ E6 I9 y( L
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    ) U$ h- J5 t# M2 B, \: t1 A
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    1 k3 |0 |- k8 T8 ~% ?
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    1 g; l, d( g: p6 u, R8 P: N
  406.         return
    $ Q% Z' t" ^; I
  407.       end
    - [" ]  s( e4 p- v4 t, K
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . V" z2 U2 [, `2 e, x2 D, N
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id: W7 [4 t5 `% s2 z; {
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)2 p2 i$ I6 Y2 }% c; p
  411.       end_battler_select; I6 w: F: S4 T3 o5 ^  j
  412.       phase3_next_actor: b/ @; c) `+ G! o, ?$ R
  413.       return
      {- C; I, _, x" ^
  414.     end
    $ e$ Z/ }) g/ F6 Y2 F. N7 I; d5 x
  415.   end
    5 M$ U% D  j! Y2 Q! Q5 W9 ]
  416.   # 行动方动画% d+ E' I0 }$ ^
  417.   def update_phase4_step3; R: y8 u0 {2 O1 r/ U7 d
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?/ W, M* \) n. U" d  x& _2 k
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler  D5 ]7 c  x: ]6 A( E$ p  g' Q8 b
  420.       @target_battlers = []
    ) U$ K, o: L$ D4 ^/ d% D) W& \
  421.     end  t- r. S! R- }# i( |$ \
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁), _( S7 X! w" ^1 {6 W
  423.     if @animation1_id == 0, Z3 N, W- D% J( V
  424.       @active_battler.white_flash = true
    " r# [! ^+ T( P
  425.     else* i3 L& C8 j$ F7 f
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ; ?" G, w6 ^) d3 J; X: E
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    # ]4 `6 L' U0 O9 S
  428.     end0 D3 @) M2 \, R! u3 t2 w5 D# O! k
  429.     # 移至步骤 4& f* q6 `. f: X" _" b9 r5 q
  430.     @phase4_step = 4+ I$ M- E9 D, z7 u  F9 ]
  431.   end
    6 E% H. I3 p) ^
  432.   # 对象方动画
    " f3 @1 p( _% o9 P- F4 E
  433.   def update_phase4_step4
    7 {0 i6 S# T% v5 ^9 d+ B
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ; |  e/ ^5 V1 Q
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler, s& t8 S5 y2 M% T( W
  436.       actor2_id = @active_battler.id5 ^& \7 I; c2 W1 ]9 v
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|5 k5 M2 H/ b! L- F
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    & }' m' Q  j, u) @% Z$ X
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)* v, W4 u6 l" z' P5 k% t$ w4 X
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    * r- M7 w$ C" D7 r# Z; N+ R5 w' O
  441.           @status_window.refresh/ x/ ]9 a/ `9 t9 `
  442.         end
    5 A/ d) p- d; g0 x( O4 V5 Q4 o
  443.       end$ _: M; e. O1 z
  444.     end: L4 P/ D- c: u- e7 [3 ^
  445.     # 对像方动画
    % E+ K4 e$ N9 J+ t+ K  T7 N
  446.     for target in @target_battlers
    - f$ w: u0 ]2 l- C0 B0 U
  447.       target.animation_id = @animation2_id9 ?: |+ n5 \. h' `% N% g
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")' U" {! X0 T/ t: n6 A7 \
  449.     end# `; j1 d8 f( Z
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    4 {( q! E; A6 K. I6 Y
  451.     @wait_count = 8
    - _4 J5 M# K( @: b. B
  452.     # 移至步骤 51 S5 G6 G, U$ b
  453.     @phase4_step = 5
    $ P: R2 O, ]& [* D# b- v/ a" J4 y
  454.   end
    9 B5 e- T5 [9 h4 d# [4 h7 m
  455.   # 公共事件
    + X5 Q4 z8 L- g7 ~" |
  456.   def update_phase4_step66 Z1 n, d2 Y- @" l) b* u
  457.     @target_battlers.each do |target|+ A$ l5 i$ ^$ {
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ( r, E  p- ]- {( k
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    ' M# F) h: x8 P3 N" |/ Z
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    / ?& a7 \( ]* r2 i6 e4 y& S3 u) Y
  461.         @actor_window.index = 0
    ( _' K- k6 n. A
  462.         @actor_window.active = true
    1 J! B, A7 M( X0 G
  463.         @actor_window.help_window = @help_window+ O% Z% E9 ~/ z3 r: B
  464.         actor_id = -1
    ' O) }: l& z$ B, A! A
  465.         loop do
    0 o8 U) f/ a: W& q2 S# c6 e
  466.           Graphics.update$ p7 M3 [5 F- u  i2 B( Y
  467.           Input.update
    2 \8 C% w7 ^) i+ l9 k1 c; t8 ^7 E
  468.           @actor_window.update
    + |4 ?# F) x, ~; I9 ?
  469.           if Input.trigger?(Input::C)' T* T6 n* k  g
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    - y& A9 T9 V: }$ z' g- ?
  471.             if actor.dead? or8 N8 w. E9 Y: V* q: z* e  x
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and / x1 E9 H) [1 U' }- |
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or* k: Y" h3 I, h5 V7 {
  474.                $game_party.actors.include?(actor)( d; A. g( ?9 Y6 x, T. A; h; T/ y
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    ; k1 w9 Q- o7 ^4 O5 ]
  476.             else2 ?/ ^# x$ d, X/ Y# o% z- G: H. z2 p. W
  477.               actor_id = actor.id6 f- u6 O* F# t5 J3 P
  478.             end0 l, O' W0 o: o) x7 G
  479.           end6 g2 [8 \1 Y) w0 P) p& C7 W
  480.           break if actor_id >= 0* T* n7 i/ v/ y* t# J
  481.         end$ {$ u# T6 U" b
  482.         @actor_window.visible = false& c! P) |( l5 F: r" P
  483.         @actor_window.dispose% j* r2 p6 ^) b% ~% F
  484.         @actor_window = nil& A: M/ `- @" X7 H  M) z
  485.         @help_window.visible = false
    ( j  q' X- Q% S
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    ; y& y# D- ^( \/ f: K" @
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id! v' ^6 l1 v* U  e0 X) a7 ?
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)8 c, _: w2 G3 R3 }2 x4 u& T2 T
  489.             @status_window.refresh$ G7 O2 ?: L( p6 u
  490.           end" t0 i3 y5 r: T, D1 {
  491.         end) g: _$ d8 l! L" g' }" F- }& {- ]
  492.       end
      d8 k# v) x: ^) A$ O9 u
  493.     end) Z  F5 E( Z8 H0 q
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者/ l- G, X. N+ z
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil8 A& v7 _1 A) l6 L+ a
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    # q& Q' Y3 b  R
  497.     if @common_event_id > 00 W9 I& B( M& g% k* Z: i+ c. L
  498.       # 设置事件
    & c9 m' V! I' Q4 b) L7 @
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    2 e, R5 S% v8 g0 Y, K9 J0 Q" q2 J
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    0 ^3 j8 R& X4 T9 _' J
  501.     end. w5 x- i" s# E1 L
  502.     # 移至步骤 1- u& b: Q; T- s
  503.     @phase4_step = 1) n3 Z- c/ T+ P" }; x9 n
  504.   end% }* j5 M$ X" G* |
  505. end8 X8 |7 a7 G1 _- ]0 l, `8 ^+ u
  506. # j6 _' ~7 ^7 z- y
  507. class Window_MenuStatus
    ( l4 P9 x( B/ M: e" _7 G" D
  508.   def refresh
    # B" Z( p8 r/ a8 ]$ a+ {6 V  q
  509.     self.contents.clear
    7 d) Y0 o" \7 |, n9 K6 _
  510.     @item_max = $game_party.actors.size6 l) a0 c8 x/ `+ c& S* {  x
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    ; C; P8 t0 X) n' d0 L' m- V7 Y  I
  512.       x = 4' V& N3 ?' }+ W( V2 Y  V" K
  513.       y = i * 32
    & M5 n' k9 `7 n6 c/ u! ?4 W7 X0 P  ]
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    8 u5 n! k! k( @7 k8 {# b
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue), w. O! H& ^' g  B% g
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    " E" ]+ j% c$ a/ R- Q, G' [* U
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)9 @' C- M" C. U
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    6 i6 x, t2 I8 Q, a/ u, Q5 S
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)4 P. i1 J9 w- @/ j" q8 a& x
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)- m, n! }7 Q, p9 k9 m
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    : z! _% O- F/ _" I& x
  522.     end
    ' y3 }" f' W7 }+ e
  523.   end
    " Q$ }2 |  E* ^9 f* A' B% O  G
  524.   def update_cursor_rect
    , Q0 z- x$ d* {
  525.     super
    1 m3 m9 J: y1 A# `. i' M
  526.   end
    7 b- l3 U7 W6 ~$ _9 K( p
  527. end
复制代码
说明:这个东西是转自enghao_lim的一篇帖子,版权归原作者所有。
梦石
0
星屑
301
在线时间
573 小时
注册时间
2005-10-27
帖子
1164
2
发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
6 F; t+ Z" _2 A: ?1 n只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
回复 支持 反对

使用道具 举报

梦石
0
星屑
130
在线时间
178 小时
注册时间
2011-8-7
帖子
1032
3
发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
回复 支持 反对

使用道具 举报

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2025-9-15 20:07

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表