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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug- V! u- M7 o1 ?
  2. - y& D; i. h1 r' U
  3. # 队伍最大人数- D1 ^  n& \- w# w( @$ N
  4. MaxPartySize = 84 e7 z/ u6 {5 Q' @) {5 w
  5. ) ^3 h- j, _% |2 Y1 n& b. l; J, r
  6. # 出战人数
    2 N  V& W! \) f% \2 \
  7. MaxBattlerSize = 18 U$ d. }) j  |5 r1 L; d
  8. 6 z  k" A) G7 Z- w$ ^
  9. # 换人语句
    + u, K; W: _. e: O7 [3 }& a. }
  10. WordChangeBattler = "换人"
    5 V; |. T$ R! T* S& k8 Q# R: {1 ?% i
  11. 4 A& N9 [; n& t; j  p6 E4 _' ]2 h
  12. # 换人时播放的动画3 u" |. b, ]+ I/ y
  13. AnimationChangeBattler = 26  x! {! ]) I: }* u5 M0 Q9 \5 K

  14. 0 g& c8 ~- v- e: C" O
  15. end5 H: G) M8 V' Q" M8 A8 Q' D
  16. . E& P6 ~; \' x' x& S
  17. class Game_BattleAction( z* F& w$ b/ y9 M- c3 [
  18.   attr_accessor :change_to_battler0 G4 I- ?. \% T9 c0 E& L7 b
  19.   # 初始化
    ' R- p2 ?5 U2 F; e3 c
  20.   alias lbp_initialize initialize0 x# w* v* n# p# {. T
  21.   def initialize9 G9 J  h& A9 @/ l# S& G
  22.     lbp_initialize& s' P, H- T5 P9 T  {4 \  Y
  23.     @change_to_battler = 0. G* b7 N: y0 t" {% {7 N
  24.   end
    ) H- c0 V# [( E3 T" {
  25.   # 欲更换角色编号  |) `  x6 s* d( [) z  n$ w- X
  26.   def set_change_battler
    ' r; c1 G/ y- d# f4 [5 O5 d" i/ T
  27.     @kind = 3: G4 m; p" q3 x2 `$ h# M2 H
  28.   end& U+ _6 }+ O2 B; g" c( u
  29.   # 判断行动是否为更换角色& Y$ L1 Z3 w0 [0 X- N
  30.   def is_change_battler?
    7 m$ Q, W" y* M: n3 U
  31.     return (@kind == 3)
    & ?  |  q: h/ X$ B8 _9 @6 m; ]
  32.   end- S; }& L2 u- ?0 B2 X
  33. end3 T3 E, _. Q1 k3 N0 k! b) f

  34. - |$ |4 x+ T8 Y  w' r$ l
  35. class Game_Party6 w) ~$ V7 y2 l) j( o9 `6 M
  36.   include LimBattlePlug+ a% `1 l% E2 G+ I: v
  37.   attr_reader :actors2
    & a) ^/ }/ e" l, ^4 w( I+ {' |) e
  38.   alias lpb_initialize initialize9 B( C* x2 R% U7 `
  39.   def initialize. r3 w0 A4 c! V' s/ C$ l
  40.     lpb_initialize* t( a- F) \' @6 P' o8 P3 n# u0 o
  41.     @actors2 = []. C: u! E+ _: `' q; C
  42.   end8 f, L1 c* p  u& z. q
  43.   # 角色加入
    * G2 S- C- C% p  w' k! D
  44.   def add_actor(actor_id): ]5 n# ]9 ^- h0 s+ N; m" T
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
      e/ \& d3 h7 a. ]- g% R+ Y
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)! d* d% H( N7 W. ?( K8 j  g
  47.       @actors.push(actor)
    7 z. n% J/ ?* d1 d, d9 T, X
  48.       $game_player.refresh
    : m* Z8 l& d3 z7 I1 O, Z- N$ n
  49.     end# H$ f/ {4 C  }
  50.   end, H) a8 x4 v  L6 v  U* Z, o
  51.   # 设置战斗的角色' K0 V! J/ H0 i3 }6 ?
  52.   def set_actor_to_battle: A7 V1 M4 L9 H0 o* h1 `
  53.     @actors2 = []
    ; h$ p5 R# Z5 z3 J/ X$ I- R$ Q
  54.     @actors.each do |actor|
    2 d$ e4 G5 @4 v; Q
  55.       @actors2.push(actor)
    0 U! E. t7 L8 r$ Q3 w6 f1 R' k. B
  56.     end% M" o8 e) l$ ^
  57.     @actors = []& S6 G8 Z& h* E; z
  58.     @actors2.each do |actor|
    9 c; z7 f8 \4 b8 x7 Q% ^
  59.       @actors.push(actor)% }8 M, }/ w% x- G9 h1 y) \1 k% o
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ) K6 {! C0 P7 ?* W/ h6 c
  61.     end  J  s6 q  r0 |0 y- l# b
  62.   end* [7 W4 w, L* l) l; o! `
  63.   # 还原战斗的角色
    ) `! w. i* Q+ E. t0 ?  T
  64.   def set_actor_to_normal# f! z& ?3 v# n; m& p- p! D; o/ e1 a
  65.     @actors = []4 {# R& ^! G. W* {* q& K9 A5 q
  66.     @actors2.each do |actor|
    . g; Q8 ^9 }- Q3 D
  67.       @actors.push(actor)
    9 ]& r) Y7 |  ~, C6 l& l
  68.     end
    ! H6 o8 h5 s1 e8 n; O9 V
  69.   end$ l* |. Y& @3 e
  70.   # 获取角色id数组! H2 O* w5 Y+ m. j1 Q/ T/ t$ m! K
  71.   def get_actors_id! A+ s5 P- ], Z6 p7 b  I8 ^, D
  72.     id = []; v& v( k. d) X, [, `
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}! n2 ]8 J7 z- E1 I" F3 m8 u, R
  74.     return id& c: L: e: K4 g- h% G0 q
  75.   end
    , z) Y; m1 D9 w' L4 G: ]
  76.   # 获取角色id数组
    " v$ B$ L, l0 w2 i8 R5 S+ e
  77.   def get_actors2_id/ S# E* v6 v+ T. Z5 }/ N/ Z
  78.     id = []! s- a9 v" n/ K7 {  B
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}3 q1 h( g8 a1 B* `$ r
  80.     return id- ^: I' r- N9 [8 {; \# @9 o0 U
  81.   end
    4 u  ~& H7 o; j! w* J1 k6 Q
  82.   # 兑换角色3 c  N9 ^( @- c& p8 W
  83.   def change_actor(index,id)
      m1 ?$ s' A9 r1 F5 l2 b
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]. S6 l& {% I( V
  85.   end
    + B3 R5 N7 @, n6 ^' T: ]
  86.   # 全灭判定
    ( ?: Y9 S$ X8 S" {, h
  87.   def all_dead?
    $ q8 W+ ~( `' |- P% {
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    ' F- T' y& `  q: N" c* ?1 W$ u+ B
  89.     if $game_party.actors.size == 0( M2 P4 n: c- m0 N  Q
  90.       return false4 e8 \- h, z1 G7 s' I
  91.     end+ e0 i2 z' B9 }- f
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上) s* M; |' K' ?2 K0 G
  93.     for actor in @actors2
    6 {! g0 A( v" N3 y/ x( m: D5 B9 p. f$ X
  94.       if actor.hp > 0
    - Z. l1 ]1 d! u. Q
  95.         return false
    ! f+ Y' [2 k: i0 B7 ^
  96.       end( K/ x5 i9 x; W8 {
  97.     end
    $ M& Q. u* `: ]9 p  h4 }& k& v
  98.     for actor in @actors9 c/ N4 @' X8 u( N* l! b
  99.       if actor.hp > 0, f# Z; J1 a. Q$ l% }" v0 A/ I
  100.         return false. Q5 s( M# j1 \9 ?  u) v: g7 \( h
  101.       end2 `: e5 u% X) B& e. X! \' |
  102.     end. Q3 O7 [$ a4 K. |! b
  103.     # 全灭' h5 X1 z. v: E6 q
  104.     return true
    & t7 |) Y% e6 v4 x+ \/ N
  105.   end% K: X8 o/ l& F) U! w, _, O! `
  106.   # 其他角色
    . ?( M9 z3 w4 g  C
  107.   def other_actors5 w5 ^# r1 C9 S# g
  108.     actors = []
    6 h3 ?! ~# F7 u3 T" f
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    / G+ a2 M8 d+ [" I- v  U
  110.     return actors- W5 H8 K4 n! R
  111.   end/ T( z# D9 [: M+ o
  112.   # 角色位置互换
    ; o! }" g/ P! d5 _
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    - I4 i& m' A! S: ^  Y
  114.     actor_id = []
    : c9 m- d( h" M/ j" s
  115.     @actors.each do |actor|
    ' X' v9 Q, Z/ a& o
  116.       actor_id.push(actor.id)
    3 q& u0 a6 g; p1 R/ ^$ Q4 z
  117.     end8 J5 W" h) V( [& e: N
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)( F( }5 L* r  j
  119.     id1_index = id2_index = -14 u5 {% d9 z0 J6 @7 z
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|2 P  `: e% f% C2 S, v
  121.       if actor_id[i] == id13 C9 q% ~8 \4 B5 f5 j* n
  122.         id1_index = i
    + |/ Z5 d; J) @6 e5 t, I, u0 c9 \' o
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    7 t8 Q; [6 T- ]8 ^  I2 z
  124.         id2_index = i( L% T  o0 ?( J% M& z# R2 f
  125.       end7 }8 @' E* S2 A* H5 S  x7 X$ j
  126.     end
    ; P  q3 D9 y9 v5 z* `9 ^4 B$ c
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]( G0 W7 Z- |# X3 K/ r' `& H6 a5 O2 s
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]4 u& ]" b" C4 m) M. |7 N
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor, [# p! n' C. d
  130.   end7 V0 p, h7 t0 M6 w
  131. end
    * }7 n9 F1 R/ R# |0 ~

  132. ( Y2 l( J/ s& _; i
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    $ O# W! _$ m' j( `& G" }
  134.   # 初始化# s5 K- ~3 W) @/ V
  135.   def initialize
    5 Z& _1 v/ B. T' _2 b9 z
  136.     super(0,64,640,256)
    + u4 J  A7 H) X& ]
  137.     self.back_opacity = 160
    1 k5 D$ d& m* Q) z
  138.     refresh4 V. n4 C: S* K# s/ [
  139.     self.index = -1
    0 ], u' b! A9 i( F8 W. \
  140.     self.active = false: [7 c/ }2 }' M
  141.   end
    ) [( z7 \+ V$ o2 ]  e
  142.   # 刷新
    ! E/ N& s  V$ Q: v! J
  143.   def refresh
    : z% L' v; _+ o& q, y7 k& K
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    + S0 j- V) B: u
  145.     @data = []  J1 T+ S8 L% {- s
  146.     $game_party.actors.each do |actor|( j7 ~3 m8 l. f  {
  147.       @data.push(actor)
    0 j9 p/ T1 ~" C1 Z  G
  148.     end$ |/ {1 j- s6 T5 y; A
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|- e! |* w; |1 `# K2 W8 Z0 {4 W8 A4 y# v
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)2 g- ?$ H' a1 i1 B' |3 L" ^# \
  151.     end2 @% @/ j' r& M5 z2 E+ a
  152.     if self.contents != nil* G( ?& I+ {+ H7 X6 I
  153.       self.contents.clear* m- M- ]* N* Q, Y% ]3 F9 b( w" Q
  154.       self.contents = nil6 E4 Q3 _9 t4 _4 _
  155.     end
    / v3 c1 C* @, u. G2 O
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    3 m+ z' o1 a; J6 B( E! \
  157.     x = 4
    # r/ n1 W. P/ X2 o/ J
  158.     y = 0
    7 H" o1 f1 b* [& A0 U& j1 l
  159.     @data.each do |actor|
    ) v' p9 C  U4 N8 H
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)9 P6 `7 Q$ A, b8 k' D3 d
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)) S+ x% j# h! y
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)8 p0 {/ y+ T$ o4 U
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
      u. w9 Y8 F( V  L; d' w
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    # _9 F5 S, q8 a; e: e  _! T! v
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    # {+ [8 {( `1 K. x
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)6 c2 A, J3 J3 o# r4 {
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    0 \: U! u0 R( b( I
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)3 i) Z+ w+ |7 G+ T# J) n/ F9 P5 A; O
  169.         cword = "出战"9 d- z& t9 {  ~# a
  170.       else; G. n3 ~8 j% z6 @( \8 f+ ~
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ! g+ l$ w3 N  B  w+ ^) k+ s) H
  172.         cword = "待战"
    2 p+ B) F# K9 [6 [! J
  173.       end
    * y7 J- r; e6 _# v- h9 o* g
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    8 m& L8 g* e' _
  175.       y += 32
    . U" ~8 ^9 h, {0 [' r
  176.     end
    6 `7 C; i; M- n7 x+ ]3 @+ Z
  177.   end# Z$ [6 d; z8 S4 g6 d7 C
  178.   # 获取当前角色编号4 ]5 P9 n. s/ P3 i+ Z5 F8 M6 S
  179.   def actor_id
    & w; p/ ?' m! b/ P& p' f* q
  180.     return @data[self.index].id3 f, Q: L& k1 _7 n
  181.   end8 |: U& x9 W7 ?3 }8 t$ _: z
  182.   # 刷新帮助
      l4 Q1 Z  j5 F
  183.   def update_help( o; m5 F9 Z  x9 {; \8 c( k
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\. d2 p+ H# h$ B% y! r) x
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    ; j7 N9 U" e& m! l1 B: _
  186.   end
    % {. X! I& a- c" f* h" z9 I
  187. end: q! ]$ U8 o# h* o5 n
  188. $ k+ N5 J2 }& R1 F# Z) S2 r
  189. class Scene_Battle
    9 l) K* D( _! u: U4 |4 J
  190.   include LimBattlePlug9 I" G) k$ t0 l, Q3 \& m% |
  191.   # 初始化
    4 k4 T) D. D- T" B
  192.   def initialize! n% T- N( S! y7 F& `' p9 n" Y
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    ; V. b9 k1 [$ z5 ]' O) J
  194.   end1 Q1 A" S/ Y+ p( J' I3 I" T
  195.   # 主处理
    - a! m- e6 M1 Y# u! |
  196.   def main
    7 \! U- r( n, H  J; k/ S
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据: j4 O# F" T/ [  [* R% Q6 X# e
  198.     $game_temp.in_battle = true0 Y9 i! o5 ]$ ]8 J* ^& \
  199.     $game_temp.battle_turn = 0$ e' B* R9 \& A
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    0 [- G+ \3 S6 e3 {. F5 C
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    2 T  G( y4 h! D2 K$ u% [8 @: y
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    , x- j  O7 H+ q& x+ E' w
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    1 h& O) k1 e( ]% D( a
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil2 @2 o2 L4 M5 s1 w0 R
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    ; H; X/ X' h" v" H/ z
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0), Z. z; ~+ E& A5 r: V' t
  207.     # 准备队伍9 k3 H! l5 f) p3 {8 P5 _
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $ E8 j% T0 H2 F; z
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)$ ?) m- }2 m' J
  210.     # 生成角色命令窗口; c1 N$ r3 E8 l; Q" v
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    0 `% A" \$ Q3 {, n" }2 X
  212.     s2 = $data_system.words.skill
      ?2 f) u! t/ V7 g
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    6 @# c& l4 |- T/ n7 u) h7 n
  214.     s4 = $data_system.words.item
    & ]+ s. A) K6 z3 B
  215.     s5 = WordChangeBattler3 X- ^$ v) `; v( @& u2 r
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    / t1 @' {8 m5 N+ O/ R* t
  217.     @actor_command_window.y = 1289 S, G& c! \4 c' q1 X
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    0 X" N1 w; J+ P, R2 N7 z5 S
  219.     @actor_command_window.active = false
    ( W  |% V& I  F: k) [. P
  220.     @actor_command_window.visible = false7 t7 l, d' ^1 P( v# c+ G! q
  221.     # 生成其它窗口$ u0 r% K6 [/ C0 v3 m' e2 F
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new6 d6 ?1 q+ o/ q+ \- t
  223.     @help_window = Window_Help.new# v- w; J" l4 }
  224.     @help_window.back_opacity = 160' Y! z: d& l9 P: n
  225.     @help_window.visible = false
    . D# X) M7 x) t! o
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new% d5 Y& c$ M. V' x8 [( ]' N/ n- ~3 t
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ( |/ Z8 L& O* L6 {+ O1 Q5 k. f7 R
  228.     # 生成活动块
    8 I3 l7 u+ l1 s: u  a
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new* ~$ o3 l" Z. P# H/ z' K
  230.     # 初始化等待计数
    1 f" q. i/ u' n+ I1 D4 w
  231.     @wait_count = 0: D( r( E% @1 h
  232.     # 执行过渡
    , J+ I$ s+ m$ p
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    & X( R9 [* Q. o$ Y0 h5 O0 E2 x
  234.       Graphics.transition(20)
    + W3 N* `6 E1 i
  235.     else
    0 ~6 x6 u  Q7 b' E: c" A  b
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +& s$ L- z" J4 s+ k6 r
  237.         $data_system.battle_transition)9 q2 @* V, ?, s) I
  238.     end
    % a! ^, o+ o/ A5 ]8 J% I8 g$ S
  239.     # 开始自由战斗回合' }/ r$ H0 s' B: l  L/ U5 j
  240.     start_phase15 \( e; K& s' T6 S
  241.     # 主循环
    5 O$ H% _6 R9 |1 g, W
  242.     loop do2 q% |, |+ E7 _! b3 J/ k7 F4 u5 B
  243.       # 刷新游戏画面9 v6 l4 T% S$ w3 ?; R
  244.       Graphics.update: p) A6 E8 s+ L0 d$ @8 h, W
  245.       # 刷新输入信息9 L( y  y, ?. \1 k' d
  246.       Input.update
    ' u" @( G* C# A) K4 R* O
  247.       # 刷新画面
    : t5 K; S! }' j9 h* |
  248.       update4 k. s6 ^+ c! t3 g
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环4 U3 w; f; i3 B
  250.       if $scene != self+ `1 L% C$ S% U5 k6 z0 ~/ W
  251.         break" ~) N/ f! {5 i3 x4 R  `* X1 X
  252.       end8 {: W* h6 G# l
  253.     end* z6 I3 j  i# s4 _4 p
  254.     # 刷新地图4 c4 D+ g# H5 z$ i' ?- \) O3 u
  255.     $game_map.refresh' o# F0 k$ _7 U4 c' g1 o- x
  256.     # 准备过渡# s6 s8 w$ ]7 ^5 j$ p/ t
  257.     Graphics.freeze
    # W+ F" `6 J1 a* K, h
  258.     # 释放窗口
    ; v& W3 {- j0 w/ K6 Z( @8 Y. v
  259.     @actor_command_window.dispose
    ! W9 E) G( T( _' S' L$ X# Q
  260.     @party_command_window.dispose
    , r" ^" N, s. z  L
  261.     @help_window.dispose4 O/ L  \. j9 [, q% m5 m6 U
  262.     @status_window.dispose
    - z' B( N$ ]$ J5 B" Z% y( R
  263.     @message_window.dispose6 K$ p0 H/ [+ {: \6 ?% G
  264.     if @skill_window != nil8 C! K/ @) Q' Y1 f/ C
  265.       @skill_window.dispose& F. c- Z& r+ d; E
  266.     end- t3 I1 i/ `% _4 q; C
  267.     if @item_window != nil7 K! L4 t/ {, \" n! k- i
  268.       @item_window.dispose. L- S% K7 s" T# @; _7 v5 Y' T& m
  269.     end
    3 [2 N' \! c  z& i3 q2 V. y
  270.     if @actor_window != nil' a1 w8 M8 J/ j9 r+ \
  271.       @actor_window.dispose
    , J+ x% \" h- \# q) C
  272.     end
    / r/ v. K7 a# Z% Q! T" z
  273.     if @result_window != nil8 X$ ~  v/ K& V4 A9 K8 k/ }
  274.       @result_window.dispose5 }" A, C& N% x5 j8 L/ B+ k- ~# G$ @
  275.     end
    " R- V. z2 g% @; K% u
  276.     # 释放活动块8 H" M( _  _' t, Y  D! t8 I5 H. L
  277.     @spriteset.dispose4 E  a; ?' \! Z) T9 P% h' I
  278.     # 标题画面切换中的情况
    6 B4 b- i% _2 s, L
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)0 q9 ~6 b8 o$ `1 v) U9 n
  280.       # 淡入淡出画面5 x( g$ [$ J- b! }: G
  281.       Graphics.transition
    6 z8 F' j2 g1 p% n
  282.       Graphics.freeze% B0 Q0 w. e: s% d- ^& K7 Z
  283.     end1 s+ O9 D, g5 O3 `( B% Y
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况( r5 K: n& y# O, V5 d
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)( x$ k4 J7 s! o8 v! ^) z7 A
  286.       $scene = nil
    9 N7 B, X, }0 r4 U
  287.     end5 W2 }2 w  T2 y- V
  288.   end
    " ]$ N/ a5 j  i) R
  289.   # 战斗结束
    : c, w6 o* n+ R) x  ~" v! K. D
  290.   alias lpb_battle_end battle_end- v3 j* t" A  y& ~. U
  291.   def battle_end(n)
    2 _6 O2 j1 x: l& s% C6 g
  292.     lpb_battle_end(n); C' o4 k  @: Z
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    $ C% D! T  |# n0 ^$ |& v
  294.   end
    0 F( Y: a* {1 s! F: ?6 \+ _
  295.   # 开始回合3
    ' _# U- @+ ^6 y! U" e
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase34 {' o8 e+ ~$ S, P5 W+ L1 X2 T/ t
  297.   def start_phase3
    - l( |  \$ \$ D9 l' L1 L" H
  298.     @changed_battler_id = []
    3 k- z: Z& g+ h3 O
  299.     lbp_start_phase3
    $ ~2 w+ b3 t# x+ a% d) {- O% ]+ m
  300.   end
    6 p3 q% m# P5 b+ s% U; c
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    3 f7 ?0 O4 a- Z
  302.   def update_phase3& ~6 @; k6 e+ Q; Q. K( d" Y' J  H
  303.     # 敌人光标有效的情况下# x% ^; A2 ~0 c5 `# |3 f
  304.     if @enemy_arrow != nil) s! [3 M. F* c7 U' @
  305.       update_phase3_enemy_select1 ~* e5 ?& s- u6 p8 T0 f4 @3 A
  306.     # 角色光标有效的情况下+ s3 `. P0 |1 [' s) w
  307.     elsif @actor_arrow != nil. h1 e) q- L8 [! `2 S  k
  308.       update_phase3_actor_select
    6 l/ v6 ]* y, ]+ V! V0 y. y
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    0 Y- B: Y% N1 f  e* W7 a
  310.     elsif @skill_window != nil
    4 A9 s4 C6 s7 K! j! `9 m' r
  311.       update_phase3_skill_select
    $ q6 T0 C6 w. y, U* H* j
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    1 C6 S0 O% h6 i! q" A
  313.     elsif @item_window != nil
    ) C8 `6 u0 ]- }& N5 Y4 {/ |
  314.       update_phase3_item_select
    0 A7 Y, h" D: i
  315.     elsif @actor_window != nil
    5 \1 p% N& c" G( c
  316.       update_phase3_battler_select( e. s" W0 I2 |, S
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下8 Z/ _# y7 r: M" L
  318.     elsif @actor_command_window.active
    + y9 l( R: ?5 E
  319.       update_phase3_basic_command: Z: {$ a3 N7 K$ K2 B
  320.     end6 _! F  g+ i4 w8 j" u9 u8 k0 S
  321.   end
    ) h) ~* P; q- J8 p
  322.   # 角色基本命令# z/ k! o! n* ]3 s
  323.   def update_phase3_basic_command3 {: j+ T5 m4 f1 V2 T: k4 t2 y% D
  324.     # 按下 B 键的情况下
    ) I3 o0 b" g" g6 r* }
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    8 H8 n" [& F$ o. S
  326.       # 演奏取消 SE9 K7 g( u! D8 B/ ^& G& W+ ^8 ~" P, u
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    . e0 ], h/ K) O  ?6 s# o  v
  328.       # 转向前一个角色的指令输入2 ^. |0 `6 h( l9 }, ^4 v- ?
  329.       phase3_prior_actor! T- ~/ ]. _- D5 ]; i( n
  330.       return
    . }  |' {. F& g% E
  331.     end
    & Z7 K, ]5 ~; j! c1 c6 J2 Y  P
  332.     # 按下 C 键的情况下
    / B/ Y: j, E" a+ J' t" N  W
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    7 B) b/ C7 l8 g3 _
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之3 C$ i$ R7 W& [, L+ t. E
  335.       case @actor_command_window.index
    ) P  }& p8 {; c4 T
  336.       when 0  # 攻击4 }& Q" A( V3 b) l5 e4 Z
  337.         # 演奏确定 SE
    , u4 K5 X% c2 a: U& K
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * D" B% S& ?9 u6 k
  339.         # 设置行动
    ( w' r: X$ E3 z) q( ]0 F
  340.         @active_battler.current_action.kind = 02 Y/ J! C/ ^* u8 e9 X2 d* m) D
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    ( {5 K+ J7 L3 F6 ^
  342.         # 开始选择敌人
    8 [4 _8 G9 W$ T6 t& E
  343.         start_enemy_select
    / y( H' B. ~5 O) ^- m% W
  344.       when 1  # 特技
    ) g' `: A; N, q) d: l
  345.         # 演奏确定 SE
    * w- ^+ Z, w( w) v  V
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " N. i8 Z8 b3 L! ]3 N
  347.         # 设置行动
    ' L* _; r5 ~5 p7 ^, i  G; z
  348.         @active_battler.current_action.kind = 12 l1 _9 I) h9 Q
  349.         # 开始选择特技/ e4 z. l2 ^9 B& w! Y- y1 h
  350.         start_skill_select6 H' s+ H4 H) j
  351.       when 2  # 防御* r! Z# D/ Y4 A. V, K+ j% h- P
  352.         # 演奏确定 SE: [& u+ e+ J5 o# A6 x& ?' S7 k
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)  |2 o: G, k  ]6 x5 _
  354.         # 设置行动
    0 }2 M  p  N# K: q% ^( f$ S" U& Y
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0" i* j, f, h; r/ v, @
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1& d7 h4 j& g+ Q2 ]- o' F2 D
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    ( p& o2 Y0 o8 R# [/ U
  358.         phase3_next_actor
    : F* ^$ X8 k9 q5 |5 x' `% @' o
  359.       when 3  # 物品
    " u2 H! K" N( n4 f) P+ [& M. N
  360.         # 演奏确定 SE: ~0 D2 u- R5 q7 p5 B5 {
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)) x3 e( U1 a  }- }# K/ O+ Y
  362.         # 设置行动1 ]# k5 C) c  ?' ]
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    - X' f% ^" r, ~
  364.         # 开始选择物品
    . o% C5 Y! L4 w  f
  365.         start_item_select
    1 c( e, r: F9 I* @" h
  366.       when 4 # 换人& e' r: c6 x7 h5 Y7 ?+ `; c
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)- \2 `" X2 ]# k0 Q# H
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    0 m" H4 y) W" L4 K: B+ r% v
  369.         start_battler_select# _! [: ?6 \- n9 F) p
  370.       end
    , p0 m5 y/ }0 E! I2 ~% U2 A
  371.       return
    & e5 c6 Y2 k  j  c* U9 U
  372.     end8 O# ?- @' U5 A9 Z$ A4 |( X# v
  373.   end6 W* e1 Z9 i3 h0 f$ K$ X3 ^' \* C
  374.   # 开始角色选择
    & }2 J" z! \6 m
  375.   def start_battler_select& s( {; _0 `2 o* {$ W" g5 ]# @
  376.     @actor_window = Window_Actor.new# s5 w  i7 ~+ k  h# G& u! y
  377.     @actor_window.active = true
    ! `) a: @4 _* t4 `
  378.     @actor_window.index = 0
    * h( o. f- Q. k* u2 q
  379.     @actor_window.help_window = @help_window2 z; M6 U' O4 K1 _% w# j7 b
  380.     @actor_command_window.active = false  \; `4 ?6 Q1 _7 ?# q0 F: z. K
  381.     @actor_command_window.visible = false- g8 j6 a! ], u5 R
  382.   end
    . R/ `, O" j7 }$ q0 {; F
  383.   # 结束角色选择
    & ]( S8 W. c9 _# o- N8 p' q" W
  384.   def end_battler_select
    . U5 k6 [( A0 I5 t" X* d& U4 Z) j
  385.     @actor_window.dispose  X3 P/ Q/ }: [3 B% h1 u
  386.     @actor_window = nil
    ' h* L  W9 \5 ~- G
  387.     @help_window.visible = false
    0 ~- {  O" ^! }% r5 e" E: L
  388.     @actor_command_window.active = true7 b7 a7 w7 M; ~) ~6 p+ w
  389.     @actor_command_window.visible = true
    1 r' w& U6 \  M7 r8 G. x, Z
  390.   end
    % n. V2 _& B- n! t3 y% w- k
  391.   # 刷新角色选择
    , ^% l1 W9 }) ?! t. a
  392.   def update_phase3_battler_select
    1 T* ^) ~& ~' O' |% I/ |' W  w
  393.     @actor_window.visible = true
    2 K! ?4 ^! b9 ?# K
  394.     @actor_window.update7 o: k9 |/ s. a3 J5 |. Q! Q
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    9 o2 j, y8 K' \* x  M6 s, [
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)6 D! o+ P, D" B7 N6 u( s  Y
  397.       end_battler_select5 W* G# x/ Z0 F% g; ^$ K# O
  398.       return+ ~. V3 T! }4 M: v
  399.     end- L4 U' N& q4 J2 ?" F, Z
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    # R# ?* i  d& [3 ]
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id% v. m: C. b& `9 e
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or6 d8 b) V4 `2 T1 c% v. A
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or - n; @, Y( `+ H& [/ R9 S$ ]
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    4 ]& |+ Z' E6 c) w: C
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    $ S: H& D+ Z2 ?1 v/ @2 F* {8 _$ Q
  406.         return
    7 H& J/ G- z7 I, _& R
  407.       end
    7 W# V  U" e2 @& h0 t
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se), u. S. E# ]8 i7 w
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    1 }- f+ S% ^2 A! d' k
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)9 R8 ]7 G$ R2 z6 n; ~% M0 _
  411.       end_battler_select
    / T/ O" f9 m7 J6 ~) v8 J( p* p
  412.       phase3_next_actor/ s$ j% Z' i# |
  413.       return
    9 V5 _- l) U& A# p" F8 v" _7 M
  414.     end, u* c5 G: l: L" L# L- Q
  415.   end0 n4 f& y" B) N9 Y/ G
  416.   # 行动方动画9 ^+ z' W8 l4 O! N9 Z
  417.   def update_phase4_step3$ p- o, x  V# g: x% q
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    1 n1 d/ Z/ v9 ^& \- G6 z
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    $ {& [. D& {. T) ?" B+ Q, d
  420.       @target_battlers = []
    ' A+ d9 I! }/ C9 g5 g9 V: L
  421.     end
    2 F$ _) H$ n# W  u  Z9 x# Z! T
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
      \' K4 O$ @) _* c
  423.     if @animation1_id == 0% b) x- _! T2 o4 l
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ( s0 {1 l6 J( }8 T. F
  425.     else. u) p! y8 Q, R7 j, B
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id; v3 B3 x  w/ R+ R1 B, e
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    ) ?, i$ H+ _. X) h  x  R
  428.     end
    6 B; d; f: ]0 d
  429.     # 移至步骤 4' n; U0 U% ^. K
  430.     @phase4_step = 42 T- f, R* h4 O; D, A, {8 X
  431.   end9 ]7 U3 n" o/ J; \+ ]% P
  432.   # 对象方动画
    ! m- L: Z" K/ i
  433.   def update_phase4_step4. j3 o( @9 i4 H4 _. A$ ]6 I
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?0 C* v  l- P8 T# ]9 s/ j, x% v
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    5 w  j0 y. Q& O2 G0 u2 h' _' Y$ L
  436.       actor2_id = @active_battler.id' R1 N  Z5 Y8 G2 `/ r! B
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    0 l  ~/ r) @- M3 S4 ^
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id5 c' ^5 C! |% p! S/ {
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    2 u" h5 }& V$ a5 [  @. x5 T( g  t
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    6 |# ?4 d; A3 f8 X" D% {$ l
  441.           @status_window.refresh  B" t# P& ~) e0 C* s& U( k0 b
  442.         end
    ! `; A) N! M" A% h2 ?
  443.       end" p& T; n" d' _7 `
  444.     end8 l4 n3 Z( M. S' g0 W0 G8 X
  445.     # 对像方动画  K8 I3 @& P/ }% d1 L6 y# h# V
  446.     for target in @target_battlers/ a$ i6 ?0 {4 U' J% Y) ~
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    ; q% V9 ]- y6 v+ ?2 J: M4 |
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")4 K0 {, H) P8 f2 \5 d8 k! k# m) {
  449.     end" I8 X6 A/ c7 z" f+ l
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧- S# B0 A, @6 I, V) P: c4 o- a$ T, A% c
  451.     @wait_count = 89 u: T3 E2 h- Z  p9 G
  452.     # 移至步骤 51 T/ A' o9 c6 X7 T) z6 a; C
  453.     @phase4_step = 5
    , ?% Y5 b: S6 M, j2 [. `
  454.   end, H% b# ^& q9 u9 I
  455.   # 公共事件
    4 S7 B6 w0 }: |) f& J1 N
  456.   def update_phase4_step6
    3 n- q& M7 X! n: W9 `
  457.     @target_battlers.each do |target|
    + ?, u/ A# Q+ O& o& d' R( i. Y
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    " ^3 h4 Q" ~6 j1 W- R5 @- s& N
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}: Y+ q1 ~1 \6 N" E: n* E  r8 b
  460.         @actor_window = Window_Actor.new; F# F2 ~! a5 W. J6 \3 r& c
  461.         @actor_window.index = 0
    4 f% n& D8 r( A8 ?
  462.         @actor_window.active = true& b  N4 g/ |2 a
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    # A" q9 G1 {" Y0 D: _4 K1 i/ }
  464.         actor_id = -1
    4 x: t  ]: ]5 N5 p% i9 n: X
  465.         loop do
    1 j# y  ]5 q( ?5 i& I& ^
  466.           Graphics.update3 b- B* T$ j7 ?9 F  W- ^- C
  467.           Input.update; E: u. i0 e; u* r/ y" e7 p* L
  468.           @actor_window.update3 ?- S' q: }# B- t% l( F
  469.           if Input.trigger?(Input::C)7 I- o0 `# L$ E. d# u
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    4 ^: }( l4 J9 U- _% ~
  471.             if actor.dead? or
    " o! l- Y5 T4 ~7 C/ l
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    & Y; H1 n0 h/ S* J. N, U, G
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    ! j1 Y- W2 ^" e  x, w; {
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    6 D7 E3 E. f9 g" b/ b
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)$ p% U# A# O! k+ E! E; }
  476.             else
    * P  I+ h1 q! a6 h, \
  477.               actor_id = actor.id! S: S) j/ r2 R+ N. _. ]
  478.             end
    7 u9 W2 B" X3 G% F4 e
  479.           end
    6 }' ^, Z: v  Y8 o. ?
  480.           break if actor_id >= 0
    5 @" B/ P$ G, h5 f
  481.         end0 F  d- f) Z4 ^0 M8 a% B
  482.         @actor_window.visible = false
    2 a; z, {! F' S9 d
  483.         @actor_window.dispose
    ' |* H) P2 `& L. `' `
  484.         @actor_window = nil/ Y8 ^, D2 E) L8 t" \
  485.         @help_window.visible = false
      B9 m, j. l) b+ H9 Y
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    4 K" z; D' O! L; ]* _& e
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id6 {  ?: B$ E. a
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)* u/ |/ D2 S! U- W3 O+ \
  489.             @status_window.refresh
    ! Y6 s; Z* Y, }3 A
  490.           end8 Q: o3 y) D' e1 K
  491.         end
    ! r. ]+ G$ I$ L# c, ~5 X6 F5 ]
  492.       end
    1 o+ g8 x) P) T4 }2 _
  493.     end
    # f. o$ F4 \0 i/ [, B' t
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    % ^3 b' M1 J( ?, N: V- P
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    & H5 O8 ?$ G# y+ a' h& |, N
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    9 [9 P: K* Z* e/ d
  497.     if @common_event_id > 0
    * y- Q/ l' X* Y
  498.       # 设置事件
    0 o5 J9 h" d& o  X. c  b' v* d1 |) c
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]7 Z, y9 g. R% m- ?
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    . n, o1 P1 p0 ?, ~
  501.     end
    / `: J) N9 b# G+ i0 Z: D8 i1 u
  502.     # 移至步骤 1! ^/ {6 g  k& }: n# _8 O: v
  503.     @phase4_step = 1
    # I1 @* X6 R  x& I, m. N2 E
  504.   end
    ( Q9 _8 _0 w! Q1 ~/ x4 o( ~* w
  505. end
    3 y/ o  U$ U( U

  506. 3 |& c: s. _2 g. m; X
  507. class Window_MenuStatus
    ; z# `, J9 v  h, q+ t# l
  508.   def refresh
    + B- ]6 a, p! j7 {& \
  509.     self.contents.clear( a* r" E& m3 a( D& F
  510.     @item_max = $game_party.actors.size5 W! K  t( P4 _3 n
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size2 }3 f7 G6 Y2 v
  512.       x = 4+ \: q2 d  k0 \8 U
  513.       y = i * 32
    9 [4 s" p/ \, Y
  514.       actor = $game_party.actors[i]/ u* E5 F( h; y) z. Y
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue), e/ A+ c0 d% ~
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)' K: `0 a) X. Z' Y
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)/ S' D) s1 r2 I8 |4 D0 S  _6 G( g
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    * _5 S6 l! e8 s7 M) |# r) ^2 z
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    % }! v) N0 g& m/ ^+ m. n9 v
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    2 D* b2 b$ i8 m; H1 o2 G- N7 W
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)5 B; v7 y! c7 t, W7 B, o- d& C  `* E
  522.     end' f* l1 ?& l& k
  523.   end- A8 r# ?: k- l& j, B
  524.   def update_cursor_rect- f2 Y4 P; I$ Y6 R
  525.     super8 ~  K* g9 i! W4 w) i
  526.   end
    , g. Y! n1 W1 H' E8 n- |. s
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题7 P0 I) e2 S% B  d5 S' u1 e' V
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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