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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug% d2 D. b' l* I! ]4 z( E7 b
  2. ! f/ n- R* t) ]$ a& }
  3. # 队伍最大人数2 Y+ U) ]2 _  T* Z% S
  4. MaxPartySize = 8' K9 r! n5 X! D! l7 t

  5. 2 j( k8 i' @# _, Q) A
  6. # 出战人数
    $ [+ D5 L4 K" F& _. G; B
  7. MaxBattlerSize = 1) q  {( x3 I' m2 s2 ^& g+ ?

  8. 6 \9 d2 |# Z5 Z# n& |' d
  9. # 换人语句
    $ M0 L% x; M6 N8 y3 D. G/ v( @
  10. WordChangeBattler = "换人"7 i6 G" ?8 \6 P" ^7 a8 R

  11. & n# G7 z% ~# o# ?" j9 t" E
  12. # 换人时播放的动画+ J: q: W( o7 u9 t
  13. AnimationChangeBattler = 26( I0 ~$ w5 R! s  i  n

  14. ! Q1 i+ H$ T6 e, u" z* O! j
  15. end3 o3 |! w" e" [8 W3 z- i6 A
  16. 3 `, C/ [( t9 C
  17. class Game_BattleAction
    8 g; F, W4 g1 t" X) d9 ^. l
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    " o- M. Z, G- W- v4 p* o/ `/ `
  19.   # 初始化  W; G6 I* _! m) b$ l* N2 k
  20.   alias lbp_initialize initialize( `+ p1 H/ Z3 ~3 v& ^' p2 s8 G
  21.   def initialize3 y5 i7 W1 V( \$ R. \
  22.     lbp_initialize
    9 O: [6 F2 d4 Q) w+ V, g
  23.     @change_to_battler = 0# i; i/ I3 t, K5 W! E* M1 D
  24.   end
    ' f8 `( s0 I* `
  25.   # 欲更换角色编号7 V$ a, X9 m) k5 b1 {, V3 J
  26.   def set_change_battler+ F2 U) r# R: @2 v, m) O
  27.     @kind = 38 X6 a: D0 \# X+ h  P8 k8 F
  28.   end
    ) F. q2 B) M2 P4 T4 M# h& _+ b% i: I; s
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    # ?+ ], }4 `, _3 w3 d2 F/ B
  30.   def is_change_battler?  U' d0 k  J2 w$ P( @
  31.     return (@kind == 3)
    ) Q2 C5 ?! y& v4 |; t- ]
  32.   end
    8 M2 U& v. S' T' P( x
  33. end
    & E) l/ t: q* w1 s* _# B" B
  34. 9 J/ Q$ v) K, R$ R5 |) g0 Y2 k! O
  35. class Game_Party# ^* l) L# I" H; ~/ z
  36.   include LimBattlePlug
    3 K/ n6 H; b  ?! r+ m
  37.   attr_reader :actors2
    8 R5 R$ x) r3 r, b  ~
  38.   alias lpb_initialize initialize) a. s/ Z6 g% B8 \& a7 ^; f  }4 e
  39.   def initialize
    - ?6 L, [+ G; x; Z0 B/ g7 f4 \5 \3 D
  40.     lpb_initialize
    + ^# i6 |. q4 J' f/ j
  41.     @actors2 = []' X" m, E" Y3 Q( Q9 K8 A
  42.   end1 n1 e" d4 |$ P$ B7 z! t
  43.   # 角色加入
    - L4 ?: H1 w( z' ~3 G7 C
  44.   def add_actor(actor_id)
    % v7 \! }# l" w2 r* h- A
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    # [' v! Y4 T+ T# r9 [% q5 V
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)) b2 ^- @" \0 i7 e2 ^: g
  47.       @actors.push(actor)5 s) C7 r/ i) j0 ^
  48.       $game_player.refresh
    - q" N; V6 e" |/ W# W
  49.     end1 V3 N1 M1 e  `. U) m
  50.   end
    & D3 |- f. s% }/ P0 m, {
  51.   # 设置战斗的角色5 r5 u! e$ I- s9 H  }+ I
  52.   def set_actor_to_battle
    # z+ B; j) ?. z3 Y" M6 o
  53.     @actors2 = []
    8 d8 }/ c3 P3 c, p
  54.     @actors.each do |actor|; T2 p% R. M+ I8 g& d( Q
  55.       @actors2.push(actor)
    ( u. m9 e3 t, G1 N5 m$ {$ [: N. j
  56.     end! N# ~0 Q* D- S& \! ~$ z
  57.     @actors = []" e$ ~( d1 N- H8 m/ y) y
  58.     @actors2.each do |actor|
    : \9 @# K/ I: V' j9 x" ~
  59.       @actors.push(actor)# o) z0 |2 D) O8 l) Z1 m
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize6 e' r" V; y% A. _
  61.     end
    4 f! H) H- K9 A3 F5 V
  62.   end. V% K; k/ B' Q" y! i8 [4 ?
  63.   # 还原战斗的角色; M5 n. [- w! k: z" t3 d/ q4 ^
  64.   def set_actor_to_normal* G. p: K' ]1 X6 y8 _! z2 q3 L" `
  65.     @actors = []9 C" f  C6 W" [* d7 Z5 g; G/ ~
  66.     @actors2.each do |actor|
    , d; U3 X* ?( Y: E: Y3 P' O3 d
  67.       @actors.push(actor)+ U0 t; p9 u! i5 Z! W
  68.     end( R4 z- f8 `; ]5 h4 X' \% c
  69.   end8 Y% d4 t; H# A/ Z+ v6 Q
  70.   # 获取角色id数组7 \# x& H& r' Y# C0 i: u! [: l
  71.   def get_actors_id5 s0 R2 p6 Y  z
  72.     id = []+ @- U% l; e, U/ C: A  y4 j
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}6 k, U8 a& D7 B5 Z$ |
  74.     return id6 ~- j$ I) c- o$ y+ o
  75.   end+ U/ |: @* ~3 Z/ L
  76.   # 获取角色id数组
    / |* r6 U4 s+ e9 }2 {$ r
  77.   def get_actors2_id+ O8 G9 c# x, I# b6 n* L+ O
  78.     id = []
    4 `# }0 ~4 s; y, S) ]. C8 i# Y
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}  H0 d8 l- D# N; \6 u
  80.     return id
    ( k+ |* @7 \1 e; W3 X4 [4 |
  81.   end. c- H3 t/ ^, [! a8 P
  82.   # 兑换角色- h3 v' [! d& J: C7 h* N
  83.   def change_actor(index,id)
    : D; X: L3 @- Y: f6 _5 D) P$ q) b
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ' D& i; Q9 [# r& T  s9 L( c& d
  85.   end6 P9 W/ w4 |& ]8 I3 g3 J7 X2 h
  86.   # 全灭判定
    ' \5 j0 o) i/ u" W9 a, v
  87.   def all_dead?
    & Z: }7 q9 d" _& A+ q* l2 k
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    , z+ t5 z/ }) l
  89.     if $game_party.actors.size == 0
      z3 t: }/ C0 i8 |4 X# o6 g6 u- w; Y$ E
  90.       return false
    # ]0 N; z" _. x# s% X
  91.     end
    / I1 a" k: W7 m
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    , U" e5 c6 t) U# ?5 _- V0 m6 [
  93.     for actor in @actors25 l, P) z  q# R
  94.       if actor.hp > 04 U9 M. ]" Q  P; b: x. @
  95.         return false
    ! F9 {8 S2 A; c$ g- M1 L
  96.       end
    + f% Y( ^7 X- r
  97.     end
    ) q; I( n( t5 O9 L, x
  98.     for actor in @actors# b' I$ v- ~, W2 y+ D
  99.       if actor.hp > 08 w/ @$ D. x+ V6 K. Z! g1 f, Q
  100.         return false! M. I% U" V2 g/ O# Y
  101.       end
    7 x8 H9 A, z" e  c  B/ b% \* H. @' [
  102.     end: t1 ~0 ~4 T$ X
  103.     # 全灭2 [2 \2 `. N8 u; E
  104.     return true
    ; _3 A& [3 l3 h1 }$ {, o* A
  105.   end
    $ z* r9 y% t/ i% B
  106.   # 其他角色& w2 M- s, q2 W* [$ e7 G9 Q" Q
  107.   def other_actors; x! I& i% Q% d
  108.     actors = []8 Y6 P1 l, [! k) v" w6 ~
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    7 b( [' R. `. v& I: ?
  110.     return actors3 l- _% i# u8 C5 Z5 j8 G/ i  C
  111.   end" n* _. Z) o) O
  112.   # 角色位置互换
    8 E, }: p  d5 |; T) d  N
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    3 _: F8 {4 y4 M1 B( _( @
  114.     actor_id = []# p5 T* r, n- v4 G% Z( {. d
  115.     @actors.each do |actor|
    / b4 o5 U' d7 i4 t6 a; n: {
  116.       actor_id.push(actor.id)
    3 |5 |1 }# |* u( A9 E7 [2 Y
  117.     end
    % \6 l& J3 {4 h% v" p
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    " [7 ?  L7 a9 i8 L) h" w' f
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ( z. g+ {# \- `' R3 k
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    5 x3 T  J9 i; G. [
  121.       if actor_id[i] == id1) i0 [: U# r5 J2 r9 W8 |8 Q
  122.         id1_index = i9 C4 s1 W% l6 Q7 {$ s" A* n
  123.       elsif actor_id[i] == id2+ r8 r+ f1 {7 m3 B( ]/ O
  124.         id2_index = i
    6 x# S) e2 a) U: F- `6 r! z
  125.       end4 y* X+ n) }1 j
  126.     end
    7 o9 T# u! ?1 |; U6 S
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    . V9 @( N* k. d/ h: G3 N. P
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    6 J7 s+ n5 q. ~% }
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor- B+ M; t( v  z, C7 }1 R0 |7 j$ P. n
  130.   end" u' z: w$ t: i
  131. end1 \2 [; n" i( P* j/ T

  132. 4 f# O2 r1 Y1 b" u% c6 K
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    8 j) d" c: c' U6 f0 I% H
  134.   # 初始化7 b8 n1 W/ L& ^3 F: h
  135.   def initialize9 q( Q0 e5 @& w* ~# ?! C
  136.     super(0,64,640,256)
    + r& \" l& u+ }5 i, x! x
  137.     self.back_opacity = 160
    5 M" @' ]; Y, M8 c. S1 J
  138.     refresh7 y% c$ g) \8 C% @' ^+ K
  139.     self.index = -14 z1 \* A% ?% X/ @9 W
  140.     self.active = false# H  Z- k' B$ }- v# a9 Q2 b, M0 A
  141.   end( o) h, w9 d8 g5 Y3 Y
  142.   # 刷新, z  ?# B  N/ X" w
  143.   def refresh
    . ]# l- ]& i; H' g$ ~  Y3 J
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    0 r5 M% Q. _% Q. W) J
  145.     @data = []
    1 j! c2 q# L" c8 L  P1 `
  146.     $game_party.actors.each do |actor|/ v$ f2 V9 B5 K' V1 v0 b, k
  147.       @data.push(actor)! y# g3 B& s' _, {- Y
  148.     end
    ' @" d) J" i( u- H
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|5 U& g* D$ N+ F) c3 U
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    / J) g3 ^4 a' X6 v# K9 w  [% H9 a
  151.     end" B. B! _6 j# {) Q9 b  G0 Y. _
  152.     if self.contents != nil
    " ?4 ~& I, a2 Z$ x; w
  153.       self.contents.clear7 i) |4 v7 x' A
  154.       self.contents = nil/ w  p! c6 {- P1 H
  155.     end) H1 J6 I! r' W$ R1 B' P
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    0 p4 g' P( e+ G- O
  157.     x = 4
    8 y  U$ i% |* Q- B
  158.     y = 0) U" h# [( b6 [/ k5 f7 g/ l( }
  159.     @data.each do |actor|
    3 O( A8 t4 @4 E$ u7 V
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    " J4 c- o9 `2 c1 c3 x
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)3 u3 h: g: B, h8 t( O
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    2 r2 [. Y) ^0 g" \0 v' M
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    / F4 i* ^, ~+ R& t2 |, Z8 N
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
      G" A; O/ ]5 D& A$ X; q6 {! Q
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    ( l& X. f' N) r6 T- D
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)7 w6 \4 j% b) f/ I) E
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)5 \1 r' o* ^/ |7 M8 V1 z
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)( c8 Y4 A, t/ w5 }; F& e. G+ [) [3 s* K
  169.         cword = "出战"
    3 C) l- @8 Q$ I' S# f0 G
  170.       else3 ]. q- z# E" [( R- T4 d" I
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    . R5 N. ~0 W3 R5 e& h
  172.         cword = "待战"3 a3 r2 ^9 j0 K/ C* U9 P
  173.       end
    1 x: W; @1 r& |0 U1 i# J. o7 M7 h
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    ) D' O4 q; X: Y
  175.       y += 323 h0 s$ P: v$ i* ]) l1 |/ I
  176.     end* E* P6 T3 u$ U8 h7 i
  177.   end
    ) T0 L1 G7 z, l4 H
  178.   # 获取当前角色编号% E& M+ f$ u+ P8 t; K+ X% q- F
  179.   def actor_id0 O, V8 v& K7 u1 q. E
  180.     return @data[self.index].id; V1 r: J( q* o" u5 _
  181.   end, Q0 s8 ~* O  b( W) Y/ A; }" f
  182.   # 刷新帮助! ]7 d7 c6 S) C
  183.   def update_help1 A& Y) o) h: t9 f
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\; Q8 m. C4 s# c
  185.                           "" : @data[self.index].name)0 i* ~: z. ?6 l6 I! _" X
  186.   end
    2 O- f8 l6 h5 T9 i
  187. end
    / d7 v  T# @+ c4 C2 q. M
  188. 7 n7 {/ e" z$ k& o1 a$ g& ]
  189. class Scene_Battle3 F; r9 {& Z+ M$ W6 C  L6 s
  190.   include LimBattlePlug
    ( T4 a* \- B. l+ Q6 I
  191.   # 初始化9 |9 ]: j& O' e5 c! u/ ~6 C) w
  192.   def initialize6 a- g) Z3 l0 l: _4 R/ V* U) t+ v6 L
  193.     $game_party.set_actor_to_battle2 j  i) {" |, l  b
  194.   end
    ! a2 i  r, e0 d* a1 c
  195.   # 主处理& B( v1 k# n# d
  196.   def main: T# H+ T1 F2 `3 T: {. ^6 k- y
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据0 K$ n, O4 k( H' K# ?
  198.     $game_temp.in_battle = true8 G% x3 W) E" R9 G1 k
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    1 s  m6 N$ e; T& Y
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    ; d3 x+ N! t- n9 j
  201.     $game_temp.battle_abort = false6 @; m" ?- _: Z/ I" s! ?; c6 \1 y
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    3 v) g! b' u: @) ~1 T
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    2 [% O' ]9 V* H
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ) o0 ^5 p( I: G" f
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    ( a) k* R; S8 J8 M, @" H5 T) z
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    * S. l/ W0 l& I( H2 R* `# k" V
  207.     # 准备队伍! M3 e7 v. ^2 i! e; e2 R! P
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id6 S/ s  \* B" h- M* {8 Y) [% `
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    + P$ j2 T. ?  }3 R3 \% o
  210.     # 生成角色命令窗口
    & W4 W: z: u4 ^- ]
  211.     s1 = $data_system.words.attack- _* @7 B0 ^! ~$ o' E/ O
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    9 }! r! ?2 r- y  z9 d/ n) U
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ! v6 ?! q/ g  R9 I% z+ s
  214.     s4 = $data_system.words.item+ t. @4 X3 J- o: S; b! k
  215.     s5 = WordChangeBattler! ]) F( N" [" m$ Z( w! X
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])# O8 k7 d0 M7 @3 [, h# [. m$ [
  217.     @actor_command_window.y = 128) c4 b5 S4 o2 `# a) ?
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160$ E/ O9 i; R3 ^. F! \0 ~
  219.     @actor_command_window.active = false
    . l3 A5 Q' r  p! \- @
  220.     @actor_command_window.visible = false5 e( [# G: B- {& ~8 S
  221.     # 生成其它窗口: N3 w1 Y8 H) z7 ~  E
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new: c, }# C) p% k6 {6 h" j
  223.     @help_window = Window_Help.new5 [% m) {* Z5 L+ O6 h
  224.     @help_window.back_opacity = 1604 n; Z1 r% e. ?. l* m. X& i! J
  225.     @help_window.visible = false
    ' e9 m. ?4 K0 Y
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new! w: y# v) Z- ?0 w' V
  227.     @message_window = Window_Message.new
    * i! u& E: i' B2 F
  228.     # 生成活动块* ?4 \3 P  j+ [  q
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new" F- i: w$ A& }4 Y! g! _) O
  230.     # 初始化等待计数
    ! G7 c. P. _& {2 }
  231.     @wait_count = 07 B& L- Z$ O  @! \# B4 P/ N  K
  232.     # 执行过渡
    % F2 u2 s+ F1 m; s) P
  233.     if $data_system.battle_transition == ""7 G$ q6 }# f5 b' A& j" U
  234.       Graphics.transition(20); ]' S& i' P' u( v* ^" Q
  235.     else
    $ W( M  x6 ^1 K* Z0 |+ S# b% p
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +) @2 S- \' V, ~; a% m, f' m
  237.         $data_system.battle_transition)
    * X& Q2 G  r7 _7 Y
  238.     end% n8 g' d$ E/ V# e# y# `
  239.     # 开始自由战斗回合
    6 [( A  B1 }/ n/ b
  240.     start_phase1
    % O8 D! a9 I' C9 Z& E" D
  241.     # 主循环# G2 s8 K1 b" J+ Y, K% e& |
  242.     loop do
    3 U% e% A3 J  `- h, A* x* V+ |/ o
  243.       # 刷新游戏画面
    + f  l+ h0 [  j1 u: P, k2 ^
  244.       Graphics.update
    & Z* ]9 ~9 x# W
  245.       # 刷新输入信息
    , K' L' q4 `  z
  246.       Input.update* O; }: E7 k7 s8 s6 x
  247.       # 刷新画面4 e" u" h  y6 ?7 j+ z* v
  248.       update. ]  w- g/ B6 n& h& E
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环: R9 @. t. x" Z7 a2 [6 o1 t. }
  250.       if $scene != self6 ^# L$ Y6 s- L/ r9 g5 H0 s
  251.         break
    ( e3 s, T1 _* p  V
  252.       end5 b& ]8 a4 c9 a) M
  253.     end9 O3 W( I* [1 u  g
  254.     # 刷新地图! E7 T% [- n% J7 Q5 q! C" m) ?, l
  255.     $game_map.refresh) W4 Q7 d& k9 ?9 \! i9 g1 o  ?
  256.     # 准备过渡, E' N& k4 C: I5 A5 G" ^' i
  257.     Graphics.freeze
    3 z2 L& `( u& g: s6 ^
  258.     # 释放窗口# r9 p& {5 C# C% Q* f* @
  259.     @actor_command_window.dispose; k6 F  ~) M- [2 \" w( D4 q
  260.     @party_command_window.dispose
    ; M) j' ~9 e. d, z( O* I/ X  d
  261.     @help_window.dispose# W) n8 y+ ~  T' R$ f
  262.     @status_window.dispose
    ' ?7 M3 b+ D5 X0 U, Y, O
  263.     @message_window.dispose; ?. R( v. M; U% g
  264.     if @skill_window != nil" q! E9 B" e; n+ n% ]3 }
  265.       @skill_window.dispose! u8 @  U9 A/ P/ A
  266.     end
    ( h: o' l2 i/ ^+ b* f
  267.     if @item_window != nil
    ' ?- w! ]8 |2 ]; i4 c
  268.       @item_window.dispose
    $ X* T- q( [5 O3 d5 r* R
  269.     end
    * F8 L5 V! E) z3 K' x5 O
  270.     if @actor_window != nil  v  Y% V: J1 f5 F% l. m/ ~
  271.       @actor_window.dispose
    $ }% W! z; Z$ W' s
  272.     end
    $ p0 p0 J, @+ Z7 J; R9 v  b
  273.     if @result_window != nil
    * _5 r, H/ Y1 |( `, p
  274.       @result_window.dispose
    2 S3 w4 h8 Z' n
  275.     end: ?( P0 i' F$ d, X1 P
  276.     # 释放活动块
    ) a5 c. a- o0 z0 m8 G: w
  277.     @spriteset.dispose8 M: U: H4 y- @* C
  278.     # 标题画面切换中的情况2 B! f7 t: d- a1 F; V
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    ! S' a5 S0 y- D) F4 v4 b+ L. L9 X& ?
  280.       # 淡入淡出画面
    ) H  P3 y0 V8 N2 _$ Q+ R9 N' x. ^5 O
  281.       Graphics.transition
    6 X4 V) [7 z3 R' `
  282.       Graphics.freeze4 ~' C* }: ]; r2 \' S& u
  283.     end) C  M/ q8 b& c/ E* v  W: z
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    + g$ V/ w# y. S1 F! L: }2 R( C/ B
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    # W: q3 Z* e7 E9 y  |" v
  286.       $scene = nil
    $ p1 x) a3 p- X& {+ {
  287.     end
    , r6 n1 x. |5 b! W# R
  288.   end
    ! m; H0 p; |% H$ I) b
  289.   # 战斗结束
    ; N  ^' v/ p5 \$ h& X
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    % C7 C  I9 K( ?
  291.   def battle_end(n)
    2 a* P1 K3 g1 j) L. D0 N2 [3 l
  292.     lpb_battle_end(n), o1 k2 i' J' A/ I: H! R
  293.     $game_party.set_actor_to_normal+ ?& ?6 m- X- k9 `& Q
  294.   end9 [5 h4 x4 F# k0 T- @$ ]
  295.   # 开始回合3  `5 K' A4 w7 j8 F) }# w; P& U
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    9 L: Q* Q# b+ E
  297.   def start_phase3
    . f9 k. `" O) l1 v5 V
  298.     @changed_battler_id = []
    1 S9 N, K1 z/ y  O
  299.     lbp_start_phase3
    * ^" T! ?* m* A- p7 L- |4 @5 A# T6 S
  300.   end: y+ Q. l5 G+ R
  301.   # 刷新角色命令回合画面% T/ q8 s7 S* C
  302.   def update_phase3
    + h/ W5 e, x7 B1 G
  303.     # 敌人光标有效的情况下9 _; Y- V- q# M6 F" Y( u, u3 j" y
  304.     if @enemy_arrow != nil
    ( S2 ^/ ~% t( |6 F1 o0 P& L
  305.       update_phase3_enemy_select
    2 X7 q% u0 B& j, i
  306.     # 角色光标有效的情况下
      f& ^# [+ _; l+ P3 b% b) c
  307.     elsif @actor_arrow != nil% T3 r5 J% s6 X. w- f1 }! |
  308.       update_phase3_actor_select0 x+ }0 K* {* P8 k* s3 @/ X
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    7 K0 s9 q. b/ L
  310.     elsif @skill_window != nil+ r9 j  c  N# z& Y8 C/ S6 w& R5 f. ]
  311.       update_phase3_skill_select
    " U  U) R" ?- e5 }# y0 z: A
  312.     # 物品窗口有效的情况下. l! g& ~5 z% |- O0 X/ q/ V$ _
  313.     elsif @item_window != nil
    * {5 n6 V/ A: R9 a: e4 l- S! M" g
  314.       update_phase3_item_select" C2 @8 K( G  D, [* a
  315.     elsif @actor_window != nil; Q+ ?, F: L7 w  r! y+ x
  316.       update_phase3_battler_select
    5 P- I0 s: A# R! c3 ^
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下- E# R+ t' N+ t  f7 q
  318.     elsif @actor_command_window.active
    - q' X) F, K8 E3 I& T; ^) I
  319.       update_phase3_basic_command
    " [6 F/ z- s# q1 D9 [6 U
  320.     end
    ; Y: L% j6 G  \6 S" I' q
  321.   end
    . g# Y0 I- {# U. J# ?2 z" I. k  c
  322.   # 角色基本命令
    ( Y. f7 w' n6 v  e9 Q4 U% t; P
  323.   def update_phase3_basic_command: R. Q3 y% Q: c1 r6 u  m' Q" f
  324.     # 按下 B 键的情况下2 L! l6 o$ m, }$ @' _
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    * v  {, B9 D6 Z' ?- _' \; t
  326.       # 演奏取消 SE* \2 o$ d! D( \. j( ]& R5 p& R
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    1 p+ l2 q5 ~  y  P! U/ {! |7 f
  328.       # 转向前一个角色的指令输入! F+ M2 O; }) R+ f; m4 a$ P
  329.       phase3_prior_actor
    / _! O* k  B6 h
  330.       return: x% y1 U- X' r! a( Z
  331.     end
    ) I' C/ i9 W8 E
  332.     # 按下 C 键的情况下
      \* F9 o# `1 a3 }: @8 t) u) J
  333.     if Input.trigger?(Input::C)8 |6 A& j; i! m3 f" l
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    5 d6 A3 S4 p! b" X! Q3 O1 z& H
  335.       case @actor_command_window.index+ g) {/ J* {) u1 K2 r( |' j
  336.       when 0  # 攻击. F! H6 v, e1 f
  337.         # 演奏确定 SE7 y2 W* k) b: j' X4 J* Z$ T* |8 {
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se): \7 |" _, |# V/ ~0 k- J& F5 I% d
  339.         # 设置行动
    9 }4 I/ j' n8 D2 A# t
  340.         @active_battler.current_action.kind = 02 K# U; E1 c; I2 @
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0; C* {. o( ]7 o6 \1 S
  342.         # 开始选择敌人! U$ a; r# ^5 P- E4 V) d. p# j% {$ K
  343.         start_enemy_select
    % b8 W% l& ]: N
  344.       when 1  # 特技7 A& y3 M' Y; |0 O+ G# e
  345.         # 演奏确定 SE
    3 w( \/ E2 e1 c1 g6 |
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; ~" M/ o# u) m5 r  w
  347.         # 设置行动
    ' w3 m$ I2 ~& p/ ~$ M
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    ! d' L/ |; h6 X6 h" C
  349.         # 开始选择特技
    + ~( C" T" G2 }6 u) R
  350.         start_skill_select4 a6 p$ Y- r/ P8 ^* F3 U
  351.       when 2  # 防御! D. k! ~' m: z9 ~( \( u% m# x
  352.         # 演奏确定 SE& M  Z1 |% V( E) K( f: Z/ ^; Q
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 d" T" Y7 w( q
  354.         # 设置行动+ k7 I# K3 t0 J9 c3 }( Q
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0" [  Q. V) h, S6 s  ^& R1 V' T; B
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    / R2 A+ \5 w! t, G( r
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    + A6 ?' x- q9 `
  358.         phase3_next_actor1 X4 u, L( S- @* m, o
  359.       when 3  # 物品
    0 y8 }9 V2 P8 o" x6 ?/ K3 t' O
  360.         # 演奏确定 SE# a/ ~: G9 T4 X! y- d6 x
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ! O1 |+ O+ m  s" X( p& I
  362.         # 设置行动, z# \; t9 E; @
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    + k. q5 R5 u, O& ~% L
  364.         # 开始选择物品
    - V* c" s( _5 A3 f8 K
  365.         start_item_select
    & e+ N2 N. W( C0 F
  366.       when 4 # 换人7 i: L+ Q: H" f0 |( G* f% h2 r" Y
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    + K) F2 k2 P0 a) C0 ?$ Y2 v$ b
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    9 ^6 _# C1 [; Q5 j4 v5 q# P9 u
  369.         start_battler_select
    " ^3 q% ?: g, M+ g1 ~3 @
  370.       end
    8 E2 z9 V" y/ g
  371.       return9 |2 f% l# }+ B( `) Q
  372.     end  d. T7 @! b5 n% S
  373.   end
    # J+ ^+ R* Z% Y8 C
  374.   # 开始角色选择& p7 h* y1 k' H9 ~4 G+ x/ l; l4 A
  375.   def start_battler_select' v# r# V2 z( @* n" d; t% f
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    , k) \+ c/ L- F4 z  ~& f3 v
  377.     @actor_window.active = true, V! B' N2 j7 {* ^
  378.     @actor_window.index = 0
    : v# s5 Q1 g/ U7 y3 `# j
  379.     @actor_window.help_window = @help_window0 Y% F) g% M- s- J7 n) N) E
  380.     @actor_command_window.active = false
    + y! S( x( G& p% _. A+ I* I: N
  381.     @actor_command_window.visible = false: O; G! N; \* v5 a
  382.   end+ T1 X) H% h' [0 ?3 K7 H
  383.   # 结束角色选择2 L6 k3 d/ |0 \/ f/ E
  384.   def end_battler_select: t' g2 |- \  p8 T# ?7 i" e7 L
  385.     @actor_window.dispose
    . f. t1 V3 n% x- g& t0 I* Z
  386.     @actor_window = nil5 @) Z* l7 A, o# S  J
  387.     @help_window.visible = false3 K" g) ^- j; Y4 p
  388.     @actor_command_window.active = true: q4 _, b0 y, _% O
  389.     @actor_command_window.visible = true4 L9 |$ z0 O! R6 N+ [
  390.   end
    / k2 {5 [( f$ x# c3 R/ d  h9 f% [: ]
  391.   # 刷新角色选择5 T9 [0 P+ g/ C
  392.   def update_phase3_battler_select
      q+ o' w/ t# t. l
  393.     @actor_window.visible = true" W& v' q( D4 T5 w5 X) J2 a
  394.     @actor_window.update
    3 f3 |9 N6 y, p" \6 o, q
  395.     if Input.trigger?(Input::B)% x' t% x  ^8 h: u. Z2 b
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    * A5 o+ {/ \8 Q! O7 Q; e1 q
  397.       end_battler_select
    % P! g+ g6 u4 D# G" y5 a, e
  398.       return
    5 Y* U/ D2 v' s4 F
  399.     end1 `3 T3 Z. g: f' k4 K
  400.     if Input.trigger?(Input::C)$ j7 @& m, q: m* U0 m+ J
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    $ ]5 r' s- f+ w, X3 `
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    & l7 d5 C+ U. {
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 0 n$ P9 v4 P# {- ~& X6 V
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)9 Y* R" k; A: H& Y4 U
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)$ S) A8 }! F: Q8 p
  406.         return
    3 P5 n( q  o' r5 j
  407.       end; H/ D" n1 j- o+ O( N
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " Y! d9 O) O& G6 u* i0 u
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id% I4 L$ f$ c# t4 [7 \
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    7 X* z- U% a1 t
  411.       end_battler_select
      V8 _7 e: |$ ?4 N. `
  412.       phase3_next_actor
    # T" O3 P0 n5 @$ \. @, ~, F2 o8 A
  413.       return: F( L+ M( o5 W
  414.     end. V5 g( i5 Z' _1 S# }
  415.   end) w) C: R9 `  G2 f6 y
  416.   # 行动方动画% F5 `5 w% h! {) Z
  417.   def update_phase4_step3
      I, A- R9 u& P' S" o3 t
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?1 q6 R; |$ K- w+ ~# G+ k9 G  l
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    2 [: K( O- c  m" E) o) a; f- t: a/ ^) |
  420.       @target_battlers = []
    ; P4 H6 J9 l: D9 w
  421.     end
    0 a  N' _4 y' W5 G. g* s' }
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    - v5 \( B5 u2 g4 F7 f0 C, p0 i2 U# N
  423.     if @animation1_id == 0
    ' S+ u6 @  S9 Q' O' ^8 V, m) u
  424.       @active_battler.white_flash = true
    4 z! g) m$ t  O2 J: G/ `& p! W
  425.     else
    3 W$ \# A* A- U2 I6 g7 A0 n
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    " z$ A2 h$ g2 y* I8 i1 U' o
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    - R3 ?! ]0 E! z" j  ^
  428.     end8 @0 x2 r4 v& p; d3 J- R6 i9 {
  429.     # 移至步骤 4
    7 g% v& C4 D# M: s) {. L( ^( }  n- C' Z7 H
  430.     @phase4_step = 4) V- `# T& x# x$ @) N7 A/ D
  431.   end9 b5 v( \" R8 e1 Y$ m1 Y
  432.   # 对象方动画. J# u: Q" f; j* b# s. _# X/ H
  433.   def update_phase4_step4& e) [, N2 q5 f" |+ {2 _. ^
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?1 C) j  _. x2 c3 P# p
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    ; e, z9 @. S! H5 V
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    : S$ G( g8 O" a7 R
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|5 q9 d2 z. [, r, d6 Y* {
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    - Y( ]! N1 l7 |" q: P) m% k5 R
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    " g4 v4 r+ ]6 Y2 b3 _
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    9 d- x+ B( W, u8 {
  441.           @status_window.refresh
    + h6 ?0 g$ H" H, A: p# e( K
  442.         end3 @& L7 R; b# @( K/ n3 g: \) \( e
  443.       end
    ' g6 T0 R; G* e, G4 |
  444.     end6 f4 Y, j) q5 h) f( n
  445.     # 对像方动画( ]- P# z8 n% M: o& B
  446.     for target in @target_battlers* C6 B# f! P! s: \5 h' K1 v3 w5 {! y+ v
  447.       target.animation_id = @animation2_id- f. {( A+ k% ]
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")! T; \( Z# [1 J
  449.     end4 F2 o3 \* V, Q  G* V! R& q
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧! c# w2 O/ ^- M* r! {/ y
  451.     @wait_count = 8' P! ]+ j$ n( W. S; q8 w1 z8 a, E
  452.     # 移至步骤 5
    5 d' C5 ]8 q' w. X9 `" Q
  453.     @phase4_step = 5
    - G" ], N) N: Q
  454.   end" e0 ^9 t3 K- ?" B& J
  455.   # 公共事件+ f4 n! O1 F  `5 I5 m4 x- T
  456.   def update_phase4_step6
    / G; C. d, Y3 v
  457.     @target_battlers.each do |target|
    5 k% \# e) y" L$ i; E& I" c: u- f
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    ; Z, l( k* e+ L  s; x1 A
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}6 F1 C: }! _3 q$ h2 W
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    & s. `7 u* q& y! L. C  T7 H2 V
  461.         @actor_window.index = 0: h' ^- ^1 M% K% w( E8 @
  462.         @actor_window.active = true
    ! m/ B  k+ \( b3 R
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    , Q" n; H: x. q
  464.         actor_id = -11 O4 b, }/ |1 k) w) G3 f
  465.         loop do( U) V1 j' C3 i! G, _7 [) h# }
  466.           Graphics.update
    7 r- c# y8 w8 P$ o7 L, R# X! x! \
  467.           Input.update% `  K: D1 ^1 K6 z. t" S: T
  468.           @actor_window.update3 C0 d, f* r% H0 O& Z  o. D
  469.           if Input.trigger?(Input::C)7 H$ Y1 p( a" C  c  }+ d' u$ m* k2 w
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]* g: g5 Y8 K1 Y' E
  471.             if actor.dead? or
    & w( c9 q( z9 L! `0 D5 n
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    , R7 H6 _, C# t7 M' {
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    $ C# N) u9 V( f' w& G: W: g0 C; C
  474.                $game_party.actors.include?(actor)2 S) N& X3 N1 m0 A2 w+ b
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se): w7 w9 N6 e( F1 {. L0 ?
  476.             else. L9 m1 H9 ~: u" }# P$ [# z2 V% X. x
  477.               actor_id = actor.id
    0 \- q% K5 m* Z5 m3 ]7 T( \' b
  478.             end: j0 q, L/ `4 G. F: P3 p
  479.           end* I6 U( R9 c! o4 _; [
  480.           break if actor_id >= 0
    / ^1 M( d7 e% h0 e" A& R  K6 z
  481.         end
    4 O) e$ s+ b5 x
  482.         @actor_window.visible = false
    0 l: V4 V! b3 X+ H/ X/ B; d
  483.         @actor_window.dispose  w' ]7 D' n+ U
  484.         @actor_window = nil
    ! A* u2 i. a+ `$ I6 a
  485.         @help_window.visible = false
    6 |) N2 D2 }7 {
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    5 G; O; I( j( I% @: y; R- n" g, B
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    0 B/ ^* [: I, b" u+ F4 j7 o
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    3 h8 S: [- b% p+ g
  489.             @status_window.refresh
    6 w* b- R0 i/ _8 t
  490.           end
    , p" Z7 w9 M# M4 @& b7 s
  491.         end
    * {# I, J3 R( C  z1 Y
  492.       end. k) a0 J7 T% e0 x! u: Z
  493.     end' C  s: O" T2 Z! ]+ I
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者9 n) Q: M# l5 n& }# q$ R
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil8 k+ {' G6 Y! V, F  }" g
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下- F( h* ?* X- O, h+ i4 M& J7 V3 g
  497.     if @common_event_id > 0
    4 N( [2 p4 d7 f  n# y4 @
  498.       # 设置事件% U" F  C8 t7 \( ?! L
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]/ s5 L+ b6 Y5 Y1 T' d/ D
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)0 V! S  Y# i4 z1 \) z; N! }# }
  501.     end
    & K6 F, R7 B6 k' f
  502.     # 移至步骤 1' h% O# U) {( }
  503.     @phase4_step = 1
    # B8 _5 \9 [* d- P9 S
  504.   end% _% @  f# U0 t+ `! [5 c  b
  505. end: s! D' }- Y5 G% H4 s; `" N

  506. & ]7 K; Q" Z7 M) s( h, ~
  507. class Window_MenuStatus% I( {: y6 A; d1 X6 \5 D" m6 S
  508.   def refresh$ B  G! l, \: c% [
  509.     self.contents.clear( v* ]8 ?+ ^* f$ E! E3 V) K* @  ^
  510.     @item_max = $game_party.actors.size$ G  {# u% [6 J  `
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    - [; {9 R' ?% g' b% o
  512.       x = 4) @+ }" `; t- ^
  513.       y = i * 32" H) X1 ^8 T/ t. R4 f
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    4 @6 A4 L% @" k4 n6 s0 x& a
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)4 @8 |& Z* o( |) P% H
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    - E; \5 D" n$ p" f
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)1 V, {+ [" `2 M0 D
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    3 O4 g+ r9 Z5 @# r1 Y* P
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    - U: [  D* {  X7 Q$ \
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)) a- A2 `* _7 c$ t/ v+ a9 V
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ( v4 d. Q0 U! u0 w
  522.     end
    ; r2 ^9 B! g  S
  523.   end5 _  _. q$ ?) r2 r
  524.   def update_cursor_rect
    1 L7 U7 {1 H, f6 L& Y
  525.     super" a9 F- W% Q! `7 F; D- V. P
  526.   end
    , j- D  W5 w# a$ b
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
6 H9 _/ D$ ?" F$ D. y3 X  m5 V; p- O只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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