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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug) O# A, g7 P6 C! e) z

  2. $ S) k- p% Q3 Q( f9 H8 @# |  ?: B
  3. # 队伍最大人数
    5 L9 U: c/ V5 S1 H) q
  4. MaxPartySize = 8
    % O) P7 e8 k9 W2 k% U

  5. ' c$ h4 x7 ?5 u" ]( a: I# K
  6. # 出战人数# T+ B5 R! H4 c  X, O& T2 Y
  7. MaxBattlerSize = 1
    - q& E, z" _" s1 G3 X0 ^
  8. * L$ \3 z- n- p0 N
  9. # 换人语句5 u: U0 v! k( m: D$ G
  10. WordChangeBattler = "换人"% l9 Z& S% G+ l7 u

  11. - G( y- U! V* h& Q8 I
  12. # 换人时播放的动画
    " d8 g' c9 e! V  V$ R
  13. AnimationChangeBattler = 267 ?/ k! ]9 g2 C
  14. 8 X9 u/ z$ Y1 A6 b2 X2 N
  15. end# w- q- t' |) P
  16. : R( u: I, _  h
  17. class Game_BattleAction
      e  b; x% k( c* H* O( W' W0 x: O/ q
  18.   attr_accessor :change_to_battler; {. Q5 r2 c% }9 k
  19.   # 初始化
    6 z8 u0 c+ X6 N7 A$ C
  20.   alias lbp_initialize initialize9 H2 v4 G) k# _
  21.   def initialize
    1 A! u( z! b' J3 A. q
  22.     lbp_initialize
    , _/ p$ i: O) d( S" ]4 K* g# Z
  23.     @change_to_battler = 0
    / m; U3 r. R! ^5 K8 Z% n0 j+ g
  24.   end
    ! N& V2 o# K. P. M
  25.   # 欲更换角色编号
    7 p: S/ j! I6 B( o* [; z5 `
  26.   def set_change_battler
    , t8 `5 w) r; O7 e6 r7 R" u
  27.     @kind = 39 R$ B6 U" h7 v' X7 \5 O
  28.   end9 [& A' l. i: t( t: O  D
  29.   # 判断行动是否为更换角色  D( t- W0 _: Z1 f. N5 A
  30.   def is_change_battler?
    - z0 f, Y( Z$ I/ ^2 y: M0 w
  31.     return (@kind == 3)
    : n( X- m! D- ~6 g/ w' R" p7 C
  32.   end3 }- g  ], W: ]2 S' w6 ~8 y
  33. end
    & P  P) R; ]7 j; z/ ^% ]0 t& l

  34. % g( f7 X' c1 C* d3 N4 J! o
  35. class Game_Party3 @5 N3 |# ]9 z5 l% Z9 F0 I
  36.   include LimBattlePlug
    + R. b2 T4 o. T7 F( |" I2 I' o
  37.   attr_reader :actors2. c% H- N% k' _) F/ `5 E2 r
  38.   alias lpb_initialize initialize" X& q( I, ^* g
  39.   def initialize: T: l: k( D: p/ `& Q
  40.     lpb_initialize( p8 W  I9 A: J* e/ _7 ]
  41.     @actors2 = []1 x* Y6 m* ]. N; `+ C0 G
  42.   end' R5 C: f6 s) o4 Z8 m: S
  43.   # 角色加入
    / k+ w8 V/ F* P6 U# U
  44.   def add_actor(actor_id)- R# m7 }$ z4 s$ a6 y+ g
  45.     actor = $game_actors[actor_id]) \4 b. C- B5 k8 O% n5 k6 N
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    ' N/ G7 V, E( u8 W+ u) w
  47.       @actors.push(actor)
    0 t$ z( U+ d/ B
  48.       $game_player.refresh
    1 f+ ?; g3 Y$ a6 h8 m
  49.     end
    7 v8 `2 `, j, E8 V) ]7 Y) M* b
  50.   end5 ?, p9 b+ t4 Q2 z; ]
  51.   # 设置战斗的角色: w. H; [+ U. A+ p
  52.   def set_actor_to_battle
    , C# U  F6 J7 z) L" t
  53.     @actors2 = []
    2 n0 Z7 r# T. j0 N
  54.     @actors.each do |actor|
    ) C6 _8 W0 A3 z5 w" g
  55.       @actors2.push(actor)
    # C& x! Y  T6 R' s
  56.     end
    7 B9 ~: J) @# ^% I$ T
  57.     @actors = []5 G  b( D1 b% f8 f* o
  58.     @actors2.each do |actor|
    " O% o0 K1 n# ^" J2 l+ `
  59.       @actors.push(actor)+ ^( S, l$ x0 Q' ?) _2 b9 M6 X
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    # P* s/ {/ \# ]2 d' a
  61.     end
    & _& f8 X% d8 {2 O3 G# O
  62.   end
    - }/ L" \/ @6 \
  63.   # 还原战斗的角色8 \% q# R6 i3 T1 G
  64.   def set_actor_to_normal$ m' K. z( z4 h7 F- E" X" D7 y- X
  65.     @actors = []
    ) N- W2 c  C. |% w- t
  66.     @actors2.each do |actor|
    & h- q$ q. t) f; o5 z5 \
  67.       @actors.push(actor)  B9 ~" F5 ]8 U  |9 K
  68.     end  p! k# K' a1 c7 b6 h
  69.   end
    7 E& M4 I$ Q9 }- Q! X7 ~
  70.   # 获取角色id数组
    / K; V2 ?$ U* O6 b% x) G
  71.   def get_actors_id" e7 g$ U- {1 g7 D
  72.     id = []" a) F* c# S( n
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    " j( W) U: d4 d2 Z/ l
  74.     return id( z, p) ^' {2 X8 d
  75.   end
    9 m: W6 \" `* B1 l- Q3 S
  76.   # 获取角色id数组) i; c1 a6 j& F( }
  77.   def get_actors2_id! X2 S/ c0 O: X: @7 a
  78.     id = []: @4 I# A) Y" u% y6 Y
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    5 O+ w! S- Z& h4 M  b
  80.     return id# R  g- E; o* Z* q
  81.   end
    & n; O$ ]2 O9 P, d7 n2 g
  82.   # 兑换角色- L+ K' u6 H3 Q# ~
  83.   def change_actor(index,id)
    # f0 N* a$ ?9 R* u  W
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]5 w, G) k: d+ k/ r
  85.   end9 ^6 f7 `- R& Q
  86.   # 全灭判定: r9 u1 V  X3 Y- |/ _3 n' u
  87.   def all_dead?) V$ o) U5 L- P) i! y7 [
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    4 U0 f# h. W0 D* a& G( M
  89.     if $game_party.actors.size == 0( y) e' j! c7 ~; n% j; o
  90.       return false
    1 n- B" a( k& K7 U  y+ v
  91.     end
    % v3 h4 G4 ~3 H3 j! k5 J
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上% A3 ]' B8 q/ g- d( j' ], T& ]
  93.     for actor in @actors2$ {% G( u0 o. r1 ^# h
  94.       if actor.hp > 09 A. O3 `' F4 ^
  95.         return false2 s9 j, U6 v, W* ]/ R- W6 K
  96.       end$ N) h6 H/ }$ w6 G0 e) h$ q( ]3 {$ |
  97.     end
    ( Q; W) ^- U7 b: ^4 i1 r0 U
  98.     for actor in @actors
    * c$ C4 F7 _; M# A- k
  99.       if actor.hp > 0
    ' a  d  b: P4 c3 i5 w0 A5 I
  100.         return false, j, [3 j0 q, ]- C+ d
  101.       end
    * X  S  R6 N+ R
  102.     end
    / |- m  q% [/ z. _! }
  103.     # 全灭: ?& M% X& T( J' w
  104.     return true
    3 C4 N1 \/ N+ I! w3 [; h- U8 C# ^
  105.   end
    ! T5 ?' O# ]1 P& H4 e- v
  106.   # 其他角色2 W. U2 e2 E3 y$ m
  107.   def other_actors6 L: e" W1 G$ W! q( g  J, n
  108.     actors = []
    . i% @! h, B( ~# u9 {% g! e/ A7 }
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    7 S! |$ @  C5 S  [; B9 i4 A. [
  110.     return actors
    ' k) x1 Q- C: o& T% ~
  111.   end# R2 C1 t; G* ^, J# n* N
  112.   # 角色位置互换
    . U. `) W3 |! o- m; T4 c
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)- g/ e& U& f% b' a8 v# Z; a
  114.     actor_id = []
    + k* e/ @  o/ P# @# Y. D  o
  115.     @actors.each do |actor|
    4 M  L; z4 E' G
  116.       actor_id.push(actor.id)4 [% F! g. S  Q+ I/ I" N& B. W
  117.     end
    6 Y, J5 O. O  l/ U
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2), W6 i/ W" {- c* {8 V
  119.     id1_index = id2_index = -12 G, ?$ L3 m3 F( I# j) D
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|2 l  o  @6 \0 K
  121.       if actor_id[i] == id1
    1 g% j2 h7 o, c. @
  122.         id1_index = i; B4 b3 S2 g6 g
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    # `2 Q, o4 A1 K3 h* i* q3 `  L
  124.         id2_index = i) p) d) f, q- y7 [1 M- t  P$ q
  125.       end
    1 L  B9 w( @7 c7 _3 k8 X
  126.     end
    6 R& c6 `7 i3 g6 g6 ~2 U' k
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]1 K  j) f* ]* {2 X
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]6 }2 O! P& `7 |/ ]
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    % H- S  d; V/ _* Z# ?/ {: v9 ^
  130.   end* U  Y- y! G' m3 O/ A% p. o
  131. end3 P" e1 t# p+ v; Q; e

  132. # R) N! `6 G: K3 l
  133. class Window_Actor < Window_Selectable4 M, S3 m* M$ \" @; B- }. |/ W
  134.   # 初始化
    7 Z0 x) [+ N6 _. h: @8 M5 ?# r. w2 W
  135.   def initialize5 R6 X7 q& y: B- a% y
  136.     super(0,64,640,256)* E7 i1 a4 W/ W9 F9 z
  137.     self.back_opacity = 160; x, n: u, p9 x) I. R9 K6 U
  138.     refresh6 |& A$ S. j/ g8 P: M
  139.     self.index = -1. z" I: S9 X$ R- k% u! w
  140.     self.active = false1 P8 I, [4 N6 v; V
  141.   end
    $ n# s  R, t0 e8 X
  142.   # 刷新
    5 o2 ]$ [/ {" h8 |& S
  143.   def refresh5 U& Q- b$ C; Q6 G0 B# T
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size* G) [+ S. l1 W+ \
  145.     @data = []
    * H. X  K0 A3 y/ Z3 Q
  146.     $game_party.actors.each do |actor|9 l, X: R, r4 x" J% c! j
  147.       @data.push(actor)) m" L1 L( f$ l$ ]7 K
  148.     end  _  c* U% {; ?/ x
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    2 W% v- F' |" X5 U8 k7 z
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)2 e- }6 r5 H: S( Z- B8 Z
  151.     end% u! ?$ q, {% ^; p0 b5 `
  152.     if self.contents != nil
    7 m8 L8 S, E. m3 O1 k
  153.       self.contents.clear( ?* `5 r/ k* R- U9 D7 o5 \( w
  154.       self.contents = nil+ O: w% T% {- z9 k5 O" s2 r( w) l0 u
  155.     end' ~( l8 |2 W! l& E/ G, J
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)  K; I/ ?6 R1 r! L0 t/ u9 s1 W
  157.     x = 4
    5 n; T" p' H  B  A! M
  158.     y = 0
    # o; P7 o# {" }; ^( L7 {& g8 f. T
  159.     @data.each do |actor|
    3 d2 E2 D( V% p+ b% @- e" P
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)0 N# D/ q1 v9 O$ A3 Z: b) p2 [
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)# V; N5 d) q& V& Z9 S' x
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    # w% J% L1 P3 [* A8 X/ O
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)' Q* J; R' Y7 f6 P
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    8 g2 H8 ]# `2 Z, W; N* s0 w
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96), @" D9 D4 W+ m
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)5 \$ v# J+ R, T
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    5 ]% J' E) x4 M% I2 L
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    * q# X2 v/ ~7 P2 ^% j8 m6 y
  169.         cword = "出战"
    : @8 B+ e4 U$ L1 I' C: l" V
  170.       else
    ) j# P+ S( x$ p5 e) H
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    0 i. Y. x$ \8 `
  172.         cword = "待战"" y6 l9 P7 X& c) \; |
  173.       end4 w) T5 Z. F5 u' V
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)+ R4 a+ R1 }# U# J) N9 r: c
  175.       y += 325 \  E5 A/ |! t  _, F; u$ \1 P
  176.     end- p! `5 l8 n  ~
  177.   end' X. T: ]8 Y1 f6 t9 z$ ~$ i& s$ X+ I
  178.   # 获取当前角色编号
    . [1 p, z( Y+ t" t0 \
  179.   def actor_id
    1 I3 X- h4 V$ ]$ ~* u, K
  180.     return @data[self.index].id
    / f. b* W$ Z0 |7 a9 D; Z2 R: k
  181.   end$ z5 J6 ~; u& {. @- F
  182.   # 刷新帮助4 o$ H, x+ H) ~: A
  183.   def update_help' m% X) i$ p$ ^( s7 G2 B% L
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\# C% v+ r1 u* \
  185.                           "" : @data[self.index].name)- w, o% s# {2 S6 S* o9 w
  186.   end' |( N2 z7 j  c3 n" e; ^
  187. end9 o+ W) m$ Y. V) t
  188. + [+ U0 M3 F1 Z3 Q
  189. class Scene_Battle9 O1 }$ p& H: g" v! B
  190.   include LimBattlePlug( k/ j8 v# e/ f! ~) O
  191.   # 初始化9 e+ [" n- x" W  v) _
  192.   def initialize
    ; _# p% V( D- ]9 A' @1 Z7 I
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    7 k2 F- u' U& [9 o6 a1 v, [
  194.   end
    - A& I8 S7 L$ E' \% p
  195.   # 主处理! y# T, J  j& ?; k/ u0 [
  196.   def main
    : S/ r, e) o- _; C
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    0 K9 q3 A: G: p+ H
  198.     $game_temp.in_battle = true
    % ~) ^$ \( h# D3 N! f# t
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    : F: L7 Z, a2 o
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    $ M$ M% M% v3 o; b2 ]7 j6 Q2 u9 y
  201.     $game_temp.battle_abort = false% w7 S2 W* b1 h3 P+ A& u
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    5 J9 t; B8 C! P. J& c5 E
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name, M  C. K& x0 k9 n
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil9 z' A0 Y5 a* V" n0 k& q; Y
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    9 h* l+ W! U' @9 m) W; X
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    1 J# \! @5 b" c, J$ K) F7 o# f
  207.     # 准备队伍; l  B& v  e8 x( u5 d6 o
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    5 K, N' U; X1 S  q* d- M
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)/ ]0 f, o. K3 q  P
  210.     # 生成角色命令窗口7 ]+ T5 N8 I% g5 v% S' x: J) o" S
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    5 S2 I0 Y- S; f( u. S, Y- `
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    1 i' S* ]) n+ a9 _
  213.     s3 = $data_system.words.guard/ u" n# b! u# e: ~' i$ y  h! a
  214.     s4 = $data_system.words.item! Y/ f  ^% ^2 {( J8 c  m
  215.     s5 = WordChangeBattler) g6 |% V4 c& I
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])! Q8 s7 |5 T) G* L* U- X
  217.     @actor_command_window.y = 128
    5 Z4 Z: W" n8 b& S2 ]
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    3 d0 Q8 U" J; s7 M7 t% x3 `
  219.     @actor_command_window.active = false
    6 i/ w0 G' B& y0 g
  220.     @actor_command_window.visible = false
    ( d2 o  t: {7 u# o( z2 {4 I6 x  g
  221.     # 生成其它窗口
    % K2 p7 f7 z* q/ X
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new. g+ T# m+ S0 K* e. s5 o8 d, e) h
  223.     @help_window = Window_Help.new
    4 v1 y5 K/ R5 H9 |
  224.     @help_window.back_opacity = 160! d' T2 \! r, Z9 q" P. P
  225.     @help_window.visible = false
    . A% ~6 A, X0 S9 h( l
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new4 F5 r- e  ?, B( |- y/ k$ g
  227.     @message_window = Window_Message.new/ T/ p2 Y9 Y2 p* [
  228.     # 生成活动块
      I5 E; ^2 Y/ S' H3 \
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new6 X  a8 j1 k- e: e  M0 h
  230.     # 初始化等待计数
    " a) x& y+ c8 j7 H
  231.     @wait_count = 0
    ! F/ y, T  m0 D: t) @3 k1 G
  232.     # 执行过渡
    $ n3 j6 |( v) `
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    . e* Y! ~. k9 w
  234.       Graphics.transition(20)
    ' X. }* A! r# [- j% }6 M" r
  235.     else
    1 |" j+ h, b/ ^- h8 @
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    ( p" `6 K" Z, I3 f$ c; B, p
  237.         $data_system.battle_transition)8 ]" g2 }8 b4 e
  238.     end/ O- g8 @' ]6 z
  239.     # 开始自由战斗回合
      _2 Q- ^5 Y- ]& D
  240.     start_phase1
    - `. R8 L( T' ?& ?: D
  241.     # 主循环5 J. b. v6 v, f4 m2 X8 i5 V4 A  K
  242.     loop do- r0 V# j4 k( {
  243.       # 刷新游戏画面! k# c* A3 G* ^1 Y% y. C' @
  244.       Graphics.update! w  k7 B2 w, g0 a3 R$ u- N
  245.       # 刷新输入信息
    9 u* J$ t6 a/ }6 ~. e7 R
  246.       Input.update
    % g1 q( L2 Q: o, W' C; D) _
  247.       # 刷新画面6 X6 y8 M/ t5 Z4 C" R+ e
  248.       update: l) [0 ~$ {" `+ y5 s* C
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环6 ]1 m6 |9 a- c: W2 m. o
  250.       if $scene != self! Q; L4 M1 k- _# H
  251.         break
    2 j  Z* Y; G' N5 k
  252.       end, b+ K6 e( z% S" I8 T2 R) x
  253.     end
    / Z& a0 ~' h- l
  254.     # 刷新地图  _. E! ~' ?3 T  ~
  255.     $game_map.refresh7 U1 m- v4 J7 X4 s4 ]0 [
  256.     # 准备过渡
    : j) y( N; q1 w& ~- i$ o- n6 B: V8 \
  257.     Graphics.freeze+ D4 a9 H$ [% J) F7 e4 y
  258.     # 释放窗口' d( P# |- [; ]1 W' L5 _, n
  259.     @actor_command_window.dispose
    ' G4 z( E+ z: ]' s
  260.     @party_command_window.dispose9 x+ K5 Y7 W  q# c2 h. {+ {; ]6 T, S
  261.     @help_window.dispose
    + y" {) x' S. O$ S$ b6 E
  262.     @status_window.dispose
    - |9 e  n: E. y
  263.     @message_window.dispose# [/ k; g# c( ?7 _+ g+ P
  264.     if @skill_window != nil2 v0 T( l( E, a. k
  265.       @skill_window.dispose
    & d0 ~; Y* o% _/ z6 c2 }9 P' Z4 }4 y6 d
  266.     end. W+ G# m9 v/ {  ^: q
  267.     if @item_window != nil0 y. u6 I# v- \  t9 f
  268.       @item_window.dispose4 X# r: Y+ T8 I: e) ^8 m: y
  269.     end6 h2 `. p- _# I! B0 J' X
  270.     if @actor_window != nil( b( O' i0 }; N4 Q: Z7 r; T
  271.       @actor_window.dispose# U+ F3 [5 c2 \$ ~5 Q; [: r
  272.     end% p2 @% y! z5 F% ^" G7 \3 y
  273.     if @result_window != nil
    , K7 l3 d# W$ e8 [* j& x/ F3 I
  274.       @result_window.dispose4 N! b9 ]- ^4 C. }$ P
  275.     end
    ! |; I: a0 l+ |5 o8 r" m5 d
  276.     # 释放活动块
    ; O# P  y5 i; P6 i
  277.     @spriteset.dispose
    ( y8 r- \! _1 u; d, {
  278.     # 标题画面切换中的情况
    & p/ n, e( ?5 l  ^9 r6 b
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    & U; W( b1 Y" Z4 G9 Z8 _
  280.       # 淡入淡出画面
    / c: \- I7 A& L9 B' T4 e" \
  281.       Graphics.transition6 i5 f( ~2 o* q, h- m  v
  282.       Graphics.freeze
    9 z! g1 m7 G& v9 d1 Q
  283.     end  M. M* `( g! `  K$ u9 O& D! k3 h$ R
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况; Y7 E  n/ ]1 J% r
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    : X6 b1 }- W) }6 _; Q) Q% ~
  286.       $scene = nil
    ( H0 {' J! x% @: {7 R5 N+ k# A9 W( b( _
  287.     end5 P4 E5 }+ u7 S
  288.   end
    & B% c, t. O0 z
  289.   # 战斗结束6 f6 h: E  E2 ]5 g  e1 q2 M- a) U
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    $ `7 E5 l& x) a5 _8 g- B' y
  291.   def battle_end(n)
    ! {8 d0 e6 ~3 u' E
  292.     lpb_battle_end(n)
    4 t7 `! L# u, |
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    ( S1 v( m9 p  z
  294.   end
    $ b2 y+ o! j9 q) F* ?, `" h
  295.   # 开始回合38 ~$ d+ b$ x7 s8 z' @. Q
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    # A7 e7 D  n) r3 ^: O
  297.   def start_phase3
    3 ~( {% \  ~: O( {) j
  298.     @changed_battler_id = []$ u7 L( V8 t" Q9 g3 S( q+ B
  299.     lbp_start_phase3
    / d9 G/ q5 y: H# j4 f# {
  300.   end
    8 Z8 i6 _$ \4 J  l% ]
  301.   # 刷新角色命令回合画面2 ^1 `3 c4 y6 V7 C' n7 z
  302.   def update_phase3
    9 i7 z8 z4 R; u/ Q
  303.     # 敌人光标有效的情况下, ]' A7 a( K9 y& Q% c4 P
  304.     if @enemy_arrow != nil4 e9 j, w8 K5 Z& f4 v2 G) K7 G
  305.       update_phase3_enemy_select( z$ H5 B3 j: n& j
  306.     # 角色光标有效的情况下
    ( L& ?2 \; a8 C3 [3 Y( D  u+ L
  307.     elsif @actor_arrow != nil+ a; g5 k: _, b3 e( R
  308.       update_phase3_actor_select
    9 o' L; ^. O1 ?6 |9 l+ G
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    8 o, X. S! m3 p6 z" K; |5 \
  310.     elsif @skill_window != nil
    * q" M+ ~% O5 u1 _8 _5 J/ ]$ Z
  311.       update_phase3_skill_select2 T/ X7 }# \( m& N; T
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    - Z+ W: @: T( X* y5 {1 ^- b6 f
  313.     elsif @item_window != nil; _) Q! S( d' @; c9 G/ ^" o
  314.       update_phase3_item_select
    5 V/ n: E7 ~: M2 R
  315.     elsif @actor_window != nil3 w' E, U, e( b1 j7 J& {
  316.       update_phase3_battler_select$ e+ J( |. ~* f# {' z" R9 f* `& t
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    ) ?: Q- d) ]5 A. T+ S
  318.     elsif @actor_command_window.active
    $ `7 J' r' P) k2 o0 X0 w/ A. \
  319.       update_phase3_basic_command
    ; s& L4 J6 c- N! p+ K
  320.     end
    + Q' d: \1 m: M" ]( @/ \7 l* F
  321.   end  w  y1 J' t8 L8 w) Q! F* L0 z
  322.   # 角色基本命令7 s2 L/ W9 R7 x, U* ^
  323.   def update_phase3_basic_command
    * r: }/ T) ?3 j2 \5 O8 |6 C4 I
  324.     # 按下 B 键的情况下+ M- }/ s+ p. R$ T
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    / ^3 C6 u) x) O, Z5 i8 |1 m
  326.       # 演奏取消 SE- [/ r- g+ I% s- l: y7 h
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)- N5 ^: n- d6 p
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    7 Z0 O  V$ Q) u# h8 [% A% C
  329.       phase3_prior_actor( |" |. n7 c! E3 ?  E  N" A
  330.       return2 v  Y3 E0 I* e
  331.     end6 K+ u& s& R" s- O- t, y1 ?
  332.     # 按下 C 键的情况下  ]4 I3 J. z- U0 s
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    ( ~6 V' u: c6 y9 ~: N+ R' A
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之6 K/ S+ ]; ~" ~, x) L3 A, V
  335.       case @actor_command_window.index* X: x+ h# ^/ P/ I- u& z! R
  336.       when 0  # 攻击
    / P6 i0 a# T; I# `5 _
  337.         # 演奏确定 SE# d- z% L4 k  U2 M, y! E
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " c6 {. q8 X1 `, h8 ], r+ b
  339.         # 设置行动, N8 _; O$ h3 a/ B7 s
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    9 ~2 Y0 B. K5 K. x- D! Q" X" r; ~
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    : C3 [& u" V  X4 L! B! @8 v. U$ s
  342.         # 开始选择敌人  C6 y; e: Q7 ]8 w( t! |  |0 r
  343.         start_enemy_select
    $ o- o4 o6 |; s8 [. ?5 c5 {4 e6 l+ B/ w
  344.       when 1  # 特技
    ; T0 D) X9 ^+ M) G9 W- K
  345.         # 演奏确定 SE. a$ x% [& |( \1 M
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ( z" T" ?& i( `0 _
  347.         # 设置行动& k  T0 t1 R3 p. t+ ~# v
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    6 r5 y1 M$ Z( _2 _) g7 v
  349.         # 开始选择特技
    ' o& d; _+ g' J4 P" H$ C  r- Z7 `
  350.         start_skill_select
    # P  O. W, x( D. Y
  351.       when 2  # 防御, G$ h. p7 V# r
  352.         # 演奏确定 SE0 x5 L( T$ s0 T- z4 @7 O
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ! ~* V. K+ `' n' ~# I  m9 N, |+ J
  354.         # 设置行动
    & ?1 ~$ S1 C4 k7 Y( z4 U
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ' v+ U! [/ p0 ?2 l% S, M# _: H
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    ) A7 N6 X5 T+ B$ M9 C1 ~
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    . O$ k: f% j3 ~" l  |
  358.         phase3_next_actor
    + }8 s7 M3 \7 {4 E* @) P
  359.       when 3  # 物品# ~# `+ ~, {# U: u
  360.         # 演奏确定 SE4 h, Q* f  e" A* x( {( u
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# A& |) z* _, b3 f+ a* U. m# C
  362.         # 设置行动
    2 E! S+ v6 b" f- ~1 `. S; m& o
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
    % ]5 T, ]& w, m& X7 Y% W
  364.         # 开始选择物品
    ! `  N, O! Y$ Q  H# t! `, g
  365.         start_item_select2 x, f; L7 i. j/ E4 q
  366.       when 4 # 换人
    * e* u/ C9 Y' b3 V
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)6 e4 R1 Z" m" U0 A( _# B. b& [
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler# W  d2 U0 V  {5 f; r
  369.         start_battler_select
    - I, V, A! |* P$ B; l
  370.       end
    1 q7 x; B6 c+ q" }" N8 ?
  371.       return
    2 ?. d; O/ @2 E
  372.     end
    ; y% H6 {, D+ ^: q
  373.   end  \  _  y( w$ J; p8 |  _: \7 L
  374.   # 开始角色选择
    / M5 g$ x) e2 w. y
  375.   def start_battler_select
    ! w3 }; d. G- J4 f4 w
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    ; H6 `4 }: l5 W, G7 q9 o
  377.     @actor_window.active = true
    4 R+ y4 U# V+ r8 Q$ A0 B( c
  378.     @actor_window.index = 0
    * K$ k# N/ U7 [5 I! H8 \1 R3 U: c  ^
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    4 }! E% l$ u% K: e0 m/ d7 [; V
  380.     @actor_command_window.active = false5 |- F8 |- E3 y7 V7 z5 j
  381.     @actor_command_window.visible = false$ Q& M% O/ F8 [5 G
  382.   end
    / @4 a( p1 U3 X
  383.   # 结束角色选择5 k" _6 m" v, R& `
  384.   def end_battler_select* J& J5 R6 ^0 L, T1 |. Q7 q
  385.     @actor_window.dispose
    1 L2 F9 [! k0 d9 Q% f5 q2 ]; r
  386.     @actor_window = nil+ D' ]/ v8 F: e1 K5 l  B9 g* Y
  387.     @help_window.visible = false
    ' ?* x  i* B2 ~- r
  388.     @actor_command_window.active = true8 Y7 _$ m; L) L  P$ z8 c8 W
  389.     @actor_command_window.visible = true/ @, e) P& L# _! _5 y/ ]0 `
  390.   end9 T$ P8 Q1 U. Y& D0 D: ]
  391.   # 刷新角色选择1 {3 l- Z: `( a9 t
  392.   def update_phase3_battler_select$ z& V! V7 A$ a$ M
  393.     @actor_window.visible = true- N4 c; G2 |$ l4 T0 G- [
  394.     @actor_window.update# f: i( F6 Z4 f
  395.     if Input.trigger?(Input::B)* q/ c: @5 B: J8 d" y* x
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ) H& M5 {& w, \- n7 \# t- q
  397.       end_battler_select8 F5 I& j- Z2 ~
  398.       return
    ; l9 l( P  g. @2 |
  399.     end
    , Z7 `0 N. b. o+ S7 w, x
  400.     if Input.trigger?(Input::C)- x4 w2 f& G: N* u
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    : Y& R7 q. O0 q+ l
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or: Z( }$ }8 X2 G4 q& Z: B: e' A
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    * Q; z0 m, G0 G6 `+ X: f. z( }
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)1 s# d! m5 T2 W* y: G
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
      a# g" w: H' M: g$ O* y
  406.         return" p6 Y* q6 V% c9 @; d1 k! _
  407.       end1 X" w7 I/ L" u# A6 l( L# X" T
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    , o6 s; \& L1 ^: {& Q! Y( f* H* v
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    6 w& a' @, E3 [2 P
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    ' h- I$ W# e8 I
  411.       end_battler_select1 C; B- n+ T: N* g! y9 h% s. H7 j
  412.       phase3_next_actor! `8 Y. I. ?  {$ L; d8 Q7 T" x
  413.       return
    + `% j  N/ j4 w1 o" e( e1 p4 G
  414.     end" k  V) M6 u9 U2 P. k$ z( E$ g/ S
  415.   end
    % R* W5 a+ S0 q
  416.   # 行动方动画
    8 y# Q$ @7 Q, x- i  }
  417.   def update_phase4_step33 n% I  A% Z) O: S/ |
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    % `& |& c" H7 O3 H8 Z* G
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler5 h# V; y9 W  u1 U8 ^  c
  420.       @target_battlers = []
    ! \% I- Q2 p8 w! c
  421.     end/ c+ m- Q% L5 o' i
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    & F% U( t: A2 S% u
  423.     if @animation1_id == 0$ b" I# ^, }2 O
  424.       @active_battler.white_flash = true2 h: \/ B# X1 V$ v
  425.     else
    , `' |' D- M4 R6 Y# N) e# {5 G
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    . k+ B/ z9 @* y* w
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    " g, K, l& ^7 I+ N9 Q5 {/ w# {; m
  428.     end* F, _" v' k, U' Y6 m% _( D
  429.     # 移至步骤 4
    - I) \- K  o8 P" y% d9 O3 |
  430.     @phase4_step = 4
    / t) p0 h! B- M+ `
  431.   end3 J$ @. n* A( Q3 L0 D
  432.   # 对象方动画1 A8 Q; V! E+ m" k! i0 [/ ^, C
  433.   def update_phase4_step4
    * J$ a% M6 i3 B$ w) h1 y
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    2 N8 R2 b  u; I5 @  S
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    " G- J* a: \7 a( x
  436.       actor2_id = @active_battler.id( S) A  Y9 t6 y, [) k  j: s
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|, w2 g# z7 Y: ~& U
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id$ d) c3 r+ c6 n2 s. D" d) V
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    , Z! q% i% O9 m; _$ k
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]6 @! E0 B# `' E0 |0 \% }! A
  441.           @status_window.refresh
    ' @6 c# o* ?$ Z1 d2 |+ {" ^& q
  442.         end/ R" b# [! Q( O( A3 @
  443.       end; I1 ~# ]* x: B& C7 I9 w
  444.     end! O% K# q; k" ~; a9 B& O
  445.     # 对像方动画
    $ v4 u0 Z) E1 `, F  N9 H
  446.     for target in @target_battlers
    1 E) c; v8 c3 O' [: M6 M3 X  `& Z, L
  447.       target.animation_id = @animation2_id  h' W2 ^. v- ^& T
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    . `1 T0 Z  A; P+ l& w; }9 p2 h
  449.     end' }" m0 c) I1 \; e- y. M- [
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    5 z& t( A4 {/ y7 W2 s9 u, R& [( y2 R
  451.     @wait_count = 8
    ( l9 Z2 X# r8 Z. H" E
  452.     # 移至步骤 5
    ' w3 G5 w9 y$ ]9 N1 c
  453.     @phase4_step = 54 P9 \% \9 B" t: J- q  g1 ?' L
  454.   end- M! Q1 i7 c3 k# U5 ^% i, y+ Q0 D
  455.   # 公共事件  g! ~/ P5 a. S; P( c9 F* O  r  Y2 l
  456.   def update_phase4_step6
    : e% M6 l/ k1 F/ A/ W  m5 |
  457.     @target_battlers.each do |target|
    / Y" A6 Z$ T* O. r$ H; X" f
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    4 A2 l$ V% r* s9 R! p
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}  r  o* T6 |0 M, K3 |
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    / \. \- h3 _/ z. W8 }7 v" G
  461.         @actor_window.index = 0" l/ ~# E; {2 x* |: K
  462.         @actor_window.active = true; J" x3 K4 U. T$ t
  463.         @actor_window.help_window = @help_window0 X& p7 J# |$ J4 j7 j4 P1 @% |
  464.         actor_id = -1
    & `1 l& A" u3 C2 f( N+ S2 p1 o
  465.         loop do
    ! Z* Z% o6 _- Y5 i5 i* F+ k. g
  466.           Graphics.update
    3 W: `) O/ |0 J( t
  467.           Input.update# d, k" h  v! k9 y  a* I3 C: U
  468.           @actor_window.update
    2 P# n. s0 E! o  ^- v& E* _% l& ~
  469.           if Input.trigger?(Input::C)3 y' u% q% C4 m" |+ Q
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id], S6 c# M" e9 Z) z9 M: N& m
  471.             if actor.dead? or
    2 ~) t5 @& F, O! l  o" n% ]3 Q0 N0 l- m
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and ' S) |( i: ?. I
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    ) Z  _) A) b; p. \- N3 k/ ~7 [
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
      n! \$ T; }( ~0 Y2 p5 r- ~3 O! F
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)/ Z( ?1 u. \- e) O
  476.             else
    9 d5 y, A1 I9 W; H
  477.               actor_id = actor.id: o' o3 R# s! V  I8 X. R
  478.             end
    7 E( q7 c# A- H6 `- m. \3 @
  479.           end
    % h5 e4 |0 r% E/ s1 o/ ?8 M
  480.           break if actor_id >= 0; k" `# L* l. \, a3 @, v' X4 A
  481.         end. Q& ^" A. g$ V: B. [" T+ w' q
  482.         @actor_window.visible = false, p4 z# l" |$ ^. `
  483.         @actor_window.dispose: U2 X1 e; P$ M$ |8 q/ u
  484.         @actor_window = nil6 |! |- L$ c7 @3 e. i
  485.         @help_window.visible = false; [. b# [* z5 V8 @
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|7 K+ }) x' [$ Y
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    ; ?+ ?9 {, J; \& r6 f: p. _
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)" v2 I: {1 t2 D
  489.             @status_window.refresh
    8 l0 ]' M0 L/ B& i0 {
  490.           end# ?4 O2 S8 m4 Y! G0 Z3 g, J" D
  491.         end
    " R3 D' G0 Z- U3 F. K/ Q
  492.       end
    & j2 e% g8 h) B# F( l
  493.     end& z+ q  {* w2 J) b, I
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者' R& j9 e3 q  O) v2 m
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil" Y: N4 c% V& B4 d; d
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下* d2 y, ~  z" A1 \) k, q8 x3 S
  497.     if @common_event_id > 0
    5 [, h8 ]9 f' I1 u
  498.       # 设置事件" u# P( Y2 V8 X, J6 ~
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]" B* S* B! U5 |) Y2 H5 Q/ {4 ~  ~& i
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    ; u+ _1 Z# {: K0 R! F5 \
  501.     end
    / N( V" c2 o+ R+ N& y
  502.     # 移至步骤 13 ^" _0 h3 V5 U' V/ s& a
  503.     @phase4_step = 1
    5 N, m, Z* @0 [; A' p! ?
  504.   end
    ; s, V& d, I6 e4 Z6 |# r( K
  505. end/ Z) Z2 P# g( _- V) v) X! g3 w
  506. : @. C. n) l1 @+ ]6 d# z
  507. class Window_MenuStatus
    4 C# ~0 \6 T3 J' i( d
  508.   def refresh; g$ i- x9 i, a0 C
  509.     self.contents.clear& n) t) f+ X) v+ u$ l
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    : @, Q$ d! H) O, a& X$ G
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size4 H/ H% ~. s2 G# e
  512.       x = 4; D+ A& d" V, R- f) G. W$ e
  513.       y = i * 325 |5 [% F! F$ m2 O
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    / D  \3 Y: y/ y, E! v) H. B5 E
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    1 S: W* A0 E1 v
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    2 p! W! G" i( A- B0 r( ]2 p$ {, ~
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)" Y+ t, U7 B: z- z# y! _
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    ) O+ d% e& l$ A8 j
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)# o, c" v. n& J; E9 j
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    , E0 S- y% e9 J+ y1 m% e8 L& e
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ! R  \& C9 h, E* ?' o3 ]0 S  M; r
  522.     end: l) l1 }6 }% k7 T9 V
  523.   end. R6 @, J+ Y0 Y$ [1 M( c6 ^4 Q
  524.   def update_cursor_rect. K) d5 a" Y! t% _5 L$ B: z
  525.     super
    ! h( R3 t7 b+ e
  526.   end4 m  U6 u0 l, |3 r; @9 ^2 r
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
% v3 w1 J* H6 l9 N只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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