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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    ! e, K8 [& M! N

  2. / O+ T3 J9 o# A
  3. # 队伍最大人数7 W0 f+ A3 i: g  N1 A9 z( \
  4. MaxPartySize = 8
    2 A9 N; b3 a, m- N. _
  5. ; Y6 A' h+ X$ w- p$ y
  6. # 出战人数
    . K8 G/ f5 @: i
  7. MaxBattlerSize = 1
    & d+ I9 ~* T# i( V; p* B

  8. ' }$ r* k" F$ E% F
  9. # 换人语句, T: o! X2 b4 K; d. A- V
  10. WordChangeBattler = "换人"
    / D: n1 b8 z  H& i4 M& S; H  g

  11. . }' I7 d/ m' Q, |
  12. # 换人时播放的动画
    ( L4 X+ [: ?' d
  13. AnimationChangeBattler = 26% h9 S. x% g  N4 u8 [7 Q, ?. n+ T5 Y

  14. 4 w# D* O& U# a% D' t9 h1 P
  15. end
    ) w6 r0 W9 q" \
  16. / ?* f" r6 P! |6 e6 v5 l" Z  s
  17. class Game_BattleAction
    " x) t& k' O! r0 r, `% ]
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    : F8 ]6 ]  z% F, C  m" f9 s6 X
  19.   # 初始化
    : W( Z) Y. j4 `' R4 k' Z
  20.   alias lbp_initialize initialize1 V7 X. R, c4 }8 B# w8 v3 |; ]
  21.   def initialize
    ( s+ i! U( l' T. |
  22.     lbp_initialize
    4 l8 C7 k( c8 Z( G
  23.     @change_to_battler = 0) I2 k1 `% l1 X" S/ |/ R' c
  24.   end6 w$ ^+ q1 B3 S. h& j2 s) _
  25.   # 欲更换角色编号  x6 X# M) Y2 j# ~8 ?
  26.   def set_change_battler& L' i3 K$ |# x# ?4 L3 O. c. {
  27.     @kind = 3
    & J! O7 P, x3 ~; g* \
  28.   end
    ; p) m* M: c" j2 B- q8 N* J/ }
  29.   # 判断行动是否为更换角色. r9 l( k. |, J
  30.   def is_change_battler?- o, Q% c1 _  Z, b& f. M
  31.     return (@kind == 3)% f$ d: n& R' \9 d1 Q
  32.   end
    # R5 m6 T0 d3 `$ p+ T9 i
  33. end
    1 ~- f3 i+ c% ]0 d0 C2 f

  34. ! j' f" L# b3 I: c% A& Z
  35. class Game_Party
    . m' S  s; M0 k, [+ x
  36.   include LimBattlePlug
    0 o* Q. o0 c4 Q/ ~$ T# M
  37.   attr_reader :actors2
    ' d" ?5 ?$ {. K% B
  38.   alias lpb_initialize initialize; P3 z  b; L2 K1 J, h7 z! E/ `8 q
  39.   def initialize
    8 j$ O$ {7 O2 d; s; w
  40.     lpb_initialize) Z, B& `! o1 G: l
  41.     @actors2 = []7 y, I/ l3 i% ?! m/ U
  42.   end- E+ c- N/ e# h
  43.   # 角色加入' v8 f7 X0 @& a  ]( P* [& H5 C  p
  44.   def add_actor(actor_id)
    , ^/ ?4 u: [8 \# D
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    9 M' m& ~; T) G6 U
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)! y3 V+ B! d% c/ c$ J
  47.       @actors.push(actor)
    $ H& t3 f# Z1 i3 V' k) \& l
  48.       $game_player.refresh2 j7 Z: B, p* J( k- ?: t
  49.     end
    - B2 _9 v: W% ?' B! h
  50.   end
    - d6 x& l2 o1 K; Z) b
  51.   # 设置战斗的角色
    ! e# {  h/ ^7 P) w) s" F$ k
  52.   def set_actor_to_battle
    & ~( x4 m6 g$ w! a
  53.     @actors2 = []
    : f$ p7 A0 I/ b2 s6 S6 V- J" I
  54.     @actors.each do |actor|* S8 m4 z4 ]1 a+ k, M' @5 x
  55.       @actors2.push(actor)
    1 e: z4 \! j- [: X' q
  56.     end8 x; h" L- ~# }8 E( m
  57.     @actors = []& Z& _, h5 \  p5 @' [# a
  58.     @actors2.each do |actor|
    ) C' F6 D* T7 H7 E
  59.       @actors.push(actor)* n6 N+ |! f& P! f
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    & Y( s: U' M$ P& y
  61.     end8 [" q: \- ?* Z
  62.   end, q! Q+ z7 e5 t' w
  63.   # 还原战斗的角色. f1 |2 ^4 \/ C
  64.   def set_actor_to_normal, t3 l" ~) t& x' {3 q8 ?
  65.     @actors = []
    + ]. M% }; ^3 S, \( G% G& E
  66.     @actors2.each do |actor|% p1 z8 ~0 x! _. k3 f7 A8 b/ P- X
  67.       @actors.push(actor)4 o- ~/ R! o2 H7 g' s% k
  68.     end
    + f2 X; H# _' Y1 |
  69.   end) G5 v2 s: j) ?5 O3 c4 j
  70.   # 获取角色id数组
    " x+ C/ @/ z  W! o0 ]% a6 }
  71.   def get_actors_id
    1 M& M( [+ d  K5 {5 Q' e% k% u% r
  72.     id = []
    ! L$ |1 X' u" w  l+ |4 }$ D' t9 n
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    & ~2 o' g: u. L5 p
  74.     return id
      R( j1 a. d; M/ S7 E: o
  75.   end
    - H0 C1 Y3 r# b8 g
  76.   # 获取角色id数组4 N3 |6 a$ J3 p, a6 f5 o: {: N8 h2 ?
  77.   def get_actors2_id
    9 X* B6 X  s  X2 u6 f. E
  78.     id = []
    % [( H6 U' a2 K. S% t) c9 M4 y
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}" O# F3 B. g3 a, Q
  80.     return id
    ' f" [7 n! J) E3 y  G( E9 w
  81.   end
    0 x5 V- q" E3 u/ t( ^7 X
  82.   # 兑换角色
    7 i/ b7 o9 P3 B8 Z: |' e
  83.   def change_actor(index,id)' u$ X! D* N7 p) Z* m
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    3 ~7 V( ]* s- W
  85.   end
    & D& P. [2 w5 i7 E
  86.   # 全灭判定6 E- r7 S% Q/ @8 S7 a# ]/ x7 [
  87.   def all_dead?4 P8 M% P" F$ n& P1 J
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下3 v$ S9 `' Z- \/ e# r
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    & g* o  D5 z5 {1 Y( z6 A
  90.       return false
    3 z; ^- s5 S! B+ e1 v& K1 [  v" H0 C
  91.     end
    $ X0 K6 F8 a  L  X1 K" ]
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    & K  E& \' A: z' d& y
  93.     for actor in @actors26 Q  k4 [5 k, y2 E5 U
  94.       if actor.hp > 0
    8 d: D/ W  e+ x, @3 Y7 u& x
  95.         return false/ `: t: l9 n7 y& C1 ?% s9 m& c
  96.       end
    / U' }4 c5 S' r, h
  97.     end7 J, b" V0 K4 C, K- H/ `/ n: ]
  98.     for actor in @actors
    : v4 [" C$ x; p8 i  v1 ^$ }3 ]
  99.       if actor.hp > 0
    1 F7 c9 L, j  |+ Q& k% ~
  100.         return false& ^7 U; }/ c# s  L3 D0 y
  101.       end) N# r; f& ?* [# u( H, @
  102.     end5 @$ F5 R& p9 H/ T# v% R6 Y
  103.     # 全灭& Y8 j# u5 Z$ B& G, ^1 l
  104.     return true
    + E( p+ \' Q/ Z, J( J; l
  105.   end; ]$ l2 ^  {7 g7 L( X5 M
  106.   # 其他角色5 f7 q, [8 m8 C5 f
  107.   def other_actors
    4 M/ B' L: ^. z
  108.     actors = []
    ; q- W4 T+ w" O: S7 F
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}5 \4 U  J+ M" ?, \9 T
  110.     return actors0 g/ i  N+ D4 k! H$ x
  111.   end8 X0 j" A2 {/ K% ^
  112.   # 角色位置互换6 G8 M4 ~" L6 N) P6 Y  t4 R8 [
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    " @6 \# n' C" N' i; ~- K- o
  114.     actor_id = []
    0 W! ^! f1 D& z3 V( H$ n
  115.     @actors.each do |actor|8 G4 X2 `' C! z. f1 d* w
  116.       actor_id.push(actor.id)) V* @4 s. q% p9 N; \6 x1 h
  117.     end
    ; ]1 P0 s4 }8 o6 b4 ^) I" @
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    2 w0 `( S8 E: q. p& P
  119.     id1_index = id2_index = -17 ?  G2 v) H( t9 D7 z  m+ w) J
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|) P( t/ j% X7 m9 K: l4 b5 ?+ V  S, N
  121.       if actor_id[i] == id1
    & T% J  |5 y8 F$ |* [; p% v
  122.         id1_index = i# C7 c% X( j3 X3 e
  123.       elsif actor_id[i] == id2
      Z4 d" N  C4 R( |2 }
  124.         id2_index = i9 F* o2 v1 b! F' C/ f8 v
  125.       end
    8 |3 D  A7 x$ L1 q" F$ U3 Y
  126.     end
    , v, m/ K4 c) P9 E! y! T
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    2 e" y: z0 @& J& w4 [2 u# e
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]: U# w% w6 a+ q' F+ O3 F- z) G
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor5 u, |0 I. M  o9 ^. |
  130.   end
    ; c6 I! p& g6 W5 l9 t
  131. end& b! l; [! |* S5 ~4 a
  132. ) C+ j3 m( H' r, ^  q
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    2 J# S6 ^7 E+ _! K/ |4 E6 \
  134.   # 初始化
    / Q, d/ M5 d2 a5 l9 B# D0 K
  135.   def initialize9 j/ }! O6 w) f& @% _
  136.     super(0,64,640,256)+ g; B! G: O% X( G( k
  137.     self.back_opacity = 1606 g2 E6 R. E9 }4 n8 _
  138.     refresh
    % X# q" f4 I2 L# t2 a
  139.     self.index = -1" o2 T' a6 a9 n- g2 E3 `
  140.     self.active = false
    9 j6 Y/ h6 h5 _# \! j
  141.   end4 \, u  {9 E9 n- a  C
  142.   # 刷新
    / M6 l9 I3 J$ r+ r& K8 M2 V7 j0 Y
  143.   def refresh. s) @( L3 r! x* Q- k" b
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    * b$ ~5 {& y( r5 E+ t* w& E
  145.     @data = []+ f& ~, L& o+ E* W
  146.     $game_party.actors.each do |actor|/ d, w$ h3 W/ m8 c. f2 ^" }4 k
  147.       @data.push(actor)* r1 J' P4 j1 p* P$ d' P8 o
  148.     end8 N8 u" {+ m8 o0 V( p* z
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|: I, A8 V- g: Y! G
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    , [! o& `: x6 w- I, }% v
  151.     end
      p5 s0 X$ g- x# G6 z
  152.     if self.contents != nil
    2 J" o7 @' Q  Y
  153.       self.contents.clear4 Y- g, s0 ^, ^
  154.       self.contents = nil  x: [' _' p; m, `! U1 c
  155.     end% R7 c( y4 m' v
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)* x! d0 Q+ b* N- f. M; b) l
  157.     x = 4; y* ~3 n0 @) S+ F5 M7 p3 V
  158.     y = 0
    * F9 c. X) E. R- G; |3 z# |
  159.     @data.each do |actor|3 x/ e7 S' Y( J: \1 [
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)* C" C- p; H/ G* u) n$ r
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)9 b# `5 S! b$ t( \
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    + e$ J( g, l# Z3 ~
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)0 i8 R9 t4 x6 q" s) e
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    6 k7 }) u3 Z8 I0 W2 a/ B( b/ [: ?
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    : R2 W, Y3 Y; L! n. K) _! }8 f
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    $ g4 H2 q! Z) e
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    ( V' F2 P$ m- T, S
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    ! y: T3 ?- f( d$ G( h
  169.         cword = "出战"
    & _7 n5 T# a4 l8 [" o; A# Y
  170.       else  b6 w: O$ ~* L& B# d8 \* f- \6 H: C
  171.         self.contents.font.color = text_color(0), t4 i$ v( m' a0 Z
  172.         cword = "待战". _% i. A8 p3 a- _5 u
  173.       end
    $ C. Z2 ^  C. b3 i. P, G
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)$ _4 p2 j  ?0 ]- l( i
  175.       y += 327 U9 W& |  l5 i; Y7 R3 l
  176.     end/ k  r+ u" C# |& s6 r
  177.   end
    ( f/ z( N/ m" Y6 s
  178.   # 获取当前角色编号
    5 h4 g- l- @$ P% I1 @7 ]0 F
  179.   def actor_id7 r! q6 ^& o# D% e( d  m
  180.     return @data[self.index].id
    7 L! j+ W! B  u
  181.   end
      y9 y$ w! T$ W/ h5 ^2 _* A* k- H
  182.   # 刷新帮助
    8 u1 y/ m' h. F9 ^, A: h! W) W0 n
  183.   def update_help7 [9 N. w$ o  N- B. u9 p
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\) ^# R2 _. i9 D+ \
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    9 Q. v* r5 Z' c9 D! N( h
  186.   end! c# N: i& |/ z) A* R3 q/ H
  187. end  M  j" p* f- ~7 \

  188. 0 H& o& w* j& v3 ]% n5 Y4 W- P
  189. class Scene_Battle
    - o0 t- u5 E) i3 R* k) \/ B
  190.   include LimBattlePlug) e' Q3 [1 x" G& K  V8 C
  191.   # 初始化
    ! }/ q- o/ k9 I! A* v
  192.   def initialize
    % o& v  C; t' a. V1 v4 J
  193.     $game_party.set_actor_to_battle2 Q1 V, K) d  ]; D* @3 i
  194.   end
    6 x0 g2 M% Y2 C
  195.   # 主处理. @* f6 s4 x5 J3 P
  196.   def main
    9 t$ U1 c- a* D; G. I
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    6 h& Q$ Z% h- g, ?3 a
  198.     $game_temp.in_battle = true# J) z, Y( n# X; t5 e
  199.     $game_temp.battle_turn = 0/ z5 o* q! }& U$ ]0 _5 m& w% h4 f
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear6 P' a8 R& t' w
  201.     $game_temp.battle_abort = false3 b5 Z+ ], K4 F
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    7 c: ~% J2 q' I. R7 A, \1 s
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    9 F, t6 ]  Q5 d$ Q- T; ^
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    1 V% S6 o, c- u' `! n' d- f/ P, V
  205.     # 初始化战斗用事件解释器# d; l# g  N# H/ p9 h
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    ( ]3 G4 H" Q: ?( v2 J
  207.     # 准备队伍9 Z+ A5 {$ R# B+ D) P) F% N( C, ^
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    2 m& S7 ^0 Y5 {6 S* e* W$ E$ F
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ' y& [* n9 u. C& l
  210.     # 生成角色命令窗口' Y# ]5 S% \- k+ V. O. T0 W
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    1 w  [* Q/ y5 F
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    # w8 m# @+ L9 Y
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    5 f+ N2 A0 ]" T2 `6 d: C9 p8 e
  214.     s4 = $data_system.words.item
      ?" O9 ~# W$ h. R& E7 x4 g- {- [
  215.     s5 = WordChangeBattler
    4 N3 u9 b" J; `+ i1 R; g
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])3 N# h- D# f8 d' _, O
  217.     @actor_command_window.y = 1289 ~1 k& K* Y& i( h/ ?" B' V# o: i1 u
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
    ! ~5 S. `+ n5 Z9 U" X  m' V$ q
  219.     @actor_command_window.active = false
    / Z, A( {& p& Y  O
  220.     @actor_command_window.visible = false
      x& b! Y2 S1 ]. U
  221.     # 生成其它窗口
    , K+ v1 p) C6 F& s1 R
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    ( `2 c3 R$ V* O
  223.     @help_window = Window_Help.new
    ) Q1 l( L& v! p; i. J
  224.     @help_window.back_opacity = 1606 ~2 b4 ]( ~+ E5 F8 a
  225.     @help_window.visible = false; V& s; B5 T: M0 a3 S. f6 X7 W
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new# b7 x; z" g: j8 f. b: v( S
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ( E7 L( D' \1 u0 h
  228.     # 生成活动块3 L' ~' g& [" W1 O% L, K" q
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    5 ]- K. b" w0 ?: D' i7 |
  230.     # 初始化等待计数! ^0 E  x' Y3 R2 M
  231.     @wait_count = 0- C$ ~, N% G2 m$ ]$ R  Y' `
  232.     # 执行过渡
    / `" w5 I. G* I! L
  233.     if $data_system.battle_transition == ""/ @0 Q* r1 V4 J6 N0 H) B% T2 o8 B# `
  234.       Graphics.transition(20)$ d* _; J' `6 i* Y4 T( y/ L
  235.     else
    $ M  ]" p' H: }8 q8 |% G
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" ++ H1 F* P! H, s
  237.         $data_system.battle_transition)
    7 [) S) _4 O3 f9 r4 U) ~( s
  238.     end4 r! V0 }* Y; S% Y/ K
  239.     # 开始自由战斗回合) E1 U. r" r: r
  240.     start_phase1
    8 W" n1 Z3 k1 i0 z$ p
  241.     # 主循环; z" z" P% U* L" W( J
  242.     loop do
    . ]' }, o8 ~( K% u* }% A: u: U% d
  243.       # 刷新游戏画面
    7 i5 B9 ^& p! X8 c' o4 f
  244.       Graphics.update1 L" k) @2 G! _) A1 p" X* N
  245.       # 刷新输入信息
    7 ^' Z* Z" t8 i: b- @* N
  246.       Input.update
    3 }/ n- X5 b/ R- T9 f
  247.       # 刷新画面: |. r0 D" o+ H: N
  248.       update
    $ L1 e3 @' E! h! B2 \7 j( Q5 `5 r
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环" z7 X4 M' c6 E: `! V5 S, U
  250.       if $scene != self5 y. A1 l8 t3 z- x7 z3 N  n9 b$ U' m
  251.         break
    * R' |/ K1 r2 z  A/ m+ \
  252.       end  ~; d. {$ u7 {$ Z2 y& q. l
  253.     end
    $ e5 W8 X2 W8 G6 {! L: s; J$ ?8 M  E
  254.     # 刷新地图/ i6 O, K8 M0 M: e
  255.     $game_map.refresh
    " V9 p8 c% S2 S2 Z5 O  i% Q; |
  256.     # 准备过渡
    % R9 f8 ?$ q3 j8 U& E
  257.     Graphics.freeze. k4 I2 m0 P* [7 K
  258.     # 释放窗口" @2 I! s, B" T$ P9 Q6 a% K; A
  259.     @actor_command_window.dispose. s3 L& @1 b$ h. {7 s5 e
  260.     @party_command_window.dispose  e1 z. x0 I: Y- H9 M- T0 Z
  261.     @help_window.dispose5 g* p0 l; K/ U0 V
  262.     @status_window.dispose7 h$ W" _+ J4 Q* E0 x/ s# R: h1 U
  263.     @message_window.dispose
    ! x& B$ b% ?" v- G" W, ]
  264.     if @skill_window != nil- f( q. m1 n7 ]4 E) @- U/ }
  265.       @skill_window.dispose
    ' @& s8 n! ~6 B; t, Y
  266.     end. @  j( \/ o" J
  267.     if @item_window != nil( l8 p8 ]- ?/ h, |, ?8 l
  268.       @item_window.dispose( Y' j( Z8 \# K8 b0 k* J+ u. \& W
  269.     end
    % g/ P* V; Q3 U4 o2 Y8 `. r
  270.     if @actor_window != nil& A* b- [7 }; s1 Y5 L7 f, B
  271.       @actor_window.dispose
    4 z* q1 K; G% c8 r3 ?0 u4 ]
  272.     end
    4 F% C( e0 b: n
  273.     if @result_window != nil
    ' h: }% b8 m) @' t( {9 @1 L
  274.       @result_window.dispose; r) _9 j: R# S2 [( q
  275.     end/ f. d: R  F: p, @& t+ _1 p+ p
  276.     # 释放活动块" ?  C/ z# ]3 X$ Y2 `1 E" U
  277.     @spriteset.dispose
    : _( N2 ^, }9 Y, c
  278.     # 标题画面切换中的情况
    $ f0 s1 t, P* z: w( Z' M8 o
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    : ^, F1 E! c$ q) s8 @& ~' r  D
  280.       # 淡入淡出画面
    : O) @! i5 V7 W$ w
  281.       Graphics.transition0 i3 ]5 l* X  J9 w6 @( I) K
  282.       Graphics.freeze
    0 r7 a0 F# p) `( i0 I' R
  283.     end
    0 C# G) Y2 e$ [
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    ! h8 i' \% k5 J' y4 \" D0 G
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    7 n1 l+ L0 _. K$ G0 G
  286.       $scene = nil
    0 W- O' q2 x0 d$ z- L
  287.     end5 m; Q* W! v$ y9 `; @8 s
  288.   end7 G" B: k* E. b& T: a3 Q
  289.   # 战斗结束
    ' v6 Y. q  H' F7 D
  290.   alias lpb_battle_end battle_end8 f+ z6 g$ U3 J& ^  n: ~% m% P
  291.   def battle_end(n)
    2 `9 k) r3 q; o9 B* f
  292.     lpb_battle_end(n)' y# P+ x1 T  O4 p( I9 B- Q, B
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    $ v  K, b* M. ]/ I
  294.   end
    % d& [4 t2 N4 P, q( _& o
  295.   # 开始回合3
    ! g0 J1 q* t1 v/ s
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase36 ?2 J3 a2 {+ p8 x2 C" `. U
  297.   def start_phase3  h! U) w4 U7 L- y4 P
  298.     @changed_battler_id = []$ A2 @% }* Q# Q% ]
  299.     lbp_start_phase3
    . X' O0 B7 t* N6 X6 G
  300.   end1 T; q- t- x& C/ H3 \/ e" \2 i
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ' J- d) T( L: j4 \- p2 Y/ w& D
  302.   def update_phase3
    9 m' Q) l+ S5 P+ L1 ~5 |' S/ i  ^- s! S
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    " b' N7 h$ Y8 T/ |9 }& }
  304.     if @enemy_arrow != nil2 L  y" [  \& u1 k1 o; ^/ ]# `( r& A
  305.       update_phase3_enemy_select' S' \8 p) D5 a/ L& c! P
  306.     # 角色光标有效的情况下
    9 |% W& e8 _: G$ A. p. [
  307.     elsif @actor_arrow != nil7 B+ b9 ?( g* o& h
  308.       update_phase3_actor_select
    : _; V4 K" q& z" \; h2 ^! l
  309.     # 特技窗口有效的情况下' n! }/ E% _  v* ]! D) h8 k8 L: j
  310.     elsif @skill_window != nil
    + A& m- e- S, @2 R5 J) j0 X
  311.       update_phase3_skill_select$ u5 o7 a9 b4 J0 f) E
  312.     # 物品窗口有效的情况下) J, r: \& d; y0 O! m% ^6 C
  313.     elsif @item_window != nil: X# f( V0 W* v7 B
  314.       update_phase3_item_select3 |4 E$ W: U" I) I% D' d3 Y
  315.     elsif @actor_window != nil
    ( v6 h2 h" E9 R( a8 m7 X
  316.       update_phase3_battler_select) _5 ]- r$ q+ k" q
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下1 o3 g( n6 g; d
  318.     elsif @actor_command_window.active( N( F9 {3 Q$ ?7 Q) ^% [" L/ V
  319.       update_phase3_basic_command6 R1 G) ?; S. R$ t4 f) l* L
  320.     end
    5 x+ d, n7 ^0 \% d1 m
  321.   end
    , R* Q$ e' j' z2 `$ d
  322.   # 角色基本命令
    ; j) ]' e; _1 q/ `
  323.   def update_phase3_basic_command
    5 j" j3 n! a# B' J- u! t  D8 ?$ J
  324.     # 按下 B 键的情况下  c7 G7 _7 W" _5 J3 @! G
  325.     if Input.trigger?(Input::B)# V, j9 B1 D9 `. |  F  S) G
  326.       # 演奏取消 SE
    5 ^9 x* w! F2 S% j5 Q* ~* e5 w
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    7 M& t6 t# i4 ], U) ~! _
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
      s; d! U, w; b
  329.       phase3_prior_actor( D+ j1 {4 H  S6 C4 B( ]5 B
  330.       return
    ' i1 u# w1 a, ?8 @0 [  J" _9 }
  331.     end
    + [. P( F- a0 l! h
  332.     # 按下 C 键的情况下
    / I# @: Q0 E- H1 C# _+ J. b; _
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    - |! d# s+ s9 e$ \+ X
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    ) V1 ~! |% D! _6 E, j: H
  335.       case @actor_command_window.index
    " c; |. |& V6 \/ E0 v$ C& P# W
  336.       when 0  # 攻击% b; I; s/ G8 H% @( u8 P' S
  337.         # 演奏确定 SE. j3 F% m$ J7 r3 s( i' T# p
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 [2 r! t- R$ n
  339.         # 设置行动5 c! s4 Z3 [5 N
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    / B, T- n" Z9 k' F+ a8 ?
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    ! i$ F% u( h7 F/ v
  342.         # 开始选择敌人& F' c% m/ h* i# C! [
  343.         start_enemy_select) _* v  c' o# F9 K. F3 U) D# v
  344.       when 1  # 特技
    " j9 v$ N; d% p$ p1 q
  345.         # 演奏确定 SE
    7 q1 |7 r- v0 o% B
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    2 K  G! ~2 ?! Y6 N5 q# ?& Q
  347.         # 设置行动7 n9 W0 V7 F+ c8 |0 ]5 E# B
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
      B/ l2 d9 J- Q9 G
  349.         # 开始选择特技
    ; M& t) s8 \4 Z" w8 Y
  350.         start_skill_select
    1 S5 p0 t9 O3 m; X. t
  351.       when 2  # 防御, L, w3 e% K% s
  352.         # 演奏确定 SE# S2 `6 ~# \: E2 ?1 Y4 _
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    1 H) t" v5 y/ H. w+ G1 J: W- l
  354.         # 设置行动' `* j  x7 F2 @2 P1 g  `
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    9 s$ ~+ N: O* K# U
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1/ T0 k5 D  L( s; N) @1 l5 W$ b3 N( Q
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    0 N2 i& A9 ?# y+ Y6 l4 s
  358.         phase3_next_actor( w. t+ u; M) o/ u7 B9 Y9 F
  359.       when 3  # 物品9 j  f& Z8 s# _( u7 _8 B( m
  360.         # 演奏确定 SE
    6 y5 U/ S/ F% e$ }
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " X! O+ p# a5 h- I
  362.         # 设置行动
    7 h  S0 v# t, d- e! `
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2- b  P8 A, E. Z7 e3 ]1 x# Q
  364.         # 开始选择物品: u" X! M' y7 H& K. T6 ?4 s2 @
  365.         start_item_select4 q" l  G. T' t5 l7 C% S4 w$ c" O
  366.       when 4 # 换人  E* O4 J% k( u. d' ?- M' a8 F
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    4 _- L2 z: B% I6 o- f
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    ! M8 W1 o" Z5 D. r9 h
  369.         start_battler_select
    , r: }) o  @; p2 N( J+ q2 c$ a; p
  370.       end! \+ l$ P5 n- T' E& K6 w( r; L4 m7 l
  371.       return
    " u; Q: k" \, |" r& J! y
  372.     end
    2 y1 e8 A+ k  b6 u
  373.   end
    8 \2 X3 k4 F$ R' d' W% R/ D; J; H0 A
  374.   # 开始角色选择3 e& D+ C0 j* ?
  375.   def start_battler_select* b5 K' r/ K6 Q/ z) b# J- s* v" I
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    ; n9 r0 G4 ^. K/ N" u6 c
  377.     @actor_window.active = true
    . d- Q1 m) A2 e# O& ^( P" I8 b
  378.     @actor_window.index = 0& d" r! M2 J" O& D8 o6 x
  379.     @actor_window.help_window = @help_window, o2 P7 i2 B# u' `' [
  380.     @actor_command_window.active = false3 \0 v; ?) P3 }: z# A
  381.     @actor_command_window.visible = false
    4 G6 j0 G9 _% P, W# }: c( y; ^
  382.   end# e( o) g; Q/ h; w
  383.   # 结束角色选择
    - x  ?1 s8 W$ j! m1 x# }
  384.   def end_battler_select, I" m# N! l$ j7 W# K! L
  385.     @actor_window.dispose
    + J% f, C6 x* Q/ a; u( |$ |. D3 p$ J
  386.     @actor_window = nil
    / H! y% ~8 J1 C- C
  387.     @help_window.visible = false9 B' ^! ]# B; O) I& h% n6 Z1 E! n
  388.     @actor_command_window.active = true
    : v- r  D4 ~/ ?) P0 k
  389.     @actor_command_window.visible = true
      R/ }5 I8 H' y& l5 g8 M# H
  390.   end
    " U0 _: H3 ]; `' D! D$ k9 f) U
  391.   # 刷新角色选择, U+ {6 o) U+ ^/ g' W
  392.   def update_phase3_battler_select
    , o, @: X  G: c
  393.     @actor_window.visible = true3 d- p- P/ N+ N2 L0 K
  394.     @actor_window.update
    ! ]+ X' ^  g0 C, d$ ~! b  Z
  395.     if Input.trigger?(Input::B)0 z: o7 Q6 s3 E3 R7 C: s
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)0 X5 ~  W3 `9 L. Z1 `2 X! l
  397.       end_battler_select2 D9 |6 l9 Y! O1 p" A  `
  398.       return( h; w6 [6 c) b3 y4 K5 ~
  399.     end. y0 d6 X$ e5 x5 U* J2 v
  400.     if Input.trigger?(Input::C)
    ; h9 `- N1 _+ B/ Z; f
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    0 W2 y1 ?$ @! S' p, Z
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    % o1 ?% Z2 Y7 p% t" Y# R. V3 d
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    ( a5 E+ v$ L& ]3 J! J: @
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    0 F& ^  Z6 Z, ~( J9 V5 x
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    3 ]4 h8 V. g, `5 ^
  406.         return
    2 P9 Q7 P/ L5 J7 u; d3 G1 o
  407.       end) U3 z. W6 _# ~7 A
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)- K+ Q; s, b6 W2 o
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id& x9 Y1 Q( u. C& M: [3 P' Z
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)) @5 `& ?7 n) f( O
  411.       end_battler_select' q) t. }( x5 S( [& E9 u
  412.       phase3_next_actor
    : l* r! Y  p7 J' s* @9 V$ e& [
  413.       return
    ) N4 `6 h& A/ g" X
  414.     end
    7 [# O( G; g8 I  Q; F
  415.   end, q- A  e- o, `5 R4 ^, k2 o7 ?
  416.   # 行动方动画
    : t* `4 V- s, `" h2 X
  417.   def update_phase4_step3
    8 |$ o4 ]: r% D8 N) m$ b/ t6 ^
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
      R& Z! I* @. S3 v' D6 p
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    " G9 L: I: v, S' A8 g
  420.       @target_battlers = []
    : ?) [  v' A; V+ F5 r0 q1 y" I
  421.     end
    ( r6 H( O) t; G4 M+ P2 t
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)% {5 U6 ~$ n2 d
  423.     if @animation1_id == 09 \" j& Q0 c- G5 z5 q1 Q
  424.       @active_battler.white_flash = true
    " z" s0 X/ x8 S4 b- H- T
  425.     else- T# k& U+ {/ N$ ]/ q' j4 z
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    # f% {2 b( G: d) {9 D+ e
  427.       @active_battler.animation_hit = true7 p  z+ \% z, N& S- Z  c; D$ D/ b
  428.     end0 p5 H) |; G5 e' ~# M+ ^
  429.     # 移至步骤 4
    ! ?; d8 g" y8 z1 s6 i
  430.     @phase4_step = 4
    ) n4 v# F9 a% g
  431.   end
    ! e; u9 A. d/ p5 T$ f
  432.   # 对象方动画2 V' U3 P* d* K8 b' r' S9 \0 [+ E9 |
  433.   def update_phase4_step46 q' O0 w" Q" z6 z  w
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?6 {- A  I: H; Y: p- P' z$ K; W
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    , ~0 H0 O- }& i1 b# @
  436.       actor2_id = @active_battler.id3 [$ l8 h8 N0 W0 K
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    3 k; ]9 J9 j& ~- d, I
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    6 t* G  u1 Y% F" f/ g8 w; T
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    $ ~! x% x* g! x1 n1 v  M3 S
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]- `+ [/ M: {/ s4 y0 d
  441.           @status_window.refresh& b* e, V# s9 A) O5 h
  442.         end( h) c! M! w! q7 b' w
  443.       end5 y% o& A- N; h! A( o
  444.     end
    0 }$ L& g* ~# S. e0 C3 [% d8 _
  445.     # 对像方动画
    1 g1 o; A8 G+ e/ g
  446.     for target in @target_battlers- x* C' ^9 k+ ~5 L* ^+ h
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    / _) s7 n5 U7 Z" ~% y. u. n
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss"), O+ D) z: W- C! [- S# L
  449.     end
    + A$ M" ~2 Z) x" r
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    % Y' V: ]: p1 N! _7 r4 y
  451.     @wait_count = 8
    / y* ]  @% f: A* O4 H) v4 ]
  452.     # 移至步骤 5" x5 z1 d3 t5 i9 q5 P& f
  453.     @phase4_step = 5
    ' g  b+ n9 @" Y6 ~/ X
  454.   end
    " q4 A+ U. z( m: u( ^( h
  455.   # 公共事件7 m; z$ o* {5 E, c
  456.   def update_phase4_step6
    3 a$ v" q5 W* f" _1 _
  457.     @target_battlers.each do |target|$ F9 g- u2 m/ t# y
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    " f! t1 C5 M& Y  f
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    - ~7 z3 |8 q9 x& N3 h
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    - I( p3 k% F! p
  461.         @actor_window.index = 0
    ' I4 S& Z# F6 q7 E
  462.         @actor_window.active = true0 L8 y2 {8 n! L+ o" c
  463.         @actor_window.help_window = @help_window5 S; A( c$ O! H; `, a+ O- l
  464.         actor_id = -1' w! h0 e( Q& M$ r
  465.         loop do2 G# G3 Y3 O2 r- Z
  466.           Graphics.update
      B/ e) j- R- B6 K/ ~! j8 r
  467.           Input.update8 {/ ?3 `* K' J* V1 w
  468.           @actor_window.update
    $ k' t  o* x9 X( ]3 ~
  469.           if Input.trigger?(Input::C)6 L) A' a2 |7 x* n
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    ' g8 i6 j' V( U# v7 i
  471.             if actor.dead? or$ b3 S* c# W0 e, f( ]
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and : H$ ?2 u; \3 l. Y6 s( |
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    8 W# `0 F) R9 L  ?+ \7 L! C6 e( Z
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    " x1 k& ?8 w' G1 k
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    , t! h2 j/ e5 U% p
  476.             else3 ]2 v& i- W( ~( f$ P) F
  477.               actor_id = actor.id
    4 ]- O0 E+ N" @4 _' @
  478.             end
    ) q: q) z2 q% l$ u. T7 L9 z$ t) E8 O
  479.           end
    / r3 j' U% L- E5 G) U
  480.           break if actor_id >= 0% V0 a  b! i6 m) B3 ?- n/ p
  481.         end6 V) S. E: ]( U$ f
  482.         @actor_window.visible = false" s; w3 t$ z; {$ p# o- \
  483.         @actor_window.dispose& R1 S. {% K* q- N* F9 |( C5 q$ i
  484.         @actor_window = nil
    9 B1 `2 M0 ^9 W7 o* J7 u
  485.         @help_window.visible = false' S0 R5 G. l6 [/ B1 Y5 \3 t5 U
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|0 `7 ^3 R6 T' X. N
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    9 j, e0 M; r2 M+ F
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)4 G. S5 G' J; y+ A: L: e% h1 n* t! [
  489.             @status_window.refresh! N6 T! \" h& X/ f/ U
  490.           end1 T! u, l, r* Y8 S
  491.         end, n( x* P( x+ X, v1 R
  492.       end
    4 Z6 [. B2 o9 C) I- f! C5 H4 {- ^6 i
  493.     end( F0 N! n* h# e( Q0 p
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者* W9 C$ R7 m6 v  W& A7 s
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil. u5 x% H) h; K: x, c
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    1 N3 R: o) I! y% g8 d- p6 E
  497.     if @common_event_id > 0& X; E# O7 {9 B2 V
  498.       # 设置事件1 a9 x# A. I$ z0 B3 ?
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]: ]( |4 j6 }; c* D8 S, y
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)1 v6 t4 q( y0 z5 Y7 J4 {
  501.     end) l( N8 }( L& d' c; N
  502.     # 移至步骤 1
    2 X8 m  F% S1 f( P3 T" v  e
  503.     @phase4_step = 1% s6 ?1 P) T+ g1 [2 J* N
  504.   end
    8 t" p' ]7 D5 _; w1 n  [
  505. end5 b* U& U  n$ U& J- e) T
  506. 1 t& z$ ^/ T. K5 a1 ?, j
  507. class Window_MenuStatus
    # G" e. H9 O  ~" ~4 m
  508.   def refresh/ d+ V/ W& a, Y! _3 T, e
  509.     self.contents.clear
    ) b+ I, v: R- [5 U1 q9 ~
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    ' K* t( H5 Z9 ~
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    3 d  }% E9 z- D5 J/ f
  512.       x = 48 g+ x6 X" W  z- U3 x9 [
  513.       y = i * 32+ c9 f/ G+ b8 J, m8 H/ ]
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    ; S) H; _1 i7 }% \8 P; w
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)7 T# L- t( T5 q0 _7 ?
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    4 j6 I) t7 [+ r7 ?
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    5 k- R3 x7 h: A+ |: i% e4 {/ ?
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)1 s7 {& N: E9 \; Z( S, i
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    " X! w7 v" C) [; T3 R
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    ; j7 t1 n. y0 r; F, h/ x0 V$ d8 P% i
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)( Z( W  {% H( ]) S7 N) U9 a
  522.     end
    8 a2 X2 d* _2 r
  523.   end" l  n& V4 ?! L! n1 @
  524.   def update_cursor_rect
    1 N/ L0 ~3 |# z7 k
  525.     super- F4 N9 d5 J) K! C1 X7 q) |
  526.   end! ~$ R% g/ }7 t0 T8 \
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题+ D2 |# z; x4 N( n9 p5 r4 g$ r4 Q
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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