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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    7 C, ?; y' b- P' y

  2. $ ~# J  A/ f4 b
  3. # 队伍最大人数; j* v8 d/ l7 U6 E- G% k2 \  B* G0 `
  4. MaxPartySize = 8
    6 J0 o9 c3 }  A

  5. , u& |; F9 |  D1 _. j
  6. # 出战人数- q) D6 t  J- N  [  E
  7. MaxBattlerSize = 1
    & L  U! t  P$ w5 T2 Y" O0 p5 x/ b

  8. # E$ b! Z. {  h
  9. # 换人语句# E& \3 J, v" |- m
  10. WordChangeBattler = "换人"
    7 \. s3 O, D6 g* ^

  11. " W! O$ L  g- ]2 u! z  c
  12. # 换人时播放的动画
    7 J4 p+ b8 D- m8 r
  13. AnimationChangeBattler = 26" O7 h( L% p. F0 @6 N- y! k+ N; F7 c

  14. ( `+ I6 Q! A7 `' U  ]
  15. end* {9 _( I' ]. H- ]

  16. " [/ B/ e9 {: S: u* Y/ W1 s( y
  17. class Game_BattleAction/ T$ T; d1 t( N$ j& ^+ J
  18.   attr_accessor :change_to_battler; w+ H1 k4 Z, s* T( ~
  19.   # 初始化; D3 G: g, r% v9 l# w) ?) p
  20.   alias lbp_initialize initialize
    , D, a' x8 g) x2 l! y4 g/ e9 K4 \
  21.   def initialize3 K  z' }" x0 t9 n
  22.     lbp_initialize9 |/ {' I6 H- b0 n
  23.     @change_to_battler = 0
    : p, C: c1 w& f+ f! \4 G
  24.   end$ V- r1 r7 R+ U3 e" e5 ?
  25.   # 欲更换角色编号" {9 s" N7 C  Y. t
  26.   def set_change_battler) ~, E* j/ Q( H; Z: K% L" l8 I) k
  27.     @kind = 30 o( y( u' {" p! S
  28.   end
    + B* x+ X2 O7 Y, ?( l
  29.   # 判断行动是否为更换角色1 m6 h* d1 b" w" J. [" T0 b
  30.   def is_change_battler?! E& o; l/ j+ _
  31.     return (@kind == 3)+ r2 f* H4 y  `7 N
  32.   end  |7 m& O0 q! ~# K5 F: U# I, H* Z
  33. end
    7 y+ [9 h& ?8 s7 b* U; k" z

  34. & v& i+ c9 e# }1 a
  35. class Game_Party
    7 B/ J8 c6 e: n* U6 t. Q1 `
  36.   include LimBattlePlug% _& \9 ^/ o$ Y; {& `6 u2 C
  37.   attr_reader :actors2
    7 l- }  r& S/ V
  38.   alias lpb_initialize initialize" r/ N; u0 |+ n9 I: g
  39.   def initialize- }* L/ [/ X7 m
  40.     lpb_initialize, B( D+ T2 J/ D2 E+ y" E4 L9 m
  41.     @actors2 = []
    + o0 |% q" g9 D4 d9 U: J
  42.   end
    ) D) Q" T, @9 ~$ E9 Y7 g
  43.   # 角色加入4 x' ^6 m4 ]: u" m
  44.   def add_actor(actor_id)
      h9 J0 K2 j' g' L$ ?
  45.     actor = $game_actors[actor_id]: ~% V0 [  _' m8 h6 y
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)* G0 V  G: X. T' Z: [
  47.       @actors.push(actor)
    ! }( {, _) u1 W
  48.       $game_player.refresh
    % e" m. d( ]$ r* R
  49.     end! L, @3 W( i3 N) S6 }- I' C/ v
  50.   end
    , p; h( Q) f1 V6 |1 g2 u
  51.   # 设置战斗的角色
    + r& K, e, J( S& g0 m; V+ Y9 p
  52.   def set_actor_to_battle/ q4 a$ h* m: L! A! w! d
  53.     @actors2 = []
    9 k. r0 }* g, R; Q4 k# q) z
  54.     @actors.each do |actor|
    ; L+ n. w: E& k: s' g) T' b
  55.       @actors2.push(actor)- K1 ]" v9 m5 {0 D1 y, L. A; X; D
  56.     end
    ' f. Y4 a2 l$ h! m4 E
  57.     @actors = []
    ' f! D9 |5 g/ H9 L. t
  58.     @actors2.each do |actor|
    9 ], f, V  @. k2 J
  59.       @actors.push(actor)
    6 k# p: x( A1 O9 r1 i( e: Q
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ( a* Q, @$ H. q' i) @& }+ p
  61.     end
    1 ?0 z2 C/ `! t4 M  R! Y$ T
  62.   end
      I9 P- v0 l, B, d
  63.   # 还原战斗的角色
    1 Y$ @2 u! c4 n& m! b+ k
  64.   def set_actor_to_normal7 x3 P, J  [4 x% D5 S8 Y
  65.     @actors = []+ l+ ]7 F/ h; ]# p5 ^) I! a
  66.     @actors2.each do |actor|2 B- ~# G( g) G, n
  67.       @actors.push(actor)7 }: t* d+ u1 i8 I: Q  w4 \& L/ o: o
  68.     end  p) ~7 y! o) Q) b; [: x, ~
  69.   end- ^7 H0 `' n/ `0 ?/ ?8 }+ q
  70.   # 获取角色id数组
    + ], ^9 V, g6 s9 E
  71.   def get_actors_id
    " v/ J+ H% Q; |: f# i
  72.     id = []; t/ H8 H( d! B/ v
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    7 T  H5 d( v7 ^0 e: o/ ]1 Z
  74.     return id
      N3 @9 C- Z. B; t3 C# t' @, ~
  75.   end$ N  a/ c& y, W0 v8 Y
  76.   # 获取角色id数组
    2 x/ V4 y  K; s* t) Z
  77.   def get_actors2_id& a9 G, v& k6 I1 a) S; Q
  78.     id = []
    ! g' Z: H4 h) c0 W
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    3 r/ Q. g9 G9 [
  80.     return id6 j6 K: w2 `, c" o+ F
  81.   end
    # c/ s8 ~1 q, h0 @: x+ P  G* w
  82.   # 兑换角色
    0 L1 |7 [$ P  D& d5 b
  83.   def change_actor(index,id)
    6 W& T! `8 }( d
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]+ i" p9 _$ ]! Q& H' n  D
  85.   end$ x# X% G4 G0 _! v# ~1 S! R
  86.   # 全灭判定
    ; W+ h, `/ z' V8 S1 t4 X" Z1 x
  87.   def all_dead?
    % @( w& J$ C4 g0 [0 F  e4 Q
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下# J" X  u3 r! M; C0 _% a8 D/ D( O
  89.     if $game_party.actors.size == 0+ z6 U* p. U1 N1 J. k8 P
  90.       return false
    ( h) K2 k* h" e$ X$ M+ h3 R# J( _
  91.     end
    3 F/ ~% z' g1 N
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
      x8 B, D. {  x( ]
  93.     for actor in @actors2
    4 c2 L/ E" l1 I' G$ H9 I+ P) w; A
  94.       if actor.hp > 0
    # J5 Z- _" y8 u% U! H
  95.         return false' z: r% l1 o0 I; ?+ x9 G$ d
  96.       end  @! u, a7 I9 \& f# l0 P
  97.     end
    3 t9 N+ O2 u* \1 m+ D  ]
  98.     for actor in @actors$ H) ]6 F7 \+ K7 B) R% E! r# M5 Z
  99.       if actor.hp > 0  N2 t5 _, O4 R
  100.         return false
    . \! [1 C. S1 w+ y' h* H
  101.       end, }) P& r2 w& B, `% n
  102.     end0 Y0 X8 a0 Q. o+ z4 G) U. k% E
  103.     # 全灭; G5 K- `& x3 ]2 d( [5 c9 _
  104.     return true: O9 g. i* c. K2 k( m
  105.   end) I# A. p: e0 f& O
  106.   # 其他角色6 h& X9 ]1 C- V" Z# j) H: [2 z
  107.   def other_actors* b1 e, [. M0 c0 }( N
  108.     actors = []1 c& Q5 C' W8 {6 ?& k  B
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    0 f; }! Y1 E1 p* [9 O/ K
  110.     return actors
    # T4 d/ N6 k, J+ O7 e! A; ^/ e" ^
  111.   end0 s+ Y( M$ r; E8 q) O
  112.   # 角色位置互换( C& k1 S- b; ~3 e) W5 X2 m
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    ' z% k3 P: }+ u0 C# z3 @( n! r
  114.     actor_id = []
    4 I5 s. r: P6 X+ m8 e2 d) _
  115.     @actors.each do |actor|
    1 w$ Q+ _# n7 N4 i
  116.       actor_id.push(actor.id)
    4 d7 Q0 d& E, t% z7 [
  117.     end, s3 `8 i! }0 A- r
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    3 p  R5 U1 ]$ I( s* X/ x# Z
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ) L, |4 J# D; K! L; A% W/ a' Z
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|" u, t0 a5 m* B
  121.       if actor_id[i] == id1
    8 i/ v9 V/ M) ^/ ]3 M
  122.         id1_index = i0 M# \4 t9 K: q2 J
  123.       elsif actor_id[i] == id20 t' F8 {$ r" w! Z* q8 l
  124.         id2_index = i2 R2 J: P/ j$ A% z
  125.       end. s# r& m" j- R  G
  126.     end
    % V6 }& @3 [$ G) m) d6 M7 z
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    2 u$ @" w6 g# ~2 q, ?
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    8 p6 q1 Y% m# C- A
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor1 R, A( e( q. b: ~
  130.   end  @4 S  B4 k8 U: Q
  131. end
    & |2 Y! m6 ]' Y7 j5 i9 {$ ^
  132. 4 M. J: s3 r' ?+ M: y0 u5 E
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ) r+ j7 n( J/ W# J8 g" r
  134.   # 初始化
    / m) m+ `3 k5 _* G
  135.   def initialize! U! N# h* _5 H( |) r
  136.     super(0,64,640,256)
    + E& o7 p7 f9 ]+ W
  137.     self.back_opacity = 1607 h0 n9 K( y6 l- v
  138.     refresh
    $ K9 ~) b# B3 Q! N+ p* ?7 W
  139.     self.index = -1
    ' s  Q# }' C; P. u2 w
  140.     self.active = false
    ; r. r- u' A+ P) h* `1 K* T
  141.   end/ e; w% w. H% U, h. F
  142.   # 刷新
    8 x$ }" P% b6 M0 z+ c1 o
  143.   def refresh5 O+ _7 Q; P8 ~' z7 {1 `# L, R
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    9 Y, C/ x0 k; @4 M& ~, z- k6 T
  145.     @data = []
    $ e3 R# ?2 r: S# \4 K9 T' r
  146.     $game_party.actors.each do |actor|; o1 P3 M3 f4 R. J2 `( ?$ Z
  147.       @data.push(actor)7 E, b. R9 o, y3 w
  148.     end% H+ x% P* \" l' h2 M7 ~
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
      t' V3 p' v3 o' U
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    * u* `. \: ^) O1 O! k5 s9 h0 {/ ~
  151.     end6 e) i: o9 f! W8 [# g# P
  152.     if self.contents != nil
    ! z/ V' s( y$ x7 K. h2 X! ?
  153.       self.contents.clear9 l4 B" r9 ^6 V
  154.       self.contents = nil
    ; M( h$ [% s8 z1 p' ?& y$ j
  155.     end
    $ ~( {' B/ G* n# v
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    5 P# e5 D- E1 k* O7 R2 o: b
  157.     x = 42 x7 o- q, h' f" \) h, c
  158.     y = 05 ^2 ~. N$ P. t0 c7 B
  159.     @data.each do |actor|
    6 y7 m( K+ ?1 A, y/ H: L* X# f
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue). }# d1 z9 v5 Q# k8 ~# {1 r$ m
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31): e) V1 v- C/ N
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    . X. `2 a' W! X7 Z* b
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    . j  h* x/ n. ^* U3 ]$ |
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)- f+ ?5 E/ g0 \( ~2 v9 n
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    4 s/ V" u+ r) o% G( b0 i# A
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96). ^" j7 H; b; x
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)1 l2 X# |% O  L; }6 ]; X; Q9 Z
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)5 k) z( R; d; ?2 F
  169.         cword = "出战". ~) P% J, R5 j; f% k
  170.       else9 |! n, E3 W: L, @6 ]  A
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    9 r! z% v! T6 c% x
  172.         cword = "待战"3 O& s5 U, u" z
  173.       end- @" L0 `, I" x. N
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    7 `! M) a1 l& t6 I* P
  175.       y += 32) k" g* q6 {1 s# i: {3 w; |( M& G
  176.     end* m. N+ ^5 U; h7 V
  177.   end
    & R7 l5 e* N0 v2 S8 M" N9 p4 G. j
  178.   # 获取当前角色编号
    3 x0 g1 k5 k! H6 F
  179.   def actor_id/ M, N: L0 h" H& L$ L; @
  180.     return @data[self.index].id$ E4 V, h* |$ e+ s
  181.   end! U9 B- y& P) N$ j; w4 Y; k
  182.   # 刷新帮助
    : Y* }4 n% y& s! A  \+ b2 n
  183.   def update_help5 I: }4 u: g9 u# m
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    8 W$ B3 k% L' `
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    1 [4 O9 e, S! _9 J' B
  186.   end
    5 `- J* N8 D. h8 \$ C
  187. end9 [& z& @8 P* {/ B- l% u6 y7 _
  188. * g5 A% b% P7 |/ ]- {. D$ U' B
  189. class Scene_Battle
    7 r* o$ C0 X& `1 M. W  k
  190.   include LimBattlePlug2 A' E6 @7 _: D  C& |
  191.   # 初始化3 C3 H3 g4 S6 o# c2 Y7 V
  192.   def initialize% x3 h! P# b# a& z, T8 H) C9 H
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    " Z, c" a: F% a7 t, N: J) h
  194.   end( F! u7 d" F" r9 m8 N
  195.   # 主处理
    * N; x; `9 o& W* c: ~. z
  196.   def main
    4 C/ g  E/ e9 _
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据$ d9 r; P* }) C3 e# k4 Z
  198.     $game_temp.in_battle = true% t4 S2 S' v6 @6 N1 K6 U, ]/ d
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    * N& ?' `: v% F+ `
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear. |) C2 ?$ N4 t- `, Z" F8 [
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    / a3 H" c9 M  g* B. C: _
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    ) ^3 a# I8 I# P' Z; Q6 U
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    7 S/ H& W/ I5 W0 Q
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    : ?! K6 j' t8 t+ P4 V2 k
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    . U% ~$ A7 }9 g! k' t+ G
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)% c9 v& k. L& y8 V% K
  207.     # 准备队伍
    4 s# h3 n* T1 p
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    ! F6 g( y! x4 j) ~0 m. S1 e9 i8 {' ?
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    6 v; f3 L+ l6 i7 x' f
  210.     # 生成角色命令窗口* J3 G5 |3 P9 \5 m
  211.     s1 = $data_system.words.attack1 B# t9 Y) m0 N$ s
  212.     s2 = $data_system.words.skill  y6 o5 H! ]0 W2 v' T1 h# N2 `
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    % j2 b. Q& b% L8 ]' S# P7 m& D
  214.     s4 = $data_system.words.item
    + l! t* V. }7 Y; f) g5 R* ~- v
  215.     s5 = WordChangeBattler
    / N! |7 N7 a& N% U* a1 `2 G8 L
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    9 j  L. S8 _7 i' h# X  G
  217.     @actor_command_window.y = 128- m5 |8 o% m( U# \/ T7 |# Z- t, {
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160; J" N  m/ I) D  M/ a
  219.     @actor_command_window.active = false' t& e; |% @. J8 p, p/ |7 c% f
  220.     @actor_command_window.visible = false
    . {2 y( n$ U# i" _( {: I: @3 `9 `
  221.     # 生成其它窗口3 R; @2 |7 A) X/ V6 ~
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    4 l6 S9 U1 c6 \9 \* T# Z
  223.     @help_window = Window_Help.new+ v1 m! f! X9 J) M9 O
  224.     @help_window.back_opacity = 160- r. o) j* c0 J% F
  225.     @help_window.visible = false
    $ p7 ^1 O8 p8 M$ @$ u
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new( W7 z8 j* Z7 r# w0 N
  227.     @message_window = Window_Message.new
    * |) x7 }2 x% }$ Y) J# q+ f, {2 E
  228.     # 生成活动块! D5 F# h7 v3 K# u0 Z) P8 ]8 p
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new0 D% }3 R  `# n2 A8 D( M1 v: k) j
  230.     # 初始化等待计数
    # y6 p- ~- k. A8 z- z7 f- G
  231.     @wait_count = 0
    5 e8 p" d) [, m4 T5 ?
  232.     # 执行过渡
    & _3 Q+ u5 K+ ~) D
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    . M$ u% c. _+ {7 Q3 W' V! r' g
  234.       Graphics.transition(20)9 c( x! T5 ~8 _# Z& [
  235.     else7 M( t  m* G" {* r
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +5 Q7 `% Q, X/ C5 T: d+ c
  237.         $data_system.battle_transition)9 C7 i4 y" \: A
  238.     end9 @- d  [1 c& @" O. f. S
  239.     # 开始自由战斗回合! k& J: @6 X& L
  240.     start_phase1
    2 w9 O8 @7 T4 y" V
  241.     # 主循环
    ) N3 B- ]! P4 P* i
  242.     loop do
    2 o  ]- I6 z0 X
  243.       # 刷新游戏画面+ K/ J. {3 L6 I
  244.       Graphics.update  }6 f: A% x- L1 M0 f- W1 N! E
  245.       # 刷新输入信息
    " O' U% i6 Z! e( [0 n: E
  246.       Input.update& F& ~& F( ?3 \& j; T  i0 n$ q" k2 r
  247.       # 刷新画面
    & H, V& ]& z* P( |: {! C
  248.       update- C/ f/ O7 X1 n( c
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    1 }5 h3 A( ~4 H6 y1 g* J, D
  250.       if $scene != self, q! t7 X5 @$ \1 E9 `& D8 c
  251.         break; _( ]8 {* Z2 L2 w- [- W0 a
  252.       end
    ) q8 P' W6 h2 r+ L9 \; O5 I
  253.     end0 K4 P0 {  w0 S- D  y
  254.     # 刷新地图
    " s+ A& p9 q8 B% L# w( q' Z
  255.     $game_map.refresh
    " x. c" p0 P8 Z
  256.     # 准备过渡2 W) I0 Q* T% Z4 l6 r
  257.     Graphics.freeze
    " ?% `$ H2 ?5 j$ v# i
  258.     # 释放窗口7 g! h9 P# r3 s
  259.     @actor_command_window.dispose5 E9 D# ]- k! l, t$ F7 v
  260.     @party_command_window.dispose
    * F: L/ G$ o2 O% |& m5 q
  261.     @help_window.dispose, L- b( f, J5 l+ H. ?5 ]
  262.     @status_window.dispose+ ^" m- d: A1 k' K- o, [
  263.     @message_window.dispose
    2 A4 C( }/ I7 R5 D* G/ R! z
  264.     if @skill_window != nil* D5 g5 O, F9 @1 ?6 p, A2 W1 ]
  265.       @skill_window.dispose, \+ d3 E: \# h0 m; H: q6 N
  266.     end5 L% l$ X4 q; J% U3 \1 h
  267.     if @item_window != nil
    . f7 W; W* L8 I& l6 S
  268.       @item_window.dispose% o8 T8 t: \- ]2 ]! e9 Z
  269.     end
    5 Y- T+ g* N% f' _8 F
  270.     if @actor_window != nil
    7 e; n7 }* g4 R9 Q, C
  271.       @actor_window.dispose
    * C& J4 y3 D! h% q" i$ Y
  272.     end* W/ K) v- t3 @  U
  273.     if @result_window != nil
    2 k+ u! j: r9 H3 H7 r! W! x
  274.       @result_window.dispose
    6 u+ r$ j1 ?. w; Z9 w' \8 v
  275.     end
    & S* g$ Y; B: \' i, P3 v
  276.     # 释放活动块3 S! r* r6 D3 J0 ?+ P
  277.     @spriteset.dispose
    " D6 k5 E9 c* |+ g$ d- z
  278.     # 标题画面切换中的情况# ~# y/ v9 _3 y  v# K  e! G  e
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    ( H" w) X! o' Q/ a  M1 h+ d
  280.       # 淡入淡出画面7 ?6 [7 f; l7 d; z  Z( [+ K) o
  281.       Graphics.transition
    # J0 f  E/ A# Y. T8 R
  282.       Graphics.freeze0 y, Z( L% _9 F; y' d3 F* J
  283.     end
    - |* N. [2 Z4 l3 q# A; e/ t
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    0 _9 X& S) I8 w# M# S. e
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    " s/ P/ v* u) Z: y5 f+ l% _
  286.       $scene = nil0 O3 l" i# A5 v, u
  287.     end% T. K  M7 ?# r0 i
  288.   end6 h- P- ?6 E& z7 b
  289.   # 战斗结束
    # V2 x; ?- h4 s" N# L& z* a
  290.   alias lpb_battle_end battle_end5 _  @7 |/ [# E3 D
  291.   def battle_end(n)
    ( C- V7 p9 B7 }3 d6 ]
  292.     lpb_battle_end(n)
    2 p6 v+ {7 _$ L6 f8 E
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    , v8 u) d2 N7 e5 `9 i; G- b
  294.   end7 a( ?0 {# x' S8 _" a
  295.   # 开始回合3
    9 Y; o7 v+ W8 A4 V+ T
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase37 S  i7 Z5 ^8 {6 c7 w: U& q0 J& e
  297.   def start_phase3
    , v9 `4 o' c$ a; J- K7 n
  298.     @changed_battler_id = []
    & u0 _0 c. c5 J6 ~4 M
  299.     lbp_start_phase3* M  ^) V% X) ~2 b
  300.   end
    9 ^- E, z5 C$ t6 [
  301.   # 刷新角色命令回合画面, e1 l1 z4 x/ `
  302.   def update_phase39 W- L$ b; Z. R+ S
  303.     # 敌人光标有效的情况下. U. Q4 i  ?1 M
  304.     if @enemy_arrow != nil
    0 D* H* {; o  Z5 q" F8 R7 P/ n4 k
  305.       update_phase3_enemy_select2 x( `5 j7 w; U. X9 ~
  306.     # 角色光标有效的情况下
    2 U7 O% N. S4 G, G) a
  307.     elsif @actor_arrow != nil" L. Y; X6 L4 }+ _
  308.       update_phase3_actor_select1 b. h7 v7 B$ G! ~
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    & \5 G8 ?% v8 g
  310.     elsif @skill_window != nil0 C8 }. \( ~. C! R9 H
  311.       update_phase3_skill_select! w% ]& m- C' `  }" c
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    ( D& A! c' I* ~4 T: g0 ?
  313.     elsif @item_window != nil* F. y# U1 O+ u2 [0 D5 a1 D
  314.       update_phase3_item_select
    / d. h5 x5 }3 p$ `) p4 V
  315.     elsif @actor_window != nil6 |  X, a/ z$ X! X" q2 p: J8 L( V8 a9 |
  316.       update_phase3_battler_select
    & a* D. |2 t5 G4 M+ V- {" R5 l
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    $ A: C: h3 G! \5 o# }! a
  318.     elsif @actor_command_window.active
    % c0 l& u7 P$ e" {
  319.       update_phase3_basic_command3 w0 R# e& y9 T$ u1 ]; E& C; O
  320.     end
    ; }" W9 A7 S7 y  z
  321.   end
      T: b) i2 R( A# g5 E% s# T. H
  322.   # 角色基本命令5 D# l3 Z# P$ k2 t& d8 ^) V+ q
  323.   def update_phase3_basic_command
      B' O4 K2 z7 M8 l! m; B# f
  324.     # 按下 B 键的情况下- F- `) g$ D4 T+ m6 S0 `% _. S$ J
  325.     if Input.trigger?(Input::B)6 e# _6 C0 I: f8 g9 f1 H
  326.       # 演奏取消 SE
    7 x. Y  U  G  X
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)8 S6 a6 c" S. z  O, Y% x
  328.       # 转向前一个角色的指令输入2 Q: d* t" D/ w$ o% X: j0 ~7 W: ^
  329.       phase3_prior_actor: M7 ~1 L9 v5 M6 g, k
  330.       return
      O0 q8 J( h% ~0 o
  331.     end
    1 G( K) w  @5 E9 z. U6 R
  332.     # 按下 C 键的情况下
    ) x- d7 E' ~- [! F. U, y8 b) l
  333.     if Input.trigger?(Input::C)  v  D. u, N2 Q4 j# t3 i9 n, R- E  ?
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之& Z: K* P- K3 n& `2 T' c( G$ `( F7 p: V
  335.       case @actor_command_window.index, y5 r! K  b5 ~# A0 a4 S: m
  336.       when 0  # 攻击
    0 i: O5 F) s- ~/ x+ `4 ^  f
  337.         # 演奏确定 SE
    9 ?* U! [; W5 W( y) j; M) _
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)+ J' ~& L7 q0 w4 o9 F
  339.         # 设置行动( M) P5 }* q6 i8 M) M
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0/ `1 I3 k! L% ?( W& A' M  B* |
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0; ?1 r; z$ p3 s( x3 K
  342.         # 开始选择敌人
    ' M* `2 T& L% J6 ~2 R5 R  M
  343.         start_enemy_select
    * U# D9 v3 C- {* H# P  {4 u
  344.       when 1  # 特技9 G" m; i( Y9 {4 X: W
  345.         # 演奏确定 SE
    6 I' l0 }; ~8 k: q. q: z5 D! h
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    . u8 V% c3 O0 D* t$ ~7 [, X
  347.         # 设置行动+ g% |+ [5 o0 R+ N+ s9 l
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    " R  b; d! D% r, f% t
  349.         # 开始选择特技0 n# x  b: E: k4 b# J' ]
  350.         start_skill_select
    # _6 w8 G' e  y- z% G' s# Z! N
  351.       when 2  # 防御/ K4 F- v" ^( K3 ^: o) p, Z8 c
  352.         # 演奏确定 SE
    $ ]" o: a8 {$ [$ O5 V; A: ]
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)9 a8 e3 X* d  d1 z
  354.         # 设置行动
    1 y3 R3 z+ f5 @1 L) w, a3 `% F
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    - {  J6 ?2 Y: C* J" Q3 Z4 A
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    : [: c6 z3 l( \: k  F9 ?4 v4 |
  357.         # 转向下一位角色的指令输入% ^1 E$ g, h" G! b' |5 l- a8 A4 e
  358.         phase3_next_actor
    , t0 \5 t1 F; A
  359.       when 3  # 物品
    5 \6 y! m0 e$ s, Y/ ^: B& p2 I
  360.         # 演奏确定 SE
    1 C) Y0 t, S/ I5 X. \3 `
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)) y+ L6 \2 l' i0 Q
  362.         # 设置行动
    0 P7 S0 E* I1 t9 l+ Q" J0 c- L
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2& P3 g) n9 d) v' r! F7 t2 @
  364.         # 开始选择物品/ H9 Q; h( p& T  {$ b7 G7 |
  365.         start_item_select% H& v* j- b- p. H5 q6 I
  366.       when 4 # 换人
    & t- S* C+ E& p7 c
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)" B7 e6 }5 ~9 t* V
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    0 [, A* n9 M; Y# N$ |
  369.         start_battler_select4 ]$ g- S- O  n9 C: s$ l  ]
  370.       end
    # a7 S+ ~+ c  q1 U- _
  371.       return
    . N% }. q) P+ Y$ O/ J$ J  B
  372.     end5 ]9 |6 P+ M1 d
  373.   end+ Q2 ~- M' P& C* b
  374.   # 开始角色选择
    & x$ j6 j! }6 n" y
  375.   def start_battler_select
    3 D% C+ [/ O& l9 E
  376.     @actor_window = Window_Actor.new& P6 w4 r4 N9 N* E9 T9 O2 R
  377.     @actor_window.active = true
    ! s9 t8 i1 U. Q% x) b. N
  378.     @actor_window.index = 0
    ( d: r/ ^  G( y5 G7 [9 h
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    0 ~6 E$ s4 y+ l( q! A2 k  h  k: O  b+ r
  380.     @actor_command_window.active = false+ ~9 J: e0 j" M
  381.     @actor_command_window.visible = false
    ) |6 D4 q6 z' ~' k
  382.   end
    * ]& m+ Q3 i2 `) j  c$ H
  383.   # 结束角色选择
    8 ~2 z/ e4 F$ @- @9 n
  384.   def end_battler_select, c/ ?6 ~1 O# N6 {; o5 C
  385.     @actor_window.dispose
    & c$ o! I" E9 x/ @$ {# V0 K* O& X
  386.     @actor_window = nil4 K7 X4 w6 A/ R5 a
  387.     @help_window.visible = false
    * r. n# F  F( f, C% n  L
  388.     @actor_command_window.active = true& b) K  [2 j6 e& l7 x5 E
  389.     @actor_command_window.visible = true% n- d, I" N( ]0 Q
  390.   end. v3 D* N9 E; P( g
  391.   # 刷新角色选择0 P3 f/ N4 B1 [
  392.   def update_phase3_battler_select, z; |; s2 {+ A; D' D: s
  393.     @actor_window.visible = true- z  }8 l, u" j* o- Y# K
  394.     @actor_window.update
    , p# u2 V+ R9 V# ?3 [2 }
  395.     if Input.trigger?(Input::B)0 b8 N# Q5 L5 `% q6 I- ?9 k
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      l8 T% Y2 Z3 Z- D3 P5 L
  397.       end_battler_select
    - z# I* E$ @8 S8 U6 }* U1 p; L
  398.       return8 B5 B) \  K! ~! K& Y
  399.     end
    $ V. O9 a0 n0 Q( T; B  _
  400.     if Input.trigger?(Input::C)* l+ e  i2 a4 Y; R3 q+ d8 d/ @5 @
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id0 f1 R5 G* y) @  {5 U
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    ; g( f* y: {! x. e- o/ G- L
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    . T) {- _1 s' a  Q- L' W7 \+ b
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    9 o2 R0 ]2 ]0 U+ p+ e/ ^* _  [
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se): q  o4 M5 z8 E4 y# _* @8 k# n
  406.         return* E4 e- S) v, P! l6 o* |
  407.       end
    5 g0 I" ^2 Q- }$ E2 I9 v$ k4 C
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    $ X" D6 g  f/ D* g3 X
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    1 j! m) L) c/ E* M$ r
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)4 j! b) u0 H  F6 c
  411.       end_battler_select- x# b6 i: ]/ H3 X  C
  412.       phase3_next_actor0 m' r8 X4 F7 u1 k& {$ ?* J
  413.       return2 n1 k+ Z; N8 p) Q( T6 _
  414.     end
    ! M" T" C( b( D
  415.   end1 M3 F) K' x2 x* B6 `
  416.   # 行动方动画
    : P) w  k% h1 ^1 f( n6 }) ~, h
  417.   def update_phase4_step3: r1 G# s5 f, ^3 D" k
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?$ y$ Q1 a: e& J3 t# V: l
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler. B, }8 z* M0 a
  420.       @target_battlers = []
    ; m- ]( R  @$ n7 ^* t" S" E
  421.     end
    ! _. l- e- T. u3 y4 Y
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁): t* b4 o; c+ {, O4 `
  423.     if @animation1_id == 0, N- k& J  b  H5 P' L1 g
  424.       @active_battler.white_flash = true
    4 g5 f  I& n# ~9 l
  425.     else
    : V- N# t) m) X$ r
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ) C) }% i/ h' @5 Q6 l% ]
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    7 X' }' ^) |5 ^' O/ o
  428.     end
    3 E. I; F* ]! m6 Y
  429.     # 移至步骤 4/ z8 ^- n6 ]# S; R& U
  430.     @phase4_step = 4
    4 u7 W. Y/ p9 z  E
  431.   end/ L5 `: d; \% {, S0 c: {. k) {
  432.   # 对象方动画: Q- e8 ~1 |/ B& `" g& b
  433.   def update_phase4_step4
    % N1 z5 u# l: W3 C3 n0 g
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?& z/ \; c6 |' L. p6 T# y6 U$ J/ L
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    ; e8 z/ f* \, R4 m9 a$ \' h; C
  436.       actor2_id = @active_battler.id
    , ~. P7 r0 L6 m# M3 G9 K7 |
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    # P$ o3 [+ V3 `' `
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id; b4 _6 h$ j# Z
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    / T+ _5 I1 [. ?  U$ p9 w
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]: r% }! k+ z1 {; S7 g0 E
  441.           @status_window.refresh& p' F$ W$ t: M" g
  442.         end
    - R3 T4 o$ O9 Q2 B0 m: H( m
  443.       end
    $ N- P  X5 V5 V# c1 l# m3 X- O- O3 Y
  444.     end, [4 s. |, S/ D' _# c
  445.     # 对像方动画
    - f6 F5 H8 }  y) T7 s0 j
  446.     for target in @target_battlers
    7 \# Q" C: F5 m  |2 G9 Y
  447.       target.animation_id = @animation2_id3 s! ?+ g+ P  a
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    & b/ {, P/ L0 w/ a/ _
  449.     end" R" o( c/ \% W/ J
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧9 z8 P" M* [5 f* B* c0 P0 Q
  451.     @wait_count = 8
    / i( ?8 R8 C# j( l$ L
  452.     # 移至步骤 5; V$ W0 z3 i# H" h3 s+ j
  453.     @phase4_step = 5
    ( v" D3 F# v, r
  454.   end& O8 L* s) i7 ^; Q+ O8 D& M
  455.   # 公共事件' j! C3 b& W. C
  456.   def update_phase4_step6  u2 b" b. ~& w$ J! a' P' f, Q
  457.     @target_battlers.each do |target|# u1 @6 V6 W, d2 l4 K. N4 F; S  a
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    : p/ I2 ^% I4 z' @6 D0 L, }9 g
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    6 o5 Z$ p* C. J
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    5 g) a, T. L9 V; g; v
  461.         @actor_window.index = 06 Y( e% ^' S2 G6 c) }
  462.         @actor_window.active = true1 Y5 V* [" k* {* s) @9 S- ]7 V
  463.         @actor_window.help_window = @help_window( K1 u: R2 c# Q
  464.         actor_id = -15 q, \7 B* q  N& W
  465.         loop do
    1 d. F/ j1 ^* V+ e- \- A& w
  466.           Graphics.update
    5 g$ b& \/ [# W+ c8 v- {- N5 f& `
  467.           Input.update. O+ i7 J3 ^: d8 b  U
  468.           @actor_window.update2 T9 t; p4 X5 {& c2 z" L5 \2 K
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    / ?+ H. D+ W+ s% E0 j, e
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    3 P0 [! W. h6 o+ A  g5 h
  471.             if actor.dead? or
    ! X) g- E- ?9 O# E
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ( H' R8 M/ Q" R3 V
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    ; J) I* J& C; r
  474.                $game_party.actors.include?(actor)6 G% s( L' d0 x6 T
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    . a5 ~% \9 B# B3 u9 Y* ?2 t
  476.             else
    1 ?2 [  f1 S1 V& ~3 h& j0 V
  477.               actor_id = actor.id/ C! ^$ a, b( @/ c% k. ]5 H7 O
  478.             end
    7 ^! c9 \0 l8 l3 J: y8 U3 R
  479.           end# a! p: l7 i) G" H& F
  480.           break if actor_id >= 0: O1 P9 G; `2 {8 {0 ~: [4 U
  481.         end
    : B% @' z& {2 i; @3 F
  482.         @actor_window.visible = false
    # o9 p9 @" w3 p9 f
  483.         @actor_window.dispose* D  Q2 e- x9 I* r) I
  484.         @actor_window = nil" j3 H4 w- H+ |
  485.         @help_window.visible = false! o# I" m- c9 }  o5 [1 o, r
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|: ~; z* {. F& {1 n6 @0 q
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id# Z& H" y8 w' J* y6 E& G
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id). `" A, G! l' a% \7 ?6 k0 E
  489.             @status_window.refresh( P# `# n+ V1 b; }0 _6 F
  490.           end7 g- [3 j1 w9 n* `$ E
  491.         end
    , F- Q+ {0 C& f7 B" \& V4 _5 o) D1 A
  492.       end- Y! C% y0 H( q' u7 n$ k8 j% `- U
  493.     end, I( Y* g: C$ w$ p; L
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    / D2 a' x4 O. ]; E8 O, k, H9 H
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil) b/ P% n; ~! @3 U; `9 K
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    % L- S- {+ Q/ k0 ^% X. D: s
  497.     if @common_event_id > 0
    2 M  K3 D3 U6 I$ y- [
  498.       # 设置事件$ O9 V9 f, G: O# x$ t! j
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]& m3 J1 v) ^0 q
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    5 @8 R! y* \- N2 Z0 d& j( P
  501.     end
    1 F# x' q: D: N4 N% C
  502.     # 移至步骤 1, u1 P8 L; }! Z8 P6 h
  503.     @phase4_step = 15 Y8 H7 ?1 m7 z! F3 p7 O
  504.   end' s: e- I  c/ ]" L
  505. end
    ) M$ F% @, {# |' g( A0 G9 w# {, j

  506. " E. m! ]2 g3 }9 b1 d" }- x4 m" }
  507. class Window_MenuStatus6 q- c+ ~2 W/ C6 {7 i/ l0 _9 Z1 z
  508.   def refresh2 N- B% u, J( _1 V0 M8 o
  509.     self.contents.clear/ J, n9 P% V3 v! F; c1 I, d: r5 c$ T
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    # ]6 O: u- V' J6 Y
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    0 d' \4 x6 q* K; s
  512.       x = 4
    * K" ?' E# W' ]# y0 t& n
  513.       y = i * 32
    " b: V: L& s; G) G+ @2 }
  514.       actor = $game_party.actors[i]. V% ?! |+ k: b4 [4 Q
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    4 R; ]: w7 U6 m" r* S) ^. L
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)& M* f3 @) i0 ~
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    5 Q# c/ T+ z0 t  W% ~
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    8 x" J! w4 N6 `: r$ \
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    3 O/ C' B3 \1 A' n' g
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)0 w6 ?; E' K1 a5 `. |1 \- p
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96): |# ]* u6 \8 Y5 G* ~# I, S% {6 C
  522.     end
    ' v5 K. y) h+ e) n. r
  523.   end
    6 |7 k5 `3 m8 i8 Q5 X* D( L- d& n. \
  524.   def update_cursor_rect
    ( c. i% n$ {: H# E$ s
  525.     super
    * O! ]5 I: |9 C2 C* D) @4 M
  526.   end
      G. Z' O: ~- ~- e
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
, n7 {/ y% _! k$ u0 L' A只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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