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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    , p# r4 o2 z3 b

  2. ! V0 R# h6 ~/ ^5 S3 C
  3. # 队伍最大人数
    ' A8 _* S2 f3 y5 G! t
  4. MaxPartySize = 8
      ~- R0 o: J: F$ Q; ]" {7 c. V* g: a) \

  5. 8 R: V, ]( n# j7 F4 L
  6. # 出战人数9 I  d0 v/ `) d. b
  7. MaxBattlerSize = 1; f  ?5 G" d& ~3 C; g6 _9 T/ b
  8. * B2 T5 W# L3 D; l) Z! N! b
  9. # 换人语句: I9 |$ P. K' _$ \( W/ Z
  10. WordChangeBattler = "换人"
    ! c- p) v6 J" C  r; r
  11. " H' p9 S+ B( f
  12. # 换人时播放的动画: v9 Z3 J. p$ c
  13. AnimationChangeBattler = 266 Z/ k$ E& f3 v; y5 Q0 {9 e1 e% m

  14. 5 Q5 f! j3 B0 d! n" r# z+ S! n
  15. end
    # n. ]3 g& T* e# j6 v
  16. 7 V& O& o2 T/ a% L3 Q
  17. class Game_BattleAction
    6 Y( \5 V6 g/ l4 B) ?4 J8 t
  18.   attr_accessor :change_to_battler+ e4 }: }4 ?. M4 }7 L" [# h+ ~6 y
  19.   # 初始化
    2 D) A4 M: R8 W& h+ W/ L' l7 h9 L
  20.   alias lbp_initialize initialize
    # P) V$ ]7 M! R' p5 }9 _  R
  21.   def initialize+ \( ^0 w' z' ~2 M( b+ X. S
  22.     lbp_initialize5 a: u+ M' r+ e( ^
  23.     @change_to_battler = 01 d, m8 c: }! ~- x
  24.   end; N% H1 A' Q+ `5 K
  25.   # 欲更换角色编号5 @* w9 `/ Z0 C
  26.   def set_change_battler
    2 E3 \+ u3 J* G! `1 i! {5 M
  27.     @kind = 3$ m2 ]8 j$ I9 j: _1 }
  28.   end4 ~# k& T6 E) W. S/ M& E. S6 E! U
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    ( s2 B7 V# ]; M" N7 J1 h3 x
  30.   def is_change_battler?
    + f# ^9 i6 n9 E
  31.     return (@kind == 3)
    0 \9 y* b1 j* f. S0 O5 v. X
  32.   end
    % Z" q4 @3 T6 F& ?4 D, [1 Z
  33. end
    % V; Y. p/ o- \
  34. " \% t: G/ I# m0 _7 n, ^7 [3 ]' S
  35. class Game_Party+ {0 N" a+ t- j3 Z. D2 P
  36.   include LimBattlePlug
    # P4 y0 ?. T' d% Q
  37.   attr_reader :actors2
    . r2 u$ P$ J8 e" p# r# `
  38.   alias lpb_initialize initialize
    8 T- Z) B8 t$ ?8 H" R
  39.   def initialize$ l! P& F& I; J: I2 f
  40.     lpb_initialize, ^/ f+ z: c! M$ c  R
  41.     @actors2 = []
    3 _$ K1 @3 S2 ^) @  J0 v
  42.   end
    ; w5 ~. Z* M9 X- `! L9 A/ x' |
  43.   # 角色加入
    3 C9 w3 W( E  l; h
  44.   def add_actor(actor_id)6 C, {; Y5 X& e+ p
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    , L' u) k9 k1 i4 Y3 m, ]: z2 F
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)$ d7 t3 \. N5 d( D: Q9 X3 F
  47.       @actors.push(actor)5 v: V/ l" p$ @8 m+ i
  48.       $game_player.refresh
    ' r# d0 a; @6 s8 k7 Z$ ?
  49.     end
    7 A% T% B* `# X) e3 i5 o/ R! N5 x
  50.   end9 O0 U1 f6 A: g8 y" `2 I: K0 ^
  51.   # 设置战斗的角色
    6 x, m. A1 V( K$ q: @
  52.   def set_actor_to_battle2 V0 k7 g: Q+ i
  53.     @actors2 = []$ B- o8 l1 ~3 Q5 e4 b
  54.     @actors.each do |actor|5 B& q& v5 C# Z' S' R# b6 u
  55.       @actors2.push(actor)
    2 ^7 m3 f" V% ~; C
  56.     end) \9 @4 i1 q& }; L9 b
  57.     @actors = []
    8 @5 b8 R- i( V& ], P/ P$ y) p/ x
  58.     @actors2.each do |actor|
    1 Y( ]( |" e+ |" D! ?7 H& p. |2 C
  59.       @actors.push(actor); T! Q( X  |/ a0 G/ h# C
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize4 V; C2 h+ V) W. @) m0 V
  61.     end
    ) w2 J$ b/ b. R* G; W
  62.   end
    : x0 A# P) v: s0 a9 O
  63.   # 还原战斗的角色
    # v7 S  D( H0 _1 h
  64.   def set_actor_to_normal
    , a3 i% R- O/ _- I* x& Q4 f; N+ S
  65.     @actors = []
    ; c1 C  v7 h, B) O$ P1 ^/ f/ U
  66.     @actors2.each do |actor|
    * O/ f- g3 J) W% V5 j1 l
  67.       @actors.push(actor)
    3 h; Q! N' L1 p" j( I
  68.     end
    / n; `7 H: g7 o  }% D1 O7 _( Y
  69.   end
    ' q. r6 ^; w, E9 ?4 ?9 m2 {
  70.   # 获取角色id数组" R# i1 W- m2 E0 |
  71.   def get_actors_id
      P0 r$ S( a$ U% d  G0 C3 {& V8 e
  72.     id = []
    ! K% L4 Y6 Y4 u. Z
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ( z. r/ b3 t6 A. n9 N: d. J
  74.     return id2 N8 U8 F; h7 x
  75.   end5 q, R/ }7 A, f! W, V/ [
  76.   # 获取角色id数组
    ( J+ Z3 o' [8 m9 O
  77.   def get_actors2_id3 R* D+ _! Y$ L8 a) ^& _
  78.     id = []9 R) e5 \2 C: \* k& C( h. b
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}, r% Z+ q$ J- j) h5 d5 d* A
  80.     return id5 k& S$ T1 C. G8 ]# k& I/ T1 e3 o
  81.   end
    4 s: V# B" W( y: v  V, [
  82.   # 兑换角色
    : I3 D0 ]0 F; F3 w
  83.   def change_actor(index,id)
    & s" ^- S! K) M% c! m& N: ~9 G' w
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    % ^& n7 b* {+ Y- z+ u! V
  85.   end
    ' c$ D& z0 o5 Y6 X8 {
  86.   # 全灭判定
    , Y8 r  g9 O" x7 t2 u3 P8 }
  87.   def all_dead?
    4 z; T4 d/ W( `5 f9 P
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    4 S. p9 a, p8 Z. _7 H
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    6 i, L2 |$ P8 }* V, w# P3 @0 ~
  90.       return false  j. v. h$ @7 ]0 d' D
  91.     end
    ' d8 Z' o3 U8 ?8 F) T5 s7 u
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    & f9 }3 ^7 ^5 P6 Q' q7 S8 m
  93.     for actor in @actors2, e( w( D* Q5 Q4 k
  94.       if actor.hp > 0& Q; C; N, q( V! I
  95.         return false
      B) U3 ?% _: u4 @) ^
  96.       end, r: l7 H3 w( O4 F* T* Y: Z
  97.     end$ a' c8 P1 x( f4 P
  98.     for actor in @actors5 V$ f( \) E" N8 _
  99.       if actor.hp > 0
    ' J( f* [: N/ D( q5 L$ A8 s4 q
  100.         return false
    , j& e8 O3 I: Y' V4 L# _
  101.       end
    , I) w, P! k4 k0 b* R
  102.     end* D0 T; A- H+ ?0 z% w
  103.     # 全灭
    1 S3 Z6 ?3 \: \* K5 \, r, S
  104.     return true
    $ Z, {' a, g/ A- n/ @$ ]8 b, \
  105.   end
    + p2 a  m; d$ v) X/ a
  106.   # 其他角色) J9 w/ }+ @/ B" W9 D7 b* T5 V
  107.   def other_actors- R8 U& D5 ]; I7 o! x
  108.     actors = []6 a) K4 P, K6 K$ H
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}9 l- C# S8 c% X" T3 {
  110.     return actors/ d' ]7 C; a) G+ t4 p0 D- @) b6 X/ }
  111.   end) o% ?% F  k2 y" r9 a, k6 F
  112.   # 角色位置互换1 P" J% x, n" b+ b' h8 ?
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)2 z" E. p' J" z) {% |
  114.     actor_id = []  e. }/ O& }5 i
  115.     @actors.each do |actor|
    3 D7 r9 G8 q2 L% Y1 V; q* K
  116.       actor_id.push(actor.id)+ T0 x0 X! @& O; L6 c
  117.     end4 R# |' I- z5 g
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)& H9 v7 s; D% @4 y0 [8 }
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ' I, U2 Q2 a- [& w# d
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|1 B; @1 B% ]0 f+ e  l, c  ^  M6 f. Z
  121.       if actor_id[i] == id1
    - }* z9 `+ \/ ]" i3 D
  122.         id1_index = i
    ! M6 W" c" p( U# @  p1 X7 |
  123.       elsif actor_id[i] == id2
      _0 @1 a* |0 c" J
  124.         id2_index = i
    " I3 ^. s- M4 M/ S% x
  125.       end
    / K8 k3 [1 F) s$ |0 M: d1 V8 c5 B3 x
  126.     end
    9 R1 k! v2 K2 ?9 {* W! y8 S0 _
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]$ P2 B, |1 o5 q! o" ]$ I) F, @
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]; G' _1 y! k1 n5 E
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor$ m; a9 ?* `; y9 ?7 t. s
  130.   end' n1 \. x/ b0 R" n) R4 d4 R0 r& S
  131. end1 {* W% d4 X& K& u$ s
  132. / [0 b9 G2 e+ u0 h2 Q* ]
  133. class Window_Actor < Window_Selectable
    ) I- _7 \$ x: `: Y% s" n* X
  134.   # 初始化. g9 E. @) l3 @5 G, X% `
  135.   def initialize
    ; V/ L0 D( E+ S
  136.     super(0,64,640,256)
    & S2 s1 o" P4 y4 ]9 [; y
  137.     self.back_opacity = 160
    * w( X1 u1 H9 x. O- F
  138.     refresh5 g5 B; d* x: r) z4 B. R
  139.     self.index = -1
    8 B% ~* N1 ]1 }' X- K9 M, c
  140.     self.active = false
    * V4 h" w6 S/ I8 m! ?$ V5 M! ]
  141.   end* c% h  A1 _3 X  n1 l1 R8 p
  142.   # 刷新  H4 H: a7 R% t' A. L% H9 c
  143.   def refresh! J4 S5 S& p9 ]: P
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    8 \/ w& p4 e! N
  145.     @data = []
    . _3 @5 _: |/ H6 z- Z& ^4 a: U1 y$ _+ \
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    1 I+ f" q: a1 Z6 b4 s' K% [" F
  147.       @data.push(actor)9 j- x8 J1 {- |3 S+ K
  148.     end
    + m( T* ^' z7 K0 I3 _
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    " @9 N: ?( [) q5 [
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    1 L9 E' X# m) O, y: Q/ M
  151.     end) ~/ Q) k$ L$ V# n' a
  152.     if self.contents != nil
    ' E; V$ ~; P+ _, X& Z+ I
  153.       self.contents.clear
    3 W! \6 @% I, ?$ q2 F) ^
  154.       self.contents = nil. Q$ W$ p3 U6 b6 S& r. j  ]
  155.     end
    # K- u$ c' |+ Q  S2 g6 X
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    * C. f# s0 J- M- l% R  N# c' V
  157.     x = 4" Q' Q' |+ f$ F
  158.     y = 0
    ; a3 f, G6 c7 ~) ]
  159.     @data.each do |actor|: R6 K9 ^) X* G# H' P. e
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    / A, [9 O/ o, O8 D/ c, M" p
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 i: M0 F, @5 Z' i
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)( _9 y/ [5 p. E/ }
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)$ r4 \% q. `# _. p; b0 a
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)7 G0 ~  e6 x0 V% s) e  a
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
    ( Q1 u3 s; T" ~8 P# {. |  m( E" o) j9 i
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    . Z  B' I" t& W+ [
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
      S% w) G! c5 b/ _0 F; p
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)0 g, z6 S$ s6 w% N  m  T
  169.         cword = "出战"$ D  a' R3 g* Z# y* W
  170.       else
    # @$ Q9 H1 `! W7 y1 w" i+ G- h
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)7 k0 m0 M5 n2 t) B# M
  172.         cword = "待战"- m7 z4 ~( e  u( h$ Q
  173.       end
    2 s) {* M* i' {
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)6 B. z" j1 |' D9 V
  175.       y += 32
    , r! O  M7 v' o2 \
  176.     end1 x9 \7 y6 U' W- F+ y" |
  177.   end
    " n; z' Q1 U8 a
  178.   # 获取当前角色编号
    & z# V( |* t2 V) K, r
  179.   def actor_id  s% Q4 a) A6 E1 |2 F2 e! N
  180.     return @data[self.index].id) G4 {( r9 E$ s. c* E
  181.   end
    7 w/ \- J9 _% z8 K0 ^
  182.   # 刷新帮助2 h3 t( ~+ P+ w' k4 s  Q
  183.   def update_help9 I. R; ?6 n# M3 b  y, \+ N
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    ' u5 r& V0 f& E
  185.                           "" : @data[self.index].name)) h, D, s/ R0 S4 r/ p1 t, J3 I  \6 Y
  186.   end
    8 b& e: o8 I8 f
  187. end- Z1 J7 Y+ T4 U0 b- A: ]
  188. ( }6 M% b6 g7 @! {( |/ o% k
  189. class Scene_Battle
    , r: R' L5 T3 D/ S5 I0 e
  190.   include LimBattlePlug9 C% K- ?1 _& A
  191.   # 初始化
    " {# j5 e# F( h
  192.   def initialize
      ^* O) ^5 p5 }1 f
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    ) F5 ]: |3 n0 g1 V  k+ w
  194.   end
    8 q$ p3 C5 f; |4 d  n5 i* `
  195.   # 主处理
    0 T3 D7 X: R4 B5 O  T/ f  J* N9 m
  196.   def main3 _- X0 M0 @" M4 S" i" V
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    0 f' l5 q9 l0 j* D- ~- c
  198.     $game_temp.in_battle = true, p/ D: @; i- @* F) c6 z. T
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    1 _# x! j  R+ V
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    ; X( @* M* V# L; `
  201.     $game_temp.battle_abort = false- `7 u/ }- H/ |
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false- f3 N, o' C& }- O( K# G, Z  i
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
      u: j6 s! g1 E. L# F
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ; o# a' Q  {; Y9 V5 N9 n
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    8 u. o% @. f" O! i# C1 D) c
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)0 y2 r9 D/ f7 w1 ^3 \7 S
  207.     # 准备队伍! a: x, j8 o! A3 A6 g( g
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    3 [1 p& D' }# r8 v6 T) E, j
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    6 @3 x! L2 Y3 K1 @4 j+ S. E
  210.     # 生成角色命令窗口
    : o! Y/ }( Y0 Z8 G! _) H
  211.     s1 = $data_system.words.attack2 T& s7 u, F- T- o+ V
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    2 B3 B. |8 N. [. c
  213.     s3 = $data_system.words.guard5 n+ R7 ~! m! X
  214.     s4 = $data_system.words.item
    & V( j- J# ?( D- ^
  215.     s5 = WordChangeBattler
    + `7 C2 y/ m" [& I
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    3 ]: t" O, [, G4 ]
  217.     @actor_command_window.y = 128
    # ?0 ^8 I' J( f% y( g, Z
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160: J" n9 `. I* E$ E  a
  219.     @actor_command_window.active = false
    + p1 Y( ]) |( [* V; l
  220.     @actor_command_window.visible = false0 q4 K6 z) |% q' \9 k0 N/ }, d7 H8 E
  221.     # 生成其它窗口
    9 f4 q2 D) ^" ~/ g
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
      d$ C: v: v0 i  `# y6 j5 V
  223.     @help_window = Window_Help.new4 G% z6 r# q! A7 Q4 p( c3 G, @
  224.     @help_window.back_opacity = 1609 j  h- f  V9 x# Y! H% K
  225.     @help_window.visible = false8 `; |! `& m0 z# p( W6 J; }1 m
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new- Y' B- _# F5 E! I" V; S2 j# O3 h9 `
  227.     @message_window = Window_Message.new' T( }, F" ?: H) I& i. ]
  228.     # 生成活动块
    $ C( H; P% M/ K& K4 m# O
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new8 Z" O: B, J: |
  230.     # 初始化等待计数" K6 [8 K. c  ]5 \1 k+ M& j
  231.     @wait_count = 0
      d( Z/ S0 f' c, J8 T3 U. G5 G- e& Q
  232.     # 执行过渡
    ( d; y8 I: T. y/ ?) w
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    4 P3 H. r  b( ~* I  m6 {
  234.       Graphics.transition(20); C  C% U  D2 O' k( b9 K7 _, ^
  235.     else* @: w' ], a' _- o# b& R  Q
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
      y: }3 ~2 `. z- D! Y2 v, h( m
  237.         $data_system.battle_transition). L, [8 ]! b( {0 v6 V% u4 c( }' i* l2 a
  238.     end2 _( t: Q0 I) e( e
  239.     # 开始自由战斗回合
    ; q# m/ Q7 }$ w1 D& B
  240.     start_phase1
    4 F; J* E( S; J: F1 W4 v- P
  241.     # 主循环
    ( C/ X0 t- q( S4 M. `
  242.     loop do
    % K2 x6 O) }" R2 G# X( i
  243.       # 刷新游戏画面7 v" P$ ?% W" q
  244.       Graphics.update  Z1 B& B0 G5 e9 |# \6 N
  245.       # 刷新输入信息
    2 Q# w# i8 g  w1 Y, _
  246.       Input.update/ s# L$ F- U1 Y3 ~2 k* f* H
  247.       # 刷新画面- T0 J2 t" u: l& k
  248.       update( [" s4 _& i! |* A5 q% _
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    ' t; D% C: B  B6 l! Z( P4 z0 Q
  250.       if $scene != self& C$ U) {& X) l/ i+ b+ g4 o* l
  251.         break
    ' U4 A- O. n7 b
  252.       end' u, l: _- g8 Q& Q% n3 S0 }2 G
  253.     end4 f/ k/ p0 \, b) V! T
  254.     # 刷新地图
    - G1 T4 p9 S, j
  255.     $game_map.refresh! p4 u$ q; E% B) A# V4 Q- Y
  256.     # 准备过渡" w0 I$ i' C# I& {6 x
  257.     Graphics.freeze
    , q' x% p; o5 d- T' V6 `2 f% K
  258.     # 释放窗口- l' j) {" g# n
  259.     @actor_command_window.dispose- q. f3 `7 T# [9 ?2 \1 g
  260.     @party_command_window.dispose
    " A% ~) B9 E6 M$ _8 ]3 V( l8 K' W! Q5 l
  261.     @help_window.dispose; ^+ b! m7 Q$ d* a
  262.     @status_window.dispose
    & l; ]5 T* W* l3 S3 C# S  \: ~
  263.     @message_window.dispose% r& ~, a6 H- H4 d. A
  264.     if @skill_window != nil) ~( |& n" v. r3 A0 I) I
  265.       @skill_window.dispose4 v* v, G' l2 M3 q% U
  266.     end
    ! S. ?$ N, A$ a0 g- V1 Y$ X! D
  267.     if @item_window != nil
    . m9 y/ u5 K5 B1 O: D
  268.       @item_window.dispose1 ]! Z, Y/ B9 l+ u# p8 C
  269.     end$ j# R3 J. a9 c6 e! t: ^6 }
  270.     if @actor_window != nil
    8 Q& ^" l, T! n/ x0 w/ m; q' O6 F
  271.       @actor_window.dispose* }5 ^& @9 G+ C$ `4 C8 h9 Z- @
  272.     end6 p' j9 Y% h- X1 X" [0 |
  273.     if @result_window != nil" f; s% @0 a- w5 G
  274.       @result_window.dispose. k( p4 W: m$ @% q
  275.     end
    + ~7 b5 Y  N' C7 P% @1 I
  276.     # 释放活动块. F. ~. ?" \$ K3 Z( L
  277.     @spriteset.dispose+ Y' C$ \, D! c* q8 e2 I
  278.     # 标题画面切换中的情况
    4 r8 }& a& Y7 ?" G+ r6 F" d
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)9 y7 B9 s0 x3 B( r$ |
  280.       # 淡入淡出画面3 f) o: a& D4 m( h$ T
  281.       Graphics.transition
    0 F( u5 U; V) t, U5 r" \: Y' p9 R
  282.       Graphics.freeze, c; w$ y8 r/ N3 O* c% A3 z
  283.     end: r1 z4 R9 q! [& C! o
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况" s7 @* Y$ h1 f/ V( W) U" b2 d- ]
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    ' C% @% g! L2 q& d1 b
  286.       $scene = nil
    ' h" v" C) Q1 j+ c9 {, q7 Y1 _
  287.     end" |9 l4 d& o% a' J5 M, P; \
  288.   end
    0 X5 L; s; f3 d0 G7 C2 Q
  289.   # 战斗结束
      K7 \2 D3 P5 n
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    1 Z/ X8 w  q: a- l2 @3 A
  291.   def battle_end(n); F+ E& e4 W, S
  292.     lpb_battle_end(n)
    ( r$ l2 I' [- P# Y9 o% n; k1 Y
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    ( i: s% C1 E5 V$ r7 P
  294.   end# p. F' u5 D( w2 m# O! O! Y5 u
  295.   # 开始回合3! j! W3 X" P" k( `! k8 H
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    8 Z6 ~- @# b* m' B; u
  297.   def start_phase3/ W  }$ |: ^' S3 h
  298.     @changed_battler_id = []- I$ u6 |, L! Q1 t2 l/ w
  299.     lbp_start_phase3
    : s3 G. T8 t/ e) d3 \. U2 C" A: `
  300.   end. B7 @+ s; h1 y3 d5 ]1 A" ~6 `, r7 B
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    5 @2 S2 n6 w, m: ~
  302.   def update_phase3
    4 D* E' v1 t+ h' q- l5 J
  303.     # 敌人光标有效的情况下& n: V+ G* J6 L) d
  304.     if @enemy_arrow != nil& ^# k7 `# Z8 s. z
  305.       update_phase3_enemy_select
    ' k0 p; d- ~( m8 _
  306.     # 角色光标有效的情况下
    ; y) E/ R: k! G0 }! i" o
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    3 d+ [4 z/ u( L. z% L6 }$ w
  308.       update_phase3_actor_select
    5 H' x# r/ @- r, c% n& \0 e; W! i, y0 _
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    ' f9 J7 f8 k  N8 a. O, O# n
  310.     elsif @skill_window != nil/ ~1 v: J  c! W$ H. A  f) C5 L1 }8 J* Y
  311.       update_phase3_skill_select
    8 O% n' Z- x" L$ Z
  312.     # 物品窗口有效的情况下- H2 s  z' \5 d3 R0 C$ |
  313.     elsif @item_window != nil
    # W+ ~2 o3 V7 I! T
  314.       update_phase3_item_select
    2 Y3 f. D. z2 T0 }8 P0 z
  315.     elsif @actor_window != nil
    ; R6 J( J5 y9 _3 E4 ?7 @
  316.       update_phase3_battler_select* g! }8 @% D, m- f- b, [2 M/ ^+ ?) L6 X
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下1 f0 R7 o5 K, b# H/ |, }% R$ w
  318.     elsif @actor_command_window.active' v" i* G0 C" E/ s$ o  B( d/ G
  319.       update_phase3_basic_command
    2 |+ r7 }. n- H- O. m
  320.     end
    + \7 n: s# ^2 E! d
  321.   end& x! F5 [6 \' g1 u. J" g1 t
  322.   # 角色基本命令
    0 w' }& l, x5 |# Z
  323.   def update_phase3_basic_command
    # r. a" w/ h. X2 a* N. h7 N
  324.     # 按下 B 键的情况下
    ; _  f  K) ~8 t' v- j4 O  X+ k  H- ?
  325.     if Input.trigger?(Input::B)* B) `$ w% |; d9 K* _& i
  326.       # 演奏取消 SE+ d; Q4 u0 G( C( n6 f+ [' o4 y
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)& i4 Q9 @& ]0 C- Q: y8 R" l6 F
  328.       # 转向前一个角色的指令输入& o- J1 v% \6 Z2 C8 n: P/ L
  329.       phase3_prior_actor
    2 g: {2 ]$ v" e* V! ^" J" s0 r
  330.       return
    % i8 q/ X) l/ d3 n$ t- b7 K
  331.     end3 t# N% ?5 {4 ?8 E# l) A" f
  332.     # 按下 C 键的情况下; T; X# L- t4 M% l" Z  q0 @
  333.     if Input.trigger?(Input::C)& e' d, W- Y7 Q+ ^9 S2 [) K
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之' M6 v. z7 z$ b+ M1 Y
  335.       case @actor_command_window.index
    * C$ N) f( s( y6 I
  336.       when 0  # 攻击& ?* G9 ?1 \' b) u7 c" r* y
  337.         # 演奏确定 SE
    / V4 m/ ~. Q: @: m
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ( T. c% b3 K  j& A2 R% z& {2 M' F
  339.         # 设置行动
    2 {! |' g+ S, }" q/ F! e
  340.         @active_battler.current_action.kind = 02 S, R1 B, J: P
  341.         @active_battler.current_action.basic = 00 E) F7 w" V- p5 x0 A1 T: `
  342.         # 开始选择敌人
    , @$ u8 U5 O0 b& n) J. O
  343.         start_enemy_select+ N' D! |6 {9 X" Z3 V& i- j, g4 h" T
  344.       when 1  # 特技
    " z2 k: x3 ]( |4 }7 E
  345.         # 演奏确定 SE& [# [, W8 q# w  L
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)) w5 E9 q% _0 c% U. {+ o9 x% x
  347.         # 设置行动8 Q0 d; I8 k/ U' R
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    4 a' `! [2 x- S  D3 D9 C0 M: \
  349.         # 开始选择特技
    ) Q5 S" f. E$ l
  350.         start_skill_select
    ( M* X; g. U7 @2 S3 l$ m
  351.       when 2  # 防御6 u. x8 }  }  q3 ^9 j7 D' k
  352.         # 演奏确定 SE4 i3 j- {7 |: w
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)( k; [  @3 N1 t7 [) L" M
  354.         # 设置行动
    - T, T7 a0 H2 G" T
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ' x* w: t& \) M' ]5 \& |0 R
  356.         @active_battler.current_action.basic = 10 \, K3 g- @- y( B" N
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    7 ~/ x, p; c- {5 d
  358.         phase3_next_actor2 k: `5 M7 n0 U/ \
  359.       when 3  # 物品) F7 ~4 H) k& c' M0 l& O
  360.         # 演奏确定 SE
    ( s6 p& S9 ~' l/ P/ a% b
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)4 T5 Y) [. q, M3 b; m
  362.         # 设置行动5 m4 S; L: i( i% W
  363.         @active_battler.current_action.kind = 25 M0 k- t% h1 |) a# J$ B
  364.         # 开始选择物品5 q+ n& A+ n; S  n5 e8 Y
  365.         start_item_select$ v" y" F% C; y# Q. O
  366.       when 4 # 换人- U6 c% u8 Y9 q5 ?
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      M4 n- J  O( I; }- A) m
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    ! l. f9 b& L0 n8 Z% b
  369.         start_battler_select! `  M% i- J- G: D  P
  370.       end
    $ e4 d$ S9 h  a
  371.       return
    ( b, n8 @" m6 o; }7 N
  372.     end* m, A: P# O/ b  X
  373.   end0 U% _6 s$ }2 k9 b- k2 J& \2 _! t
  374.   # 开始角色选择
    9 \2 E7 |1 W+ q6 _& H
  375.   def start_battler_select
    3 \3 O$ Q1 l' u" }3 c# Q4 |6 c7 I
  376.     @actor_window = Window_Actor.new/ c8 ]. v; \& U$ X7 b& P5 T! o
  377.     @actor_window.active = true
    ' }+ s& a# ~$ V) _4 u5 W
  378.     @actor_window.index = 0
    $ I) t4 x& U' d5 K1 @
  379.     @actor_window.help_window = @help_window5 X: F0 l/ ?- w' t7 C. S# h/ H
  380.     @actor_command_window.active = false
    + S) r  L% s1 O6 i6 m4 Q  T
  381.     @actor_command_window.visible = false4 g; V' z  q$ G: _
  382.   end3 G/ [  U( m7 P3 A
  383.   # 结束角色选择
    3 S6 X% v% H7 d# ?& `
  384.   def end_battler_select: v( I) x9 {: b# l6 b3 Q
  385.     @actor_window.dispose
    7 g+ v2 s1 c4 E
  386.     @actor_window = nil1 _/ A+ R- k" L* Q/ K+ s6 ~: l
  387.     @help_window.visible = false
    3 y4 l  d' `; c5 V- J: i, _
  388.     @actor_command_window.active = true
    1 P/ L3 ?4 I9 i- u6 J) S; S
  389.     @actor_command_window.visible = true& R# k: L8 v& A# l# A6 n/ U
  390.   end' h* g" \( c/ @$ @7 j+ k8 d
  391.   # 刷新角色选择
    # j: {$ T/ P, u( j! ~2 `% P
  392.   def update_phase3_battler_select* i/ G9 A$ x9 O+ ~# z' B
  393.     @actor_window.visible = true5 W' w2 O, r* `, m
  394.     @actor_window.update0 B( {. _+ L  J' d! Q( K
  395.     if Input.trigger?(Input::B)6 T2 W% k" ^& B( o
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)6 s3 W# U5 c* i' `) M
  397.       end_battler_select% W9 J5 E5 b4 U5 x7 D# E$ [# Y
  398.       return
    ) k1 ?; h4 I# q9 [! e
  399.     end
    3 b  _0 J5 g, X- ]9 U
  400.     if Input.trigger?(Input::C)1 W. o& Q+ [% J
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    / z$ S2 @9 s; Y. E( r& M, K
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or* ]+ t4 w& }, K% [2 T
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or # W2 C+ g- I6 S( V: w/ Z9 P
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)) j1 R% o$ c9 J
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    % F. V+ k* E, J9 Z9 k
  406.         return
    9 y9 \2 V% w' m6 o
  407.       end: M0 ]8 y: j* A$ R$ K% }& ]
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se): w7 u# w' s2 Y+ f- v
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    / F, I8 V8 t9 m4 e4 p" K3 x8 v5 G8 r
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)+ W" P, m0 y3 N  {0 x: _- E
  411.       end_battler_select
    8 A7 N! O* y, |: {; `
  412.       phase3_next_actor" w) z5 p) n0 x0 S/ p  G3 @! D
  413.       return1 _! N; S! @& `* [+ b3 P; ?
  414.     end: ]. T0 p, S; y: e
  415.   end
    % g/ }- W8 s' y! }
  416.   # 行动方动画
    4 F9 z. p# n0 R2 ?. I
  417.   def update_phase4_step30 c* @) u; l8 ~6 [. Q3 ^
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    5 [" `0 @* T; ?" p+ U7 N
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler7 |0 {" w( P% d2 x6 h+ r
  420.       @target_battlers = []
    3 t. c( y& Y7 y: u2 F% n+ J% j: z% ~
  421.     end
    * i4 d# }/ Z. k1 ]0 A4 c- W
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)1 q, M1 a, c# g4 d  V4 E% U
  423.     if @animation1_id == 07 ^5 I0 X! U) C& e4 n. J  e2 m( L
  424.       @active_battler.white_flash = true
    6 ^( t8 t5 e9 s$ @  |1 G
  425.     else/ h, b+ i+ q% x
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    ; q! U' p, b* ^3 P0 i
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    2 F8 b; \4 v3 d$ d- C4 ?6 h0 Y
  428.     end
    ; T4 b, m2 f+ C! \; a
  429.     # 移至步骤 4
    " I) x, m0 Y/ X" e: O! y
  430.     @phase4_step = 4
    : r& [3 X: h( }+ w
  431.   end  T; T% Z  L& I' C
  432.   # 对象方动画( j' x8 ]$ R. o' A! e) N) x
  433.   def update_phase4_step4+ {+ I' _; E! h/ a3 X
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    - o, Y) a% x, p; R6 m. J7 t) |
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler: \4 I, g. ^  V, l5 R
  436.       actor2_id = @active_battler.id6 R2 b5 ~3 A3 Q) D' J) a
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    - u2 Y! T$ V6 M' x# F+ T' @0 `
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    # q$ x) ]) s/ z( H  c
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)4 P5 b) [0 [% H1 `# _/ |
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    " F3 s* V1 N2 J# ~; G
  441.           @status_window.refresh2 k$ U0 A8 n+ F" u  z
  442.         end
    3 B1 `) ^0 @8 H1 ^8 y
  443.       end
    ) ]! F# R% b4 Y6 a$ i
  444.     end* |$ t+ Y8 A. d- T( x
  445.     # 对像方动画
    8 N) m$ T% h0 ^$ V/ R% E4 p4 U0 W
  446.     for target in @target_battlers  p% h" k6 V7 C" q+ s+ |
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    2 {6 L- W$ X: J- f: j
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    0 R3 Q' }  O8 t1 }0 \- P: F+ {
  449.     end
    % C2 t' q7 \7 k% t1 ]3 ?: W
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧- M, s  Y0 A% k: [( O  H. a; U, W
  451.     @wait_count = 8/ ~" H5 y; s; g$ r0 r) V
  452.     # 移至步骤 50 u+ z9 G5 H' }. T# ~8 J6 K
  453.     @phase4_step = 51 q- B1 i: [5 L# m  ]% C$ E
  454.   end
    ' m9 K9 \9 ^8 s
  455.   # 公共事件
    5 m3 E+ j* P$ s9 \- u2 s
  456.   def update_phase4_step6
    8 F4 @- Z& y+ @" Q- c
  457.     @target_battlers.each do |target|3 r# D/ {7 ^7 u. ]  ~6 B: O
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    1 ^9 D3 s; ?0 Q! p1 D
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}1 T1 Y  k: [' u( s3 F6 j
  460.         @actor_window = Window_Actor.new3 K1 q  I% j# N9 e
  461.         @actor_window.index = 0
    + b8 d0 N" @  b
  462.         @actor_window.active = true
    + I, _; ~# p: R" T) N% a
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    " B0 m4 ?% M3 d3 y0 n& j
  464.         actor_id = -1
    * t9 V$ I" V5 r0 a
  465.         loop do
    2 t1 o+ D3 b- w5 \% H! r. x
  466.           Graphics.update
    2 c$ ^/ U0 A- j' ^! H
  467.           Input.update  F5 ]7 s6 L; d9 W+ f
  468.           @actor_window.update
    ' C# I& r& Y6 ~; i  {9 J
  469.           if Input.trigger?(Input::C)9 t6 h- R+ s" p; g1 Q; N
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]8 ~2 ^1 W2 q4 W+ e/ v  G8 ?
  471.             if actor.dead? or
    5 U8 v2 ^) ^) y/ v
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 0 s' P- V  K# H
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or6 F4 O8 N% r; r' J' P* g3 v
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    ' X7 m% }& \4 r, N2 |
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  U8 p( @, W7 G' c0 u  M
  476.             else. i# N4 d, Y0 ?1 j$ Y& g' H
  477.               actor_id = actor.id
    & J" D/ V$ Z$ T9 g
  478.             end
    . I- f2 F. Q9 q
  479.           end
    0 B3 r/ B5 b8 P& C" a! a9 x
  480.           break if actor_id >= 0
    / o- E' v, V) N8 E' _: ?! ^0 L
  481.         end
    ! `# l% m, D# R* \$ y0 S
  482.         @actor_window.visible = false3 g% g3 c3 q% D3 p" L& B, U
  483.         @actor_window.dispose
    - o* \: B! B2 ?' ~& L$ P) i
  484.         @actor_window = nil
    2 b5 P. ], F7 {4 v9 g) h& s) e
  485.         @help_window.visible = false
    " z; C4 [# `# U7 T2 N* w5 w
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    " L2 h5 k( r6 H. b
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    / F  a: h7 O9 C) j  p2 v
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id); r* M3 m9 ]! ]' e$ S8 ]; s
  489.             @status_window.refresh
    / R5 Y9 C9 E* ?+ k
  490.           end
    3 Z) t; v8 M, @+ r: F, e
  491.         end
    ' V! j) P- _, i9 |, E4 x
  492.       end. s8 T- `3 h' |0 [- M
  493.     end
    ; |: q/ C( ]; U: l
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者* Z( H/ i/ \( U) W7 h; z/ ?6 t
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
    0 ^5 o" D1 l6 O6 k2 c1 R7 B8 i
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下- Q6 v; H" r: r0 k" ]( F
  497.     if @common_event_id > 0
    ) h/ l( @. R9 P
  498.       # 设置事件# S: @1 m* D6 ?7 o% e  l& X
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    , |+ n% q& }5 V; C% }
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    3 n0 `, E  _, l8 v7 T; s; }
  501.     end1 O8 @, \: ]) }$ u) d% u
  502.     # 移至步骤 1
    ; U/ s. _3 [7 x3 v& z! B
  503.     @phase4_step = 16 W. C+ v3 h8 P' O7 ^
  504.   end
    ) V7 y3 d9 J* `. ^3 q7 {* B! L/ H
  505. end& f" o) M/ ^4 M; h. E
  506.   N5 S8 D/ W. x; }) ]# q
  507. class Window_MenuStatus
    ) a: `8 P3 M' s
  508.   def refresh+ t0 ?4 b+ H) H5 @* w) j
  509.     self.contents.clear
    . V7 K% o4 G1 s$ K* V
  510.     @item_max = $game_party.actors.size% m& b$ Z7 U) a- y$ e8 f7 K& J3 A5 T
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size/ T( X7 I$ v& P% C( p  E9 i. Y6 V
  512.       x = 4
    2 {" }  l) H3 \
  513.       y = i * 32/ E: u) ^; L2 z% H8 g/ P/ \
  514.       actor = $game_party.actors[i]/ Z" X+ E' w: l. n* J
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)0 g% a9 \9 b% [& P: Z' T% [
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    $ }0 ?+ r0 ^- b0 R2 v
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect): e" ~# T4 |' Z
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    ( v' B: ~( @. s9 k0 A
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    3 V# h7 C+ [9 I7 i* K
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    $ H/ [$ C9 G# S, l& D. ^! \
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ) p5 m. `8 }: M) z& _6 l: e/ X
  522.     end+ u( Z7 g( ^; p5 I, C. \5 D. H
  523.   end  [: ?- H: o' b
  524.   def update_cursor_rect
    ) ]. W/ S, N! e8 e$ c2 Y
  525.     super
    2 O/ P  F' a7 ?$ l7 f$ U+ U/ ^, V
  526.   end1 H' y2 T  C6 T; p! {5 z6 U
  527. end
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
. s1 O: Y" Y' f/ h" g& Q% o只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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