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Lv5.捕梦者 (管理员) 老黄鸡 
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 本帖最后由 fux2 于 2011-1-30 20:28 编辑  
 
以下是脚本文件 
 
Scripts.rar
(159.62 KB, 下载次数: 676)
- class Window_KeyCommand < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(553, 83, 144, 600)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 29, height - 29)
 
 -     self.opacity = 0
 
 -     @item_max = 7
 
 -     @column_max = 7
 
 -     @commands = ["A", "S", "D", "F","G","H","J"]
 
 -     refresh
 
 -     self.index = -1
 
 -     self.active = false
 
 -   end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
 
 -       if Input.repeat?(Input::DOWN)
 
 -         if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
 
 -           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           @index += 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       if Input.repeat?(Input::UP)
 
 -         if @column_max >= 2 and @index > 0
 
 -           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           @index -= 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def update2
 
 -     self_update
 
 -     if self.active and @item_max > 0
 
 -       index_var = @index
 
 -       tp_index = @index
 
 -       mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
 
 -       mouse_not_in_rect = true
 
 -       for i in 0...@item_max
 
 -         @index = i
 
 -         update_cursor_rect
 
 -         top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
 
 -         top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
 
 -         bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
 
 -         bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
 
 -         if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
 
 -            (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
 
 -           mouse_not_in_rect = false
 
 -           if tp_index != @index
 
 -             tp_index = @index
 
 -             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           end
 
 -           break
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       if mouse_not_in_rect
 
 -         @index = -1
 
 -         update_cursor_rect
 
 -         Mouse.click_lock
 
 -       else
 
 -         Mouse.click_unlock                
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def refresh(actor=nil)
 
 -     self.contents.clear
 
 -     if actor != nil
 
 -       u = 0
 
 -       for key in ["A", "S", "D", "F","G","H","J"]
 
 -         skill = $game_skills[actor.key[key]]
 
 -         if !skill.nil?
 
 -           bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
 
 -           y = u * 32 - 10
 
 -           self.contents.font.size = 12
 
 -           self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
 
 -           self.contents.blt(4,y+35,bitmap,Rect.new(0,0,30,30))
 
 -           self.contents.draw_text(4, y+44, 128, 32, "SP:#{skill.sp_cost}")
 
 -         end
 
 -           u += 1
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     for i in 0...@item_max
 
 -       draw_item(i)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘项目
 
 -   #     index : 项目编号
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_item(index)
 
 -     y = index * 32
 
 -     self.contents.font.size = 16
 
 -     self.contents.font.color = Color.new(20,20,20)
 
 -     self.contents.draw_text(25, y+33, 128, 32, @commands[index])
 
 -     self.contents.font.color = Color.new(135,175,255)
 
 -     self.contents.draw_text(24, y+32, 128, 32, @commands[index])
 
 -   end
 
  
-   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新光标举行
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_cursor_rect
 
 -     # 光标位置不满 0 的情况下
 
 -     if @index < 0
 
 -       self.cursor_rect.empty
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 获取当前的行
 
 -     row = @index
 
 -     # 当前行被显示开头行前面的情况下
 
 -     if row < self.top_row
 
 -       # 从当前行向开头行滚动
 
 -       self.top_row = row
 
 -     end
 
 -     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
 
 -     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
 
 -       # 从当前行向末尾滚动
 
 -       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
 
 -     end
 
 -     # 计算光标的宽
 
 -     cursor_width = self.width / @column_max - 30
 
 -     # 计算光标坐标
 
 -     y = @index * 32
 
 -     # 更新国标矩形
 
 -     self.cursor_rect.set(6, y+26, 28, 28)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Key
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理中快捷键的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Item_Key < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #     actor_index : 角色索引
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(actor_index = 0)
 
 -     @actor_index = actor_index
 
 -     super()
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 主处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def main_start
 
 -     super
 
 -     # 获取角色
 
 -     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
 
 -     # 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
 
 -     @help_window = Window_Help.new
 
 -     @item_window = Window_Item.new#(@actor)
 
 -     @item_window.z -= 98
 
 -     @item_window.height = 256
 
 -     @item_window.back_opacity = 160
 
 -     @help_window.back_opacity = 160
 
 -     @key_window = Window_Item_KeyCommand.new
 
 -     @key_window.refresh(@actor)
 
 -     # 关联帮助窗口
 
 -     @item_window.help_window = @help_window
 
 -     
 
 -     
 
 -     @windows.push(@help_window)
 
 -     @windows.push(@item_window)
 
 -     @windows.push(@key_window)
 
 -   end
 
 -   def make_sprite
 
 -     @spriteset = Spriteset_Map.new
 
 -     @arpg_actor = ARPG_Actor.new
 
 -   end
 
 -   def dispose_sprite
 
 -     @spriteset.dispose
 
 -     @arpg_actor.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 刷新命令窗口
 
 -     @arpg_actor.update
 
 -     if @item_window.active
 
 -       update_item
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if @key_window.active
 
 -       update_key
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def get_up
 
 -     $fux2.x = Mouse.get_mouse_pos[0] - 8
 
 -     $fux2.y = Mouse.get_mouse_pos[1] - 8
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新技能窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_item
 
 -     @item_window.update
 
 -     # 按下 B 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       # 切换到菜单画面
 
 -       $scene = Scene_Map.new
 
 -       return
 
 -     end
 
  
-     # 按下 C 键的场合下
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       item = @item_window.item
 
 -       return if !$game_party.item_can_use?(item.id)
 
 -       M.ok
 
 -       @item_window.active = false
 
 -       @key_window.active = true
 
 -       @key_window.index = 0
 
 -     end
 
 -     
 
 -     if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
 
 -       M.ok
 
 -       @key_window.index = -1
 
 -       item = @item_window.data[@item_window.index]
 
 -       return if item == nil
 
 -       $fux2.bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 
 -       loop do
 
 -         Graphics.update
 
 -         # 刷新输入情报
 
 -         Input.update
 
 -         if Mouse.press?(Mouse::LEFT)
 
 -           @key_window.update2
 
 -           get_up
 
 -         else
 
 -           @key_window.refresh
 
 -           if @key_window.index >= 0
 
 -             $fux2.bitmap.dispose
 
 -             @key_window.update2
 
 -             item = @item_window.item
 
 -             case @key_window.index
 
 -             when 0
 
 -               key_start("Z",item)
 
 -             when 1
 
 -               key_start("X",item)
 
 -             when 2
 
 -               key_start("C",item)
 
 -             when 3
 
 -               key_start("V",item)
 
 -             when 4
 
 -               key_start("B",item)
 
 -             when 
 
 -               key_start("N",item)
 
 -             when 6
 
 -               key_start("M",item)
 
 -             end
 
 -           else
 
 -             $fux2.bitmap.dispose
 
 -             @item_window.active = true
 
 -             @key_window.active = false
 
 -             @key_window.index = -1
 
 -             @key_window.refresh(@actor)
 
 -             M.eq
 
 -           end
 
 -           break
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
  
-   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新选择键位
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_key
 
 -     @key_window.update
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       item = @item_window.item
 
 -       case @key_window.index
 
 -       when 0
 
 -         key_start("Z",item)
 
 -       when 1
 
 -         key_start("X",item)
 
 -       when 2
 
 -         key_start("C",item)
 
 -       when 3
 
 -         key_start("V",item)
 
 -       when 4
 
 -         key_start("B",item)
 
 -       when 
 
 -         key_start("N",item)
 
 -       when 6
 
 -         key_start("M",item)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       @item_window.active = true
 
 -       @key_window.active = false
 
 -       @key_window.index = -1
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置键位
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def key_start(key,item)
 
 -     if item.nil?
 
 -       @actor.item_key[key] = 0
 
 -     else
 
 -       @actor.item_key[key] = item.id
 
 -     end
 
 -     @item_window.active = true
 
 -     @key_window.active = false
 
 -     @key_window.index = -1
 
 -     @key_window.refresh(@actor)
 
 -     M.eq
 
 -     return
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Item_KeyCommand
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  选择快捷键的窗口
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Item_KeyCommand < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(585, 83, 144, 600)
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
 
 -     self.opacity = 0
 
 -     @item_max = 7
 
 -     @column_max = 7
 
 -     @commands = ["Z", "X", "C","V","B","N","M"]
 
 -     refresh
 
 -     self.index = -1
 
 -     self.active = false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh(actor=nil)
 
 -     self.contents.clear
 
 -     if actor != nil
 
 -       u = 0
 
 -       for key in ["Z", "X", "C","V","B","N","M"]
 
 -         item = $data_items[actor.item_key[key]]
 
 -         if !item.nil?
 
 -           if $game_party.item_number(item.id) == 0
 
 -             actor.item_key[key] = 0
 
 -             refresh(actor)
 
 -             return
 
 -           end
 
 -           bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
 
 -           y = u * 32 - 10
 
 -           self.contents.font.size = 12
 
 -           self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
 
 -           self.contents.blt(0,y+35,bitmap,Rect.new(0,0,32,32))
 
 -           self.contents.draw_text(6, y+44, 128, 32, "x")
 
 -           self.contents.draw_text(13, y+44, 128, 32, "#{$game_party.item_number(item.id)}")
 
 -         end
 
 -           u += 1
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     for i in 0...@item_max
 
 -       draw_item(i)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘项目
 
 -   #     index : 项目编号
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_item(index)
 
 -     y = index * 32
 
 -     self.contents.font.size = 16
 
 -     self.contents.font.color = Color.new(20,20,20)
 
 -     self.contents.draw_text(25, y+33, 128, 32, @commands[index])
 
 -     self.contents.font.color = Color.new(135,175,255)
 
 -     self.contents.draw_text(24, y+32, 128, 32, @commands[index])
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新光标举行
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
 
 -       if Input.repeat?(Input::DOWN)
 
 -         if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
 
 -           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           @index += 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       if Input.repeat?(Input::UP)
 
 -         if @column_max >= 2 and @index > 0
 
 -           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           @index -= 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def update2
 
 -     self_update
 
 -     if self.active and @item_max > 0
 
 -       index_var = @index
 
 -       tp_index = @index
 
 -       mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
 
 -       mouse_not_in_rect = true
 
 -       for i in 0...@item_max
 
 -         @index = i
 
 -         update_cursor_rect
 
 -         top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
 
 -         top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
 
 -         bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
 
 -         bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
 
 -         if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
 
 -            (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
 
 -           mouse_not_in_rect = false
 
 -           if tp_index != @index
 
 -             tp_index = @index
 
 -             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
 
 -           end
 
 -           break
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       if mouse_not_in_rect
 
 -         @index = -1
 
 -         update_cursor_rect
 
 -         Mouse.click_lock
 
 -       else
 
 -         Mouse.click_unlock                
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def update_cursor_rect
 
 -     # 光标位置不满 0 的情况下
 
 -     if @index < 0
 
 -       self.cursor_rect.empty
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     # 获取当前的行
 
 -     row = @index
 
 -     # 当前行被显示开头行前面的情况下
 
 -     if row < self.top_row
 
 -       # 从当前行向开头行滚动
 
 -       self.top_row = row
 
 -     end
 
 -     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
 
 -     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
 
 -       # 从当前行向末尾滚动
 
 -       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
 
 -     end
 
 -     cursor_width = self.width / @column_max - 32
 
 -     # 计算光标坐标
 
 -     y = @index * 32 
 
 -     # 更新国标矩形
 
 -     self.cursor_rect.set(6, y+26, 28, 28)
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Key
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理中快捷键的类。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Key < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对像
 
 -   #     actor_index : 角色索引
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(actor_index = 0)
 
 -     @actor_index = actor_index
 
 -     super()
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 主处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def main_start
 
 -     super
 
 -     @actor = $game_party.actors[@actor_index]
 
 -     # 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
 
 -     @help_window = Window_Help.new
 
 -     @skill_window = Window_Skill.new(@actor)
 
 -     @skill_window.z -= 98
 
 -     @skill_window.height = 256
 
 -     @skill_window.back_opacity = 160
 
 -     @help_window.back_opacity = 160
 
 -     @key_window = Window_KeyCommand.new
 
 -     @key_window.refresh(@actor)
 
 -     # 关联帮助窗口
 
 -     @skill_window.help_window = @help_window
 
 -     @windows.push(@help_window)
 
 -     @windows.push(@skill_window)
 
 -     @windows.push(@key_window)
 
 -   end
 
 -   def make_sprite
 
 -     @spriteset = Spriteset_Map.new
 
 -     @arpg_actor = ARPG_Actor.new
 
 -   end
 
 -   def dispose_sprite
 
 -     @spriteset.dispose
 
 -     @arpg_actor.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     # 刷新命令窗口
 
 -     @arpg_actor.update
 
 -     if @skill_window.active
 
 -       update_skill
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if @key_window.active
 
 -       update_key
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def get_up
 
 -     $fux2.x = Mouse.get_mouse_pos[0] - 8
 
 -     $fux2.y = Mouse.get_mouse_pos[1] - 8
 
 -     update
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新技能窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_skill
 
 -     @skill_window.update
 
 -     # 按下 B 键的情况下
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       # 切换到菜单画面
 
 -       $scene = Scene_Map.new
 
 -       return
 
 -     end
 
 -         # 按下 C 键的场合下
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       M.ok
 
 -       @skill_window.active = false
 
 -       @key_window.active = true
 
 -       @key_window.index = 0
 
 -     end
 
 -     
 
 -     if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
 
 -       M.ok
 
 -       skill = @skill_window.data[@skill_window.index]
 
 -       return if skill == nil
 
 -       $fux2.bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
 
 -       M.ok
 
 -       loop do
 
 -         Graphics.update
 
 -         # 刷新输入情报
 
 -         Input.update
 
 -         if Mouse.press?(Mouse::LEFT)
 
 -           @key_window.update2
 
 -           get_up
 
 -         else
 
 -           $fux2.bitmap.dispose
 
 -           @key_window.refresh
 
 -           if @key_window.index >= 0
 
 -             @key_window.update
 
 -             skill = @skill_window.skill
 
 -             case @key_window.index
 
 -             when 0
 
 -               key_start("A",skill)
 
 -             when 1
 
 -               key_start("S",skill)
 
 -             when 2
 
 -               key_start("D",skill)
 
 -             when 3
 
 -               key_start("F",skill)
 
 -             when 4
 
 -               key_start("G",skill)
 
 -             when 5
 
 -               key_start("H",skill)
 
 -             when 6
 
 -               key_start("J",skill)
 
 -             end
 
 -           else
 
 -             $fux2.bitmap.dispose
 
 -             @skill_window.active = true
 
 -             @key_window.active = false
 
 -             @key_window.index = -1
 
 -             @key_window.refresh(@actor)
 
 -             M.eq
 
 -           end
 
 -           break
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新选择键位
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_key
 
 -     @key_window.update
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       skill = @skill_window.skill
 
 -       case @key_window.index
 
 -       when 0
 
 -         key_start("A",skill)
 
 -       when 1
 
 -         key_start("S",skill)
 
 -       when 2
 
 -         key_start("D",skill)
 
 -       when 3
 
 -         key_start("F",skill)
 
 -       when 4
 
 -         key_start("G",skill)
 
 -       when 5
 
 -         key_start("H",skill)
 
 -       when 6
 
 -         key_start("J",skill)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       # 演奏取消 SE
 
 -       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
 
 -       @skill_window.active = true
 
 -       @key_window.active = false
 
 -       @key_window.index = -1
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置键位
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def key_start(key,skill)
 
 -     if skill.nil?
 
 -       @actor.key[key] = 0
 
 -     else
 
 -       @actor.key[key] = skill.id
 
 -     end
 
 -     @skill_window.active = true
 
 -     @key_window.active = false
 
 -     @key_window.index = -1
 
 -     @key_window.refresh(@actor)
 
 -     M.eq
 
 -     return
 
 -   end
 
 - end
 
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