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[已经解决] 请求高人复刻一个小游戏

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-5-1 17:24:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
100星屑
听说这里能有高手制作游戏系统,于是我也来试试。
要求也简单:就是将范例游戏的效果,做成复刻到XP系统内即可
如果有什么不懂就在这个帖子内说说就行了
表示我不会语言表达

附上例子
http://pan.baidu.com/share/link?shareid=407091&uk=2550953422

最佳答案

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按SHIFT是暂停 那些要求基本都完成了 有BUG或设置问题 留言 密码不变 附件已更新

点评

又是弹幕……略过了……  发表于 2013-5-2 10:45
表示依我的水平很有难度  发表于 2013-5-1 22:28
开工之前玩玩游戏先~~~  发表于 2013-5-1 22:26

Lv3.寻梦者

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发表于 2013-5-1 17:24:50 | 只看该作者
本帖最后由 yagami 于 2013-10-8 15:09 编辑

弹幕.rar (862.43 KB, 下载次数: 112)
按SHIFT是暂停 那些要求基本都完成了 有BUG或设置问题 留言 密码不变
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 楼主| 发表于 2013-5-2 10:25:42 | 只看该作者
没人接单{:2_270:}
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Lv5.捕梦者 (版主)

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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

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发表于 2013-5-2 17:27:08 | 只看该作者
横版射击
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-5-2 18:57:37 | 只看该作者
好像很有难度,还有物理碰撞与速度。
6R,好久不见。
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 楼主| 发表于 2013-5-3 22:37:45 | 只看该作者
顶起{:2_271:}
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Lv2.观梦者

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发表于 2013-5-4 21:16:55 | 只看该作者
定制脚本的要求说的不详细= =

点评

我还你为又是你呢......  发表于 2013-5-5 16:17
有偿招募绘师RM脚本师,有意者请短联系我噢=V=
我的扣扣:2559286292
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 楼主| 发表于 2013-5-5 23:29:36 | 只看该作者
笵妮拉·亚修 发表于 2013-5-4 21:16
定制脚本的要求说的不详细= =

那要怎么写呢?{:2_270:}
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Lv3.寻梦者

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发表于 2013-5-6 03:10:07 | 只看该作者
闲着无聊,就下来试试吧。纯事件搞定。

点评

我可以纯事件做ARPG,本来想做的,属性对角色都有影响的。不过事件会多到爆,做起来也很耗事件,所以就算了。  发表于 2013-5-8 03:19
純事件!聽起來好強的樣子!  发表于 2013-5-6 06:28

博客:我的博客
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-5-6 04:18:48 | 只看该作者
本帖最后由 joe5491 于 2013-5-6 05:06 编辑

雖然我是可以把我幫6樓訂製的東西稍加轉換,就能弄能你要的樣子了(因為主架構都一樣,只是顯示的方式不一樣而已)....但是...還是我好像還是要經過六樓的同意才能轉發吧...

發張帥帥的圖:

p.s.你不覺得換個圖,然後設定個邊界,在加上一旁邊一條分數欄就完美了嗎??

不過完成後,你能不能看的懂我寫的使用說明又是另外一回事...
po個使用說明應該不會有事吧?
  1. #========================================================
  2. #★ 彈幕遊戲之使用說明 -by joe59491
  3. #========================================================

  4. #========參數介紹========================================
  5. # $no_enemy_time = 無敵時間
  6. # $circle_y_move = 指向敵人的方向圈往下偏移距離
  7. #玩家的數值等於隊伍裡的一號隊員數值
  8. # $player_speed =  玩家移動速度
  9. # $enemy_speed =  敵人預設移動速度
  10. # $shoot_head = 頭像,可以直接用事件腳本定義
  11. # $Bit_Sht = 子彈圖片名稱的編號   目前暫時主角的子彈為三號
  12. # $Rct_Sht = 子彈在圖片裡的位置和長寬高
  13. # $R_Sht = 子彈的判定範圍
  14. # $back_ground = 背景
  15. # $Commend_Sht = 指令集堆
  16. # $Com_Card = 卡符指令集

  17. # $Shoot_End = 結束開關編號

  18. # $shoot_card = 卡片組名稱
  19. # $shoot_card_pice = 卡片圖裡的圖數量
  20. # $shoot_card_name = 招式圖名稱
  21. # $shoot_card_name_pice = 招式圖數量
  22. # $shoot_card_total = 總招式數
  23. # $Com_Card = 卡片指令集
  24. # $card_cold_time = 卡片冷卻時間
  25. # $card_sp = 卡片消耗SP

  26. # $BGM_total = 總共BGM數
  27. # $BGM_Sht = BGM名稱陣列
  28. # $SE_Sht_Hit = SE傷害名稱陣列(對應子彈號)
  29. # $SE_Player_Down = 玩家倒下SE
  30. # $SE_Enemy_Down = 敵人倒下SE
  31. # $Victory_Picture = 勝利圖
  32. # $Victory_Me = 勝利ME


  33. # $menu_A_sht = 暫停文字1
  34. # $menu_B_sht = 暫停文字2
  35. # $menu_C_sht = 暫停文字3

  36. # $player_r = 使用者判定半徑

  37. #========指令集堆介紹========================================
  38. # 記住!所有東西都是從0開始計算歐!(除了角度和弧度以外)
  39. # 指令集堆是數個指令集所組成的
  40. # 而調出一次Scene_Shoot要指定指令集堆中的某個指令集
  41. # ex: Scene_Shoot.new(0)調出第零個指令集
  42. # 指令集為多個陣列(指令)組成,每個陣列(指令)代表執行一件事情
  43. #
  44. #
  45. # 指令集堆層級圖:
  46. #
  47. #   指令集堆=[指令集,指令集,指令集,.....]
  48. #     指令集=[指令,指令,指令,......]
  49. #       指令=[指令參數,指令參數,指令參數,......]
  50. #
  51. #
  52. # 指令0格為時間,不過以後可以直接全部打0 (因為有了等待指令)
  53. # 指令1格決定了指令的種類
  54. # 目前有6大類分別為0~6

  55.   #指令0類 生成敵人類
  56.     #指令2格為敵人編號,0號為主要敵人,主角的方向圈會指向0號敵人
  57.     #指令3格為敵人行走圖的名稱
  58.     #指令4格為敵人初始X座標
  59.     #指令5格為敵人初始Y座標
  60.     #指令6格為敵人的血量
  61.    
  62.   #指令1類 敵人控制類
  63.     #指令2格為要控制之敵人編號
  64.     #指令3格為敵人控制細項
  65.       #細項0 敵人移動
  66.         #4,5格分別為欲移動至之XY座標(並非瞬間移動)
  67.       #細項1 敵人移動型態
  68.         #4格為移動型態
  69.         #1為先左再右
  70.         #2為先右再左
  71.         #3為先上再下
  72.         #4為先下再上
  73.         #5為亂走
  74.       #細項2 敵人移動到主角目前的位置
  75.         #把敵人移到主角目前的位置(並非瞬間移動)
  76.       #細項3 敵人血量增減
  77.         #4格為敵人血量要增加多少(負數扣血)
  78.       #細項4 敵人速度
  79.         #4格為敵人的新速度(高速可造成瞬移)
  80.       #細項5 暫無
  81.         #暫時沒有東西
  82.       #細項6 消滅敵人
  83.         #直接把敵人消滅掉
  84.       #細項7 消滅所有敵人
  85.         #2格無效,直接把所有敵人消滅掉
  86.         
  87.   #指令2類 彈幕生成類
  88.     #起始方向0度為敵人面前......
  89.     #可以填或不填編號組,可以方便控制同組的子彈
  90.     #注意!旋轉弧度最好別大於0.05,不然可能會一直繞圈圈......如果沒消除會造成LAG!
  91.     #指令2格為分類細項
  92.       #細項0 直線子彈
  93.         #3~10格分別為(敵人編號,子彈威力,子彈圖編號,起始方向角,旋轉弧度,速度,*編號組,*不消滅子彈)
  94.       #細項1 環形子彈
  95.         #3~11格分別為(敵人編號,子彈威力,子彈圖編號,子彈數,旋轉弧度,起始方向角,速度,*編號組,*不消滅子彈)
  96.       #細項2 扇形子彈
  97.         #3~12格分別為(敵人編號,子彈威力,子彈圖編號,子彈數,扇形夾角,旋轉弧度,起始方向角,速度,*編號組,*不消滅子彈)
  98.       #細項3 隨機子彈
  99.         #3~9格分別為(敵人編號,子彈威力,子彈圖編號,子彈數,亂數最大之扇形夾角,速度,*編號組,*不消滅子彈)
  100.         
  101.   #指令3類 彈幕控制類
  102.     #指令2格為分類細項
  103.       #細項0 子彈方向轉向主角
  104.         #3格為子彈編號組,如果為0則為全畫面的子彈
  105.       #細項1 子彈方向轉向X,Y
  106.         #3~5格分別為(子彈編號組,X座標,Y座標)
  107.       #細項2 子彈透明度
  108.         #3~4格分別為(子彈編號組,透明度)
  109.       #細項4 消滅子彈子彈
  110.         #3格為子彈編號組
  111.         
  112.   #指令4類 指令控制類
  113.     #別覺得麻煩就不看,要弄華麗的彈幕一定要學會用這個!!!
  114.     #「往上之指令數」是指從迴圈指令的上面開始,要包含幾個指令要迴圈
  115.     #迴圈內可以有迴圈
  116.     #指令2格為分類細項
  117.       #細項0 有限迴圈
  118.         #3~5格分別為(往上之指令數,等待時間,次數)
  119.       #細項1 改變指令內容
  120.         #3~5格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,增減之數值)
  121.       #細項2 Boss迴圈,中斷迴圈直到敵人死亡或被消滅
  122.         #3~5格分別為(敵人編號,往上之指令數,等待時間)
  123.       #細項3 亂數改變指令內容
  124.         #3~7格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,a,b,c)
  125.         #會把前面的第某個指令的某格改成 rand(a~b)*c
  126.       #細項4 敵人血量迴圈,中斷迴圈直到敵人的血少於某個值
  127.         #3~6格分別為(敵人編號,血量,往上之指令數,等待時間)
  128.       #細項5 直接跳到下面第某行執行   可當做break用
  129.         #3為要往下跳之行數(負數為往上)
  130.       #細項6 等待
  131.         #3為等待之話格數
  132.       #細項7 敵人血量少於多少時跳到下面第某行執行  可當做break用
  133.         #3~5格分別為(敵人編號,血量,為要往下跳之行數(負數為往上))
  134.       #細項8 取餘數
  135.         #3~5格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,除多少)
  136.         
  137.   #指令5類 整體控制類
  138.     #指令2格為分類細項
  139.       #細項0 彈幕宣言
  140.         #3~6格分別為(大圖的名稱,招式名圖的名稱,圖內第幾個招式,圖內總共招式數)
  141.       #細項1 回到地圖
  142.         #沒有多餘參數
  143.       #細項2 播放BGS
  144.         #3格為BGS編號
  145.       #細項3 隨機播放BGS
  146.         #沒有多餘參數
  147.       #細項4 播放SE
  148.         #3格為SE名稱
  149.       #細項5 主角血量增減
  150.         #3格為增減多寡
  151.       #細項6 重置時間
  152.         #沒有多餘參數
  153.         
  154.         

  155.         
  156. #然後$Com_Card大約跟# $Commend_Sht差不多
  157. # 指令0格決定了指令的種類
  158. # 目前有3大類分別為2,3,4,5

  159.   #指令2類 彈幕生成類
  160.     #起始方向0度為敵人面前......
  161.     #可以填或不填編號組,可以方便控制同組的子彈
  162.     #注意!旋轉弧度最好別大於0.05,不然可能會一直繞圈圈......如果沒消除會造成LAG!
  163.     #p.s 消除敵人子彈只要有填(非零)就會消除
  164.     #指令1格為分類細項
  165.       #細項0 直線子彈
  166.         #2~10格分別為(子彈威力,子彈圖編號,起始方向角,旋轉弧度,速度,*編號組,*消除敵人子彈,*不消滅子彈,*跟蹤敵人)
  167.       #細項1 環形子彈
  168.         #2~11格分別為(子彈威力,子彈圖編號,子彈數,旋轉弧度,起始方向角,速度,*編號組,*消除敵人子彈,*不消滅子彈,*跟蹤敵人)
  169.       #細項2 扇形子彈
  170.         #2~12格分別為(子彈威力,子彈圖編號,子彈數,扇形夾角,旋轉弧度,起始方向角,速度,*編號組,*消除敵人子彈,*不消滅子彈,*跟蹤敵人)
  171.       #細項3 隨機子彈
  172.         #2~9格分別為(子彈威力,子彈圖編號,亂數最大之扇形夾角,速度,*編號組,*消除敵人子彈,*不消滅子彈,*跟蹤敵人)
  173.         
  174.   #指令3類 彈幕控制類
  175.     #指令1格為分類細項
  176.       #注意!子彈編號組,如果為0則為全畫面的子彈
  177.       #細項0 子彈方向轉向敵人
  178.         #2格為子彈編號組,如果為0則為全畫面的子彈
  179.       #細項1 子彈方向轉向X,Y
  180.         #2~4格分別為(子彈編號組,X座標,Y座標)
  181.       #細項2 子彈透明度
  182.         #2~3格分別為(子彈編號組,透明度)
  183.       #細項2 消滅子彈子彈
  184.         #2格為子彈編號組
  185.                
  186.   #指令4類 指令控制類
  187.     #指令1格為分類細項
  188.       #細項1 改變指令內容
  189.         #2~4格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,增減之數值)
  190.       #細項3 亂數改變指令內容
  191.         #2~6格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,a,b,c)
  192.         #會把前面的第某個指令的某格改成 rand(a~b)*c
  193.       #細項8 取餘數
  194.         #2~4格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,除多少)
  195.         
  196.   #指令5類 整體控制類
  197.     #指令1格為分類細項
  198.       #細項0 彈幕宣言
  199.         #2~5格分別為(大圖的名稱,招式名圖的名稱,圖內第幾個招式,圖內總共招式數)
  200.         
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