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本帖最后由 joe5491 于 2013-5-6 05:06 编辑
雖然我是可以把我幫6樓訂製的東西稍加轉換,就能弄能你要的樣子了(因為主架構都一樣,只是顯示的方式不一樣而已)....但是...還是我好像還是要經過六樓的同意才能轉發吧...
發張帥帥的圖:
p.s.你不覺得換個圖,然後設定個邊界,在加上一旁邊一條分數欄就完美了嗎??
不過完成後,你能不能看的懂我寫的使用說明又是另外一回事...
po個使用說明應該不會有事吧?- #========================================================
- #★ 彈幕遊戲之使用說明 -by joe59491
- #========================================================
- #========參數介紹========================================
- # $no_enemy_time = 無敵時間
- # $circle_y_move = 指向敵人的方向圈往下偏移距離
- #玩家的數值等於隊伍裡的一號隊員數值
- # $player_speed = 玩家移動速度
- # $enemy_speed = 敵人預設移動速度
- # $shoot_head = 頭像,可以直接用事件腳本定義
- # $Bit_Sht = 子彈圖片名稱的編號 目前暫時主角的子彈為三號
- # $Rct_Sht = 子彈在圖片裡的位置和長寬高
- # $R_Sht = 子彈的判定範圍
- # $back_ground = 背景
- # $Commend_Sht = 指令集堆
- # $Com_Card = 卡符指令集
- # $Shoot_End = 結束開關編號
- # $shoot_card = 卡片組名稱
- # $shoot_card_pice = 卡片圖裡的圖數量
- # $shoot_card_name = 招式圖名稱
- # $shoot_card_name_pice = 招式圖數量
- # $shoot_card_total = 總招式數
- # $Com_Card = 卡片指令集
- # $card_cold_time = 卡片冷卻時間
- # $card_sp = 卡片消耗SP
- # $BGM_total = 總共BGM數
- # $BGM_Sht = BGM名稱陣列
- # $SE_Sht_Hit = SE傷害名稱陣列(對應子彈號)
- # $SE_Player_Down = 玩家倒下SE
- # $SE_Enemy_Down = 敵人倒下SE
- # $Victory_Picture = 勝利圖
- # $Victory_Me = 勝利ME
- # $menu_A_sht = 暫停文字1
- # $menu_B_sht = 暫停文字2
- # $menu_C_sht = 暫停文字3
- # $player_r = 使用者判定半徑
- #========指令集堆介紹========================================
- # 記住!所有東西都是從0開始計算歐!(除了角度和弧度以外)
- # 指令集堆是數個指令集所組成的
- # 而調出一次Scene_Shoot要指定指令集堆中的某個指令集
- # ex: Scene_Shoot.new(0)調出第零個指令集
- # 指令集為多個陣列(指令)組成,每個陣列(指令)代表執行一件事情
- #
- #
- # 指令集堆層級圖:
- #
- # 指令集堆=[指令集,指令集,指令集,.....]
- # 指令集=[指令,指令,指令,......]
- # 指令=[指令參數,指令參數,指令參數,......]
- #
- #
- # 指令0格為時間,不過以後可以直接全部打0 (因為有了等待指令)
- # 指令1格決定了指令的種類
- # 目前有6大類分別為0~6
- #指令0類 生成敵人類
- #指令2格為敵人編號,0號為主要敵人,主角的方向圈會指向0號敵人
- #指令3格為敵人行走圖的名稱
- #指令4格為敵人初始X座標
- #指令5格為敵人初始Y座標
- #指令6格為敵人的血量
-
- #指令1類 敵人控制類
- #指令2格為要控制之敵人編號
- #指令3格為敵人控制細項
- #細項0 敵人移動
- #4,5格分別為欲移動至之XY座標(並非瞬間移動)
- #細項1 敵人移動型態
- #4格為移動型態
- #1為先左再右
- #2為先右再左
- #3為先上再下
- #4為先下再上
- #5為亂走
- #細項2 敵人移動到主角目前的位置
- #把敵人移到主角目前的位置(並非瞬間移動)
- #細項3 敵人血量增減
- #4格為敵人血量要增加多少(負數扣血)
- #細項4 敵人速度
- #4格為敵人的新速度(高速可造成瞬移)
- #細項5 暫無
- #暫時沒有東西
- #細項6 消滅敵人
- #直接把敵人消滅掉
- #細項7 消滅所有敵人
- #2格無效,直接把所有敵人消滅掉
-
- #指令2類 彈幕生成類
- #起始方向0度為敵人面前......
- #可以填或不填編號組,可以方便控制同組的子彈
- #注意!旋轉弧度最好別大於0.05,不然可能會一直繞圈圈......如果沒消除會造成LAG!
- #指令2格為分類細項
- #細項0 直線子彈
- #3~10格分別為(敵人編號,子彈威力,子彈圖編號,起始方向角,旋轉弧度,速度,*編號組,*不消滅子彈)
- #細項1 環形子彈
- #3~11格分別為(敵人編號,子彈威力,子彈圖編號,子彈數,旋轉弧度,起始方向角,速度,*編號組,*不消滅子彈)
- #細項2 扇形子彈
- #3~12格分別為(敵人編號,子彈威力,子彈圖編號,子彈數,扇形夾角,旋轉弧度,起始方向角,速度,*編號組,*不消滅子彈)
- #細項3 隨機子彈
- #3~9格分別為(敵人編號,子彈威力,子彈圖編號,子彈數,亂數最大之扇形夾角,速度,*編號組,*不消滅子彈)
-
- #指令3類 彈幕控制類
- #指令2格為分類細項
- #細項0 子彈方向轉向主角
- #3格為子彈編號組,如果為0則為全畫面的子彈
- #細項1 子彈方向轉向X,Y
- #3~5格分別為(子彈編號組,X座標,Y座標)
- #細項2 子彈透明度
- #3~4格分別為(子彈編號組,透明度)
- #細項4 消滅子彈子彈
- #3格為子彈編號組
-
- #指令4類 指令控制類
- #別覺得麻煩就不看,要弄華麗的彈幕一定要學會用這個!!!
- #「往上之指令數」是指從迴圈指令的上面開始,要包含幾個指令要迴圈
- #迴圈內可以有迴圈
- #指令2格為分類細項
- #細項0 有限迴圈
- #3~5格分別為(往上之指令數,等待時間,次數)
- #細項1 改變指令內容
- #3~5格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,增減之數值)
- #細項2 Boss迴圈,中斷迴圈直到敵人死亡或被消滅
- #3~5格分別為(敵人編號,往上之指令數,等待時間)
- #細項3 亂數改變指令內容
- #3~7格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,a,b,c)
- #會把前面的第某個指令的某格改成 rand(a~b)*c
- #細項4 敵人血量迴圈,中斷迴圈直到敵人的血少於某個值
- #3~6格分別為(敵人編號,血量,往上之指令數,等待時間)
- #細項5 直接跳到下面第某行執行 可當做break用
- #3為要往下跳之行數(負數為往上)
- #細項6 等待
- #3為等待之話格數
- #細項7 敵人血量少於多少時跳到下面第某行執行 可當做break用
- #3~5格分別為(敵人編號,血量,為要往下跳之行數(負數為往上))
- #細項8 取餘數
- #3~5格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,除多少)
-
- #指令5類 整體控制類
- #指令2格為分類細項
- #細項0 彈幕宣言
- #3~6格分別為(大圖的名稱,招式名圖的名稱,圖內第幾個招式,圖內總共招式數)
- #細項1 回到地圖
- #沒有多餘參數
- #細項2 播放BGS
- #3格為BGS編號
- #細項3 隨機播放BGS
- #沒有多餘參數
- #細項4 播放SE
- #3格為SE名稱
- #細項5 主角血量增減
- #3格為增減多寡
- #細項6 重置時間
- #沒有多餘參數
-
-
-
- #然後$Com_Card大約跟# $Commend_Sht差不多
- # 指令0格決定了指令的種類
- # 目前有3大類分別為2,3,4,5
- #指令2類 彈幕生成類
- #起始方向0度為敵人面前......
- #可以填或不填編號組,可以方便控制同組的子彈
- #注意!旋轉弧度最好別大於0.05,不然可能會一直繞圈圈......如果沒消除會造成LAG!
- #p.s 消除敵人子彈只要有填(非零)就會消除
- #指令1格為分類細項
- #細項0 直線子彈
- #2~10格分別為(子彈威力,子彈圖編號,起始方向角,旋轉弧度,速度,*編號組,*消除敵人子彈,*不消滅子彈,*跟蹤敵人)
- #細項1 環形子彈
- #2~11格分別為(子彈威力,子彈圖編號,子彈數,旋轉弧度,起始方向角,速度,*編號組,*消除敵人子彈,*不消滅子彈,*跟蹤敵人)
- #細項2 扇形子彈
- #2~12格分別為(子彈威力,子彈圖編號,子彈數,扇形夾角,旋轉弧度,起始方向角,速度,*編號組,*消除敵人子彈,*不消滅子彈,*跟蹤敵人)
- #細項3 隨機子彈
- #2~9格分別為(子彈威力,子彈圖編號,亂數最大之扇形夾角,速度,*編號組,*消除敵人子彈,*不消滅子彈,*跟蹤敵人)
-
- #指令3類 彈幕控制類
- #指令1格為分類細項
- #注意!子彈編號組,如果為0則為全畫面的子彈
- #細項0 子彈方向轉向敵人
- #2格為子彈編號組,如果為0則為全畫面的子彈
- #細項1 子彈方向轉向X,Y
- #2~4格分別為(子彈編號組,X座標,Y座標)
- #細項2 子彈透明度
- #2~3格分別為(子彈編號組,透明度)
- #細項2 消滅子彈子彈
- #2格為子彈編號組
-
- #指令4類 指令控制類
- #指令1格為分類細項
- #細項1 改變指令內容
- #2~4格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,增減之數值)
- #細項3 亂數改變指令內容
- #2~6格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,a,b,c)
- #會把前面的第某個指令的某格改成 rand(a~b)*c
- #細項8 取餘數
- #2~4格分別為(前面的第幾個指令,第幾格,除多少)
-
- #指令5類 整體控制類
- #指令1格為分類細項
- #細項0 彈幕宣言
- #2~5格分別為(大圖的名稱,招式名圖的名稱,圖內第幾個招式,圖內總共招式數)
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