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[游戏预告] 《CHAOS FORCE》正統RPG初步构思

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发表于 2011-3-29 15:19:43 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 CHAR 于 2011-11-23 12:38 编辑


        
       这个坑太久了,因为工作忙进度很慢。

        简单介绍下,这是个几乎全默认素材的DQ战斗风格的回合制RPG游戏。脚本几乎全用的同一个日站上的脚本,力求不产生冲突,并尽力达到制作者的战斗要素要求,标题画面黑底白字,一来是没美工,而来也可以已承托游戏主题——混沌就是黑与白没有被分割开来的形态,世界的最初形态。


        标题画面也保留这一风格,并模仿DQ的选单模式。
        

一、战斗系统概述(角色类型和技能概述)

        战斗是玩家最为关注的界面,本游戏采取VX默认的战斗界面:

        

       战斗模式为传统的回合制,但是在这个基础上,本游戏突出的是战斗的策略性、耐玩性,所以和主流的RPG有很多不同。

       角色的属性数据界面,没有大的改造,只是把角色的几个默认没有显示的属性修改到界面里可以显示,而影响战斗的一个重要数据:威胁等级,成为一个比较重要的属性,这个属性原本是游戏的:前卫、中卫、后卫,三个不同位置受到敌人攻击概率的属性,游戏没有显示出来,这里我把它放到了属性数据界面中,这个数据越高,在战斗中越容易受到敌人的攻击,利用这个数据,本游戏中的角色就将如同魔兽世界一样产生 TANK 治疗 输出 三个大系,我姑且把它们叫做:盾、打手、恢复。战斗中“盾”的威胁等级通常要高出其他职业,在整场战斗主要作用是吸引火力,承受伤害,守护同伴。

      

       当然,4个角色战斗还需一个有特色的职业类型,这就是辅助,《CHAOS FORCE》中的辅助不仅仅局限于驱散之类的,在战斗中与其他RPG最大的不同就是MP机制,彻底摆脱没血了嗑药没蓝了嗑药的模式,游戏中的药品大部分是对战斗起不到决定作用的,不会出现那种快死了一个药磕下去HP MP全满,HP的维持靠的是恢复,而MP的维持就是靠辅助,而敌人也有针对MP进行压制的类型,所以战斗会有很多种敌人队伍的攻略方式。
       每个职业在后期都会有在一场战斗中只能用一次的奥义技能,在战斗中会起着举足轻重的作用。

       RPG是剑与魔法的世界,《CHAOS FORCE》也是一样,透过魔兽的启发,游戏中的技能都有很多限制,比如CD,游戏中的技能特别是高伤害的技能都会有严格的CD回合数,不是一个技能无限刷就行的,无论是盾还是打手都需要自己的一套打法。而法术也有准备回合,在开始准备后角色会进入不可控制的法术引导状态,这期间如果被敌人打死或用麻痹、沉默等技能击中,那就会放不出该技能,而这些技能通常伤害都很可观,这个时候盾的作用就体现出来了。敌人也会有准备的危险度很大的技能,这个时候物理类的职业就可以用控制技能去进行打断。

        当然,敌人队伍的战斗模式,也是经过制作者的精心设计,打断技能有冷却期,敌人的技能也分了孰轻孰重,如果打断技能应用到一个不是特别有影响的点上,而真正威胁大的技能没能够打断,恐怕就要造成队伍危机哦。

       职业的技能采取的是装备制,就是说,每个角色拥有11个技能栏,你要将你学会的技能有思路的组织到一起,才能适应战斗,每个职业的打法都设计得比较多变,比如主角的职业,既可以成为打手也可以成为盾,在不同的BOSS战里面,盾的类型抗性各有特点,根据战况调整队伍角色在队伍中的位置,是本游戏击破各个BOSS的关键。每个技能会消耗角色的CP值,所以合理组织技能是本游戏的乐趣之一,而制作者也在努力平衡各个技能的作用。


        故事大纲

        先附2坑:
        XP時代坑
              VX时代坑   

        说明     
        第一个坑:
        刚接触XP那会,好像是05年吧,发现66RPG这个地方是05年末,当时就想用这个工具做一个游戏,游戏角色全部用朋友的名字,游戏内容要跟传统的RPG不一样,既然传统的RPG是勇者斗魔王类的,那我就整个魔王斗勇者?
        根据这个思路才出了XP时代的第一个坑,就是主角不是勇者,而是一个魔鬼,最终成为魔王.....于是开始搜罗各种素材和图片,但是随着电脑硬盘的损坏,第一个坑宣布流产....

              第二个坑
        还是鉴于第一个坑的思路,主角必须是不同于勇者的,那就是神秘组织的杀手吧 - -,剧本是别人写的,主要是写这个杀手识破组织的复活大魔王的计划,主角必须周旋在正义和邪恶两方最终拯救世界!不过这个坑因为剧本没有写完最终也流产了.....但是游戏的工程还在,加上工作变忙,于是破弃了很久。
        
        正题

故事背景:
黑暗並非邪惡....光明也並非正義......
一切只源於主宰整個世界的人類所訂的法則。
光明與黑暗,包括火焰、大地、冰霜等等....
原本都是構成整個世界的元素。
崇尚秩序的造物主們將諸多元素劃分界限加以調和,
才保持了元素之間的平衡,創造出了充滿生機伊斯大陸..      

然而人類作為造物主最得意的成果.....
最終打破了這個秩序的世界..............
創世歷2012年.....
因為元素之間的平衡遭到人類的濫用與破壞,
伊斯大陸發生了巨大災難....被人們稱為【崩壞之日】

主宰伊斯大陸2000多年的人類,陷入了前所未有的絕境..
混亂之力將世界撕得十分五裂...各種生物也開始被混亂吞噬。
   
人類除了要面對各種自然災害的同時.....
那些被混亂之力吞噬并發生異變的魔物們紛紛出現....
開始威脅著人類的生存.......

加上生活必需品的匱乏,人與人之間開始矛盾重重...
隨著時間的推移......
有的人爲了食物、或水而產生激烈糾紛..
甚至最終演變成互相殘殺.......

可事情還遠遠沒有結束.....
當人類在爲了生存開始自相殘殺的同時,
他們還發現更加恐怖的事實...
   
混亂之力不僅僅吞噬了其他生物,連人類自己也難逃厄運..
很大部份人在【崩壞之日】過去後也開始發生異變...
....異變的結果就如同混亂本身一樣無法預料......            

因為恐懼、猜忌無法信任,
異變后的人類最終也被當做魔物被普通的人類所排斥...
...接著他們就開始絕望、憎恨、廝殺.......

人類的所構建的文明開始從物質和精神上全面的土崩瓦解....

這個曾經秩序的世界進入了真正的——混亂時代...


       (未完待续,不定期更新进展)
附字体文件~ first.rar (4.13 MB, 下载次数: 81)
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希望大家多提宝贵意见

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体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
《CHAOS FORCE I 蛇神之谜》

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发表于 2011-4-1 10:01:00 | 只看该作者
看见了很多DQ的影子。
LZ要做DQ风的游戏么?
这种朴素的游戏很有爱的。
虽然一定会有很多人无法接受
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发表于 2011-4-3 17:49:17 | 只看该作者
。。。没有剧情概要么?

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剧情反复经过了很多修改,目前不够完整,所以暂时不放出了  发表于 2011-4-7 12:36
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发表于 2011-4-3 20:18:54 | 只看该作者
为什么图那么小呢……

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不知道啊 - -点击可以看原图  发表于 2011-4-7 12:36
你好,我是Ecallis(因为早年注册的ID没法换,也没有昵称功能,所以ID就只能这样了……)。
非常我流、专注于随缘地创作。请戳下图进入个人网站,内容不多,欢迎随便逛逛。
日常活跃于微博(戳字找我),欢迎来愉快地玩耍!
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 楼主| 发表于 2011-4-25 17:55:27 | 只看该作者
修复了一下图片太小的问题,难道是使用外连的原因 0 0
还是我自己的原因,我这里看着都是大图,麻烦其他同志再看看,如果还是小图请PM我 - -
体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
《CHAOS FORCE I 蛇神之谜》
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发表于 2011-4-26 20:16:20 | 只看该作者
=。=感觉上剧情是中规中矩的RPG流程……但系统绝对是亮点。数据平衡做不好的话,整个系统就吹掉了。
顺便,那个……可以求一下字体文件么?对那个数字很有爱

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字体文件已上传~  发表于 2011-4-26 21:48
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 楼主| 发表于 2011-4-26 21:49:19 | 只看该作者
因为有朋友需求,字体文件已上传,不过这个字体的大小比正规的字体要小,可能使用的时候有些不便

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SOU
m(_ _)m非常感谢  发表于 2011-4-27 18:14
体会过痛苦的人,比较容易温柔待人,这与软弱是不同的。
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发表于 2011-4-26 22:06:36 | 只看该作者
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发表于 2011-5-8 02:13:11 | 只看该作者
说到战斗系统,其实现在DQ本身都开始走华丽路线了,FF更是连ATB系统都弃之不用。第一人称RPG游戏是当年技术力量不足的产物,虽然类似DQ或是天外魔境都坚持了很多年,但是大势不可逆。况且这两个系列的成功,其原因是多方面的,一般人无法效仿它们的全部。而且第一人称也有很多表现形式,比如越肩视点,比如释放技能时切换视角,都是为了增加代入感。十多年前我们可以继续坚持第一人称,但是现在,也不能说不能忍受吧,但是只见物不见人的话多少会觉得冷清。况且作为小制作,没有声优和人设补正,多半会让人提不起兴趣。没有足以吸引人的砝码,怎么能让别人把天平倾向到你这一边来呢?你想传达的思想怎么能引起更多的共鸣呢?
所以我感觉最低限度还是要在战斗表现形式上下功夫,游戏能给人的感官冲击,无非是声、光而已,想想办法吧,没人真心希望敌我都以纸片为表现形式,毕竟不是每个人都有超群的想象力和脑内补完能力。当然如果是以剧情为主的话战斗系统可以无视,但是你在战斗数据上下的功夫就白费了。
其实自己也很喜欢这种复古风格,尤其是黑白的标题画面非常赞,但是未必能让大部分人接受啊。话说人物血槽的形状让我想起了KOF2000,如果战斗方面能引入一个连续技系统就好了,比如每个技能固定消耗多少行动值,每个技能有固定的硬直时间,只要行动值足够,就可以连续发动特定的技能形成连携,点击确定之后发出连续攻击,这样的系统就足以弥补画面上的苍白,还具有一定的爽快感,但是难度貌似有点大吧,呵呵。

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业余是无法冲破这瓶颈的最大障碍,没办法了......谢谢鼓励,我尽量争取不让热心的人失望  发表于 2011-11-21 01:28

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参与人数 1星屑 +100 收起 理由
天圣的马甲 + 100 鼓励认真的意见

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先天下之宅而宅,后天下之基而基
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 楼主| 发表于 2011-11-21 01:31:32 | 只看该作者
本帖最后由 CHAR 于 2011-11-21 02:12 编辑

http://www.aipai.com/c9/ODY5JiArI2gnaiQq/playerOut.swf

更新一段测试影像,欢迎拍砖和建议


演示被动技能之一的【盾牌术】系列,是构成本游戏战斗模式重要环节,通过脚本设置该被动技能会增加角色ODDS值,越是高级增加得越多,使得具备该技能的角色会在实战中经常被怪物作为攻击目标,如此达到“TANK”型职业的塑造,当然还有其他细节....暂时先公布这么多吧,春节有望推出第一章节的版本

游戏的剧情可能不会像主楼那么严肃,故事的大纲还是以主楼的世界观为背景。

点评

这算挖纹吧?6个月前的东西……  发表于 2011-11-21 03:37
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