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[已经过期] 请问 齐时战斗 和 动态受伤防御图一起用时的时机问题

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2011-12-4 20:46:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本人小白 高手勿喷 用了齐时战斗的话 双方动画同时播放 使用方动画有个起手动作 对象方留空相应的帧数 但是 如果用了动态的防御受伤图 问题就来了  防御 受伤动作 在对象方得第一帧就实施了 比如 敌人在拉弓动作  箭还没射出出  主角就受伤了。。。 可不可以用脚本实现闪烁判定 在对象方闪烁时才刷受伤图  又或者 自定义个参数  达到这样的效果 如对象方动画叫火球  如果动画名改成火球★20 就是 等待20帧再进入伤害阶段 这样 也不会出现 提前受伤或防御的状况了 脚本实在看不懂 望高手指点下

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发表于 2011-12-4 21:01:23 | 只看该作者
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2. # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  3. #--------------------------------------------------------------------------
  4. def update_phase4_step3
  5. # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  6. if @animation1_id == 0
  7. @active_battler.white_flash = true
  8. else
  9. @active_battler.animation_id = @animation1_id
  10. @active_battler.animation_hit = true
  11. end
  12. # 对像方动画
  13. for target in @target_battlers
  14. target.animation_id = @animation2_id
  15. target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  16. ################################添加的#############################
  17. if target.is_a?(Game_Actor)
  18. target.battler_name = target.battler_name.split(/★/)[0]
  19. if (target.current_action.kind == 0 and target.current_action.basic == 1) or target.damage == "Miss" or target.damage.to_i <= 0
  20. target.battler_name = target.battler_name + "★3"
  21. else
  22. target.battler_name = target.battler_name + "★4"
  23. end
  24. end
  25. end
  26. # 移至步骤 4
  27. @phase4_step = 4
  28. end
  29. #--------------------------------------------------------------------------
  30. # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  31. #--------------------------------------------------------------------------
  32. def update_phase4_step4
  33. # 限制动画长度、最低 8 帧
  34. @wait_count = 8
  35. # 移至步骤 5
  36. @phase4_step = 5
  37. end
  38. #--------------------------------------------------------------------------
  39. # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  40. #--------------------------------------------------------------------------
  41. def update_phase4_step5
  42. # 隐藏帮助窗口
  43. @help_window.visible = false
  44. # 刷新状态窗口
  45. @status_window.refresh
  46. # 显示伤害
  47. for target in @target_battlers
  48. if target.damage != nil
  49. target.damage_pop = true
  50. end
  51. end
  52. # 移至步骤 6
  53. @phase4_step = 6
  54. end
复制代码
纯引用http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... B%E9%98%B2%E5%BE%A1
不知道你的意思和那个贴一样不
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 楼主| 发表于 2011-12-4 21:10:33 | 只看该作者
小白玩家 发表于 2011-12-4 21:01
纯引用http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=84571&highlight=%E9%BD%90%E6%97%B6%E6%88%98% ...

虽然不是1个问题 不过多谢你挽尊了  将待机图 受伤图 这类的和齐时战斗一起实现 我已经完成了 我现在的问题是  比如 怪放1个技能 摆了个POSS 花费了20帧  这是使用方动画    接下去 是 技能打主角了 这是用到了对象方动画   因为刚才摆了个POSS  所以 对象方动画前面要有20帧空白帧 从21帧才开始有动作 这样才能连贯   但是主角在对象方动画 第一帧的时候已经做出了被爆菊花的动作 ..... 所以设想21帧的时候被攻击闪烁下 通过这个闪烁点判定来刷受伤图 而不是默认的 只要对象方动画一开始就刷受伤图     或者就像某些脚本那样 在动画名后面 加个符号和数字 表示 等待这些那数字的帧数 再刷受伤图
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