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[已经过期] 关于“太阳精灵脚本”的一个问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-12-25 16:16:14 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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XP的,我用了一个改变分辨率的脚本,分辨率改成了960*640然后再用太阳精灵脚本,就发现影子出现了BUG



在范围里面有影子出现




然后走出一点,就出现了分界



走出去后就完全没有影子了。。。

有人用过太阳精灵脚本的吗?求教。。。



下面是脚本

RUBY 代码复制
  1. #==================================================================================
  2.  
  3. # ■ 太阳精灵(活动块)
  4.  
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6.  
  7. #    由阴影精灵(活动块)为基础
  8.  
  9. #    由 Rataime 原创。
  10.  
  11. #    由 DerVVulfman 重新编辑。
  12.  
  13. #    由 Syvkal 改写为VX(精灵:应该有XP版本的吧。)
  14.  
  15. #    由 Painhurt 进行修正。
  16.  
  17. #    由 精灵使者 进行汉化并修正。
  18.  
  19. #    2008年10月14日
  20.  
  21. #------------------------------------------------------------------------------
  22.  
  23. #
  24.  
  25. #  介绍:
  26.  
  27. #
  28.  
  29. #  这个系统允许角色和所有“已经准备好的”事件在大地图上产生阴影。当角色四处移动的
  30.  
  31. #  时候,将会出现由算法算出的像阳光照射一样的影子。当然,经过在事件页里特殊注释的
  32.  
  33. #  事件也会同样产生影子。
  34.  
  35. #  
  36.  
  37. #------------------------------------------------------------------------------
  38.  
  39. #
  40.  
  41. # 使用方法:
  42.  
  43. #
  44.  
  45. #  -- 太阳
  46.  
  47. #     想创建阳光效果的话,你必须要在地图上创建一个“太阳”的事件。在很多的场合之下
  48.  
  49. #     ,这个事件的行走图肯定是空白的。你肯定不想“看”到太阳,是么?(精灵:太阳事
  50.  
  51. #     件无论在任何位置,只要在地图内就可以了喵~当然,此事件不能加任何启动条件。)
  52.  
  53. #
  54.  
  55. #     想把这些事件的其中的一个当做太阳,那么你就必须在这个事件页里面添加一些东西。
  56.  
  57. #     这些东西没有什么太多的,仅仅是一些注释而已。
  58.  
  59. #
  60.  
  61. #     你首先要添加的注释就是“begin Sun”请不要加引号。这个告诉了系统,这张地图要使
  62.  
  63. #     使用太阳效果。剩下的两个值是可选项,而且在脚本里面有默认值(当然只加进了脚本里
  64.  
  65. #     面)。当然,这些也可以加入作为注释。注意大小写,一定要符合要求。注:切记不能写
  66.  
  67. #     在一起,每个注释一行。
  68.  
  69. #
  70.  
  71. #     begin Sun --- 启动太阳系统
  72.  
  73. #     self_angle 数字 --- 每个影子的角度是多少。(0-360)
  74.  
  75. #     self_opacity 数字 --- 影子的不透明度是多少。(0-255)
  76.  
  77. #     书写格式举例:self_angle 90
  78.  
  79. #
  80.  
  81. #     然后,你的角色移动的时候就会自动产生影子了。
  82.  
  83. #
  84.  
  85. #  -- 其他事件
  86.  
  87. #     事件不会知道他们如何才可以产生阴影。如果想让他们产生阴影的话,你只需要在此事件
  88.  
  89. #     的的事件页里添加一段特殊的注释。这个注释仅仅是一个特殊短语“begin shadow”(再
  90.  
  91. #     次注意,不要加引号)。请注意,产生阴影的优先级一定为“与角色相同”或者“上方”
  92.  
  93. #     才可以产生阴影。注意有些事件如果处于在画面以上的优先级的情况之下,其影子会被遮
  94.  
  95. #     掩,所以不要启用那些事件的阴影,切记。
  96.  
  97. #
  98.  
  99. #
  100.  
  101. #------------------------------------------------------------------------------
  102.  
  103. #
  104.  
  105. # 更新日志:
  106.  
  107. #
  108.  
  109. #  1) 在脚本中增添了更人性化的标签和标题头。
  110.  
  111. #  2) 在XPML模块里压缩了关键字分隔符和参数。
  112.  
  113. #  3) 为了降低资源,将太阳产生的影子数组设成了实例变量。
  114.  
  115. #  4) 与Near Fantastica 的人物跟随脚本兼容。
  116.  
  117. #  5) 与Ccoa的人物跟随脚本兼容。
  118.  
  119. #  6) 与Trickster的人物跟随脚本兼容。
  120.  
  121. #  7) 在设定区段增加了默认的影子设定。
  122.  
  123. #
  124.  
  125. #==================================================================================
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.    #========================================================================
  131.  
  132.    #  ■      设       定       系        统          部       分       ■  #
  133.  
  134.    #========================================================================
  135.  
  136.     # 跟随系统部分设定(如果选用了相应的系统请选true,否则选false)
  137.  
  138.     CATERPILLAR_COMPATIBLE      = true    # 原版跟随系统兼容开关  
  139.  
  140.     SQUAD_MOVE_COMPATIBLE       = false   # Near Fantastica的跟随系统兼容开关
  141.  
  142.     CCOA_CATER_COMPATIBLE       = false   # Ccoa的跟随系统兼容开关
  143.  
  144.     TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE  = false   # Trickster的跟随系统兼容开关
  145.  
  146.  
  147.     # 太阳系统的特别设定
  148.  
  149.     SUN_WARN                    = true    # 检查是否兼容老版本的太阳系统
  150.  
  151.     SUN_ANGLE                   = 45      # 默认太阳系统产生的影子角度
  152.  
  153.     SUN_OPACITY                 = 128     # 默认太阳系统产生的影子深度
  154.  
  155.  
  156.  
  157.    #========================================================================
  158.  
  159.    #  ■■   设         定       部          分          结      束   ■■  #
  160.  
  161.    #========================================================================
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168. #==================================================================================
  169.  
  170. # ■ Game_Temp
  171.  
  172. #------------------------------------------------------------------------------
  173.  
  174. #  在没有存档的情况下,处理临时数据的类。这个类的实例请参考 $game_temp 。
  175.  
  176. #=================================================================================
  177.  
  178. class Game_Temp
  179.  
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.  
  182.   # ● 定义实例变量
  183.  
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.  
  186.   attr_accessor :sun_spriteset            # 维持太阳阴影的活动块
  187.  
  188. end
  189.  
  190.  
  191. #==================================================================================
  192.  
  193. # ■ Game_Party
  194.  
  195. #------------------------------------------------------------------------------
  196.  
  197. #  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例请参考 $game_party。
  198.  
  199. #==================================================================================
  200.  
  201.  
  202. class Game_Party
  203.  
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.  
  206.   # ● 定义实例变量
  207.  
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.  
  210.   attr_reader :characters
  211.  
  212. end
  213.  
  214.  
  215.  
  216.  
  217. #==================================================================================
  218.  
  219. # ■ Sprite_Sun
  220.  
  221. #------------------------------------------------------------------------------
  222.  
  223. #  根据角色的地图位置来处理角色阴影角度的精灵(活动块)类。Game_Character 类的实例
  224.  
  225. #  监视、活动块状态的自动变化。
  226.  
  227. #==================================================================================
  228.  
  229.  
  230. class Sprite_Sun < RPG::Sprite
  231.  
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.  
  234.   # ● 定义实例变量
  235.  
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.  
  238.   attr_accessor :character         
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.  
  241.   # ● 初始化对象
  242.  
  243.   #     viewport  : 显示端口
  244.  
  245.   #     character : 角色 (Game_Character)
  246.  
  247.   #     id        : 角色ID
  248.  
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.  
  251.   def initialize(viewport, character = nil, id=0)
  252.  
  253.     super(viewport)
  254.  
  255.     @character = character
  256.  
  257.     params=$game_temp.sun_spriteset.sun[id]
  258.  
  259.     # 默认设置
  260.  
  261.     self_angle    = SUN_ANGLE
  262.  
  263.     self_opacity  = SUN_OPACITY
  264.  
  265.     # 根据参数的设置
  266.  
  267.     self_angle    = params[0]   if params.size > 0
  268.  
  269.     self_opacity  = params[1]   if params.size > 1
  270.  
  271.     @self_angle   = self_angle
  272.  
  273.     @self_opacity = self_opacity
  274.  
  275.     update
  276.  
  277.   end
  278.  
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.  
  281.   # ● 更新画面
  282.  
  283.   #--------------------------------------------------------------------------  
  284.  
  285.   def update
  286.  
  287.     super
  288.  
  289.     # 在图块ID,文件名或者色相不同于当前的情况下
  290.  
  291.     if @tile_id != @character.tile_id or
  292.  
  293.        @character_name != @character.character_name or
  294.  
  295.        @character_hue != @character.character_hue
  296.  
  297.       @tile_id = @character.tile_id
  298.  
  299.       @character_name = @character.character_name
  300.  
  301.       @character_hue = @character.character_hue
  302.  
  303.       if @tile_id > 0
  304.  
  305.          sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
  306.  
  307.          sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
  308.  
  309.           set_number = @tile_id / 256
  310.  
  311.         self.bitmap = RPG::Cache.system("TileB") if set_number == 0
  312.  
  313.         self.bitmap = RPG::Cache.system("TileC") if set_number == 1
  314.  
  315.         self.bitmap = RPG::Cache.system("TileD") if set_number == 2
  316.  
  317.         self.bitmap = RPG::Cache.system("TileE") if set_number == 3
  318.  
  319.         self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  320.  
  321.         self.ox = 16
  322.  
  323.         self.oy = 32
  324.  
  325.       else
  326.  
  327.        #self.bitmap =RPG::Cache.character(@character_name)#影子参数的对应修改
  328.  
  329.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  330.  
  331.          @character.character_hue)
  332.  
  333.         sign = @character_name[/^[\!\$]./]
  334.  
  335.         if sign != nil and sign.include?('$')
  336.  
  337.           @cw = bitmap.width / 4#影子的完整度设定
  338.  
  339.           @ch = bitmap.height / 4#影子的完整度设定
  340.  
  341.         else
  342.  
  343.           @cw = bitmap.width / 4#影子的完整度设定
  344.  
  345.           @ch = bitmap.height / 4#影子的完整度设定
  346.  
  347.         end
  348.  
  349.         self.ox = @cw / 2
  350.  
  351.         self.oy = @ch
  352.  
  353.       end
  354.  
  355.     end
  356.  
  357.     # 设置可见状况
  358.  
  359.     self.visible = (not @character.transparent)
  360.  
  361.     # 如果画面是角色的情况下
  362.  
  363.     if @tile_id == 0
  364.  
  365.       hue = @character.character_hue
  366.  
  367.       pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
  368.  
  369.       # 矩形本体设定
  370.  
  371.       sx = (hue % 4 * 3 + pattern) * @cw
  372.  
  373.       @direct = @character.direction
  374.  
  375.       if self.angle > 90 or angle < -90
  376.  
  377.         sy = ( 4 - 2) / 2 * @ch                   if @direct == 6
  378.  
  379.         sy = ( 6 - 2) / 2 * @ch                   if @direct == 4
  380.  
  381.         sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch if @direct != 4 and @direct != 6
  382.  
  383.       else
  384.  
  385.         sy = (hue / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
  386.  
  387.        #sy = @character.direction
  388.  
  389.       end
  390.  
  391.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  392.  
  393.     end
  394.  
  395.     # 设置精灵(活动块)的坐标
  396.  
  397.     self.x = @character.screen_x#  
  398.  
  399.     self.y = @character.screen_y-5 #  
  400.  
  401.      #self.z = 10#@character.screen_z-1
  402.  
  403.  
  404.  
  405.      self.z = @character.screen_z(@ch)-1#  
  406.  
  407.     # 设置不透明度,合成方式和草木深度
  408.  
  409.    self.opacity = @self_opacity
  410.  
  411.    # self.opacity = @character.opacity#  
  412.  
  413.     self.blend_type = @character.blend_type
  414.  
  415.     self.bush_depth = @character.bush_depth
  416.  
  417.     # 显示动画
  418.  
  419.     if @character.animation_id != 0#  
  420.  
  421.       animation = $data_animations[@character.animation_id]#  
  422.  
  423.       animation(animation, true)#  
  424.  
  425.       @character.animation_id = 0#  
  426.  
  427.     end
  428.  
  429.     self.angle = @self_angle.to_i - 90
  430.  
  431.     self.color = Color.new(0, 0, 0)
  432.  
  433.   #==========近大远小
  434.  
  435.    $data_mapinfos      = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
  436.  
  437.    id = $game_map.map_id
  438.  
  439.    name = $data_mapinfos[id].name
  440.  
  441.    if name.include?("★")
  442.  
  443.      rate =  @character.y.to_f / $game_map.height.to_f + 0.5 # ← 这个值是到达屏幕最上方时的人物比例 1.0为默认大小 最下方比例则为 1+这个值
  444.  
  445.      self.zoom_x = self.zoom_y = rate
  446.  
  447.    end
  448.  
  449.   #===========
  450.  
  451.     end
  452.  
  453. end
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458. #==================================================================================
  459.  
  460. # ■ Sprite_Character
  461.  
  462. #------------------------------------------------------------------------------
  463.  
  464. #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、自动变化脚本状态。
  465.  
  466. #==================================================================================
  467.  
  468.  
  469. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  470.  
  471.   #--------------------------------------------------------------------------
  472.  
  473.   # ● 重命名函数列表
  474.  
  475.   #--------------------------------------------------------------------------  
  476.  
  477.   alias sun_initialize initialize
  478.  
  479.   alias sun_update update
  480.  
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.  
  483.   # ● 初始化对像
  484.  
  485.   #     viewport  : 显示端口
  486.  
  487.   #     character : 角色 (Game_Character)
  488.  
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.  
  491.   def initialize(viewport, character = nil)
  492.  
  493.    #@viewport0 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
  494.  
  495.     @viewport = Viewport.new(0, 0, 960, 640)#修改影子的行动范围,不做剪切
  496.  
  497.      viewport.z = 0#战斗清除影子,地图切换清楚影子,改为1则有延迟
  498.  
  499.     @character = character
  500.  
  501.     super(viewport)
  502.  
  503.     @sunlist=[]
  504.  
  505.     if character.is_a?(Game_Event) and $game_temp.sun_spriteset.sun != []
  506.  
  507.       params = XPML.XPML_read("Shadow", @character.id, 2)
  508.  
  509.       if params != nil
  510.  
  511.         for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  512.  
  513.           @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, @character, i))
  514.  
  515.         end
  516.  
  517.       end
  518.  
  519.     end
  520.  
  521.     if character.is_a?(Game_Player) and $game_temp.sun_spriteset.sun != []
  522.  
  523.       for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  524.  
  525.         @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, $game_player, i))
  526.  
  527.       end
  528.  
  529.       #===================================================
  530.  
  531.       # ● 与人物跟随功能兼容脚本
  532.  
  533.       #===================================================
  534.  
  535.       if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters != nil
  536.  
  537.         for member in $game_party.characters
  538.  
  539.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  540.  
  541.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, member, i))
  542.  
  543.           end
  544.  
  545.         end
  546.  
  547.       end
  548.  
  549.       if SQUAD_MOVE_COMPATIBLE and $game_allies.values != nil
  550.  
  551.         for member in $game_allies.values
  552.  
  553.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  554.  
  555.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, member, i))
  556.  
  557.           end
  558.  
  559.         end
  560.  
  561.       end
  562.  
  563.       if CCOA_CATER_COMPATIBLE and $game_train.actors != nil
  564.  
  565.         for member in $game_train.actors
  566.  
  567.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  568.  
  569.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, member, i))
  570.  
  571.           end
  572.  
  573.         end
  574.  
  575.       end
  576.  
  577.       if TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE and $game_party.followers != nil
  578.  
  579.         for member in $game_party.followers
  580.  
  581.           for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
  582.  
  583.             @sunlist.push(Sprite_Sun.new(viewport, member, i))
  584.  
  585.           end
  586.  
  587.         end
  588.  
  589.       end
  590.  
  591.       #===================================================
  592.  
  593.       # ● 兼容脚本结束
  594.  
  595.       #===================================================      
  596.  
  597.     end
  598.  
  599.     # 执行原始函数调用
  600.  
  601.     sun_initialize(viewport, @character)
  602.  
  603.   end
  604.  
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.  
  607.   # ● 更新画面
  608.  
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.  
  611.   def update
  612.  
  613.  
  614.  
  615.     sun_update
  616.  
  617.     if @sunlist != []
  618.  
  619.       for i in [email]0...@sunlist.size[/email]
  620.  
  621.         @sunlist[i].update
  622.  
  623.       end
  624.  
  625.     end
  626.  
  627.   end  
  628.  
  629. end
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634. #==================================================================================
  635.  
  636. # ■ Game_Event
  637.  
  638. #------------------------------------------------------------------------------
  639.  
  640. #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
  641.  
  642. # 在 Game_Map 类的内部使用。
  643.  
  644. #==================================================================================
  645.  
  646.  
  647. class Game_Event < Game_Character
  648.  
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.  
  651.   # ● 定义实例变量
  652.  
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.  
  655.   attr_accessor :id
  656.  
  657. end
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663. #==================================================================================
  664.  
  665. # ■ Spriteset_Map
  666.  
  667. #------------------------------------------------------------------------------
  668.  
  669. #  处理地图画面活动块和元件的类。本类在 Scene_Map 类的内部使用。
  670.  
  671. #================================================================================
  672.  
  673.  
  674. class Spriteset_Map
  675.  
  676.   #--------------------------------------------------------------------------
  677.  
  678.   # ● 定义实例变量
  679.  
  680.   #--------------------------------------------------------------------------  
  681.  
  682.   attr_accessor :sun
  683.  
  684.   #--------------------------------------------------------------------------
  685.  
  686.   # ● 重命名函数列表
  687.  
  688.   #--------------------------------------------------------------------------  
  689.  
  690.   alias sun_initialize initialize
  691.  
  692.   #--------------------------------------------------------------------------
  693.  
  694.   # ● 初始化对象
  695.  
  696.   #--------------------------------------------------------------------------   
  697.   def initialize
  698.  
  699.     [url=home.php?mod=space&uid=33565]@sun[/url] = []
  700.  
  701.     $game_temp.sun_spriteset = self
  702.  
  703.     warn = false
  704.  
  705.     for k in $game_map.events.keys.sort
  706.  
  707.       if ($game_map.events[k].list != nil and
  708.  
  709.           $game_map.events[k].list[0].code == 108 and
  710.  
  711.           ($game_map.events[k].list[0].parameters == ["Sun"] or
  712.  
  713.           $game_map.events[k].list[0].parameters == ["o"]))
  714.  
  715.         warn = true
  716.  
  717.       end
  718.  
  719.       params = XPML.XPML_read("Sun", k, 2)
  720.  
  721.       $game_temp.sun_spriteset.sun.push(params) if params != nil
  722.  
  723.     end
  724.  
  725.     if warn == true and SUN_WARN
  726.  
  727.       p "警告:在地图上至少有一个事件使用了过去的方法来添加太阳效果"
  728.  
  729.     end
  730.  
  731.     # 执行原始函数调用
  732.  
  733.     sun_initialize
  734.  
  735.   end  
  736.  
  737. end
  738.  
  739.  
  740.  
  741. #==============================================================================
  742.  
  743. # ■ module XPML
  744.  
  745. #------------------------------------------------------------------------------
  746.  
  747. #  本模块用来读取并传递注释中的参数。
  748.  
  749. #
  750.  
  751. #  使用此模块的主要用途就是检查和读出事件的注释。
  752.  
  753. #  * 标记的关键字的注明方法:
  754.  
  755. #    begin 关键字
  756.  
  757. #  * 注意参数之间必须用关键字隔开。
  758.  
  759. #  * 调用此函数的方法:
  760.  
  761. #    XPML_read("关键字",事件ID,读取参数的最大值)
  762.  
  763. #  * 最后一项可以忽略,默认为整个事件。
  764.  
  765. #  * 赋值方法:
  766.  
  767. #    变量名 参数
  768. #  * 每个变量名和参数各占一行。
  769.  
  770. #  * 如果指明的关键字在事件里面不存在的话,则返回nil。
  771.  
  772. #  * 如果两个标记之间没有参数的话,则返回空数组。
  773.  
  774. #  * 如果参数中有数字参数的话,会自动返回为数字变量。
  775.  
  776. #  举例:在一个事件中的注释写入(每个注释写一行,#号后面的不写)
  777.  
  778. #       begin first # 第一关键字
  779.  
  780. #       begin second #第二关键字
  781.  
  782. #       变量1 1
  783.  
  784. #       变量2 two
  785.  
  786. #       begin third #第三关键字
  787.  
  788. #       任何东西 3
  789.  
  790. #  然后得出转换结果:
  791.  
  792. #   p XPML_read("first", event_id) -> [] #第一关键字和第二关键字没有参数
  793.  
  794. #   p XPML_read("second", event_id) -> [1,"two"] #第二关键字和第三关键字之间有2个参数
  795.  
  796. #   p XPML_read("third", event_id) -> [3] #第三关键字之间有一个参数
  797.  
  798. #   p XPML_read("forth", event_id) -> nil #找不到第四关键字则返回nil
  799.  
  800. #===================================================
  801.  
  802.  
  803. module XPML
  804.  
  805.   module_function
  806.  
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.  
  809.   # ● XPML_read
  810.  
  811.   #     markup           : 需要在文件注释里检查的关键字。
  812.  
  813.   #     event_id         : 事件ID
  814.  
  815.   #     max_param_number : 读取参数/注释的最大值,0为事件内的所有注释
  816.  
  817.   #--------------------------------------------------------------------------  
  818.  
  819.   def XPML_read(markup, event_id, max_param_number = 0)
  820.  
  821.     parameter_list = nil
  822.  
  823.     event = $game_map.events[event_id]
  824.  
  825.     return if event.list == nil
  826.  
  827.       for i in 0...event.list.size
  828.  
  829.         if event.list[i].code == 108 and
  830.  
  831.           event.list[i].parameters[0].downcase == "begin " + markup.downcase
  832.  
  833.           parameter_list = [] if parameter_list == nil
  834.  
  835.           for j in i + 1...event.list.size
  836.  
  837.             if event.list[j].code == 108
  838.  
  839.               parts = event.list[j].parameters[0].split
  840.  
  841.               if parts.size != 1 and parts[0].downcase != "begin"
  842.  
  843.                 if parts[1].to_i != 0 or parts[1] == "0"
  844.  
  845.                   parameter_list.push(parts[1].to_i)
  846.  
  847.                 else
  848.  
  849.                   parameter_list.push(parts[1])
  850.  
  851.                 end
  852.  
  853.               else
  854.  
  855.                 return parameter_list
  856.  
  857.               end
  858.  
  859.             else
  860.  
  861.               return parameter_list
  862.  
  863.             end
  864.  
  865.             if max_param_number != 0 and j == i + max_param_number
  866.  
  867.               return parameter_list
  868.  
  869.             end
  870.  
  871.           end
  872.  
  873.         end
  874.  
  875.       end
  876.  
  877.     return parameter_list
  878.  
  879.   end
  880.  
  881. end

Lv1.梦旅人

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发表于 2013-12-4 15:19:24 | 只看该作者
本帖最后由 hunter@charger 于 2013-12-4 15:40 编辑

它用的是151和152行的默认数据,借鉴一下咚咚的

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参与人数 1星屑 +75 收起 理由
myownroc + 75 认可答案,下次不要挖坟

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