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【XP】如何显示战斗怪物hp

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发表于 2011-12-17 11:18:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 月夜神音 于 2011-12-20 09:15 编辑

我的意思是 打仗时候看不到怪物hp mp 我给好友玩 好友说希望能显示下 这样打时候心里有底
并且我希望能变成机战那样 特定条件的敌人hp为??? 到一定条件显示  目前我是小白 不会用脚本
有没有办法实现 如果需要脚本 能否有个小白脚本 能直接用的··

Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2011-12-17 11:24:02 | 只看该作者
本帖最后由 小白玩家 于 2011-12-17 11:32 编辑

战斗显血脚本,善用搜索,用法不用解释了吧,插在main前面
  1. # ————————————————————————————————————

  2. #==============================================================================
  3. # ■ Window_BattleStatus
  4. #==============================================================================
  5. class Window_BattleStatus < Window_Base
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● 公開インスタンス変数
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● オブジェクト初期化
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   alias xrxs_bp7_initialize initialize
  14.   def initialize
  15.     # 初期化
  16.     @previous_hp = []
  17.     @previous_sp = []
  18.     # 呼び戻す
  19.     xrxs_bp7_initialize
  20.     # ↓Full-Viewの場合は下二行の # を消してください。
  21.     #self.opacity = 0
  22.     #self.back_opacity = 0
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● リフレッシュ
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   alias xrxs_bp7_refresh refresh
  28.   def refresh
  29.     # CPメーターの更新のみ の場合
  30.     if @update_cp_only
  31.       xrxs_bp7_refresh
  32.       return
  33.     end
  34.     # 変更するものがない場合、飛ばす
  35.     @item_max = $game_party.actors.size
  36.     bool = false
  37.     for i in 0...@item_max
  38.       actor = $game_party.actors[i]
  39.       if (@previous_hp[i] != actor.hp) or (@previous_sp[i] != actor.sp)
  40.         bool = true
  41.       end
  42.     end
  43.     return if bool == false
  44.     # 描写を開始
  45.     self.contents.clear
  46.     for i in 0...@item_max
  47.       actor = $game_party.actors[i]
  48.       actor_x = i * 160 + 21
  49.       # 歩行キャラグラフィックの描写
  50.       draw_actor_graphic(actor, actor_x - 0, 0)
  51.       # HP/SPメーターの描写
  52.       draw_actor_hp_meter_line(actor, actor_x, 52, 96, 12)
  53.       draw_actor_sp_meter_line(actor, actor_x, 84, 96, 12)
  54.       # HP数値の描写
  55.       self.contents.font.size = 24 # HP/SP数値の文字の大きさ
  56.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  57.       self.contents.draw_text(actor_x, 40, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
  58.       self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :
  59.       actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  60.       self.contents.draw_text(actor_x-2, 38, 96, 24, actor.hp.to_s, 2)
  61.       # SP数値の描写
  62.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  63.       self.contents.draw_text(actor_x, 72, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
  64.       self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :
  65.       actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  66.       self.contents.draw_text(actor_x-2, 70, 96, 24, actor.sp.to_s, 2)
  67.       # 用語「HP」と用語「SP」の描写
  68.       self.contents.font.size = 18 # 用語「HP/SP」の文字の大きさ
  69.       self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,192)
  70.       self.contents.draw_text(actor_x+2, 32, 196, 24, $data_system.words.hp)
  71.       self.contents.draw_text(actor_x+2, 64, 196, 24, $data_system.words.sp)
  72.       self.contents.font.color = system_color # 用語「HP/SP」の文字の色
  73.       self.contents.draw_text(actor_x, 30, 196, 24, $data_system.words.hp)
  74.       self.contents.draw_text(actor_x, 62, 196, 24, $data_system.words.sp)
  75.       # ステートの描写
  76.       draw_actor_state(actor, actor_x, 100)
  77.       # 値を更新
  78.       @previous_hp[i] = actor.hp
  79.       @previous_hp[i] = actor.hp
  80.     end
  81.   end
  82. end
  83. #==============================================================================
  84. # ■ Window_Base
  85. #==============================================================================
  86. class Window_Base < Window
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● HPメーター の描画
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def draw_actor_hp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
  91.     w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  92.     hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
  93.     hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
  94.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  95.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  96.     x -= 1
  97.     y += (height/4).floor
  98.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  99.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  100.     x -= 1
  101.     y += (height/4).ceil
  102.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  103.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  104.     x -= 1
  105.     y += (height/4).ceil
  106.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  107.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  108.   end
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● SPメーター の描画
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   def draw_actor_sp_meter_line(actor, x, y, width = 156, height = 4)
  113.     w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  114.     hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
  115.     hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
  116.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  117.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  118.     x -= 1
  119.     y += (height/4).floor
  120.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  121.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  122.     x -= 1
  123.     y += (height/4).ceil
  124.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
  125.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
  126.     x -= 1
  127.     y += (height/4).ceil
  128.     self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
  129.     draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 名前の描画
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   alias xrxs_bp7_draw_actor_name draw_actor_name
  135.   def draw_actor_name(actor, x, y)
  136.     xrxs_bp7_draw_actor_name(actor, x, y) if @draw_ban != true
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● ステートの描画
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   alias xrxs_bp7_draw_actor_state draw_actor_state
  142.   def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
  143.     xrxs_bp7_draw_actor_state(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● HP の描画
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   alias xrxs_bp7_draw_actor_hp draw_actor_hp
  149.   def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 144)
  150.     xrxs_bp7_draw_actor_hp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● SP の描画
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   alias xrxs_bp7_draw_actor_sp draw_actor_sp
  156.   def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 144)
  157.     xrxs_bp7_draw_actor_sp(actor, x, y, width) if @draw_ban != true
  158.   end
  159. end
  160. #==============================================================================
  161. # ■ Scene_Battle
  162. #==============================================================================
  163. class Scene_Battle
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ● フレーム更新
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   alias xrxs_bp7_update update
  168.   def update
  169.     xrxs_bp7_update
  170.     # メッセージウィンドウ表示中の場合
  171.     if $game_temp.message_window_showing
  172.       @status_window.update_cp_only = true      
  173.     else
  174.       @status_window.update_cp_only = false
  175.     end
  176.   end
  177. end
  178. #==============================================================================
  179. # ◇ 外部ライブラリ
  180. #==============================================================================
  181. class Window_Base
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● ライン描画 軽量版 by 桜雅 在土
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def draw_lineght(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color)
  186.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  187.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  188.     # 描写開始
  189.     for i in 1..distance
  190.       x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  191.       y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  192.       self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  193.     end
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● ライン描画 by 桜雅 在土
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
  199.     # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
  200.     distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
  201.     # 描写開始
  202.     if end_color == start_color
  203.       for i in 1..distance
  204.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  205.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  206.         if width == 1
  207.           self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
  208.         else
  209.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
  210.         end
  211.       end
  212.     else
  213.       for i in 1..distance
  214.         x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
  215.         y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
  216.         r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
  217.         g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
  218.         b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
  219.         a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
  220.         if width == 1
  221.           self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
  222.         else
  223.           self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
  224.         end
  225.       end
  226.     end
  227.   end
  228. end


  229. #==============================================================================

  230. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

  231. #==============================================================================#==============================================================================

  232. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

  233. #==============================================================================

  234. # ■ エネミーHP&SP(ver 0.98)


  235. # □ カスタマイズポイント

  236. #==============================================================================

  237. module PLAN_HPSP_DRAW

  238. FONT_NAME         = ["黑体", "楷体", "宋体"]    # フォント

  239. FONT_SIZE         =  14                               # フォントサイズ

  240. FONT_BOLD         = true                              # 太字

  241. FONT_ITALIC       = true                              # 斜体


  242. DRAW_NAME         = false                             # 名前の描画

  243. DRAW_HP           = true                              # HP の描画

  244. DRAW_SP           = true                              # SP の描画


  245. DRAW_WIDTH        =  80                               # 描画幅

  246. DRAW_HEIGHT       = 3 * 32                            # 描画高さ

  247. DRAW_SPACE        =   0                               # 行间

  248. DRAW_Y            =  36                               # Y 座标修正値

  249. end



  250. #==============================================================================

  251. # ■ Sprite_Battler

  252. #==============================================================================


  253. class Sprite_Battler < RPG::Sprite

  254. #--------------------------------------------------------------------------

  255. # ● オブジェクト初期化

  256. #--------------------------------------------------------------------------

  257. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize

  258. def initialize(viewport, battler = nil)

  259.   # 元のメソッドに戻す

  260.   plan_enemy_hpsp_draw_initialize(viewport, battler)

  261.   # エネミーの场合

  262.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)

  263.     width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32

  264.     height = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HEIGHT + 32

  265.     x = @battler.screen_x - width / 2

  266.     y = @battler.screen_y - height + 32 + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_Y

  267.     @enemy_hpsp_window = Window_Base.new(x, y, width, height)

  268.     @enemy_hpsp_window.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)

  269.     @enemy_hpsp_window.contents.font.name = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_NAME

  270.     @enemy_hpsp_window.contents.font.size = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE

  271.     @enemy_hpsp_window.contents.font.bold = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_BOLD

  272.     @enemy_hpsp_window.contents.font.italic = PLAN_HPSP_DRAW::FONT_ITALIC

  273.     y = 0

  274.     @old_enemy_hpsp = []

  275.     one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100

  276.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME

  277.       @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)

  278.       y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE

  279.       @old_enemy_hpsp.push(@battler.name)

  280.     end

  281.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP

  282.       @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)

  283.       y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE

  284.       @old_enemy_hpsp.push(@battler.hp)

  285.     end

  286.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP

  287.       @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)

  288.       @old_enemy_hpsp.push(@battler.sp)

  289.     end

  290.     @enemy_hpsp_window.opacity = 0

  291.     @enemy_hpsp_window.contents_opacity = 0

  292.     @enemy_hpsp_window.z = -2

  293.   end

  294. end

  295. #--------------------------------------------------------------------------

  296. # ● 解放

  297. #--------------------------------------------------------------------------

  298. alias plan_enemy_hpsp_draw_dispose dispose

  299. def dispose

  300.   # エネミーの场合

  301.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)

  302.     @enemy_hpsp_window.dispose

  303.   end

  304.   # 元のメソッドに戻す

  305.   plan_enemy_hpsp_draw_dispose

  306. end

  307. #--------------------------------------------------------------------------

  308. # ● フレーム更新

  309. #--------------------------------------------------------------------------

  310. alias plan_enemy_hpsp_draw_update update

  311. def update

  312.   # 元のメソッドに戻す

  313.   plan_enemy_hpsp_draw_update

  314.   # エネミーの场合

  315.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)

  316.     @enemy_hpsp_window.visible = @battler_visible

  317.   # スプライトの座标を设定

  318.     width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32

  319.     @enemy_hpsp_window.x = self.x - width / 2

  320.     @now_enemy_hpsp = []

  321.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME

  322.       @now_enemy_hpsp.push(@battler.name)

  323.     end

  324.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP

  325.       @now_enemy_hpsp.push(@battler.hp)

  326.     end

  327.     if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP

  328.       @now_enemy_hpsp.push(@battler.sp)

  329.     end

  330.     if @old_enemy_hpsp != @now_enemy_hpsp and $game_temp.enemy_hpsp_refresh

  331.       @old_enemy_hpsp = @now_enemy_hpsp

  332.       @enemy_hpsp_window.contents.clear

  333.       y = 0

  334.       width = PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_WIDTH + 32

  335.       one_line = ((PLAN_HPSP_DRAW::FONT_SIZE * 100 / 28) * 32) / 100

  336.       if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_NAME

  337.         @enemy_hpsp_window.draw_actor_name(@battler, 0, y, width - 32)

  338.         y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE

  339.       end

  340.       if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_HP

  341.         @enemy_hpsp_window.draw_actor_hp2222(@battler, 0, y, width - 32)

  342.         y += one_line + PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SPACE

  343.       end

  344.       if PLAN_HPSP_DRAW::DRAW_SP

  345.         @enemy_hpsp_window.draw_actor_sp2222(@battler, 0, y, width - 32)

  346.       end

  347.       Graphics.frame_reset

  348.     end

  349.   end

  350. end

  351. #--------------------------------------------------------------------------

  352. # ● visible の设定

  353. #--------------------------------------------------------------------------

  354. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_visible=")

  355.   alias plan_enemy_hpsp_draw_visible= visible=

  356. end

  357. def visible=(bool)

  358.   # エネミーの场合

  359.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)

  360.     @enemy_hpsp_window.visible = bool

  361.   end

  362.   # 元のメソッドに戻す

  363.   self.plan_enemy_hpsp_draw_visible=(bool)

  364. end

  365. #--------------------------------------------------------------------------

  366. # ● 不透明度の设定

  367. #--------------------------------------------------------------------------

  368. if !method_defined?("plan_enemy_hpsp_draw_opacity=")

  369.   alias plan_enemy_hpsp_draw_opacity= opacity=

  370. end

  371. def opacity=(n)

  372.   # 元のメソッドに戻す

  373.   self.plan_enemy_hpsp_draw_opacity=(n)

  374.   # エネミーの场合

  375.   if @battler.is_a?(Game_Enemy)

  376.     @enemy_hpsp_window.contents_opacity = n

  377.   end

  378. end


  379. end






  380. #==============================================================================

  381. # ■ Game_Temp

  382. #==============================================================================


  383. class Game_Temp

  384. #--------------------------------------------------------------------------

  385. # ● 公开インスタンス変数

  386. #--------------------------------------------------------------------------

  387. attr_accessor :enemy_hpsp_refresh

  388. #--------------------------------------------------------------------------

  389. # ● オブジェクト初期化

  390. #--------------------------------------------------------------------------

  391. alias plan_enemy_hpsp_draw_initialize initialize

  392. def initialize

  393.   # 元のメソッドに戻す

  394.   plan_enemy_hpsp_draw_initialize

  395.   @enemy_hpsp_refresh = false

  396. end

  397. end


  398. #==============================================================================

  399. # ■ Scene_Battle

  400. #==============================================================================


  401. class Scene_Battle

  402. #--------------------------------------------------------------------------

  403. # ● プレバトルフェーズ开始 (エネミー名+アルファベット用)

  404. #--------------------------------------------------------------------------

  405. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1 start_phase1

  406. def start_phase1

  407.   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true

  408.   # 元のメソッドに戻す

  409.   plan_enemy_hpsp_draw_start_phase1

  410. end

  411. #--------------------------------------------------------------------------

  412. # ● パーティコマンドフェーズ开始 (エネミー名+アルファベット用)

  413. #--------------------------------------------------------------------------

  414. alias plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2 start_phase2

  415. def start_phase2

  416.   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false

  417.   # 元のメソッドに戻す

  418.   plan_enemy_hpsp_draw_start_phase2

  419. end

  420. #--------------------------------------------------------------------------

  421. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)

  422. #--------------------------------------------------------------------------

  423. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5 update_phase4_step5

  424. def update_phase4_step5

  425.   # 元のメソッドに戻す

  426.   plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step5

  427.   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = true

  428. end

  429. #--------------------------------------------------------------------------

  430. # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)

  431. #--------------------------------------------------------------------------

  432. alias plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6 update_phase4_step6

  433. def update_phase4_step6

  434.   # 元のメソッドに戻す

  435.   plan_enemy_hpsp_draw_update_phase4_step6

  436.   $game_temp.enemy_hpsp_refresh = false

  437. end

  438. end



  439. #==============================================================================

  440. # ■ Window_Base

  441. #==============================================================================


  442. class Window_Base < Window

  443. #--------------------------------------------------------------------------

  444. # ● 名前の描画

  445. #--------------------------------------------------------------------------

  446. def draw_actor_name(actor, x, y, width = 120, align = 0)

  447.   self.contents.font.color = normal_color

  448.   align = 1 if $scene.is_a?(Scene_Battle)

  449.   self.contents.draw_text(x, y, width, 32, actor.name, align)

  450. end

  451. #--------------------------------------------------------------------------

  452. # ● ステートの描画

  453. #--------------------------------------------------------------------------

  454. def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)

  455.   # 元のメソッドに戻す

  456.   text = make_battler_state_text(actor, width, true)

  457.   self.contents.draw_text(x, y, width, 32, text, 1)

  458. end

  459. end



  460. #==============================================================================

  461. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息

  462. #==============================================================================


  463. class Window_Base < Window

  464. def draw_actor_hp2222(actor, x, y, width = 100, height=8)

  465.    y+=3

  466.    olx = x

  467.    oly = y

  468.    w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max

  469.    hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)

  470.    hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)

  471.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))

  472.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)

  473.    x -= 1

  474.    y += (height/4).floor

  475.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))

  476.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)

  477.    x -= 1

  478.    y += (height/4).ceil

  479.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))

  480.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)

  481.    x -= 1

  482.    y += (height/4).ceil

  483.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))

  484.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)

  485.    x = olx

  486.    y = oly-14  

  487.    # 描绘字符串 "HP"

  488.    self.contents.font.color = system_color

  489.    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.hp)

  490.    # 计算描绘 MaxHP 所需的空间

  491.    if width - 32 >= 108

  492.      hp_x = x + width - 108

  493.      flag = true

  494.    elsif width - 32 >= 48

  495.      hp_x = x + width - 48

  496.      flag = false

  497.    end

  498.    # 描绘 HP

  499.    self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color :

  500.      actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color

  501.    self.contents.draw_text(hp_x, y, 48, 32, actor.hp.to_s, 2)

  502.    # 描绘 MaxHP

  503.    if flag

  504.      self.contents.font.color = normal_color

  505.      self.contents.draw_text(hp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)

  506.      self.contents.draw_text(hp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxhp.to_s)

  507.    end   

  508. end

  509. def draw_actor_sp2222(actor, x, y, width = 100, height = 8)

  510.    y+=3

  511.    olx = x

  512.    oly = y

  513.    w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max

  514.    hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)

  515.    hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)

  516.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))

  517.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)

  518.    x -= 1

  519.    y += (height/4).floor

  520.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))

  521.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)

  522.    x -= 1

  523.    y += (height/4).ceil

  524.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))

  525.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)

  526.    x -= 1

  527.    y += (height/4).ceil

  528.    self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))

  529.    draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)

  530.    x = olx

  531.    y = oly-14

  532.    # 描绘字符串 "SP"

  533.    self.contents.font.color = system_color

  534.    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, $data_system.words.sp)

  535.    # 计算描绘 MaxSP 所需的空间

  536.    if width - 32 >= 108

  537.      sp_x = x + width - 108

  538.      flag = true

  539.    elsif width - 32 >= 48

  540.      sp_x = x + width - 48

  541.      flag = false

  542.    end

  543.    # 描绘 SP

  544.    self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? knockout_color :

  545.      actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color

  546.    self.contents.draw_text(sp_x, y, 48, 32, actor.sp.to_s, 2)

  547.    # 描绘 MaxSP

  548.    if flag

  549.      self.contents.font.color = normal_color

  550.      self.contents.draw_text(sp_x + 48, y, 12, 32, "/", 1)

  551.      self.contents.draw_text(sp_x + 60, y, 48, 32, actor.maxsp.to_s)

  552.    end   

  553. end

  554. #--------------------------------------------------------------------------

  555. # ● ライン描画 by 桜雅 在土

  556. #--------------------------------------------------------------------------

  557. def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)

  558.    # 描写距离の计算。大きめに直角时の长さ。

  559.    distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs

  560.    # 描写开始

  561.    if end_color == start_color

  562.      for i in 1..distance

  563.        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i

  564.        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i

  565.        if width == 1

  566.          self.contents.set_pixel(x, y, start_color)

  567.        else

  568.          self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)

  569.        end

  570.      end

  571.    else

  572.      for i in 1..distance

  573.        x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i

  574.        y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i

  575.        r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance

  576.        g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance

  577.        b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance

  578.        a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance

  579.        if width == 1

  580.          self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))

  581.        else

  582.          self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))

  583.        end

  584.      end

  585.    end

  586. end

  587. end
复制代码

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点评

看到了看到了 告诉我下怎么放脚本可以吗··· 我确实不会脚本 不骗人 我怕搞坏了···  发表于 2011-12-18 20:07
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Lv3.寻梦者

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发表于 2011-12-17 11:37:27 | 只看该作者
这个脚本可显血条,已经放在Main前了,直接移入Date替换即可,如有插新的脚本就新建一工程做媒介,打开脚本编辑器复制粘贴。

Scripts.rxdata

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2011-12-18 20:08:20 | 只看该作者
hcm 发表于 2011-12-17 11:37
这个脚本可显血条,已经放在Main前了,直接移入Date替换即可,如有插新的脚本就新建一工程做媒介,打开脚本 ...

好的我试试...

点评

能显血了吗  发表于 2011-12-19 21:37
还没搞定吗,脚本MAIN 前面就可以  发表于 2011-12-19 21:26
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发表于 2011-12-18 20:11:55 | 只看该作者
本帖最后由 小白玩家 于 2011-12-19 21:29 编辑
fish8 发表于 2011-12-18 20:08
好的我试试...


打开脚本编辑器,右键 插入 就有个空白的 脚本页了 可以把脚本复制进去

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战斗显血.rar

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点评

我会了 我弄好了 哈哈 我还想问下你给我的那个怎么解压缩说有错误呢 你给我这个怎么用 覆盖我的data嘛?  发表于 2011-12-19 21:36
插入到哪里?有指定位置吗?  发表于 2011-12-19 21:25

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