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本帖最后由 hhwknight 于 2012-1-5 14:35 编辑
不知是我这个rmxp的版本问题还是都存在,大家有没有觉得原版rmxp中,随意设置一个降低命中率状态,即使让命中率下降1%,也就是在状态效果里面,将命中率调为99,当任何一个对象中了这个状态之后,它使用技能的时候就再也打不中对手了,即使是变为原来的99%,也一直是miss。查了一下脚本,发现技能描述位置98-125行是这样写的:
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 应用特技效果
# user : 特技的使用者 (battler)
# skill : 特技
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_effect(user, skill)
# 清除会心一击标志
self.critical = false
# 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
# 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
# 过程结束
return false
end
# 清除有效标志
effective = false
# 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
effective |= skill.common_event_id > 0
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit_result = (rand(100) < hit)
# 不确定的特技的情况下设置为有效标志
effective |= hit < 100
# 命中的情况下
请注意这几句
# 第一命中判定
hit = skill.hit
if skill.atk_f > 0
hit *= user.hit / 100
end
hit *= user.hit / 100,这一句乍一看貌似没什么问题,实际可以写成hit=hit*user.hit/100,但是问题来了,由于运算法则的问题,首先应该运算user.hit/100,而rmxp里面默认了使用/时,结果有小数则取整,这意味着当user.hit小于100时,user.hit/100永远等于0……而user.hit的值,也就是命中率,接下来 hit *= user.hit / 100的结果相当于hit=0,这再跟一个0到99的随机数相比时,那结果一定是false了,所以永远是miss。
不知道我分析的对不对,反正我这个版本里面的脚本这一部分就是这样写的。求指正……���dsu_plus_rewardpost_czw |
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