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[已经解决] 关于原脚本中计算技能命中率的问题

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发表于 2012-1-4 16:15:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 hhwknight 于 2012-1-5 14:35 编辑

不知是我这个rmxp的版本问题还是都存在,大家有没有觉得原版rmxp中,随意设置一个降低命中率状态,即使让命中率下降1%,也就是在状态效果里面,将命中率调为99,当任何一个对象中了这个状态之后,它使用技能的时候就再也打不中对手了,即使是变为原来的99%,也一直是miss。查了一下脚本,发现技能描述位置98-125行是这样写的:
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下



请注意这几句
  # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    if skill.atk_f > 0
      hit *= user.hit / 100
    end

hit *= user.hit / 100,这一句乍一看貌似没什么问题,实际可以写成hit=hit*user.hit/100,但是问题来了,由于运算法则的问题,首先应该运算user.hit/100,而rmxp里面默认了使用/时,结果有小数则取整,这意味着当user.hit小于100时,user.hit/100永远等于0……而user.hit的值,也就是命中率,接下来 hit *= user.hit / 100的结果相当于hit=0,这再跟一个0到99的随机数相比时,那结果一定是false了,所以永远是miss。


不知道我分析的对不对,反正我这个版本里面的脚本这一部分就是这样写的。求指正……���dsu_plus_rewardpost_czw

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发表于 2012-1-5 08:55:12 | 只看该作者
- -b一直以来的bug,你就当没有命中率降低的技能,或是自行改成浮点就好...
好歹当年也当过大魔王过,orz
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 楼主| 发表于 2012-1-5 14:34:52 | 只看该作者
zhangbanxian 发表于 2012-1-5 08:55
- -b一直以来的bug,你就当没有命中率降低的技能,或是自行改成浮点就好...

不会改浮点型……于是我把运算顺序改了一下,直接写成了hit*user.hit/100,这样也ok了……
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发表于 2012-1-5 14:46:53 | 只看该作者
其实,把100改成100.0貌似也可以
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 楼主| 发表于 2012-1-7 16:17:16 | 只看该作者
feizhaodan 发表于 2012-1-5 14:46
其实,把100改成100.0貌似也可以

好吧,这难道就是传说中的浮点?好吧好吧,受教了…………
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