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 本帖最后由 qq3880268 于 2012-1-10 14:13 编辑  
 
沉影不器 的复杂装备系统(1)装备升级脚本 
可能我不会用吧,出了一些错误 
例:升级装备成功后 
长剑=》长剑(Lv.2) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
然后再去商店买长剑的话,长剑的名称也变成  长剑(Lv.2)而且攻击力和 长剑 一样, 
和升级成功的长剑(Lv.2)的攻击力不一样 
 
升级装备失败后再买升级就变成了 
长剑(Lv.2)=》长剑(Lv.2)(Lv.2) 
 
 
 
 
怎么解决 
 
脚本在这里- #=============================================================================
 
 - # 参数设定如下
 
 - #=============================================================================
 
 - module Game_Equip
 
 -   ## 能力升级基数(倍数)
 
 -   BaseAbility = 0.2
 
 -   ## 每级价格提高基数(倍数)
 
 -   BasePrice = 0.3
 
 -   ## 是否保证成功
 
 -   UpGrade_Absoluteness = false
 
 -   ## 每级成功率基数(百分比,用于逐级下降)
 
 -   BaseSucceed = 0.8
 
 -   ## 最大等级
 
 -   MaxLevel = 10
 
 -   ## 需金钱基数(与本身价格的倍数)
 
 -   GoldNeed = 0.8
 
 -   ## 需物品id => 数量
 
 -   ItemsNeed = {27=>1}
 
 - end
 
  
- #=============================================================================
 
 - # 复杂装备模块
 
 - #=============================================================================
 
 - module Game_Equip
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 处理价格
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.setup_price(item, price)
 
 -     item.price = $base_weapons[item.base_id].price
 
 -     item.price += [(item.price * BasePrice).round, 1].max
 
 -     item.price += price
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 升级是否成功?
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.upgradesucceed?(lv)
 
 -     return true if UpGrade_Absoluteness
 
 -     new_lv = lv.nil? ? 1 : lv + 1
 
 -     return false if new_lv > MaxLevel
 
 -     return BaseSucceed**new_lv > rand(0)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 装备重生
 
 -   #    equip:  装备
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.reini(equip)
 
 -     return if equip.nil?
 
 -     result = Marshal.load(Marshal.dump(equip))
 
 -     result.base_id = equip.id
 
 -     setup_price(result, 0)
 
 -     case result
 
 -     when RPG::Weapon
 
 -       result.id = $data_weapons.size
 
 -       ##result.name += result.id.to_s
 
 -       $data_weapons.push result
 
 -     when RPG::Armor
 
 -       result.id = $data_armors.size
 
 -       ##result.name += result.id.to_s
 
 -       $data_armors.push result
 
 -     end
 
 -     return result
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 直接指定装备等级
 
 -   #    equip:  装备
 
 -   #    lv:  等级
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.level(equip, lv)
 
 -     equip.level = 1 if equip.level.nil?
 
 -     n = lv - equip.level
 
 -     ## 等级更低时返回
 
 -     return if n < 0
 
 -     n.times{equip = self.upgrade(equip, true)}
 
 -     return equip
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 装备升级
 
 -   #    equip:  装备
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.upgrade(equip, abs = false)
 
 -     return unless abs || upgradesucceed?(equip.level)
 
 -     case equip
 
 -     when RPG::Weapon
 
 -       return if equip.level == MaxLevel
 
 -       equip.level += 1
 
 -       if equip.level == 2
 
 -         equip.name.concat "(Lv.2)"
 
 -       elsif equip.level > 2
 
 -         equip.name.sub!(/\(Lv\.([0-9]+)\)/) {"(Lv.#{equip.level})"}
 
 -       end
 
 -       equip.atk += [(equip.atk * BaseAbility).round, 1].max
 
 -       setup_price(equip, 0)
 
 -     when RPG::Armor
 
 -       return if equip.level == MaxLevel
 
 -       equip.level += 1
 
 -       if equip.level == 2
 
 -         equip.name.concat "(Lv.2)"
 
 -       elsif equip.level > 2
 
 -         equip.name.sub!(/\(Lv\.([0-9]+)\)/) {"(Lv.#{equip.level})"}
 
 -       end
 
 -       equip.def += [(equip.def * BaseAbility).round, 1].max
 
 -       setup_price(equip, 0)
 
 -     end
 
 -     return equip
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ RPG::BaseItem
 
 - #==============================================================================
 
 - module RPG
 
 -   class BaseItem
 
 -     def initialize
 
 -       @id = 0
 
 -       @name = ""
 
 -       @icon_index = 0
 
 -       @description = ""
 
 -       @note = ""
 
 -       @base_id = 0
 
 -       @level = 1
 
 -     end
 
 -     attr_accessor :id
 
 -     attr_accessor :name
 
 -     attr_accessor :icon_index
 
 -     attr_accessor :description
 
 -     attr_accessor :note
 
 -     attr_accessor :base_id
 
 -     attr_accessor :level
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置
 
 -   #     actor_id : 角色 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def setup(actor_id)
 
 -     actor = $data_actors[actor_id]
 
 -     @actor_id = actor_id
 
 -     @name = actor.name
 
 -     @character_name = actor.character_name
 
 -     @character_index = actor.character_index
 
 -     @face_name = actor.face_name
 
 -     @face_index = actor.face_index
 
 -     @class_id = actor.class_id
 
 -     @weapon_id = actor.weapon_id
 
 -     @armor1_id = actor.armor1_id
 
 -     @armor2_id = actor.armor2_id
 
 -     @armor3_id = actor.armor3_id
 
 -     @armor4_id = actor.armor4_id
 
 -     @level = actor.initial_level
 
 -     @exp_list = Array.new(101)
 
 -     make_exp_list
 
 -     @exp = @exp_list[@level]
 
 -     @skills = []
 
 -     for i in self.class.learnings
 
 -       learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
 
 -     end
 
 -     clear_extra_values
 
 -     recover_all
 
 -     ## 生成新装备id
 
 -     reset_equip_id
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 装备重设
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def reset_equip_id
 
 -     if @weapon_id != 0
 
 -       item = Game_Equip.reini($base_weapons[@weapon_id])
 
 -       unless item.nil?
 
 -         $data_weapons.push item
 
 -         @weapon_id = item.id
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if @armor1_id != 0
 
 -       if two_swords_style####two_hands_legal?
 
 -         item = Game_Equip.reini($base_weapons[@armor1_id])
 
 -         unless item.nil?
 
 -           $data_weapons.push item
 
 -           @armor1_id = item.id
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         item = Game_Equip.reini($base_armors[@armor1_id])
 
 -         unless item.nil?
 
 -           $data_armors.push item
 
 -           @armor1_id = item.id
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if @armor2_id != 0
 
 -       item = $base_armors[@armor2_id]
 
 -       unless item.nil?
 
 -         item = Game_Equip.reini(item)
 
 -         $data_armors.push item
 
 -         @armor2_id = item.id
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if @armor3_id != 0
 
 -       item = $base_armors[@armor3_id]
 
 -       unless item.nil?
 
 -         item = Game_Equip.reini(item)
 
 -         $data_armors.push item
 
 -         @armor3_id = item.id
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if @armor4_id != 0
 
 -       item = $base_armors[@armor4_id]
 
 -       unless item.nil?
 
 -         item = Game_Equip.reini(item)
 
 -         $data_armors.push item
 
 -         @armor4_id = item.id
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 判断是否可以装备
 
 -   #     item : 物品
 
 -   #     base : 是否读取母版数据
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equippable?(item, base = true)
 
 -     id = base ? item.base_id : item.id
 
 -     if item.is_a?(RPG::Weapon)
 
 -       return self.class.weapon_set.include?(id)
 
 -     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
 
 -       return false if two_swords_style and item.kind == 0
 
 -       return self.class.armor_set.include?(id)
 
 -     end
 
 -     return false
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Party
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Party < Game_Unit
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 判断持有的物品
 
 -   #     item          : 物品
 
 -   #     include_equip : 包括装备品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def has_item_by_base_id?(item, include_equip = false)
 
 -     for i in items
 
 -       return true if i.base_id == item.id
 
 -     end
 
 -     if include_equip
 
 -       for actor in members
 
 -         for e in actor.equips
 
 -           return true if e.base_id == item.id
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获得物品
 
 -   #     item          : 物品
 
 -   #     n             : 个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def gain_reini_item(item, n, include_equip = false)
 
 -     if n < 0
 
 -       lose_item(item, -n, include_equip = false)
 
 -     else
 
 -       case item
 
 -       when RPG::Item
 
 -         number = item_number(item)
 
 -         @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
 
 -       when RPG::Weapon
 
 -         for i in 0...n
 
 -           w = Game_Equip.reini(item)
 
 -           @weapons[w.id] = 1
 
 -         end
 
 -       when RPG::Armor
 
 -         for i in 0...n
 
 -           a = Game_Equip.reini(item)
 
 -           @armors[a.id] = 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 减少物品 (减少)
 
 -   #     item          : 物品
 
 -   #     n             : 个数
 
 -   #     include_equip : 包括装备品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def lose_reini_item(item, n, include_equip = false)
 
 -     number = item_number(item)
 
 -     case item
 
 -     when RPG::Item
 
 -       @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
 
 -     when RPG::Weapon
 
 -       @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
 
 -     when RPG::Armor
 
 -       @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
 
 -     end
 
 -     n -= number
 
 -     if include_equip and n > 0
 
 -       for actor in members
 
 -         while n > 0 and actor.equips.include?(item)
 
 -           actor.discard_equip(item)
 
 -           n -= 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Troop
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Troop < Game_Unit
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 敌人角色名称后的文字表
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
 
 -                    'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
 
 -                    'U','V','W','X','Y','Z']
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 生成掉落物品队列
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def make_drop_items
 
 -     drop_items = []
 
 -     for enemy in dead_members
 
 -       for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
 
 -         next if di.kind == 0
 
 -         next if rand(di.denominator) != 0
 
 -         if di.kind == 1
 
 -           drop_items.push($data_items[di.item_id])
 
 -         elsif di.kind == 2
 
 -           drop_items.push($base_weapons[di.weapon_id])
 
 -         elsif di.kind == 3
 
 -           drop_items.push($base_armors[di.armor_id])
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return drop_items
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Interpreter
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Interpreter
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 计算操作的值
 
 -   #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
 
 -   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
 
 -   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def operate_value(operation, operand_type, operand)
 
 -     if operand_type == 0
 
 -       value = operand
 
 -     else
 
 -       value = $game_variables[operand]
 
 -     end
 
 -     if operation == 1
 
 -       value = -value
 
 -     end
 
 -     return value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 条件分歧
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_111
 
 -     result = false
 
 -     case @params[0]
 
 -     when 0  # 开关
 
 -       result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
 
 -     when 1  # 变量
 
 -       value1 = $game_variables[@params[1]]
 
 -       if @params[2] == 0
 
 -         value2 = @params[3]
 
 -       else
 
 -         value2 = $game_variables[@params[3]]
 
 -       end
 
 -       case @params[4]
 
 -       when 0  # 相等
 
 -         result = (value1 == value2)
 
 -       when 1  # 大于等于
 
 -         result = (value1 >= value2)
 
 -       when 2  # 小于等于
 
 -         result = (value1 <= value2)
 
 -       when 3  # 大于
 
 -         result = (value1 > value2)
 
 -       when 4  # 小于
 
 -         result = (value1 < value2)
 
 -       when 5  # 不等于
 
 -         result = (value1 != value2)
 
 -       end
 
 -     when 2  # 自我开关
 
 -       if @original_event_id > 0
 
 -         key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
 
 -         if @params[2] == 0
 
 -           result = ($game_self_switches[key] == true)
 
 -         else
 
 -           result = ($game_self_switches[key] != true)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 3  # 计时器
 
 -       if $game_system.timer_working
 
 -         sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
 
 -         if @params[2] == 0
 
 -           result = (sec >= @params[1])
 
 -         else
 
 -           result = (sec <= @params[1])
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 4  # 角色
 
 -       actor = $game_actors[@params[1]]
 
 -       if actor != nil
 
 -         case @params[2]
 
 -         when 0  # 是同伴
 
 -           result = ($game_party.members.include?(actor))
 
 -         when 1  # 姓名
 
 -           result = (actor.name == @params[3])
 
 -         when 2  # 特技
 
 -           result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
 
 -         when 3  # 武器
 
 -           ## 判断是否符合母版id
 
 -           actor.weapons.each do |weapon|
 
 -             if weapon.base_id == @params[3]
 
 -               result = true
 
 -               break
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         when 4  # 防具
 
 -           ## 判断是否符合母版id
 
 -           actor.armors.each do |armor|
 
 -             if armor.base_id == @params[3]
 
 -               result = true
 
 -               break
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         when 5  # 状态
 
 -           result = (actor.state?(@params[3]))
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 5  # 敌方角色
 
 -       enemy = $game_troop.members[@params[1]]
 
 -       if enemy != nil
 
 -         case @params[2]
 
 -         when 0  # 出现
 
 -           result = (enemy.exist?)
 
 -         when 1  # 状态
 
 -           result = (enemy.state?(@params[3]))
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 6  # 角色
 
 -       character = get_character(@params[1])
 
 -       if character != nil
 
 -         result = (character.direction == @params[2])
 
 -       end
 
 -     when 7  # 金钱
 
 -       if @params[2] == 0
 
 -         result = ($game_party.gold >= @params[1])
 
 -       else
 
 -         result = ($game_party.gold <= @params[1])
 
 -       end
 
 -     when 8  # 物品
 
 -       result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
 
 -     when 9  # 武器
 
 -       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
 
 -     when 10  # 防具
 
 -       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
 
 -     when 11  # 按钮
 
 -       result = Input.press?(@params[1])
 
 -     when 12  # 脚本
 
 -       result = eval(@params[1])
 
 -     when 13  # 交通工具
 
 -       result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
 
 -     end
 
 -     @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
 
 -     if @branch[@indent] == true
 
 -       @branch.delete(@indent)
 
 -       return true
 
 -     end
 
 -     return command_skip
 
 -   end
 
 -   
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 计算装备操作的值
 
 -   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
 
 -   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
 
 -     if operand_type == 0
 
 -       value = operand
 
 -     else
 
 -       value = $game_variables[operand]
 
 -     end
 
 -     return value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 增减武器
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_127
 
 -     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
 
 -     if @params[1] == 0
 
 -       $game_party.gain_reini_item($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
 
 -     else
 
 -       $game_party.lose_reini_item($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
 
 -     end
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 增减防具
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_128
 
 -     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
 
 -     if @params[1] == 0
 
 -       $game_party.gain_reini_item($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
 
 -     else
 
 -       $game_party.lose_reini_item($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
 
 -     end
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更改装备
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_319
 
 -     actor = $game_actors[@params[0]]
 
 -     if actor != nil
 
 -       actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
 
 -     end
 
 -     return true
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_ShopBuy
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_ShopBuy < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     @data = []
 
 -     for goods_item in @shop_goods
 
 -       case goods_item[0]
 
 -       when 0
 
 -         item = $base_items[goods_item[1]]
 
 -       when 1
 
 -         item = $base_weapons[goods_item[1]]
 
 -       when 2
 
 -         item = $base_armors[goods_item[1]]
 
 -       end
 
 -       if item != nil
 
 -         @data.push(item)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     @item_max = @data.size
 
 -     create_contents
 
 -     for i in 0...@item_max
 
 -       draw_item(i)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_ShopStatus
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_ShopStatus < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
 
 -   #     actor : 角色
 
 -   #     x     : 描画目标 X 坐标
 
 -   #     y     : 描画目标 Y 坐标
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
 
 -     return if @item.is_a?(RPG::Item)
 
 -     enabled = actor.equippable?(@item, false)
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
 
 -     self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
 
 -     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
 
 -       item1 = weaker_weapon(actor)
 
 -     elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
 
 -       item1 = nil
 
 -     else
 
 -       item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
 
 -     end
 
 -     if enabled
 
 -       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
 
 -         atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
 
 -         atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
 
 -         change = atk2 - atk1
 
 -       else
 
 -         def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
 
 -         def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
 
 -         change = def2 - def1
 
 -       end
 
 -       self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
 
 -     end
 
 -     draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_ScrEquip
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_ScrEquip < Window_Selectable 
 
 -   attr_accessor :equip_only
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对象
 
 -   #     x      : 窗口的 X 坐标
 
 -   #     y      : 窗口的 Y 坐标
 
 -   #     width  : 窗口的宽
 
 -   #     height : 窗口的高
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(x, y, width, height)
 
 -     super(x, y, width, height)
 
 -     @column_max = 1
 
 -     @equip_only = true
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 取得物品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def item
 
 -     return @data[self.index]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 显示是否可以使用物品
 
 -   #     item : 物品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def enable?(item)
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 列表中包含的物品
 
 -   #     item : 物品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def include?(item)
 
 -     return true if item == nil
 
 -     if @equip_only
 
 -       return false if item.is_a? RPG::Item
 
 -     else
 
 -       return false unless item.is_a? RPG::Item
 
 -     end
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     self.index = 0
 
 -     @data = []
 
 -     for item in $game_party.items
 
 -       next unless include?(item)
 
 -       @data.push(item)
 
 -     end
 
 -     @data.push(nil) if include?(nil)
 
 -     @item_max = @data.size
 
 -     create_contents
 
 -     for i in 0...@item_max
 
 -       draw_item(i)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘项目
 
 -   #     index : 项目编号
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_item(index)
 
 -     rect = item_rect(index)
 
 -     self.contents.clear_rect(rect)
 
 -     item = @data[index]
 
 -     if item != nil
 
 -       number = $game_party.item_number(item)
 
 -       rect.width -= 4
 
 -       draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
 
 -       self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", number), 2)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新帮助文本
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_help
 
 -     @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
 
 -   end  
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_DestEquip #equip add clear items
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_DestEquip < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 定义实例变量
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_reader   :equip
 
 -   attr_reader   :items
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对象
 
 -   #     x      : 窗口的 X 坐标
 
 -   #     y      : 窗口的 Y 坐标
 
 -   #     width  : 窗口的宽
 
 -   #     height : 窗口的高
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(x, y, width, height)
 
 -     super(x, y, width, height)
 
 -     clear
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 添加物品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def add(item, n = 1)
 
 -     $game_party.lose_item(item, n)
 
 -     if @index == -1
 
 -       @equip = item
 
 -     else
 
 -       number = @items[item].to_i
 
 -       @items[item] = [[number + n, 0].max, 99].min
 
 -     end
 
 -     @index += 1
 
 -     draw_item(item, n)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 清除物品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def clear
 
 -     @equip = nil
 
 -     @items = {}
 
 -     @index = -1
 
 -     self.contents.clear
 
 -     self.contents.font.color = system_color
 
 -     self.contents.draw_text(0,0,self.contents.width-16,WLH,"请放入升级装备:")
 
 -     self.contents.draw_text(0,WLH*2,self.contents.width-16,WLH,"请放入炼制物品:")
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 归还物品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def revert
 
 -     $game_party.gain_item(@equip, 1)
 
 -     @items.each{|i,n| $game_party.gain_item(i, n)}
 
 -     clear
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘项目
 
 -   #     index : 项目编号
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_item(item, n)
 
 -     rect = Rect.new(4,WLH+WLH*@index,self.contents.width-8, WLH)
 
 -     rect.y += WLH if @index >0
 
 -     ##self.contents.clear_rect(rect)
 
 -     if item != nil
 
 -       ##rect.width -= 4
 
 -       draw_item_name(item, rect.x, rect.y)
 
 -       self.contents.draw_text(rect, sprintf(":%2d", n), 2)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新帮助文本
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_help
 
 -     @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_EquipNumber
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_EquipNumber < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对象
 
 -   #     x : 窗口的 X 坐标
 
 -   #     y : 窗口的 Y 坐标
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(x, y)
 
 -     super(x, y, 272, 304)
 
 -     @item = nil
 
 -     @max = 1
 
 -     @number = 1
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置物品、最大个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set(item, max)
 
 -     @item = item
 
 -     @max = max
 
 -     @number = 1
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置输入个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def number
 
 -     return @number
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     y = 96
 
 -     self.contents.clear
 
 -     draw_item_name(@item, 0, y)
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.draw_text(212-32, y, 20, WLH, "×")
 
 -     self.contents.draw_text(248-32, y, 20, WLH, @number, 2)
 
 -     self.cursor_rect.set(244-32, y, 28, WLH)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     if self.active
 
 -       last_number = @number
 
 -       if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
 
 -         @number += 1
 
 -       end
 
 -       if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
 
 -         @number -= 1
 
 -       end
 
 -       if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
 
 -         @number = [@number + 10, @max].min
 
 -       end
 
 -       if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
 
 -         @number = [@number - 10, 1].max
 
 -       end
 
 -       if @number != last_number
 
 -         Sound.play_cursor
 
 -         refresh
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_UpEquip
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_UpEquip < Scene_Base
 
 -   include Game_Equip
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 开始处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def start
 
 -     super
 
 -     create_menu_background
 
 -     create_command_window
 
 -     @help_window = Window_Help.new
 
 -     @gold_window = Window_Gold.new(96+16, 56)
 
 -     @gold_window.opacity = 0
 
 -     @scr_window = Window_ScrEquip.new(0,112,272,304)
 
 -     @scr_window.active = true
 
 -     @scr_window.help_window = @help_window
 
 -     @dest_window = Window_DestEquip.new(272,56,272,304+56)
 
 -     @number_window = Window_EquipNumber.new(0, 112)
 
 -     @number_window.active = false
 
 -     @number_window.visible = false
 
 -     @result_window = Window_Base.new(56,56,384,80)
 
 -     @result_window.active = false
 
 -     @result_window.visible = false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 结束处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def terminate
 
 -     super
 
 -     dispose_menu_background
 
 -     dispose_command_window
 
 -     @help_window.dispose
 
 -     @gold_window.dispose
 
 -     @scr_window.dispose
 
 -     @dest_window.dispose
 
 -     @number_window.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新画面
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     update_menu_background
 
 -     @help_window.update
 
 -     @command_window.update
 
 -     @gold_window.update
 
 -     @scr_window.update
 
 -     @dest_window.update
 
 -     @number_window.update
 
 -     if @command_window.active
 
 -       @scr_window.contents_opacity = 128
 
 -       @command_window.contents_opacity = 255
 
 -       update_command_selection
 
 -     elsif @scr_window.active
 
 -       @scr_window.contents_opacity = 255
 
 -       @command_window.contents_opacity = 128
 
 -       update_item_selection
 
 -     elsif @number_window.active
 
 -       update_number_input
 
 -     elsif @result_window.active
 
 -       update_result_window
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 生成指令窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def create_command_window
 
 -     s1 = "升级"
 
 -     s2 = "退出"
 
 -     @command_window = Window_Command.new(272, [s1, s2], 4, 0, 8)
 
 -     @command_window.y = 56
 
 -     @command_window.active = false
 
 -     @command_window.contents_opacity = 128
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 释放指令窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose_command_window
 
 -     @command_window.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 是否满足装备升级条件?
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def upgradeable?(equip)
 
 -     return false if equip.nil?
 
 -     if equip.is_a?(RPG::Weapon) || equip.is_a?(RPG::Armor) and equip.level.nil?
 
 -       equip.level = 1 
 
 -     end
 
 -     price = (equip.price * (GoldNeed ** equip.level)).round
 
 -     return false if $game_party.gold < price
 
 -     ItemsNeed.each do |id,n| 
 
 -       return false if @dest_window.items[$data_items[id]].nil?
 
 -       return false if @dest_window.items[$data_items[id]] < n
 
 -     end
 
 -     ## 扣钱
 
 -     $game_party.lose_gold(price)
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 显示结果(包括处理金钱物品)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def show_result
 
 -     @result_window.active = true
 
 -     @result_window.visible = true
 
 -     ###@scr_window.refresh
 
 -     unless upgradeable?(@dest_window.equip)
 
 -       @result_window.contents.clear
 
 -       @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"材料或金钱不足!", 1)
 
 -       @result_window.contents.draw_text(0,24,352,24,"物品已自动归还.", 1)
 
 -       @dest_window.revert
 
 -       Sound.play_actor_collapse
 
 -       ## 直接返回
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     msg = Game_Equip.upgrade(@dest_window.equip)
 
 -     case msg
 
 -     when RPG::Weapon
 
 -       s = "攻击力提升到(#{msg.atk})"
 
 -       @result_window.contents.clear
 
 -       @result_window.contents.draw_text(0, 0, 352, 24, "#{msg.name}升级成功!")
 
 -       @result_window.contents.draw_text(4, 24, 352-4, 24, s)
 
 -       $game_party.gain_item(msg, 1)
 
 -       Sound.play_shop
 
 -     when RPG::Armor
 
 -       s = "防御力提升到(#{msg.def})"
 
 -       @result_window.contents.clear
 
 -       @result_window.contents.draw_text(0, 0, 352, 24, "#{msg.name}升级成功!")
 
 -       @result_window.contents.draw_text(4, 24, 352-4, 24, s)
 
 -       $game_party.gain_item(msg, 1)
 
 -       Sound.play_shop
 
 -     else
 
 -       @result_window.contents.clear
 
 -       @result_window.contents.draw_text(0,0,352,24,"升级失败, 物品已损坏!", 1)
 
 -       Sound.play_actor_collapse
 
 -     end
 
 -     @dest_window.clear
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新帮助文本
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_help(text)
 
 -     @help_window.set_text(text)
 
 -   end  
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新指令窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_command_selection
 
 -     case @command_window.index
 
 -     when 0
 
 -       update_help("确定键执行装备升级")
 
 -     when 1
 
 -       update_help("退出升级界面")
 
 -     end
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       ## 重来
 
 -       Sound.play_cancel
 
 -       @scr_window.active = true
 
 -       @command_window.active = false
 
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 
 -       case @command_window.index
 
 -       when 0  # 升级
 
 -         Sound.play_decision
 
 -         @command_window.active = false
 
 -         @scr_window.active = false
 
 -         ######### 显示升级结果,归还物品
 
 -         show_result
 
 -       when 1  # 退出
 
 -         Sound.play_decision
 
 -         @dest_window.revert
 
 -         $scene = Scene_Map.new
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新选择物品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_item_selection
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       Sound.play_cancel
 
 -       @command_window.active = true
 
 -       @scr_window.active = false
 
 -       ###@help_window.set_text("")
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if Input.trigger?(Input::C)
 
 -       @item = @scr_window.item
 
 -       number = $game_party.item_number(@item)
 
 -       if @item == nil or number == 0
 
 -         Sound.play_buzzer
 
 -       else
 
 -         Sound.play_decision
 
 -         ##### 传递物品给容器栏
 
 -         if number > 1
 
 -           @scr_window.active = false
 
 -           @number_window.set(@item, number)
 
 -           @number_window.active = true
 
 -           @number_window.visible = true
 
 -         else
 
 -           Sound.play_shop
 
 -           @dest_window.add(@scr_window.item, 1)
 
 -           @scr_window.equip_only = false
 
 -           @scr_window.refresh
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新输入个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_number_input
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       cancel_number_input
 
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 
 -       decide_number_input
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新结果窗体
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_result_window
 
 -     if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
 
 -       Sound.play_decision
 
 -       @scr_window.equip_only = true
 
 -       @scr_window.refresh
 
 -       @scr_window.active = true
 
 -       @result_window.active = false
 
 -       @result_window.visible = false
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 取消输入个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def cancel_number_input
 
 -     Sound.play_cancel
 
 -     @number_window.active = false
 
 -     @number_window.visible = false
 
 -     @scr_window.active = true
 
 -     @scr_window.visible = true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 确定输入个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def decide_number_input
 
 -     Sound.play_shop
 
 -     @number_window.active = false
 
 -     @number_window.visible = false
 
 -     @dest_window.add(@item, @number_window.number)
 
 -     @scr_window.equip_only = false
 
 -     @scr_window.refresh
 
 -     @scr_window.active = true
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_File
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_File < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 写入存档数据
 
 -   #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def write_save_data(file)
 
 -     characters = []
 
 -     for actor in $game_party.members
 
 -       characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
 
 -     end
 
 -     $game_system.save_count += 1
 
 -     $game_system.version_id = $data_system.version_id
 
 -     @last_bgm = RPG::BGM::last
 
 -     @last_bgs = RPG::BGS::last
 
 -     Marshal.dump(characters,           file)
 
 -     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
 
 -     Marshal.dump(@last_bgm,            file)
 
 -     Marshal.dump(@last_bgs,            file)
 
 -     Marshal.dump($game_system,         file)
 
 -     Marshal.dump($game_message,        file)
 
 -     Marshal.dump($game_switches,       file)
 
 -     Marshal.dump($game_variables,      file)
 
 -     Marshal.dump($game_self_switches,  file)
 
 -     Marshal.dump($game_actors,         file)
 
 -     Marshal.dump($game_party,          file)
 
 -     Marshal.dump($game_troop,          file)
 
 -     Marshal.dump($game_map,            file)
 
 -     Marshal.dump($game_player,         file)
 
 -     Marshal.dump($data_weapons,        file)
 
 -     Marshal.dump($data_armors,         file)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 读取存档数据
 
 -   #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def read_save_data(file)
 
 -     characters           = Marshal.load(file)
 
 -     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
 
 -     @last_bgm            = Marshal.load(file)
 
 -     @last_bgs            = Marshal.load(file)
 
 -     $game_system         = Marshal.load(file)
 
 -     $game_message        = Marshal.load(file)
 
 -     $game_switches       = Marshal.load(file)
 
 -     $game_variables      = Marshal.load(file)
 
 -     $game_self_switches  = Marshal.load(file)
 
 -     $game_actors         = Marshal.load(file)
 
 -     $game_party          = Marshal.load(file)
 
 -     $game_troop          = Marshal.load(file)
 
 -     $game_map            = Marshal.load(file)
 
 -     $game_player         = Marshal.load(file)
 
 -     $data_weapons        = Marshal.load(file)
 
 -     $data_armors         = Marshal.load(file)
 
 -     if $game_system.version_id != $data_system.version_id
 
 -       $game_map.setup($game_map.map_id)
 
 -       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Shop
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Shop < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 确定输入个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def decide_number_input
 
 -     Sound.play_shop
 
 -     @number_window.active = false
 
 -     @number_window.visible = false
 
 -     case @command_window.index
 
 -     when 0  # 购买
 
 -       $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
 
 -       $game_party.gain_reini_item(@item, @number_window.number)
 
 -       @gold_window.refresh
 
 -       @buy_window.refresh
 
 -       @status_window.refresh
 
 -       @buy_window.active = true
 
 -       @buy_window.visible = true
 
 -     when 1  # 卖出
 
 -       $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
 
 -       $game_party.lose_reini_item(@item, @number_window.number)
 
 -       @gold_window.refresh
 
 -       @sell_window.refresh
 
 -       @status_window.refresh
 
 -       @sell_window.active = true
 
 -       @sell_window.visible = true
 
 -       @status_window.visible = false
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Title
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Title < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 载入数据库
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def load_database
 
 -     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
 
 -     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
 
 -     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
 
 -     $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
 
 -     $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
 
 -     $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
 
 -     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
 
 -     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
 
 -     $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
 
 -     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
 
 -     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
 
 -     $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
 
 -     $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
 
 -     $data_weapons       = [nil]
 
 -     $data_armors        = [nil]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 载入战斗测试用的数据库
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def load_bt_database
 
 -     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
 
 -     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
 
 -     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
 
 -     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
 
 -     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
 
 -     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
 
 -     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
 
 -     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
 
 -     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
 
 -     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
 
 -     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
 
 -     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
 
 -     $base_weapons       = $data_weapons
 
 -     $base_armors        = $data_armors
 
 -   end
 
 - end
 
 
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