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[已经解决] 菜单怎么去掉不想要的属性、项

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-1-17 15:12:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 糖糖◎雨 于 2012-1-17 15:22 编辑

       首先声明我已经搜索过了、没要找到
接下来是我的问题。
           其一。就是我想把角色的力量、敏捷神马的统统从菜单状态栏里消失,只留下攻击和防御。
    我不会脚本【惭愧】,于是就去改数据库,把属性名全空格掉,但是没法空格掉每一个属性的数值,所以在状态栏里还会露马脚。所以想问问各位有什么办法彻底去掉这几项属性的显示。
             其二。就是顺便告诉我怎么把菜单里技能那一栏改成其他东西
         


                    相信还是该脚本……【再次声明我已经尽力搜索过了…= =】

点评

RGSS在写窗口时一般会有4个数字,(X,Y,宽,高)  发表于 2012-1-17 23:31
《魔军复燃2:博弈》
   跨年大作        完成度           30%   

                

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发表于 2012-1-17 16:23:27 | 只看该作者
没有敏捷。。。那攻击顺序,逃跑成功率怎么算呢?这下要改的可不是一个窗体问题了。
你到底是不想要这些属性还是想隐藏这些属性呢?

点评

我更改了战斗方式,直接在地图上即时战斗了,用不着攻击顺序和逃跑了  发表于 2012-1-17 16:32
奇迹も、魔法も、あるんだよ
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发表于 2012-1-17 16:38:32 | 只看该作者
这种东西怎么可能搜得到,没有人会发布这种东西的教程
只要看过新手教程就应该知道改怎么改了
看看网络,数不清的信息扑面而来,你知道了什么是冗余;看看每一天的生活,日复一日,许多的无奈,你理解了什么是缺陷;生命里充满了不可预知,明天将发生什么,谁也不知道,这就是动态。 ...
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井蓝

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发表于 2012-1-17 16:38:34 | 只看该作者
本帖最后由 帕克 于 2012-1-17 16:40 编辑

这些很简单的啊,只要把下面的脚本插入到Main的上面就行了
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Status
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  显示状态画面、完全规格的状态窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Status < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     actor : 角色
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(actor)
  12.     super(0, 0, 640, 480)
  13.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  14.     @actor = actor
  15.     refresh
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 刷新
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def refresh
  21.     self.contents.clear
  22.     draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
  23.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  24.     draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
  25.     draw_actor_level(@actor, 96, 32)
  26.     draw_actor_state(@actor, 96, 64)
  27.     draw_actor_hp(@actor, 96, 112, 172)
  28.     draw_actor_sp(@actor, 96, 144, 172)
  29.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 192, 0)
  30.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 224, 1)
  31.     draw_actor_parameter(@actor, 96, 256, 2)
  32. #~    draw_actor_parameter(@actor, 96, 304, 3)
  33. #~    draw_actor_parameter(@actor, 96, 336, 4)
  34. #~    draw_actor_parameter(@actor, 96, 368, 5)
  35. #~    draw_actor_parameter(@actor, 96, 400, 6)
  36.     self.contents.font.color = system_color
  37.     self.contents.draw_text(320, 48, 80, 32, "EXP")
  38.     self.contents.draw_text(320, 80, 80, 32, "NEXT")
  39.     self.contents.font.color = normal_color
  40.     self.contents.draw_text(320 + 80, 48, 84, 32, @actor.exp_s, 2)
  41.     self.contents.draw_text(320 + 80, 80, 84, 32, @actor.next_rest_exp_s, 2)
  42.     self.contents.font.color = system_color
  43.     self.contents.draw_text(320, 160, 96, 32, "装备")
  44.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 16, 208)
  45.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 16, 256)
  46.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 16, 304)
  47.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 16, 352)
  48.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 16, 400)
  49.   end
  50.   def dummy
  51.     self.contents.font.color = system_color
  52.     self.contents.draw_text(320, 112, 96, 32, $data_system.words.weapon)
  53.     self.contents.draw_text(320, 176, 96, 32, $data_system.words.armor1)
  54.     self.contents.draw_text(320, 240, 96, 32, $data_system.words.armor2)
  55.     self.contents.draw_text(320, 304, 96, 32, $data_system.words.armor3)
  56.     self.contents.draw_text(320, 368, 96, 32, $data_system.words.armor4)
  57.     draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 320 + 24, 144)
  58.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 320 + 24, 208)
  59.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 320 + 24, 272)
  60.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 320 + 24, 336)
  61.     draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 320 + 24, 400)
  62.   end
  63. end
  64. #==============================================================================
  65. # ■ Scene_Menu
  66. #------------------------------------------------------------------------------
  67. #  处理菜单画面的类。
  68. #==============================================================================

  69. class Scene_Menu
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ● 初始化对像
  72.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   def initialize(menu_index = 0)
  75.     @menu_index = menu_index
  76.   end
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 主处理
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def main
  81.     # 生成命令窗口
  82.     s1 = $data_system.words.item
  83.     s2 = "这边原来是技能,写上你想写的东东"
  84.     s3 = $data_system.words.equip
  85.     s4 = "状态"
  86.     s5 = "存档"
  87.     s6 = "结束游戏"
  88.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  89.     @command_window.index = @menu_index
  90.     # 同伴人数为 0 的情况下
  91.     if $game_party.actors.size == 0
  92.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  93.       @command_window.disable_item(0)
  94.       @command_window.disable_item(1)
  95.       @command_window.disable_item(2)
  96.       @command_window.disable_item(3)
  97.     end
  98.     # 禁止存档的情况下
  99.     if $game_system.save_disabled
  100.       # 存档无效
  101.       @command_window.disable_item(4)
  102.     end
  103.     # 生成游戏时间窗口
  104.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  105.     @playtime_window.x = 0
  106.     @playtime_window.y = 224
  107.     # 生成步数窗口
  108.     @steps_window = Window_Steps.new
  109.     @steps_window.x = 0
  110.     @steps_window.y = 320
  111.     # 生成金钱窗口
  112.     @gold_window = Window_Gold.new
  113.     @gold_window.x = 0
  114.     @gold_window.y = 416
  115.     # 生成状态窗口
  116.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  117.     @status_window.x = 160
  118.     @status_window.y = 0
  119.     # 执行过渡
  120.     Graphics.transition
  121.     # 主循环
  122.     loop do
  123.       # 刷新游戏画面
  124.       Graphics.update
  125.       # 刷新输入信息
  126.       Input.update
  127.       # 刷新画面
  128.       update
  129.       # 如果切换画面就中断循环
  130.       if $scene != self
  131.         break
  132.       end
  133.     end
  134.     # 准备过渡
  135.     Graphics.freeze
  136.     # 释放窗口
  137.     @command_window.dispose
  138.     @playtime_window.dispose
  139.     @steps_window.dispose
  140.     @gold_window.dispose
  141.     @status_window.dispose
  142.   end
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ● 刷新画面
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def update
  147.     # 刷新窗口
  148.     @command_window.update
  149.     @playtime_window.update
  150.     @steps_window.update
  151.     @gold_window.update
  152.     @status_window.update
  153.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  154.     if @command_window.active
  155.       update_command
  156.       return
  157.     end
  158.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  159.     if @status_window.active
  160.       update_status
  161.       return
  162.     end
  163.   end
  164.   #--------------------------------------------------------------------------
  165.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   def update_command
  168.     # 按下 B 键的情况下
  169.     if Input.trigger?(Input::B)
  170.       # 演奏取消 SE
  171.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  172.       # 切换的地图画面
  173.       $scene = Scene_Map.new
  174.       return
  175.     end
  176.     # 按下 C 键的情况下
  177.     if Input.trigger?(Input::C)
  178.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  179.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  180.         # 演奏冻结 SE
  181.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  182.         return
  183.       end
  184.       # 命令窗口的光标位置分支
  185.       case @command_window.index
  186.       when 0  # 物品
  187.         # 演奏确定 SE
  188.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  189.         # 切换到物品画面
  190.         $scene = Scene_Item.new
  191.       when 1  # 特技
  192. # 这边原来是技能的处理,写上你想要搞得东东
  193.       when 2  # 装备
  194.         # 演奏确定 SE
  195.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  196.         # 激活状态窗口
  197.         @command_window.active = false
  198.         @status_window.active = true
  199.         @status_window.index = 0
  200.       when 3  # 状态
  201.         # 演奏确定 SE
  202.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  203.         # 激活状态窗口
  204.         @command_window.active = false
  205.         @status_window.active = true
  206.         @status_window.index = 0
  207.       when 4  # 存档
  208.         # 禁止存档的情况下
  209.         if $game_system.save_disabled
  210.           # 演奏冻结 SE
  211.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  212.           return
  213.         end
  214.         # 演奏确定 SE
  215.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  216.         # 切换到存档画面
  217.         $scene = Scene_Save.new
  218.       when 5  # 游戏结束
  219.         # 演奏确定 SE
  220.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  221.         # 切换到游戏结束画面
  222.         $scene = Scene_End.new
  223.       end
  224.       return
  225.     end
  226.   end
  227.   #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   def update_status
  231.     # 按下 B 键的情况下
  232.     if Input.trigger?(Input::B)
  233.       # 演奏取消 SE
  234.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  235.       # 激活命令窗口
  236.       @command_window.active = true
  237.       @status_window.active = false
  238.       @status_window.index = -1
  239.       return
  240.     end
  241.     # 按下 C 键的情况下
  242.     if Input.trigger?(Input::C)
  243.       # 命令窗口的光标位置分支
  244.       case @command_window.index
  245.       when 1  # 特技
  246.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  247.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  248.           # 演奏冻结 SE
  249.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  250.           return
  251.         end
  252.         # 演奏确定 SE
  253.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  254.         # 切换到特技画面
  255.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  256.       when 2  # 装备
  257.         # 演奏确定 SE
  258.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  259.         # 切换的装备画面
  260.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  261.       when 3  # 状态
  262.         # 演奏确定 SE
  263.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  264.         # 切换到状态画面
  265.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  266.       end
  267.       return
  268.     end
  269.   end
  270. end
复制代码
再说一下此脚本的原理:(老手勿听,给新手讲的)
你不要那些敏捷神马的,就把那显示敏捷神马的脚本删掉就OK了。
然后显示技能的给他改个名字,下面再换上你想要的功能即可

点评

已解决、多谢~  发表于 2012-1-17 21:51
多谢~问一句30~36行后面哪一个数字是X轴?  发表于 2012-1-17 16:55
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发表于 2012-1-17 16:43:23 | 只看该作者
我记得以前有个入门说过。
你就在脚本里搜索你想删掉的那个属性,搜索到一条就打#注释掉那一行,测试肯定出错,会自动跳转到出错行,注释那一行,直到没错误为止,然后改改坐标看上去美观点。
就这么简单

点评

一般来说要注释十几次的样子 0 0 如果太多的话  发表于 2012-1-17 16:52
试过、直接出错了= =  发表于 2012-1-17 16:52
骑鹿走歧路,路不平鹿颠行,人心难安定。

男儿志兮天下事,但有进兮不可止,言志已酬便无志

黑夜穿梭幽灵影,白色骷髅形似马,郎唤南宫名带恨,君扬怒眉杀天下
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发表于 2012-1-17 19:41:53 | 只看该作者
你是要做魔塔吗。。。。有那种用RMXP制好的模板的说。

点评

我知道,曾经下来看过、但还没学懂  发表于 2012-1-17 21:49
奇迹も、魔法も、あるんだよ
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