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[已经解决] 如何使彩虹神剑画面闪烁不计数?

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Lv3.寻梦者

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发表于 2012-2-7 18:24:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 步兵中尉 于 2012-2-7 18:33 编辑

  使用彩虹神剑的时候发现只要招式中又画面闪烁的时候伤害数值就乱蹦。
  有没有办法让该脚本只对对象闪烁起效而对画面闪烁无效(就是画面闪烁的时候不计算伤害)?

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发表于 2012-2-7 18:27:39 | 只看该作者
那就不用彩虹神剑啊,彩虹神剑本来就是靠闪烁实现连击效果.本身并不是真正的连击!
神魔幻想S3-苍穹境界   已经完成
下载地址:https://pan.quark.cn/s/451cba6a50a5
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 楼主| 发表于 2012-2-7 18:32:26 | 只看该作者
问题在我很多东西都已经使用它改好了,再重新用新的脚本难度较大。

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步兵中尉
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发表于 2012-2-7 18:35:34 | 只看该作者
那就把动画都只闪一次就好了,那就只显示一次伤害
神魔幻想S3-苍穹境界   已经完成
下载地址:https://pan.quark.cn/s/451cba6a50a5
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 楼主| 发表于 2012-2-7 19:01:02 | 只看该作者
可是有些动画部配合画面闪烁效果大减。
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发表于 2012-2-7 20:08:16 | 只看该作者
中尉你说的那个问题是彩虹神剑早期版本的问题,但是在1.0d版后已经修正了。
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 楼主| 发表于 2012-2-7 22:05:26 | 只看该作者
钢铁列兵 发表于 2012-2-7 20:08
中尉你说的那个问题是彩虹神剑早期版本的问题,但是在1.0d版后已经修正了。 ...

你有1.0d或以后的版本吗?

点评

这样的问题,应该在描述里。先找到对应代码再改,不需要全部改,找到代码就可以了。  发表于 2012-2-7 22:16

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发表于 2012-2-8 13:23:42 | 只看该作者
找到一段,自己看看吧。
不知你都这么高等级了怎么不自己搜索。
  1. ==============================================================================
  2. 彩虹神剑(伤害分段显示)显示总伤害版 v1.0d
  3. ==============================================================================
  4. 彩虹神剑 -柳柳
  5. 6-20-2006 v1.0 -叶子
  6. 在彩虹神剑的基础上增加了显示总伤害的功能,而且总伤害的数字是弹出伤害时逐渐增加的
  7. v1.0a -叶子
  8. 修正了显示伤害和实际伤害有差别的问题
  9. 修正了miss的情况下显示miss混乱的问题
  10. 修正了对己方技能重复显示伤害的问题
  11. 未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
  12. v1.0b -叶子
  13. 修改了总伤害数字的位置和z坐标
  14. 未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
  15. v1.0c -柳柳
  16. ? ? ?
  17. v1.0d -柳柳
  18. 1.0d最终解决了那个闪光问题,还有最末帧伤害多次的算法
  19. 7-24-2006 v1.0e -叶子
  20. 修正全屏幕闪烁弹出伤害错误的问题
  21. 修正连续伤害不会弹出伤害的问题
  22. 仍然未修正播放目标动画第一帧时目标有时无端跳动的BUG
  23. ==============================================================================
  24. =end
  25. # 核心的说明:
  26. # damage_pop 不再附带damage()的功能,这个放到animation里面去了
  27. module RPG
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. # ● 常量设定
  30. #--------------------------------------------------------------------------
  31. # 是否显示总伤害
  32. SHOW_TOTAL_DAMAGE = true
  33. # 角色受攻击时是否跳一下
  34. BATTLER_JUMP = true
  35. # 连续伤害的动画ID
  36. SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID = 53
  37. class Sprite < ::Sprite
  38. #==========================================
  39. # 修改说明:
  40. # @flash_shake用来制作挨打时候跳跃
  41. # @_damage 用来记录每次打击之后弹出数字
  42. # @_total_damage 记录总伤害
  43. # @_total_damage_duration 总伤害持续帧
  44. #==========================================
  45. #alias 66RPG_rainbow_initialize : initialize
  46. def initialize(viewport = nil)
  47. #66RPG_rainbow_initialize(viewport)
  48. super(viewport)
  49. @_whiten_duration = 0
  50. @_appear_duration = 0
  51. @_escape_duration = 0
  52. @_collapse_duration = 0
  53. @_damage_duration = 0
  54. @_animation_duration = 0
  55. @_blink = false
  56. # 挨打时候跳跃
  57. @flash_shake = 0
  58. # 伤害记录数组
  59. @_damage = []
  60. # 总伤害数字
  61. @_total_damage = 0
  62. # 总伤害持续帧
  63. @_total_damage_duration = 0
  64. end
  65. def damage(value, critical)
  66. if value.is_a?(Numeric)
  67. damage_string = value.abs.to_s
  68. else
  69. damage_string = value.to_s
  70. end
  71. bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  72. bitmap.font.name = "Arial Black"
  73. bitmap.font.size = 32
  74. bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  75. bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  76. bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  77. bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  78. bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  79. #=======================================
  80. # 修改:颜色
  81. #=======================================
  82. if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  83. bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  84. else
  85. bitmap.font.color.set(255, 55, 55)
  86. end
  87. bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  88. if critical
  89. bitmap.font.size = 20
  90. bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  91. bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  92. bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  93. bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  94. bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  95. bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  96. bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
  97. end
  98. @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  99. @_damage_sprite.bitmap = bitmap
  100. @_damage_sprite.ox = 80
  101. @_damage_sprite.oy = 20
  102. @_damage_sprite.x = self.x
  103. @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
  104. @_damage_sprite.z = 3000
  105. @_damage_duration = 40
  106. #=======================================
  107. # 修改:推入新的伤害
  108. #=======================================
  109. @_damage.push([@_damage_sprite,@_damage_duration-10,0, rand(30) - 15, rand(3)])
  110. # 总伤害处理
  111. make_total_damage(value)
  112. end
  113. #--------------------------------------------------------------------------
  114. # ● 总伤害处理
  115. #--------------------------------------------------------------------------
  116. def make_total_damage(value)
  117. if value.is_a?(Numeric) and SHOW_TOTAL_DAMAGE
  118. @_total_damage += value
  119. else
  120. return
  121. end
  122. bitmap = Bitmap.new(300, 150)
  123. bitmap.font.name = "Arial Black"
  124. bitmap.font.size = 48
  125. bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  126. bitmap.draw_text(+2, 12+2, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  127. if @_total_damage < 0
  128. bitmap.font.color.set(80, 255, 00)
  129. else
  130. bitmap.font.color.set(255, 140, 0)
  131. end
  132. bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, @_total_damage.abs.to_s, 1)
  133. if @_total_damage_sprite.nil?
  134. @_total_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  135. @_total_damage_sprite.ox = 80
  136. @_total_damage_sprite.oy = 20
  137. @_total_damage_sprite.z = 3000
  138. end
  139. @_total_damage_sprite.bitmap = bitmap
  140. @_total_damage_sprite.zoom_x = 1.5
  141. @_total_damage_sprite.zoom_y = 1.5
  142. @_total_damage_sprite.x = self.x
  143. @_total_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2 - 64
  144. @_total_damage_sprite.z = 3001
  145. @_total_damage_duration = 80
  146. end
  147. def animation(animation, hit, battler_damage="", battler_critical=false)
  148. dispose_animation
  149. #=======================================
  150. # 修改:记录伤害和critical
  151. #=======================================
  152. @battler_damage = battler_damage
  153. @battler_critical = battler_critical
  154. @_animation = animation
  155. return if @_animation == nil
  156. @_animation_hit = hit
  157. @_animation_duration = @_animation.frame_max
  158. animation_name = @_animation.animation_name
  159. animation_hue = @_animation.animation_hue
  160. bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  161. #=======================================
  162. # 修改:计算总闪光权限值
  163. #=======================================
  164. for timing in @_animation.timings
  165. quanzhong = animation_process_timing(timing, @_animation_hit,true)
  166. @all_quanzhong += quanzhong
  167. # 记录最后一次闪光
  168. @_last_frame = timing.frame if quanzhong != 0
  169. end
  170. if @@_reference_count.include?(bitmap)
  171. @@_reference_count[bitmap] += 1
  172. else
  173. @@_reference_count[bitmap] = 1
  174. end
  175. #=======================================
  176. # 修改:行动方动画不显示伤害
  177. #=======================================
  178. if $scene.is_a?(Scene_Battle)
  179. if $scene.animation1_id == @battler.animation_id
  180. @battler_damage = ""
  181. end
  182. end
  183. @_animation_sprites = []
  184. if @_animation.position != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  185. for i in 0..15
  186. sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
  187. sprite.bitmap = bitmap
  188. sprite.visible = false
  189. @_animation_sprites.push(sprite)
  190. end
  191. unless @@_animations.include?(animation)
  192. @@_animations.push(animation)
  193. end
  194. end
  195. update_animation
  196. end
  197. #=======================================
  198. # 修改:更换清除伤害的算法,以防万一
  199. # 本内容在脚本中没有使用过
  200. #=======================================
  201. def dispose_damage
  202. for damage in @_damage.reverse
  203. damage[0].bitmap.dispose
  204. damage[0].dispose
  205. @_damage.delete(damage)
  206. end
  207. @_total_damage = 0
  208. @_last_frame = -1
  209. if @_total_damage_sprite != nil
  210. @_total_damage_duration = 0
  211. @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  212. @_total_damage_sprite.dispose
  213. @_total_damage_sprite = nil
  214. end
  215. end
  216. def dispose_animation
  217. #=======================================
  218. # 修改:清除记录的伤害,清除权重记录
  219. #=======================================
  220. @battler_damage = nil
  221. @battler_critical = nil
  222. @all_quanzhong = 1
  223. @_total_damage = 0
  224. @_last_frame = -1
  225. if @_animation_sprites != nil
  226. sprite = @_animation_sprites[0]
  227. if sprite != nil
  228. @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  229. if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  230. sprite.bitmap.dispose
  231. end
  232. end
  233. for sprite in @_animation_sprites
  234. sprite.dispose
  235. end
  236. @_animation_sprites = nil
  237. @_animation = nil
  238. end
  239. end
  240. def update
  241. super
  242. if @_whiten_duration > 0
  243. @_whiten_duration -= 1
  244. self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  245. end
  246. if @_appear_duration > 0
  247. @_appear_duration -= 1
  248. self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  249. end
  250. if @_escape_duration > 0
  251. @_escape_duration -= 1
  252. self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  253. end
  254. if @_collapse_duration > 0
  255. @_collapse_duration -= 1
  256. self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  257. end
  258. #=======================================
  259. # 修改:更新算法,更新弹出
  260. #=======================================
  261. if @_damage_duration > 0
  262. @_damage_duration -= 1
  263. for damage in @_damage
  264. damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  265. self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  266. (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  267. damage[0].y -= damage[4]+damage[1]/10
  268. damage[0].opacity = damage[1]*20
  269. damage[1] -= 1
  270. if damage[1]==0
  271. damage[0].bitmap.dispose
  272. damage[0].dispose
  273. @_damage.delete(damage)
  274. next
  275. end
  276. end
  277. end
  278. #=======================================
  279. # 添加:弹出总伤害
  280. #=======================================
  281. if @_total_damage_duration > 0
  282. @_total_damage_duration -= 1
  283. @_total_damage_sprite.y -= 1 if @_total_damage_duration % 2 == 0
  284. if @_total_damage_sprite.zoom_x > 1.0
  285. @_total_damage_sprite.zoom_x -= 0.05
  286. end
  287. if @_total_damage_sprite.zoom_y > 1.0
  288. @_total_damage_sprite.zoom_y -= 0.05
  289. end
  290. @_total_damage_sprite.opacity = 256 - (24 - @_total_damage_duration) * 16
  291. if @_total_damage_duration <= 0
  292. @_total_damage = 0
  293. @_total_damage_duration = 0
  294. @_total_damage_sprite.bitmap.dispose
  295. @_total_damage_sprite.dispose
  296. @_total_damage_sprite = nil
  297. end
  298. end
  299. #=======================================
  300. if @_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  301. @_animation_duration -= 1
  302. update_animation
  303. end
  304. if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  305. update_loop_animation
  306. @_loop_animation_index += 1
  307. @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  308. end
  309. if @_blink
  310. @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  311. if @_blink_count < 16
  312. alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  313. else
  314. alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  315. end
  316. self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  317. end
  318. @@_animations.clear
  319. end
  320. def update_animation
  321. if @_animation_duration > 0
  322. frame_index = @_animation.frame_max - @_animation_duration
  323. cell_data = @_animation.frames[frame_index].cell_data
  324. position = @_animation.position
  325. animation_set_sprites(@_animation_sprites, cell_data, position)
  326. #=======================================
  327. # 修改:弹出伤害,权重计算
  328. #=======================================
  329. for timing in @_animation.timings
  330. if timing.frame == frame_index
  331. t = 1.0 * animation_process_timing(timing, @_animation_hit)
  332. #p t,"当前权重", @all_quanzhong,"总权重"
  333. if @battler_damage.is_a?(Numeric) and t != 0
  334. t *= @battler_damage
  335. t /= @all_quanzhong
  336. #p t,"当前伤害",@battler_damage,"总伤害"
  337. t = t.to_i
  338. # 最后一次闪光的话,伤害修正
  339. if frame_index == @_last_frame
  340. @_total_damage = @battler_damage - t
  341. end
  342. #p t,@battler_damage,@all_quanzhong
  343. damage(t,@battler_critical)
  344. # 防止重复播放miss
  345. elsif !@battler_damage.is_a?(Numeric) and timing.flash_scope != 0
  346. damage(@battler_damage,@battler_critical)
  347. end
  348. end
  349. end
  350. else
  351. dispose_animation
  352. end
  353. end
  354. #=======================================
  355. # 修改:敌人跳跃的功能 + 添加返回数值
  356. #=======================================
  357. def animation_process_timing(timing, hit,dontflash=false)
  358. if (timing.condition == 0) or
  359. (timing.condition == 1 and hit == true) or
  360. (timing.condition == 2 and hit == false)
  361. if timing.se.name != ""
  362. se = timing.se
  363. Audio.se_play("Audio/SE/" + se.name, se.volume, se.pitch)
  364. end
  365. case timing.flash_scope
  366. when 1
  367. unless dontflash
  368. self.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  369. if @_total_damage >0
  370. @flash_shake_switch = true
  371. @flash_shake = 10
  372. end
  373. end
  374. return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  375. when 2
  376. unless dontflash
  377. if self.viewport != nil
  378. self.viewport.flash(timing.flash_color, timing.flash_duration * 2)
  379. end
  380. end
  381. return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  382. when 3
  383. unless dontflash
  384. self.flash(nil, timing.flash_duration * 2)
  385. end
  386. return timing.flash_color.alpha * timing.flash_duration
  387. end
  388. end
  389. return 0
  390. end
  391. end
  392. end
  393. #==============================================================================
  394. # ■ Sprite_Battler
  395. #==============================================================================
  396. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  397. #--------------------------------------------------------------------------
  398. # ● 初始化对像
  399. # 添加跳跃记录
  400. #--------------------------------------------------------------------------
  401. def initialize(viewport, battler = nil)
  402. super(viewport)
  403. @battler = battler
  404. @battler_visible = false
  405. @flash_shake_switch = true
  406. end
  407. #--------------------------------------------------------------------------
  408. # ● 刷新画面
  409. # 增添跳跃功能
  410. #--------------------------------------------------------------------------
  411. def update
  412. super
  413. # 战斗者为 nil 的情况下
  414. if @battler == nil
  415. self.bitmap = nil
  416. loop_animation(nil)
  417. return
  418. end
  419. # 文件名和色相与当前情况有差异的情况下
  420. if @battler.battler_name != @battler_name or
  421. @battler.battler_hue != @battler_hue
  422. # 获取、设置位图
  423. @battler_name = @battler.battler_name
  424. @battler_hue = @battler.battler_hue
  425. self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  426. @width = bitmap.width
  427. @height = bitmap.height
  428. self.ox = @width / 2
  429. self.oy = @height
  430. # 如果是战斗不能或者是隐藏状态就把透明度设置成 0
  431. if @battler.dead? or @battler.hidden
  432. self.opacity = 0
  433. end
  434. end
  435. # 动画 ID 与当前的情况有差异的情况下
  436. if @battler.damage == nil and
  437. @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  438. @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  439. loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  440. end
  441. # 应该被显示的角色的情况下
  442. if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  443. # 不是主状态的时候稍稍降低点透明度
  444. if $game_temp.battle_main_phase
  445. self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  446. else
  447. self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  448. end
  449. end
  450. # 明灭
  451. if @battler.blink
  452. blink_on
  453. else
  454. blink_off
  455. end
  456. # 不可见的情况下
  457. unless @battler_visible
  458. # 出现
  459. if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  460. (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  461. appear
  462. @battler_visible = true
  463. end
  464. end
  465. # 可见的情况下
  466. if @battler_visible
  467. # 逃跑
  468. if @battler.hidden
  469. $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  470. escape
  471. @battler_visible = false
  472. end
  473. # 白色闪烁
  474. if @battler.white_flash
  475. whiten
  476. @battler.white_flash = false
  477. end
  478. # 动画
  479. if @battler.animation_id != 0
  480. animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  481. animation(animation, @battler.animation_hit,@battler.damage, @battler.critical)
  482. @battler.animation_id = 0
  483. end
  484. # 伤害
  485. if @battler.damage_pop
  486. @battler.damage = nil
  487. @battler.critical = false
  488. @battler.damage_pop = false
  489. end
  490. # korapusu
  491. if @battler.damage == nil and @battler.dead?
  492. if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  493. $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  494. else
  495. $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  496. end
  497. collapse
  498. @battler_visible = false
  499. end
  500. end
  501. # 设置活动块的坐标
  502. if @flash_shake_switch == true
  503. self.x = @battler.screen_x
  504. self.y = @battler.screen_y
  505. self.z = @battler.screen_z
  506. @flash_shake_switch = false
  507. end
  508. if @flash_shake != 0 and @battler.damage != nil and RPG::BATTLER_JUMP
  509. case @flash_shake
  510. when 9..10
  511. self.x = @battler.screen_x
  512. self.y -=4
  513. self.z = @battler.screen_z
  514. when 6..8
  515. self.x = @battler.screen_x
  516. self.y -=2
  517. self.z = @battler.screen_z
  518. when 3..5
  519. self.x = @battler.screen_x
  520. self.y +=2
  521. self.z = @battler.screen_z
  522. when 2
  523. self.x = @battler.screen_x
  524. self.y += 4
  525. self.z = @battler.screen_z
  526. when 1
  527. self.x = @battler.screen_x
  528. self.y = @battler.screen_y
  529. self.z = @battler.screen_z
  530. end
  531. @flash_shake -= 1
  532. end
  533. end
  534. end
  535. #==============================================================================
  536. # ■ Scene_Battle
  537. #------------------------------------------------------------------------------
  538. #  处理战斗画面的类。
  539. #==============================================================================
  540. class Scene_Battle
  541. #--------------------------------------------------------------------------
  542. # ● 定义实例变量
  543. #--------------------------------------------------------------------------
  544. attr_reader :animation1_id # 行动方动画ID
  545. end
  546. #==============================================================================
  547. # ■ Game_Battler
  548. #------------------------------------------------------------------------------
  549. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  550. # 超级类来使用。
  551. #==============================================================================
  552. class Game_Battler
  553. #--------------------------------------------------------------------------
  554. # ● 应用连续伤害效果
  555. #--------------------------------------------------------------------------
  556. alias rainbow_sword_slip_damage_effect slip_damage_effect
  557. def slip_damage_effect
  558. self.animation_id = RPG::SLIP_DAMAGE_ANIMATION_ID
  559. self.animation_hit = true
  560. rainbow_sword_slip_damage_effect
  561. end
  562. end
复制代码

点评

还是自己动手才能丰衣足食;修改了一下就能用了。感谢你提供这个模板  发表于 2012-2-8 21:56
这个我找到过,不过攻击时始终要响两次攻击方的声音。貌似这个是被那个发帖的人改过的。有原版没有?  发表于 2012-2-8 16:33

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