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本帖最后由 xmheart 于 2012-2-17 10:28 编辑
在脚本这里
# 取得参战角色的最大数.如果要改大.需要在下面的坐标设置里增加对应的条目
MaxBattleMembers = 4
ActorsBattlePosition = {}
# 设置角色战斗图形的坐标
# 等号左边的[]号里面的1 2 3 4 表示角色在队伍里的位置
# 等号右边的[]号里面的两个数字分别表示 X坐标 Y坐标
# 每次进入战斗的时候都会以这里设置的信息作为初始化位置.
# 如果你把上面的 MaxBattleMembers 改大了.比如改成了 5.
# 那么你需要在下面新增一行代码设置队伍中第5位置的坐标.
# 就像这样 ActorsBattlePosition[5] = [X坐标, Y坐标]
ActorsBattlePosition[1] = [378, 228]
ActorsBattlePosition[2] = [422, 272]
ActorsBattlePosition[3] = [466, 228]
ActorsBattlePosition[4] = [510, 272]
# 设置伤害值图形的色相 取值范围 0~360
DamageBitmapHue = 0
# 伤害值分段显示的标志SE文件名
DamageSectionDisplaySEName = "DamageSection"
# 动画 Z 坐标值默认变化量
DefaultAniAddZ = 768
# 状态动画 Z 坐标值默认变化量
DefaultLoopAniAddZ = 20
# 战斗中角色的面向
ActorDirection = 4
# 真位移的帧数
RealMoveDuration = 20
# 真位移移动前会计算目标点.会获取攻防双方战斗图大小来进行计算.
# 下面2个是对战斗图 width height 进行修正.
# 为正则扩大 为负则缩小.单位 像素.
# 一般来说不必修改.只有像梦幻群侠传那种战斗图四边有很多透明区域时才修正.
RealMoveBmpAddW = 0
RealMoveBmpAddH = 0
# 使用技能、物品的过程默认使用RMVA模式
# 在该模式下.本脚本提供的很多功能受限无法使用.
DefaultUseRmvaMode = false
# 默认显示敌人的HP条、MP条、TP条
DefaultDisplayEnemyBar = false
# 一张战斗图中有几个样式(帧、格)
DynamicPatternMax = 4
# 一张战斗图中的一个样式持续多少帧
OnePatternDuration = 15
# 角色使用战斗死亡图形
UseActorDeadGraphic = true
# 敌人使用战斗死亡图形
UseEnemyDeadGraphic = true
# 使用挨打图形
UseBeatenGraphic = true
# 挨打图形维持帧数
BeatenGraphicDuration = 30
# 是否使用角色防御图 只有同时使用了挨打图.此项才有效.
UseActorGuardGraphic = false
# 是否使用敌人防御图 只有同时使用了挨打图.此项才有效.
UseEnemyGuardGraphic = false
# 角色是否使用挨打SE
UseActorWBSE = false
# 敌人是否使用挨打SE
UseEnemyWBSE = false
# 角色是否使用防御SE
UseActorGDSE = false
# 敌人是否使用防御SE
UseEnemyGDSE = false
修改对应的数值就可以了。
使用说明在这里。。。
★在脚本开头处的常量设置.
有角色战斗图坐标、一些功能的开关等设置.
相关位置处有文字说明.这里不再讲解.
如还是无法理解某个设置是干嘛的.请在发布帖回帖询问.
特别提示:
DynamicPatternMax 这个常量是设置战斗图有多少帧的
如果设置得不正确.那战斗图的显示就会异常
★设置角色战斗图
在数据库-角色-备注里写入下面格式的内容作为初始化信息.
@btname[文件名] 如果不写则默认为 "角色名字_角色称号"
@bthue[色相] 如果不写则默认为 0.色相取值范围为 0~360
★设置技能、物品、武器的行动方动画.
在数据库技能、物品、武器的备注里写入下面格式的内容作为初始化信息.
@a1id[动画编号] 如果不写则默认为 0
★设置敌人普通攻击动画.
在数据库-敌人-备注里写入下面格式的内容
@a1id[行动方动画编号] 如果不写则默认为 0
@a2id[对象方动画编号] 如果不写则默认为 0
@a3id[二刀流动画编号] 如果不写则默认为 0
★设置状态的状态动画.
在数据库-状态-备注里写入下面格式的信息:
@aid[状态动画编号] 如果不写则默认为 0
★设置伤害值源图色相.
在 HzhjBattleInfo 模块里进行设置.相关位置处有注释.
★伤害值源图的构造.
伤害值源图放入 Graphics/Animations/ 目录下.图片规格如下:
共分 8 行.要求每行的高度一样.
上面 6 行为数字.从 0 到 9.共分 10 列.要求每列宽度一样.
下面 2 行为文字.平分 2 列.
第 1 行 HP 伤害
第 2 行 HP 回复
第 3 行 MP 伤害
第 4 行 MP 回复
第 5 行 TP 伤害
第 6 行 TP 回复
第 7 行 左边 必杀文字(Critical). 右边 攻击落空文字(Miss)
第 8 行 左边 回避文字(Evasion). 右边 留空
★改变普通动画 Z 坐标.
数据库-动画-名字 里写入 @az[变化量]
变化量可为负数.如果不写则默认为 768.
★改变状态动画 Z 坐标.
数据库-动画-名字 里写入 @lz[变化量]
当 -9999 <= 变化量 <= 9999 时
计算方法是在默认基础上 + 变化量.
当 变化量 >= 10000 时
忽略默认 Z 坐标值.直接以 变化量 % 10000 的结果为 Z 坐标值.
当 变化量 <= -10000 时
忽略默认 Z 坐标值.直接以 变化量 % -10000 的结果为 Z 坐标值.
★设置行动方动画等待帧数.
行动方动画与对象方动画默认同步播放.
可以设置一个参数使得等待行动方动画播放了多久以后才开始播放对象方动画
设置方法:
数据库-动画-名字 里写入 @w[等待帧数] 如果不写则默认为 0
如果等待帧数设置为 -1
则表示等待行动方动画播放完毕后才开始对象方动画.
注意这里说的帧数并不是数据库-动画里的那个帧数.
而是 Graphics.update 刷新的次数.
★设置伤害值显示的移动路线.
Sprite_Damage 这个类就是用于显示伤害值的.
@move 是个数组.储存移动信息.向这个数组里放入数据数组.
数据数组的格式 [X变化量, Y变化量, 不透明度直接值]
变化量 是指在现有基础上进行加减.设置为 0 就表示保持当前位置不变.
直接值 是指直接用 = 号赋值.
不透明度取值范围 0~255.若设置为 -1 则表示保持当前值不变.
如没看明白就请搜索 def make_move_default
默认传递了是角色还是敌人的标志.
可以自定义处理.角色该怎么飘.敌人又该怎么飘.
甚至HP.MP.TP.都可以不同.这样的囧囧的效果需要你自己动手制作.
★设置技能、物品是否为物理攻击类.
数据库-技能、物品-备注 里写入 @wljn 就设置了该属性
当作用目标为多个时.默认为迅速的对每个目标播放动画
而设置了该属性后则是一个播放完后再播放下一个
★设置使用 RMVA 模式进行技能、物品的使用过程
在数据库-技能、物品的备注里写入 @rmva 即可
前提是脚本开头处的 DefaultUseRmvaModeShowMagicAni 设置为 false
备注里写入 @rmva 实际效果为 反转 这个默认值
使用该模式会有一些功能被禁用:
真位移、伤害值分段显示、挨打图、防御图、@wljn
★设置在选择敌人目标时可查看敌人值条
在数据库-敌群-名称 里写入 @ebar 即可
前提是脚本开头处 DefaultDisplayEnemyBar 设置为 false
在名称里写入 @ebar 实际效果为 反转 这个默认值
可以在战斗中随时开关是否能看到这些信息.调用脚本:
$game_troop.display_enemy_bar = true或false
★设置真位移
首先你需要在脚本开头处设置好角色的面向
然后在 数据库-动画-名称里写入
@rm 即设置了真位移标志 注意要写在行动方动画的名称里
@se[文件名] 移动开始时发出一个声效.这一条可不写.不写就没有声效
★挨打图的命名规则
在战斗图文件名后加 ★1
★死亡图的命名规则
在战斗图文件名后加 ★2
★防御图的命名规则
在战斗图文件名后加 ★3
★挨打SE的命名规则
将文件放入 Audio/SE/ 目录下
角色的文件命名为 AWBSE_角色编号
敌人的文件命名为 EWBSE_敌人编号
★防御SE的命名规则
将文件放入 Audio/SE/ 目录下
角色的文件命名为 AGDSE_角色编号
敌人的文件命名为 EGDSE_敌人编号
★伤害值的分段显示
数据库-动画-声效与闪烁 里进行设置
在需要显示伤害的那一帧设置声效 "DamageSection" 这个文件名可在脚本开头处更改
然后设置闪烁目标修改 红 的数值
红 的数值为百分比 红/100
用 RMVA 模式显示的动画无法使用 伤害值分段显示 功能
不懂的话提出来吧。。。。。 |
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