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 本帖最后由 344143370 于 2012-5-5 08:41 编辑  
 
用了随机脚本 盾的位置变成了衣服了.怎么装备都是衣服.谁帮忙改下..-   #==============================================================================
 
 - # 复杂装备系统之随机属性 by 沉影不器
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # 说明: 让装备类似暗黑那样附加随机属性,目前有17种属性元素可供组合,允许按
 
 - #       能力百分比加成.
 
 - #
 
 - #       附加属性的名称允许多个(按能力从小大到排列),用英文逗号隔开,自动按
 
 - #       附加能力大小选择词缀
 
 - #
 
 - #       极品爆率不影响物品掉落机率,而是指掉落的物品带附加属性的机率
 
 - #
 
 - # 获得随机属性装备的方法:
 
 - #       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性1, 附加属性2...)
 
 - #       或者直接指定附加属性数 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性数)
 
 - #       将随机生成指定附加属性数的装备
 
 - #       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
 
 - #
 
 - # 获得普通装备的方法:
 
 - #       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量)
 
 - #       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
 
 - #==============================================================================
 
 - # 参数设定
 
 - #==============================================================================
 
 - module Game_Equip
 
 -   ## 最大附加属性数
 
 -   GiftMax = 6
 
 -   ## 附加属性影响价格基数
 
 -   GiftPrice = 10
 
 -   ## 极品爆率最低值和最高值(0到100)
 
 -   Equip_Chance = [94, 95]  
 
 -   
 
 -   ## 附加属性各参数:
 
 -   ##     name    添加到装备前的修饰词
 
 -   ##     max     该属性最大值
 
 -   ##     weight  权重(最大值的权重,用于计算价值,用于计算颜色也行)
 
 -   ##     percent 是否按百分比计算
 
 -   Gift = Struct.new(:name, :max, :weight, :percent)
 
 -   Gifts = [
 
 -      # 攻击
 
 -      Gift.new("锐利,伤害,霸道", 50, 25, false),
 
 -      Gift.new("残忍,残酷,凶残", 50, 40, true),
 
 -      # 防御
 
 -      Gift.new("厚重,守卫,守护", 50, 10, false),
 
 -      Gift.new("结实,防卫,防护", 50, 20, true),
 
 -      # 精神
 
 -      Gift.new("光荣", 50, 15, false),
 
 -      Gift.new("祝福", 50, 25, true),
 
 -      # 敏捷
 
 -      Gift.new("敏捷", 50, 20, false),
 
 -      Gift.new("灵巧", 50, 30, true),
 
 -      # hp
 
 -      Gift.new("落英", 80, 20, false),
 
 -      Gift.new("武士", 15, 20, true),
 
 -      # mp
 
 -      Gift.new("神灵", 80, 15, false),
 
 -      Gift.new("圣者", 15, 15, true),
 
 -      # 命中
 
 -      Gift.new("精确", 10, 10,false),
 
 -      # 闪避
 
 -      Gift.new("幻影", 10, 10, false),
 
 -      # 暴击
 
 -      Gift.new("暴击", 10, 10, false),
 
 -      # 经验
 
 -      Gift.new("贪婪", 20, 10, true),
 
 -      # 极品爆率  ###(待定) 
 
 -      Gift.new("幸运", 50, 10, false)
 
 -   ]
 
 - end
 
  
 
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Equip 自定义装备模块
 
 - #==============================================================================
 
 - module Game_Equip
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 物品(装备)重生
 
 -   #    item:  物品
 
 -   #    *gift: 附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.reini(item, *gift)
 
 -     return if item.nil?
 
 -     result = item.clone
 
 -     gifts = *gift
 
 -     gifts.flatten! if gifts.is_a? Array
 
 -     ## 附加属性为空或指定为(0)时,直接返回母版
 
 -     return self.result(result) if gifts.nil? or gifts == 0
 
 -     ## 指定附加属性数量时
 
 -     if gifts.is_a? Integer
 
 -       ## 控制数量
 
 -       num = [gifts, GiftMax].min
 
 -       gifts = []
 
 -       ## 随机生成指定数量的附加属性
 
 -       rd = different_rand(Gifts.size-1, num)
 
 -       rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
 
 -     end
 
 -     gifts = [gifts].flatten
 
 -     return self.result(result) if gifts.empty?
 
 -     ## 处理数据
 
 -     result.gifts = gifts
 
 -     name = ""
 
 -     price = 0
 
 -     for gift in gifts
 
 -       name  += gift.name
 
 -       price += gift.weight * GiftPrice
 
 -     end
 
 -     ## 设定名称
 
 -     result.name =  name + '的' + result.name
 
 -     ## 设定价格
 
 -     result.price += price.round
 
 -     ## 设定颜色
 
 -     result.text_color = gifts.size
 
 -     return self.result(result)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 返回结果
 
 -   #    item: 物品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.result(item)
 
 -     case item
 
 -     when RPG::Item
 
 -       
 
 -     when RPG::Weapon
 
 -       item.base_id = item.id
 
 -       item.id = $data_weapons.size
 
 -       $data_weapons << item
 
 -     when RPG::Armor
 
 -       item.base_id = item.id
 
 -       item.id = $data_armors.size
 
 -       $data_armors << item
 
 -     end
 
 -     return item
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 物品(装备)重生
 
 -   #    item_id: 物品id
 
 -   #    type:    类型
 
 -   #    *gift:   附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.reini_id(item_id, type, *gift)
 
 -     ## 排除装备id为零的情况
 
 -     return 0 if item_id == 0
 
 -     case type
 
 -     when 0
 
 -       item = $base_weapons[item_id]
 
 -     when 1
 
 -       item = $base_armors[item_id]
 
 -     end
 
 -     return self.reini(item, *gift).id
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Gift 装备附加能力
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Gift
 
 -   include Game_Equip
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 读取口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   attr_reader   :type
 
 -   attr_reader   :value
 
 -   attr_reader   :name
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(type = nil, value = nil)
 
 -     get_type(type)
 
 -     get_value(value)
 
 -     get_name
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取属性
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_type(type)
 
 -     unless type.nil? or type > Gifts.size or type < 0
 
 -       @type = type
 
 -     else
 
 -       @type = rand(Gifts.size - 1)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取品质值
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_value(value)
 
 -     unless value.nil? or value.abs > max
 
 -       @value = value
 
 -     else
 
 -       @value = linear_rand(max) + 1
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取名称
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_name
 
 -     names = Gifts[@type].name.split(/,/)
 
 -     n = (@value.abs-1)/(max.to_f/names.size)
 
 -     @name = names[n.truncate]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取最大值
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def max
 
 -     return Gifts[@type].max
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取权重
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def weight
 
 -     return @value > 0 ? @value / max.to_f * Gifts[@type].weight : 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取是否百分比
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def percent
 
 -     return Gifts[@type].percent
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 攻击力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def atk(actor_id)
 
 -     # 无角色信息时返回
 
 -     return 0 unless actor_id
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 0 and @type != 1
 
 -     if percent
 
 -       return $game_actors[actor_id].self_atk * @value / 100
 
 -     else
 
 -       return @value
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 防御力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def def(actor_id)
 
 -     # 无角色信息时返回
 
 -     return 0 unless actor_id
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 2 and @type != 3
 
 -     if percent
 
 -       return $game_actors[actor_id].self_def * @value / 100
 
 -     else
 
 -       return @value
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 精神
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def spi(actor_id)
 
 -     # 无角色信息时返回
 
 -     return 0 unless actor_id
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 4 and @type != 5
 
 -     if percent
 
 -       return $game_actors[actor_id].self_spi * @value / 100
 
 -     else
 
 -       return @value
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 敏捷
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def agi(actor_id)
 
 -     # 无角色信息时返回
 
 -     return 0 unless actor_id
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 6 and @type != 7
 
 -     if percent
 
 -       return $game_actors[actor_id].self_agi * @value / 100
 
 -     else
 
 -       return @value
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● maxhp
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def maxhp(actor_id)
 
 -     # 无角色信息时返回
 
 -     return 0 unless actor_id
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 8 and @type != 9
 
 -     if percent
 
 -       return $game_actors[actor_id].self_maxhp * @value / 100
 
 -     else
 
 -       return @value
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● maxmp
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def maxmp(actor_id)
 
 -     # 无角色信息时返回
 
 -     return 0 unless actor_id
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 10 and @type != 11
 
 -     if percent
 
 -       return $game_actors[actor_id].self_maxmp * @value / 100
 
 -     else
 
 -       return @value
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 命中
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def hit
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 12
 
 -     return @value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 闪避
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def eva
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 13
 
 -     return @value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 暴击
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def cri
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 14
 
 -     return @value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 经验(百分比)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def exp
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 15
 
 -     return @value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 高级装备暴率(百分比)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equip_chance
 
 -     # 数据类型不符时返回
 
 -     return 0 if @type != 16
 
 -     return @value
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ RPG::BaseItem
 
 - #==============================================================================
 
 - module RPG
 
 -   class BaseItem
 
 -     ## 颜色
 
 -     attr_accessor :text_color
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ RPG::Weapon
 
 - #==============================================================================
 
 - module RPG
 
 -   class Weapon < BaseItem
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 附加属性
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     attr_accessor :base_id
 
 -     attr_accessor :actor_id
 
 -     attr_accessor :gifts
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 攻击力(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def atk
 
 -       n = @atk
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 防御力(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def def
 
 -       n = @def
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 魔力(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def spi
 
 -       n = @spi
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 敏捷(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def agi
 
 -       n = @agi
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 最大hp(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def maxhp
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 最大mp(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def maxmp
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 命中率(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def hit
 
 -       n = @hit
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.hit end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 闪避率(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def eva
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.eva end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 暴击率(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def cri
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.cri end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 经验(百分比)
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def exp
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.exp end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 高级装备暴率(百分比)
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def equip_chance
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ RPG::Armor
 
 - #==============================================================================
 
 - module RPG
 
 -   class Armor < BaseItem
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 附加属性
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     attr_accessor :base_id
 
 -     attr_accessor :actor_id
 
 -     attr_accessor :gifts
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 攻击力(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def atk
 
 -       n = @atk
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 防御力(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def def
 
 -       n = @def
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 魔力(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def spi
 
 -       n = @spi
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 敏捷(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def agi
 
 -       n = @agi
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 最大hp(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def maxhp
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 最大mp(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def maxmp
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 命中率(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def hit
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.hit end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 闪避率(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def eva
 
 -       n = @eva
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.eva end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # 暴击率(合)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     def cri
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.cri end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 经验(百分比)
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def exp
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.exp end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 高级装备暴率(百分比)
 
 -     #--------------------------------------------------------------------------
 
 -     def equip_chance
 
 -       n = 0
 
 -       @gifts = [] if @gifts.nil?
 
 -       for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
 
 -       return n 
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 基本 MaxHP の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_maxhp
 
 -     n = actor.parameters[0, @level]
 
 -     for item in equips.compact do n += item.maxhp end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取基本 MaxMP
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def base_maxmp
 
 -     n = actor.parameters[1, @level]
 
 -     for item in equips.compact do n += item.maxmp end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取自身 MaxHP
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self_maxhp
 
 -     return actor.parameters[0, @level]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取自身 MaxMP
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self_maxmp
 
 -     return actor.parameters[1, @level]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取自身攻击力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self_atk
 
 -     return actor.parameters[2, @level]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取自身防御力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self_def
 
 -     return actor.parameters[3, @level]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取自身精神力
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self_spi 
 
 -     return actor.parameters[4, @level]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取自身敏捷性
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self_agi
 
 -     return actor.parameters[5, @level]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取命中率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def hit
 
 -     n = 95
 
 -     for e in equips.compact do n += e.hit end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取回避率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def eva
 
 -     n = 5
 
 -     for e in equips.compact do n += e.eva end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取会心一击概率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def cri
 
 -     n = 4
 
 -     n += 4 if actor.critical_bonus
 
 -     for e in equips.compact do n += e.cri end
 
 -     return n
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取更多经验值
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def exp_added
 
 -     exp = 1
 
 -     for equip in equips.compact
 
 -       exp += equip.exp
 
 -     end
 
 -     return exp
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取高级物品暴率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equip_chance
 
 -     equip_chance = 0
 
 -     for equip in equips.compact
 
 -       equip_chance += equip.equip_chance
 
 -     end
 
 -     return equip_chance
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获得经验值 (考虑到附加经验值)
 
 -   #     exp  : 经验值增加量
 
 -   #     show : 显示升级标志
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def gain_exp(exp, show)
 
 -     change_exp(@exp + exp * exp_added, show)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Actor < Game_Battler
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对象
 
 -   #     actor_id : 角色 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(actor_id)
 
 -     super()
 
 -     setup(actor_id)
 
 -     @last_skill_id = 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置
 
 -   #     actor_id : 角色 ID
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def setup(actor_id)
 
 -     actor = $data_actors[actor_id]
 
 -     @actor_id = actor_id
 
 -     @name = actor.name
 
 -     @character_name = actor.character_name
 
 -     @character_index = actor.character_index
 
 -     @face_name = actor.face_name
 
 -     @face_index = actor.face_index
 
 -     @class_id = actor.class_id
 
 -     @weapon_id = actor.weapon_id
 
 -     @armor1_id = actor.armor1_id
 
 -     @armor2_id = actor.armor2_id
 
 -     @armor3_id = actor.armor3_id
 
 -     @armor4_id = actor.armor4_id
 
 -     @level = actor.initial_level
 
 -     @exp_list = Array.new(101)
 
 -     make_exp_list
 
 -     @exp = @exp_list[@level]
 
 -     @skills = []
 
 -     for i in self.class.learnings
 
 -       learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
 
 -     end
 
 -     clear_extra_values
 
 -     recover_all
 
 -     ## 生成新装备id
 
 -     reset_equip_id
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 装备重设
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def reset_equip_id
 
 -     @weapon_id = Game_Equip.reini_id(@weapon_id, 0)
 
 -     @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
 
 -     @armor2_id = Game_Equip.reini_id(@armor2_id, 1)
 
 -     @armor3_id = Game_Equip.reini_id(@armor3_id, 1)
 
 -     @armor4_id = Game_Equip.reini_id(@armor4_id, 1)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 判断是否可以装备
 
 -   #     item : 物品
 
 -   #     base : 是否读取母版数据
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equippable?(item, base = true)
 
 -     return true if item == nil
 
 -     id = base ? item.base_id : item.id
 
 -     if item.is_a?(RPG::Weapon)
 
 -       return self.class.weapon_set.include?(id)
 
 -     elsif item.is_a?(RPG::Armor)
 
 -       return false if two_swords_style and item.kind == 0
 
 -       return self.class.armor_set.include?(id)
 
 -     end
 
 -     return false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更改装备 (指定对象)
 
 -   #     equip_type : 装备部位 (0..4)
 
 -   #     item       : 武器 or 防具 (nil 为解除装备)
 
 -   #     test       : 测试标志 (战斗测试、以及装备画面的临时装备)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def change_equip(equip_type, item, test = false)
 
 -     last_item = equips[equip_type]
 
 -     unless test
 
 -       return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil
 
 -       $game_party.gain_item(last_item, 1)
 
 -       $game_party.lose_item(item, 1)
 
 -       last_item.actor_id = nil unless last_item.nil?
 
 -     end
 
 -     item_id = item == nil ? 0 : item.id
 
 -     case equip_type
 
 -     when 0  # 武器
 
 -       @weapon_id = item_id
 
 -       unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
 
 -         change_equip(1, nil, test)        # 解除反手的装备
 
 -       end
 
 -     when 1  # 盾
 
 -       @armor1_id = item_id
 
 -       unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
 
 -         change_equip(0, nil, test)        # 解除反手的装备
 
 -       end
 
 -     when 2  # 头
 
 -       @armor2_id = item_id
 
 -     when 3  # 身体
 
 -       @armor3_id = item_id
 
 -     when 4  # 装饰品
 
 -       @armor4_id = item_id
 
 -     end
 
 -     item.actor_id = self.id unless item.nil?
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Party
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Party < Game_Unit
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 判断持有的物品
 
 -   #     item          : 物品
 
 -   #     include_equip : 包括装备品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def has_item_by_base_id?(item, include_equip = false)
 
 -     for i in items
 
 -       return true if i.base_id == item.id
 
 -     end
 
 -     if include_equip
 
 -       for actor in members
 
 -         for e in actor.equips
 
 -           return true if e.base_id == item.id
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获得物品
 
 -   #     item          : 物品
 
 -   #     n             : 个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def gain_reini(item, n, include_equip = false, *gift)
 
 -     if n < 0
 
 -       lose_item(item, -n, include_equip = false)
 
 -     else
 
 -       case item
 
 -       when RPG::Item
 
 -         number = item_number(item)
 
 -         @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
 
 -       when RPG::Weapon
 
 -         for i in 0...n
 
 -           w = Game_Equip.reini(item, *gift)
 
 -           @weapons[w.id] = 1
 
 -         end
 
 -       when RPG::Armor
 
 -         for i in 0...n
 
 -           a = Game_Equip.reini(item, *gift)
 
 -           @armors[a.id] = 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 减少物品 (减少)
 
 -   #     item          : 物品
 
 -   #     n             : 个数
 
 -   #     include_equip : 包括装备品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def lose_reini(item, n, include_equip = false)
 
 -     number = item_number(item)
 
 -     case item
 
 -     when RPG::Item
 
 -       @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
 
 -     when RPG::Weapon
 
 -       @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
 
 -     when RPG::Armor
 
 -       @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
 
 -     end
 
 -     n -= number
 
 -     if include_equip and n > 0
 
 -       for actor in members
 
 -         while n > 0 and actor.equips.include?(item)
 
 -           actor.discard_equip(item)
 
 -           n -= 1
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获得物品
 
 -   #     item_id       : 物品id
 
 -   #     type          : 类型(0物品, 1武器, 2防具)
 
 -   #     n             : 个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def gain_reini_byid(item_id, type, n, include_equip = false, *gift)
 
 -     case type
 
 -     when 0
 
 -       item = $data_items[item_id]
 
 -     when 1
 
 -       item = $base_weapons[item_id]
 
 -     when 2
 
 -       item = $base_armors[item_id]
 
 -     end
 
 -     gain_reini(item, n, include_equip, *gift)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 极品爆率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def equip_chance
 
 -     chance = Game_Equip::Equip_Chance[0]
 
 -     members.each {|actor| chance += actor.equip_chance}
 
 -     return chance
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Troop
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Troop < Game_Unit
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 敌人角色名称后的文字表
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
 
 -                    'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
 
 -                    'U','V','W','X','Y','Z']
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 生成掉落物品队列
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def make_drop_items
 
 -     drop_items = []
 
 -     for enemy in dead_members
 
 -       for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
 
 -         next if di.kind == 0
 
 -         next if rand(di.denominator) != 0
 
 -         if di.kind == 1
 
 -           drop_items.push($data_items[di.item_id])
 
 -         elsif di.kind == 2
 
 -           item = reini_chance($base_weapons[di.weapon_id], $game_party.equip_chance)
 
 -           drop_items.push(item)
 
 -         elsif di.kind == 3
 
 -           item = reini_chance($base_armors[di.armor_id], $game_party.equip_chance)
 
 -           drop_items.push(item)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return drop_items
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 处理极品爆率
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def reini_chance(item, chance)
 
 -     @item = item
 
 -     @chance = [chance/100.0, Game_Equip::Equip_Chance[1]/100.0].min
 
 -     @gifts = []
 
 -     loop do
 
 -       if rand(0) < @chance and @gifts.size < Game_Equip::GiftMax
 
 -         @gifts << Game_Gift.new
 
 -         @chance /= 2
 
 -       else
 
 -         return Game_Equip.reini(@item, @gifts)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Interpreter
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Interpreter
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 计算操作的值
 
 -   #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
 
 -   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
 
 -   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def operate_value(operation, operand_type, operand)
 
 -     if operand_type == 0
 
 -       value = operand
 
 -     else
 
 -       value = $game_variables[operand]
 
 -     end
 
 -     if operation == 1
 
 -       value = -value
 
 -     end
 
 -     return value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 条件分歧
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_111
 
 -     result = false
 
 -     case @params[0]
 
 -     when 0  # 开关
 
 -       result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
 
 -     when 1  # 变量
 
 -       value1 = $game_variables[@params[1]]
 
 -       if @params[2] == 0
 
 -         value2 = @params[3]
 
 -       else
 
 -         value2 = $game_variables[@params[3]]
 
 -       end
 
 -       case @params[4]
 
 -       when 0  # 相等
 
 -         result = (value1 == value2)
 
 -       when 1  # 大于等于
 
 -         result = (value1 >= value2)
 
 -       when 2  # 小于等于
 
 -         result = (value1 <= value2)
 
 -       when 3  # 大于
 
 -         result = (value1 > value2)
 
 -       when 4  # 小于
 
 -         result = (value1 < value2)
 
 -       when 5  # 不等于
 
 -         result = (value1 != value2)
 
 -       end
 
 -     when 2  # 自我开关
 
 -       if @original_event_id > 0
 
 -         key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
 
 -         if @params[2] == 0
 
 -           result = ($game_self_switches[key] == true)
 
 -         else
 
 -           result = ($game_self_switches[key] != true)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 3  # 计时器
 
 -       if $game_system.timer_working
 
 -         sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
 
 -         if @params[2] == 0
 
 -           result = (sec >= @params[1])
 
 -         else
 
 -           result = (sec <= @params[1])
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 4  # 角色
 
 -       actor = $game_actors[@params[1]]
 
 -       if actor != nil
 
 -         case @params[2]
 
 -         when 0  # 是同伴
 
 -           result = ($game_party.members.include?(actor))
 
 -         when 1  # 姓名
 
 -           result = (actor.name == @params[3])
 
 -         when 2  # 特技
 
 -           result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
 
 -         when 3  # 武器
 
 -           ## 判断是否符合母版id
 
 -           actor.weapons.each do |weapon|
 
 -             next if weapon.nil?
 
 -             if weapon.base_id == @params[3]
 
 -               result = true
 
 -               break
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         when 4  # 防具
 
 -           ## 判断是否符合母版id
 
 -           actor.armors.each do |armor|
 
 -             next if armor.nil?
 
 -             if armor.base_id == @params[3]
 
 -               result = true
 
 -               break
 
 -             end
 
 -           end
 
 -         when 5  # 状态
 
 -           result = (actor.state?(@params[3]))
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 5  # 敌方角色
 
 -       enemy = $game_troop.members[@params[1]]
 
 -       if enemy != nil
 
 -         case @params[2]
 
 -         when 0  # 出现
 
 -           result = (enemy.exist?)
 
 -         when 1  # 状态
 
 -           result = (enemy.state?(@params[3]))
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     when 6  # 角色
 
 -       character = get_character(@params[1])
 
 -       if character != nil
 
 -         result = (character.direction == @params[2])
 
 -       end
 
 -     when 7  # 金钱
 
 -       if @params[2] == 0
 
 -         result = ($game_party.gold >= @params[1])
 
 -       else
 
 -         result = ($game_party.gold <= @params[1])
 
 -       end
 
 -     when 8  # 物品
 
 -       result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
 
 -     when 9  # 武器
 
 -       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
 
 -     when 10  # 防具
 
 -       result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
 
 -     when 11  # 按钮
 
 -       result = Input.press?(@params[1])
 
 -     when 12  # 脚本
 
 -       result = eval(@params[1])
 
 -     when 13  # 交通工具
 
 -       result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
 
 -     end
 
 -     @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
 
 -     if @branch[@indent] == true
 
 -       @branch.delete(@indent)
 
 -       return true
 
 -     end
 
 -     return command_skip
 
 -   end
 
 -   
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 计算装备操作的值
 
 -   #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
 
 -   #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
 
 -     if operand_type == 0
 
 -       value = operand
 
 -     else
 
 -       value = $game_variables[operand]
 
 -     end
 
 -     return value
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 增减武器
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_127
 
 -     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
 
 -     if @params[1] == 0
 
 -       $game_party.gain_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
 
 -     else
 
 -       $game_party.lose_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
 
 -     end
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 增减防具
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_128
 
 -     value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
 
 -     if @params[1] == 0
 
 -       $game_party.gain_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
 
 -     else
 
 -       $game_party.lose_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
 
 -     end
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更改装备
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def command_319
 
 -     actor = $game_actors[@params[0]]
 
 -     if actor != nil
 
 -       actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
 
 -     end
 
 -     return true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 增减武器
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_weapon(id, n, *gift)
 
 -     $game_party.gain_reini($base_weapons[id], n, false, *gift)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 增减防具
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_armor(id, n, *gift)
 
 -     $game_party.gain_reini($base_armors[id], n, false, *gift)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Base
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Base < Window
 
 -   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
 
 -     if item != nil
 
 -       draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
 
 -       self.contents.font.color = text_color(item.text_color.to_i)
 
 -       self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
 
 -       self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_ShopBuy
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_ShopBuy < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     @data = []
 
 -     for goods_item in @shop_goods
 
 -       case goods_item[0]
 
 -       when 0
 
 -         item = $data_items[goods_item[1]]
 
 -       when 1
 
 -         item = $data_weapons[goods_item[1]]
 
 -       when 2
 
 -         item = $data_armors[goods_item[1]]
 
 -       end
 
 -       if item != nil
 
 -         @data.push(item)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     @item_max = @data.size
 
 -     create_contents
 
 -     for i in 0...@item_max
 
 -       draw_item(i)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_ShopStatus
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_ShopStatus < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
 
 -   #     actor : 角色
 
 -   #     x     : 描画目标 X 坐标
 
 -   #     y     : 描画目标 Y 坐标
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
 
 -     return if @item.is_a?(RPG::Item)
 
 -     enabled = actor.equippable?(@item, false)
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
 
 -     self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
 
 -     if @item.is_a?(RPG::Weapon)
 
 -       item1 = weaker_weapon(actor)
 
 -     elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
 
 -       item1 = nil
 
 -     else
 
 -       item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
 
 -     end
 
 -     if enabled
 
 -       if @item.is_a?(RPG::Weapon)
 
 -         atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
 
 -         atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
 
 -         change = atk2 - atk1
 
 -       else
 
 -         def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
 
 -         def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
 
 -         change = def2 - def1
 
 -       end
 
 -       self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
 
 -     end
 
 -     draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_File
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_File < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 写入存档数据
 
 -   #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def write_save_data(file)
 
 -     characters = []
 
 -     for actor in $game_party.members
 
 -       characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
 
 -     end
 
 -     $game_system.save_count += 1
 
 -     $game_system.version_id = $data_system.version_id
 
 -     @last_bgm = RPG::BGM::last
 
 -     @last_bgs = RPG::BGS::last
 
 -     Marshal.dump(characters,           file)
 
 -     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
 
 -     Marshal.dump(@last_bgm,            file)
 
 -     Marshal.dump(@last_bgs,            file)
 
 -     Marshal.dump($game_system,         file)
 
 -     Marshal.dump($game_message,        file)
 
 -     Marshal.dump($game_switches,       file)
 
 -     Marshal.dump($game_variables,      file)
 
 -     Marshal.dump($game_self_switches,  file)
 
 -     Marshal.dump($game_actors,         file)
 
 -     Marshal.dump($game_party,          file)
 
 -     Marshal.dump($game_troop,          file)
 
 -     Marshal.dump($game_map,            file)
 
 -     Marshal.dump($game_player,         file)
 
 -     Marshal.dump($data_weapons,        file)
 
 -     Marshal.dump($data_armors,         file)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 读取存档数据
 
 -   #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def read_save_data(file)
 
 -     characters           = Marshal.load(file)
 
 -     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
 
 -     @last_bgm            = Marshal.load(file)
 
 -     @last_bgs            = Marshal.load(file)
 
 -     $game_system         = Marshal.load(file)
 
 -     $game_message        = Marshal.load(file)
 
 -     $game_switches       = Marshal.load(file)
 
 -     $game_variables      = Marshal.load(file)
 
 -     $game_self_switches  = Marshal.load(file)
 
 -     $game_actors         = Marshal.load(file)
 
 -     $game_party          = Marshal.load(file)
 
 -     $game_troop          = Marshal.load(file)
 
 -     $game_map            = Marshal.load(file)
 
 -     $game_player         = Marshal.load(file)
 
 -     $data_weapons        = Marshal.load(file)
 
 -     $data_armors         = Marshal.load(file)
 
 -     if $game_system.version_id != $data_system.version_id
 
 -       $game_map.setup($game_map.map_id)
 
 -       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Shop
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Shop < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 确定输入个数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def decide_number_input
 
 -     Sound.play_shop
 
 -     @number_window.active = false
 
 -     @number_window.visible = false
 
 -     case @command_window.index
 
 -     when 0  # 购买
 
 -       $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
 
 -       $game_party.gain_reini(@item, @number_window.number)
 
 -       @gold_window.refresh
 
 -       @buy_window.refresh
 
 -       @status_window.refresh
 
 -       @buy_window.active = true
 
 -       @buy_window.visible = true
 
 -     when 1  # 卖出
 
 -       $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
 
 -       $game_party.lose_reini(@item, @number_window.number)
 
 -       @gold_window.refresh
 
 -       @sell_window.refresh
 
 -       @status_window.refresh
 
 -       @sell_window.active = true
 
 -       @sell_window.visible = true
 
 -       @status_window.visible = false
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Title
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Title < Scene_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 载入数据库
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def load_database
 
 -     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
 
 -     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
 
 -     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
 
 -     $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
 
 -     $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
 
 -     $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
 
 -     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
 
 -     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
 
 -     $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
 
 -     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
 
 -     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
 
 -     $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
 
 -     $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
 
 -     $data_weapons       = [nil]
 
 -     $data_armors        = [nil]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 载入战斗测试用的数据库
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def load_bt_database
 
 -     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
 
 -     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
 
 -     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
 
 -     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
 
 -     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
 
 -     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
 
 -     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
 
 -     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
 
 -     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
 
 -     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
 
 -     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
 
 -     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
 
 -     $base_weapons       = $data_weapons
 
 -     $base_armors        = $data_armors
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
  复制代码 和详尽帮助这个脚本- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Help
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - # 原作:xuelong
 
 - # 修正:水迭澜
 
 - # 移植:禾西
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Help < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 定義
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set
 
 -     @phrase,@y= {}, 0
 
 -     @scope, @parameter_type = [], []
 
 - =begin
 
 -     @name_size = 名字文字大小
 
 -     @size = 描述文字大小
 
 -     @word = 每行的描述文字數
 
 - =end
 
 -     @name_size = 18
 
 -     @size = 14
 
 -     @word = 11
 
 -     
 
 -     # 不顯示的 屬性 與 狀態 ID
 
 -     @unshow_elements = [17, 18]
 
 -     @unshow_states = []
 
 -     
 
 -     # 基本文字設定
 
 -     @phrase[:price]          = "價格"
 
 -     @phrase[:elements]       = "攻擊属性"
 
 -     @phrase[:states]         = "付加狀態"
 
 -     @phrase[:guard_elements] = "半減属性"
 
 -     @phrase[:guard_states]   = "無効化狀態"
 
 -     #------------------#
 
 -     #   物品效果語句   #
 
 -     #------------------#
 
 -     @phrase[:recover]      = "回复"
 
 -     @phrase[:hp]           = "HP"
 
 -     @phrase[:mp]           = "MP"
 
 -     @phrase[:plus_states]  = "狀態附加"
 
 -     @phrase[:minus_states] = "狀態解除"
 
 -     @phrase[:speed]        = "速度補正"
 
 -     @phrase[:consumable]   = "消耗品"
 
 -     @phrase[:base_damage]  = "基本傷害"
 
 -     #------------------#
 
 -     #   特殊效果語句   #
 
 -     #------------------#
 
 -     @phrase[:special]          = "特殊"
 
 -     @phrase[:two_handed]       = "両手武器"
 
 -     @phrase[:fast_attack]      = "回合内先制"
 
 -     @phrase[:dual_attack]      = "連続攻撃"
 
 -     @phrase[:critical_bonus]   = "會心頻発"
 
 -     @phrase[:prevent_critical] = "會心防止"
 
 -     @phrase[:half_mp_cost]     = "消費MP半分"
 
 -     @phrase[:double_exp_gain]  = "取得経験値2倍"
 
 -     @phrase[:auto_hp_recover]  = "HP自動回復"
 
 -     @phrase[:physical_attack]  = "物理攻撃"
 
 -     @phrase[:damage_to_mp]     = "MP傷害"
 
 -     @phrase[:absorb_damage]    = "傷害吸収"
 
 -     @phrase[:ignore_defense]   = "防御力無視"
 
 -     #------------------#
 
 -     #   技能描述語句   #
 
 -     #------------------#
 
 -     @phrase[:recovery] = "回復力"
 
 -     @phrase[:mp_cost]  = "消耗SP"
 
 -     @phrase[:hit]      = "命中率"
 
 -     #------------------#
 
 -     #   效果範圍語句   #
 
 -     #------------------#
 
 -     @phrase[:scope]    = "効果範囲"
 
 -     @scope[0]  = "特殊"
 
 -     @scope[1]  = "敵単体"
 
 -     @scope[2]  = "敵全体" 
 
 -     @scope[3]  = "敵単体 連続"
 
 -     @scope[4]  = "敵単体 隨機"
 
 -     @scope[5]  = "敵二体 隨機"
 
 -     @scope[6]  = "敵三体 隨機"
 
 -     @scope[7]  = "味方単体"
 
 -     @scope[8]  = "味方全体"
 
 -     @scope[9]  = "味方戦闘不能(単)"
 
 -     @scope[10] = "味方戦闘不能(全)"
 
 -     @scope[11] = "使用者"
 
 -     #------------------#
 
 -     #   效果範圍語句   #
 
 -     #------------------#
 
 -     @parameter_type[1] = "MaxHP"
 
 -     @parameter_type[2] = "MaxMP"
 
 -     @parameter_type[3] = $data_system.terms.atk
 
 -     @parameter_type[4] = $data_system.terms.def
 
 -     @parameter_type[5] = $data_system.terms.spi
 
 -     @parameter_type[6] = $data_system.terms.agi
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化對象
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(0, 0, 544, WLH + 32)
 
 -     self.opacity = 200
 
 -     self.z = 150
 
 -     self.visible = false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 設置文本
 
 -   #     data  : 窗口顯示的字符串/物品資料
 
 -   #     align : 對齊方式 (0..左對齊、1..中間對齊、2..右對齊)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_text(data, align=0)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 當資料爲文字時候
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     if data != @text or align != @align
 
 -       if data.is_a?(String)
 
 -         draw_string(data,align)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return if data.is_a?(String)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 當沒有資料時候
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     if data.nil?
 
 -       self.visible=false
 
 -     else
 
 -       self.visible=true
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 當資料爲物品/技能時候
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     if data != nil && @data != data
 
 -       self.width = 210
 
 -       self.height = 430
 
 -       self.x=0
 
 -       self.y=200
 
 -       set
 
 -       draw_data(data)
 
 -     else
 
 -       return
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新帮助窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_string(data,align)
 
 -     self.width = 544        #修正寬度
 
 -     self.height = WLH + 32  #修正高度
 
 -     self.x=0                #修正 x 坐標
 
 -     self.y=0                #修正 y 坐標
 
 -     @text = data            #記錄文本資料
 
 -     @align = align          #記錄對齊方式
 
 -     @actor = nil            #清空角色資料
 
 -     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) if self.contents.nil?
 
 -     self.contents.clear
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.font.size = 20
 
 -     self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, data, align)
 
 -     self.visible = true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新帮助窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_data(data=@data)
 
 -     self.width = 186        #修正寬度
 
 -     self.height = 430       #修正高度
 
 -     self.x=0                #修正 x 坐標
 
 -     self.y=150              #修正 y 坐標
 
 -     @data = data            #記錄 data 資料
 
 -     case @data
 
 -     when RPG::Item
 
 -       set_item_text(@data)
 
 -     when RPG::Weapon, RPG::Armor
 
 -       set_equipment_text(@data)
 
 -     when RPG::Skill
 
 -       set_skill_text(@data)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 修正窗口位置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_pos(x,y,width,oy,index,column_max)
 
 -     cursor_width = width / column_max - 32
 
 -     xx = index % column_max * (cursor_width + WLH)
 
 -     yy = index / column_max * WLH - oy
 
 -     self.x=xx+x+140
 
 -     self.y=yy+y+35
 
 -     if self.x+self.width>544
 
 -       self.x=544-self.width
 
 -     end
 
 -     if self.y+self.height>416
 
 -       self.y=416-self.height
 
 -     end  
 
 -   end
 
 -   #------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 文字描繪
 
 -   #------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_text(text, increase, move=0)
 
 -     @y += increase
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.font.size = @size
 
 -     self.contents.draw_text(0+move, @y*@size+5, text.size*6, @size, text, 0)
 
 -   end
 
 - #-------------------------------------#
 
 - # 子方法
 
 - #-------------------------------------#
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 裝備幫助窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_equipment_text(equipment)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 取得基本質料
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     
 
 -     #----------------------------#
 
 -     # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
 
 -     #----------------------------#
 
 -     element_set = equipment.element_set.clone
 
 -     state_set   = equipment.state_set.clone
 
 -     description = equipment.description.clone
 
 -     phrase      = @phrase
 
 -     #----------------------------#
 
 -     # 過濾不顯示的屬性與狀態描述 #
 
 -     #----------------------------#
 
 -     element_set -= @unshow_elements
 
 -     state_set   -= @unshow_states
 
 -     #----------------#
 
 -     # 初始化數據設定 #
 
 -     #----------------#
 
 -     x, h, move = 0, 0, 0
 
 -     #------------------#
 
 -     # 取得特殊效果數據 #
 
 -     #------------------#
 
 -     special = []
 
 -     gifts = equipment.gifts
 
 -     gifts = [] if gifts.nil?
 
 -     s = [
 
 -     "攻击 + [s]",   "攻击 + [s]%",
 
 -     "防御 + [s]",   "防御 + [s]%",
 
 -     "精神 + [s]",   "精神 + [s]%",
 
 -     "敏捷 + [s]",   "敏捷 + [s]%",
 
 -     "最大HP + [s]", "最大HP + [s]%",
 
 -     "最大MP + [s]", "最大MP + [s]%",
 
 -     "命中率 + [s]",
 
 -     "闪避率 + [s]",
 
 -     "暴击率 + [s]",
 
 -     "额外经验 + [s]%",
 
 -     "极品爆率 + [s]%"
 
 -     ]
 
 -     for g in gifts
 
 -       special << s[g.type].sub(/\[s\]/) {g.value}
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 確定背景圖片的高度
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     h += (description.size/3/@word)
 
 -     h += 1 if (description.size/3%@word) > 0
 
 -     now_h = h
 
 -     
 
 -     h += 1                               #價格
 
 -     
 
 -     h += 1 unless equipment.atk.zero?    #攻擊力
 
 -     h += 1 unless equipment.def.zero?    #防禦力
 
 -     h += 1 unless equipment.spi.zero?    #精神力
 
 -     h += 1 unless equipment.agi.zero?    #敏捷力
 
 -     
 
 -     h += element_set.size + 1 if element_set.size > 0  #屬性
 
 -     h += state_set.size   + 1 if state_set.size   > 0  #狀態
 
 -     h += special.size     + 2 if special.size     > 0  #特殊效果
 
 -     
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 圖片顯示保證高度
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     #h = 6 + now_h if (h - now_h) < 6
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 換算高度
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     self.height = h * @size + @name_size + 32
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 生成背景
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
 
 -     self.contents.clear
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 名字描繪
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     text = equipment.name
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.font.size = @name_size
 
 -     if text.nil?
 
 -       self.visible = false
 
 -     else
 
 -       self.visible = true
 
 -       ###self.contents.draw_text(0, 0, text.size*7, @name_size, text, 0)
 
 -       self.contents.draw_text(0, 0, contents.width-4, @name_size, text)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 說明描繪
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     x = 0
 
 -     @y += 1
 
 -     while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.font.size = @size
 
 -       self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
 
 -       x+=1
 
 -       if x == @word
 
 -         x=0
 
 -         @y+=1
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 圖標描繪
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     #bitmap = Cache.system("Iconset")
 
 -     #rect = Rect.new(equipment.icon_index % 16 * 24, equipment.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
 
 -     #self.contents.blt(0, y*size + 20, bitmap, rect, 255)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 價格描繪
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless equipment.price.zero?
 
 -       text = phrase[:price] + ":" + equipment.price.to_s
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 攻擊力
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless equipment.atk.zero?
 
 -       text = $data_system.terms.atk + ":" + equipment.atk.to_s
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 防禦力
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless equipment.def.zero?
 
 -       text = $data_system.terms.def + ":" + equipment.def.to_s
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 精神力
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless equipment.spi.zero?
 
 -       text = $data_system.terms.spi + ":" + equipment.spi.to_s
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 敏捷力
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless equipment.agi.zero?
 
 -       text = $data_system.terms.agi + ":" + equipment.agi.to_s
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 屬性
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     if element_set.size > 0
 
 -       case equipment
 
 -       when RPG::Weapon
 
 -         text=phrase[:elements]+":"
 
 -       when RPG::Armor
 
 -         text=phrase[:guard_elements]+":"
 
 -       end
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -       element_set.each do |i|
 
 -         text = $data_system.elements[i]
 
 -         draw_text(text, 1, move + @size)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 狀態
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     if state_set.size > 0
 
 -       case equipment
 
 -       when RPG::Weapon
 
 -         text=phrase[:states]+":"
 
 -       when RPG::Armor
 
 -         text=phrase[:guard_states]+":"
 
 -       end
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -       state_set.each do |i|
 
 -         text = $data_states[i].name 
 
 -         draw_text(text, 1, move + @size)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 特殊效果
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     if special.size > 0
 
 -       text = phrase[:special]+":"
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -       special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
 
 -     end
 
 -   end
 
 - #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 物品幫助窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_item_text(item)
 
 -     #----------------------------#
 
 -     # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
 
 -     #----------------------------#
 
 -     description = item.description.clone
 
 -     element_set = item.element_set.clone
 
 -     plus_state_set = item.plus_state_set.clone
 
 -     minus_state_set = item.minus_state_set.clone
 
 -     # 過濾不顯示的描述
 
 -     element_set -= @unshow_elements
 
 -     plus_state_set -= @unshow_states
 
 -     minus_state_set -= @unshow_states
 
 -     # 初始化數據設定
 
 -     x, h, move = 0, 0, 0
 
 -     phrase = @phrase
 
 -     scope = @scope
 
 -     parameter_type = @parameter_type
 
 -     occasion = @occasion
 
 -     # 基本文字設定
 
  
-     
 
 -     #------------------#
 
 -     # 取得特殊效果數據 #
 
 -     #------------------#
 
 -     special = []
 
 -     special << phrase[:physical_attack] if item.physical_attack #物理攻撃
 
 -     special << phrase[:damage_to_mp]    if item.damage_to_mp    #MPにダメージ
 
 -     special << phrase[:absorb_damage]   if item.absorb_damage   #ダメージを吸収
 
 -     special << phrase[:ignore_defense]  if item.ignore_defense  #防御力無視
 
 -     
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 確定背景圖片的高度
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     h += (description.size/3/@word)
 
 -     h += 1 if (description.size/3%@word) > 0
 
 -     now_h = h
 
 -     
 
 -     h += 2                                  #効果範囲,價格
 
 -     h += 1 if item.consumable               #消耗品
 
 -     h += 1 unless item.speed.zero?          #速度補正値
 
 -     
 
 -     h += 1 unless item.hp_recovery_rate==0 and item.hp_recovery==0 #HP 回復
 
 -     h += 1 unless item.mp_recovery_rate==0 and item.mp_recovery==0 #MP 回復
 
 -     
 
 -     h += 1 unless item.parameter_type.zero? #能力値
 
 -     h += 1 unless item.base_damage.zero?    #基本ダメージ
 
 -     
 
 -     h += element_set.size     + 1 if element_set.size     > 0  #屬性
 
 -     h += plus_state_set.size  + 1 if plus_state_set.size  > 0  #附加狀態
 
 -     h += minus_state_set.size + 1 if minus_state_set.size > 0  #解除狀態
 
 -     h += special.size         + 1 if special.size         > 0  #特殊效果
 
 -     
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 圖片顯示保證高度
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     #h = 6 + now_h if (h - now_h) < 6
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 換算高度
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     self.height = h * @size + @name_size + 32
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 生成背景
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
 
 -     self.contents.clear
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 名字描繪
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     text = item.name
 
 -     self.contents.font.color = normal_color#顔色腳本
 
 -     self.contents.font.size = @name_size
 
 -     if text.nil?
 
 -       self.visible = false
 
 -     else
 
 -       self.visible = true
 
 -       self.contents.draw_text(0,0, text.size*7, 20, text, 0)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 說明描繪
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -      x = 0
 
 -     @y += 1
 
 -     while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.font.size = @size
 
 -       self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
 
 -       x+=1
 
 -       if x == @word
 
 -          x = 0
 
 -         @y += 1
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 圖標描繪
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     #bitmap = Cache.system("Iconset")
 
 -     #rect = Rect.new(item.icon_index % 16 * 24, equipment.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
 
 -     #self.contents.blt(0, y*size + 20, bitmap, rect, 255)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 效果範圍
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     text = phrase[:scope] +":"
 
 -     draw_text(text, 1, move)
 
 -     text = scope[item.scope]
 
 -     draw_text(text, 1, move + @size)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 價格
 
 -     #------------------------------------------------------------------------ 
 
 -     text = phrase[:price] + item.price.to_s
 
 -     draw_text(text, 1, move)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 消耗品
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     if item.consumable
 
 -       text = phrase[:consumable]
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 速度補正値
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless item.speed.zero?
 
 -       text = phrase[:speed]
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● HP回復
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless item.hp_recovery_rate.zero? and item.hp_recovery.zero?
 
 -       if item.hp_recovery_rate > 0 and item.hp_recovery > 0
 
 -         text = " + "
 
 -       else
 
 -         text = ""
 
 -       end
 
 -       
 
 -       unless item.hp_recovery_rate.zero?
 
 -         text = item.hp_recovery_rate.to_s + "%" + text
 
 -       end
 
 -       unless item.hp_recovery.zero?
 
 -         text += item.hp_recovery.to_s
 
 -       end
 
 -       text = phrase[:recover] +":" + phrase[:hp] + text
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● SP回復
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless item.mp_recovery_rate.zero? and item.mp_recovery.zero?
 
 -       if item.mp_recovery_rate > 0 and item.mp_recovery > 0
 
 -         text = " + "
 
 -       else
 
 -         text = ""
 
 -       end
 
 -       
 
 -       unless item.mp_recovery_rate.zero?
 
 -         text = item.mp_recovery_rate.to_s + "%" + text
 
 -       end
 
 -       unless item.mp_recovery.zero?
 
 -         text += item.mp_recovery.to_s
 
 -       end
 
 -       text = phrase[:recover] +":" + phrase[:mp] + text
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 能力值增加
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless item.parameter_type.zero?
 
 -       text= parameter_type[item.parameter_type]+" +"+item.parameter_points.to_s
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 基本ダメージ
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless item.base_damage.zero?
 
 -       text = phrase[:base_damage] +":" + item.base_damage.to_s
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 屬性
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     if element_set.size > 0
 
 -       text = phrase[:elements]+":"
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -       element_set.each do |i|
 
 -         text = $data_system.elements[i]
 
 -         draw_text(text, 1, move + @size)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 添加狀態
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless plus_state_set.empty?
 
 -       text = phrase[:plus_states]+":"
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -       plus_state_set.each do |i|
 
 -         text = $data_states[i].name 
 
 -         draw_text(text, 1, move + @size)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 解除狀態
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless minus_state_set.empty?
 
 -       text = phrase[:minus_states]+":"
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -       minus_state_set.each do |i|
 
 -         text = $data_states[i].name 
 
 -         draw_text(text, 1, move + @size)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 特殊效果
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     if special.size > 0
 
 -       text = phrase[:special]+":"
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -       special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
 
 -     end
 
 -   end
 
 - #////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 技能帮助窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_skill_text(skill)
 
 -     #----------------------------#
 
 -     # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
 
 -     #----------------------------#
 
 -     description = skill.description.clone
 
 -     element_set = skill.element_set.clone
 
 -     plus_state_set = skill.plus_state_set.clone
 
 -     minus_state_set = skill.minus_state_set.clone
 
 -     # 過濾不顯示的描述
 
 -     element_set -= @unshow_elements
 
 -     plus_state_set -= @unshow_states
 
 -     minus_state_set -= @unshow_states
 
 -     # 初始化設定
 
 -     x ,h, move = 0, 0, 0
 
 -     phrase = @phrase
 
 -     scope = @scope
 
 -     #------------------#
 
 -     # 取得特殊效果數據 #
 
 -     #------------------#
 
 -     special = []
 
 -     special << phrase[:physical_attack] if skill.physical_attack #物理攻撃
 
 -     special << phrase[:damage_to_mp]    if skill.damage_to_mp    #MPにダメージ
 
 -     special << phrase[:absorb_damage]   if skill.absorb_damage   #ダメージを吸収
 
 -     special << phrase[:ignore_defense]  if skill.ignore_defense  #防御力無視
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 確定背景圖片的高度
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     h += (description.size/3/@word)
 
 -     h += 1 if (description.size/3%@word) > 0
 
 -     now_h = h
 
 -     
 
 -     h += 4                                  #効果範囲,消費MP,命中率
 
 -     h += 1 unless skill.speed.zero?         #速度補正値
 
 -     h += 1 unless skill.base_damage.zero?   #基本ダメージ
 
 -     
 
 -     
 
 -     
 
 -     h += element_set.size     + 1 if element_set.size     > 0  #屬性
 
 -     h += plus_state_set.size  + 1 if plus_state_set.size  > 0  #附加狀態
 
 -     h += minus_state_set.size + 1 if minus_state_set.size > 0  #解除狀態
 
 -     h += special.size         + 1 if special.size         > 0  #特殊效果
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 換算高度
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     self.height=h * @size + @name_size + 32  
 
 -     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32,self.height - 32)
 
 -     self.contents.clear
 
 -     
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 名字描述
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     text = skill.name
 
 -     self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 128, 255)
 
 -     self.contents.font.size = @name_size
 
 -     if text!=nil
 
 -       self.visible = true
 
 -       self.contents.draw_text(0,0, text.size*7, @name_size, text, 0)
 
 -     else
 
 -       self.visible = false
 
 -     end
 
 -     
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 說明描述
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     x = 0
 
 -     @y += 1
 
 -     text = description
 
 -     while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.font.size = @size
 
 -       self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
 
 -       x+=1
 
 -       if x==@word
 
 -         x = 0
 
 -         @y += 1
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 攻擊範圍
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     text = phrase[:scope] +":"
 
 -     draw_text(text, 1, move)
 
 -     text = scope[skill.scope]
 
 -     draw_text(text, 1, move + @size)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 基本ダメージ
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless skill.base_damage .zero?
 
 -       text = skill.base_damage > 0 ? phrase[:base_damage] : phrase[:recovery]
 
 -       text += ":" + skill.base_damage.abs.to_s
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 消費SP描述
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     text = phrase[:mp_cost] +":"+ skill.mp_cost.to_s
 
 -     draw_text(text, 1, move)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 命中率描述
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     text = phrase[:hit] + ":" + skill.hit.to_s + "%"
 
 -     draw_text(text, 1, move)
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 屬性
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     if element_set.size > 0
 
 -       text = phrase[:elements]+":"
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -       element_set.each do |i|
 
 -         text = $data_system.elements[i]
 
 -         draw_text(text, 1, move + @size)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 添加狀態
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless plus_state_set.empty?
 
 -       text = phrase[:plus_states]+":"
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -       plus_state_set.each do |i|
 
 -         text = $data_states[i].name 
 
 -         draw_text(text, 1, move + @size)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 解除狀態
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     unless minus_state_set.empty?
 
 -       text = phrase[:minus_states]+":"
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -       minus_state_set.each do |i|
 
 -         text = $data_states[i].name 
 
 -         draw_text(text, 1, move + @size)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     # ● 特殊效果
 
 -     #------------------------------------------------------------------------
 
 -     if special.size > 0
 
 -       text = phrase[:special]+":"
 
 -       draw_text(text, 1, move)
 
 -       special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
 
 -     end  
 
 -   end 
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Item
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  アイテム画面などで、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_Item < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ヘルプテキスト更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_help
 
 -     @help_window.set_text(item)
 
 -     #修正窗口位置
 
 -     @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Skill
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  スキル画面などで、使用できるスキルの一覧を表示するウィンドウです。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_Skill < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ヘルプテキスト更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_help
 
 -     @help_window.set_text(skill)
 
 -     #修正窗口位置
 
 -     @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Equip
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  装備画面で、アクターが現在装備しているアイテムを表示するウィンドウです。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_Equip < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ヘルプテキスト更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_help
 
 -     @help_window.set_text(item)
 
 -     #修正窗口位置
 
 -     @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_ShopBuy
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  ショップ画面で、購入できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_ShopBuy < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ヘルプテキスト更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_help
 
 -     @help_window.set_text(item)
 
 -     #修正窗口位置
 
 -     @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
 
 -   end
 
 - end
 
 
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