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- #==============================================================================
 
 - #==============================================================================
 
 - #     
 
 - #                      ■ [vx]仓库
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #                       by 八云 紫
 
 - #                转载时,请注明 本脚本来着 66RPG
 
 - #==============================================================================
 
 - #==============================================================================
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Byz_Vocab
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  定义系统用语和信息的模块。
 
 - #==============================================================================
 
 - module Byz_Vocab
 
 -   #------  仓库  ---------
 
 -   WAREHOUSE_SAVING = "存东西"
 
 -   WAREHOUSE_TAKING = "取东西"
 
 -   CANCEN           = "取消"
 
 -   # 箭头文件名字, 放到 GraphicsPictures 目录下。
 
 -   ARROW_TWO        = "Cursor"
 
 -   # 存物品的时候的价格
 
 -   PRICES           = 10
 
 - end
 
  
- class Bitmap
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘直线   
 
 -   #     x1,y1,x2,y2:  直线两端的坐标
 
 -   #     width:    宽度  
 
 -   #     color:    颜色
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def drawline(x1, y1, x2, y2, width, color)
 
 -     x1 = x1.to_f
 
 -     y1 = y1.to_f
 
 -     x2 = x2.to_f
 
 -     y2 = y2.to_f
 
 -     width = width.to_f
 
 -     k = (y2 - y1) / (x2 - x1)
 
 -     if k.abs > 1
 
 -       drawline_x(x1, y1, x2, y2, width, color)
 
 -     else
 
 -       drawline_y(x1, y1, x2, y2, width, color)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def drawline_x(x1, y1, x2, y2, width, color)
 
 -     l = ((x1 - x2) ** 2 + (y1 - y2) ** 2) ** 0.5 * width / (y1 - y2)
 
 -     length = l.abs * 2
 
 -     k = (x2 - x1) / (y2 - y1) #x=ky+b
 
 -     b = x1 - k * y1
 
 -     if l > 0
 
 -       for ty in y2.to_i..y1.to_i
 
 -         tx = ty * k + b
 
 -         fill_rect(tx - l, ty, length, 1, color)
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       for ty in y1.to_i..y2.to_i
 
 -         tx = ty * k + b
 
 -         fill_rect(tx + l, ty, length, 1, color)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def drawline_y(x1, y1, x2, y2, width, color)
 
 -     l = ((x1 - x2) ** 2 + (y1 - y2) ** 2) ** 0.5 * width / (x1 - x2)
 
 -     height = l.abs * 2
 
 -     k = (y2 - y1) / (x2 - x1) #y=kx+b
 
 -     b = y1 - k * x1
 
 -     if l > 0
 
 -       for tx in x2.to_i..x1.to_i
 
 -         ty = tx * k + b
 
 -         fill_rect(tx, ty - l, 1, height, color)
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       for tx in x1.to_i..x2.to_i
 
 -         ty = tx * k + b
 
 -         fill_rect(tx, ty + l, 1, height, color)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_System
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理系统附属数据的类。也可执行诸如 BGM 管理、交通工具之类的功能。本类的实
 
 - # 例请参考 $game_system 。
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_System
 
 -   attr_accessor :bank_loli_bitmap
 
 -   attr_accessor :back_bank_bitmap
 
 -   attr_accessor :prices                   # 存物品的收费价格
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对象
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias old_initialize initialize
 
 -   def initialize
 
 -     old_initialize
 
 -     @bank_loli_bitmap = "MM_Pic1"
 
 -     @back_bank_bitmap = "back"
 
 -     @prices = Byz_Vocab::PRICES
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Party
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  处理队伍的类。包含金钱以及物品的信息。
 
 - # 这个类的实例请参考 $game_party 。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Party < Game_Unit
 
 -   attr_accessor :warehouse                              # 仓库
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对象
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias initialize_currency initialize
 
 -   def initialize
 
 -     initialize_currency
 
 -     @warehouse_item = {}                                # 仓库物品
 
 -     @warehouse_weapon = {}                              # 仓库武器
 
 -     @warehouse_armor = {}                               # 仓库防具
 
 -     @warehouse = [@warehouse_item, @warehouse_weapon, @warehouse_armor]
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Warehouse
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Warehouse < Window_Selectable
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化
 
 -   #     kind  : 0  物品            bool :0  背包
 
 -   #           : 1  武器                 :1  仓库
 
 -   #           :2  防具
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(kind, bool)
 
 -     super(100, 110, 285, 202)
 
 -     @kind = kind
 
 -     @bool = bool
 
 -     @column_max = 1
 
 -     @help_window = Window_Byz_Help.new
 
 -     @last_kind = @kind + 1
 
 -     self.index = 0
 
 -     @last_index = self.index + 1
 
 -     @data = []
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 写入 kind
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def kind=(index)
 
 -     @kind = index
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取 obj
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def check
 
 -     if @data[self.index] == nil
 
 -       return nil
 
 -     else
 
 -       return @data[self.index].id
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新开关
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh_bool
 
 -     @last_index = self.index + 1
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     if @bool == 1
 
 -       dates = []
 
 -       dates.clear
 
 -       @data.clear
 
 -       $game_party.warehouse[@kind].each_key {|key| 
 
 -         next if $game_party.warehouse[@kind][key] == nil
 
 -         dates.push(key)}
 
 -       if dates.size == 0
 
 -         @data.clear
 
 -       end
 
 -       dates.sort!
 
 -       if @kind == 0
 
 -         dates.each{|index| @data.push($data_items[index])}
 
 -       elsif @kind == 1
 
 -         dates.each{|index| @data.push($data_weapons[index])}
 
 -       elsif @kind == 2
 
 -         dates.each{|index| @data.push($data_armors[index])}
 
 -       end
 
 -       @item_max = @data.size
 
 -     else
 
 -       @data.clear
 
 -       for item in $game_party.items
 
 -         if @kind == 0
 
 -           @data.push(item) if item.is_a?(RPG::Item)
 
 -         elsif @kind == 1
 
 -           @data.push(item) if item.is_a?(RPG::Weapon)
 
 -         elsif @kind == 2
 
 -           @data.push(item) if item.is_a?(RPG::Armor)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       @item_max = @data.size
 
 -     end
 
 -     return if 0 == @item_max
 
 -     self.contents.clear
 
 -     create_contents
 
 -     if @data.size != 0
 
 -       @data.each_index{|index| draw_item(index)}
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     if @last_index != self.index or @last_kind != @kind
 
 -       item_index = check
 
 -       if item_index != nil
 
 -         if @kind == 0
 
 -           @help_window.set_item($data_items[item_index])
 
 -         elsif @kind == 1
 
 -           @help_window.set_item($data_weapons[item_index])
 
 -         elsif @kind == 2
 
 -           @help_window.set_item($data_armors[item_index])
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         @help_window.clear
 
 -         self.contents.clear
 
 -       end
 
 -       refresh
 
 -       @last_index = self.index
 
 -       @last_kind = @kind
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def dispose
 
 -     super
 
 -     @help_window.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 描绘项目
 
 -   #     index : 项目编号
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_item(index)
 
 -     rect = item_rect(index)
 
 -     item = @data[index]
 
 -     self.contents.clear_rect(rect)
 
 -     if item != nil
 
 -       if @bool == 1
 
 -         number = $game_party.warehouse[@kind][@data[index].id]
 
 -       else
 
 -         number = $game_party.item_number(item)
 
 -       end
 
 -       rect.width -= 4
 
 -       draw_item_name(item, rect.x, rect.y, true)
 
 -       self.contents.draw_text(rect, sprintf("%10d", number), 2)
 
 -     else
 
 -       self.contents.clear
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Byz_Help   物品帮助
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Byz_Help < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(0, 312, 544, 104)
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def clear
 
 -     self.contents.clear
 
 -   end
 
 -   
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 文字设定
 
 -   #     item  : 物品
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_item(item)
 
 -     if item.nil?
 
 -       self.contents.clear
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(0, 0, 512, 24, $game_temp.shop_word)
 
 -       @item = nil
 
 -       return
 
 -     end
 
 -     if item != @item
 
 -       @item = item
 
 -       self.contents.clear
 
 -       self.contents.font.color = normal_color
 
 -       self.contents.draw_text(0, 0, 512, 24, @item.description)
 
 -       if @item.is_a?(RPG::Item)
 
 -         # 物品范围描述
 
 -         scope = "[对象] : "
 
 -         case @item.scope
 
 -         when 0;  scope += "无"
 
 -         when 1;  scope += "敌单体"
 
 -         when 2;  scope += "敌全体"
 
 -         when 3;  scope += "敌单体 连续"
 
 -         when 4;  scope += "敌单体 随机"
 
 -         when 5;  scope += "敌二体 随机"
 
 -         when 6;  scope += "敌三体 随机"
 
 -         when 7;  scope += "我方单体"
 
 -         when 8;  scope += "我方全体"
 
 -         when 9;  scope += "我方单体 (阵亡)"
 
 -         when 10; scope += "我方全体 (阵亡)" 
 
 -         when 11; scope += "使用者"
 
 -         end
 
 -         self.contents.draw_text(0, 24, 512, 24, scope)
 
 -         # 物品范围描述结束
 
 -         # 物品恢复效果描述
 
 -         effection = "[效果] : "
 
 -         if @item.hp_recovery_rate > 0
 
 -           effection += "#{Vocab.hp}+#{@item.hp_recovery_rate}% "
 
 -         elsif @item.hp_recovery_rate < 0
 
 -           effection += "#{Vocab.hp}-#{@item.hp_recovery_rate}% "
 
 -         elsif @item.hp_recovery > 0
 
 -           effection += "#{Vocab.hp}+#{@item.hp_recovery} "
 
 -         elsif @item.hp_recovery < 0
 
 -           effection += "#{Vocab.hp}-#{@item.hp_recovery} "
 
 -         end
 
 -         if @item.mp_recovery_rate > 0
 
 -           effection += "#{Vocab.mp}+#{@item.mp_recovery_rate}% "
 
 -         elsif @item.mp_recovery_rate < 0
 
 -           effection += "#{Vocab.mp}-#{@item.mp_recovery_rate}% "
 
 -         elsif @item.mp_recovery > 0
 
 -           effection += "#{Vocab.mp}+#{@item.mp_recovery} "
 
 -         elsif @item.mp_recovery < 0
 
 -           effection += "#{Vocab.mp}-#{@item.mp_recovery} "
 
 -         end
 
 -         effection += "伤害#{@item.base_damage} " if @item.base_damage != 0
 
 -         case @item.parameter_type
 
 -         when 1
 
 -           effection += "最大#{Vocab.hp}+#{@item.parameter_points}"
 
 -         when 2
 
 -           effection += "最大#{Vocab.mp}+#{@item.parameter_points}"
 
 -         when 3
 
 -           effection += "#{Vocab.atk}+#{@item.parameter_points}"
 
 -         when 4
 
 -           effection += "#{Vocab.def}+#{@item.parameter_points}"
 
 -         when 5
 
 -           effection += "#{Vocab.spi}+#{@item.parameter_points}"
 
 -         when 6
 
 -           effection += "#{Vocab.agi}+#{@item.parameter_points}"
 
 -         end
 
 -         self.contents.draw_text(0, 48, 512, 24, effection)
 
 -         # 物品恢复效果描述结束
 
 -       else
 
 -         # 武器防具可装备人员描述
 
 -         equip = "[可装备] : "
 
 -         for actor in $game_party.members
 
 -           if actor.equippable?(@item)
 
 -             equip += "、" if equip != "[可装备] : "
 
 -             equip += actor.name
 
 -           end
 
 -         end
 
 -         equip += "无" if equip == "[可装备] : "
 
 -         self.contents.draw_text(0, 24, 512, 24, equip)
 
 -         # 武器防具可装备人员描述结束
 
 -         # 武器防具攻防增减描述
 
 -         effection = "[属性] : "
 
 -         if @item.atk != 0
 
 -           effection += "攻击力+#{@item.atk} "
 
 -         end
 
 -         if @item.def != 0
 
 -           effection += "防御力+#{@item.def} "
 
 -         end
 
 -         if @item.spi != 0
 
 -           effection += "精神力+#{@item.spi} "
 
 -         end
 
 -         if @item.agi != 0
 
 -           effection += "敏捷性+#{@item.agi} "
 
 -         end
 
 -         # 武器防具攻防增减描述结束
 
 -         if @item.is_a?(RPG::Armor)
 
 -           # 防具特殊属性描述
 
 -           if @item.prevent_critical
 
 -             effection += "防止会心一击 "
 
 -           end
 
 -           if @item.half_mp_cost
 
 -             effection += "消费MP减半 "
 
 -           end
 
 -           if @item.double_exp_gain
 
 -             effection += "双倍经验 "
 
 -           end
 
 -           if @item.auto_hp_recover
 
 -             effection += "自动恢复HP "
 
 -           end
 
 -           # 防具特殊属性描述结束
 
 -         else
 
 -           # 武器特殊属性描述
 
 -           if @item.two_handed
 
 -             effection += "双手持 "
 
 -           end
 
 -           if @item.fast_attack
 
 -             effection += "先发制人 "
 
 -           end
 
 -           if @item.dual_attack
 
 -             effection += "连击 "
 
 -           end
 
 -           if @item.critical_bonus
 
 -             effection += "频发会心一击 "
 
 -           end
 
 -           # 武器特殊属性描述结束
 
 -         end
 
 -         unless @item.element_set.empty?
 
 -           # 武器防具属性描述(左边那一栏需要打勾的)
 
 -           effection += @item.is_a?(RPG::Armor) ? "  [防具状态] : " : "  [武器属性] : "
 
 -           for state in @item.element_set
 
 -             effection += $data_system.elements[state] + " "
 
 -           end
 
 -           # 武器防具属性描述结束
 
 -         end
 
 -         unless @item.state_set.empty?
 
 -           # 武器防具状态描述(右边那一栏需要打勾的)
 
 -           effection += @item.is_a?(RPG::Armor) ? "  [无效化属性] : " : "  [附加状态] : "
 
 -           for state in @item.state_set
 
 -             effection += $data_states[state].name + " "
 
 -           end
 
 -           # 武器防具状态描述结束
 
 -         end
 
 -         self.contents.draw_text(0, 48, 512, 24, effection)
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Byz_Name   标题名字
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Byz_Name < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化对象
 
 -   #     x : 窗口的 X 坐标
 
 -   #     y : 窗口的 Y 坐标
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize
 
 -     super(0, 0, 384, 56)
 
 -     self.contents.draw_text(-10, -5, 384, 32, "欢迎", 1)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 设置
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set(string)
 
 -     self.contents.clear
 
 -     self.contents.draw_text(-10, -5, 384, 32, string, 1)
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_ByzNumber
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_ByzNumber < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 初始化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(x, y)
 
 -     super(x, y, 304, 130)
 
 -     @item = nil
 
 -     @max = 1
 
 -     @price = 0
 
 -     @number = 1
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 物品、最大个数、价格设定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set(item, max, price)
 
 -     @item = item
 
 -     @max = max
 
 -     @price = price
 
 -     @number = 1
 
 -     refresh
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 取得数量
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def number
 
 -     return @number
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 取得总价格
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def price
 
 -     return @price * @number
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def refresh
 
 -     y = 5
 
 -     self.contents.clear
 
 -     draw_item_name(@item, 0, y)
 
 -     self.contents.font.color = normal_color
 
 -     self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
 
 -     self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
 
 -     self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
 
 -     self.contents.draw_text(0, y + WLH * 2, 100, WLH, "所需金钱")
 
 -     draw_currency_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
 
 -     self.contents.draw_text(0, y + WLH * 3, 100, WLH, "现有金钱")
 
 -     draw_currency_value($game_party.gold, 4, y + WLH * 3, 264)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更新(再定义) 
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     if self.active
 
 -       last_number = @number
 
 -       if Input.repeat?(Input::RIGHT) and @number < @max
 
 -         @number += 1
 
 -       end
 
 -       if Input.repeat?(Input::LEFT) and @number > 1
 
 -         @number -= 1
 
 -       end
 
 -       if Input.repeat?(Input::UP) and @number < @max
 
 -         @number = [@number + 10, @max].min
 
 -       end
 
 -       if Input.repeat?(Input::DOWN) and @number > 1
 
 -         @number = [@number - 10, 1].max
 
 -       end
 
 -       if @number != last_number
 
 -         Sound.play_cursor
 
 -         refresh
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==========================================================================
 
 - #  Scene_Byz_Bank
 
 - #==========================================================================
 
 - class Scene_Byz_Bank < Scene_Base
 
 -   #======== 初始化 ========
 
 -   def initialize
 
 -     @command = []
 
 -     @currency_exchanges_1 = -1              # 需要兑换的货币种类
 
 -     @currency_exchanges_2 = -1
 
 -     @numbers = 0
 
 -     @command_number = []
 
 -     @command_numbers = []
 
 -     @type = -1                              # 窗口刷新标志
 
 -   end
 
 -   #======== 主题 ========
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 开始处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def start
 
 -     super
 
 -     create_menu_background
 
 -     create_name
 
 -     create_warehouse_command
 
 -     @gold_window = Window_Gold.new(384, 0)
 
 -     draw_loli_bitmap if $game_system.bank_loli_bitmap != ""
 
 -     draw_back_bitmap if $game_system.back_bank_bitmap != ""
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 结束处理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def terminate
 
 -     super
 
 -     dispose_menu_background
 
 -     dispose_loli_bitmap if $game_system.bank_loli_bitmap != ""
 
 -     dispose_back_bitmap if $game_system.back_bank_bitmap != ""
 
 -     @warehouse_obj_command_window.dispose if @warehouse_obj_command_window != nil
 
 -     @name_window.dispose
 
 -     @gold_window.dispose
 
 -     @warehouse_command_window.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update
 
 -     super
 
 -     @warehouse_command_window.update if @warehouse_command_window.active
 
 -     @warehouse_window.update if @warehouse_window != nil and @warehouse_window.active
 
 -     @warehouse_input.update if @warehouse_input != nil
 
 -     if @warehouse_command_window.active
 
 -       update_warehouse_command
 
 -     elsif @warehouse_input != nil
 
 -       update_warehouse_input(@type)
 
 -     elsif @warehouse_window != nil and @warehouse_window.active
 
 -       update_warehouse_window
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #======== //end主题 ========    
 
 -   #========    创建   ========
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 创建仓库选项
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def create_warehouse_command
 
 -     s1 = Byz_Vocab::WAREHOUSE_SAVING
 
 -     s2 = Byz_Vocab::WAREHOUSE_TAKING
 
 -     s3 = Byz_Vocab::CANCEN
 
 -     @warehouse_command_window = Window_Command.new(384,[s1, s2, s3], 3)
 
 -     @warehouse_command_window.x = 0
 
 -     @warehouse_command_window.y = 55
 
 -     @warehouse_command_window.index = 0
 
 -     @warehouse_command_window.active = true
 
 -     @warehouse_command_window.visible = true
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 创建仓库子选项
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------  
 
 -   def create_warehouse_type
 
 -     @warehouse_obj_command_window = Window_Base.new(0,110, 100, 130)
 
 -     @warehouse_obj_command_window.visible = true
 
 -     @warehouse_obj_command_window_index = 0
 
 -     @warehouse_obj_command_window.contents.draw_text(-5, -27, 78, 100, "物品", 1)
 
 -     @warehouse_obj_command_window.contents.draw_text(-5, 0, 78, 100, "武器", 1)
 
 -     @warehouse_obj_command_window.contents.draw_text(-5, 27, 78, 100, "防具", 1)
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 创建银行名字
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def create_name
 
 -     @name_window = Window_Byz_Name.new
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 显示LOLI图片
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_loli_bitmap
 
 -     @bitmap_viewport = Viewport.new(384, 55, 544, 416)
 
 -     @loli_bitmap = Sprite.new(@bitmap_viewport)
 
 -     @loli_bitmap.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{$game_system.bank_loli_bitmap}")
 
 -     @bitmap_viewport.z = 1
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 显示背景图片
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def draw_back_bitmap
 
 -     @back_bitmap = Sprite.new
 
 -     @back_bitmap.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{$game_system.back_bank_bitmap}")
 
 -     @back_bitmap.x = @back_bitmap.y = 0
 
 -     @back_bitmap.z = 0
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 显示箭头图片
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def show_arrow_two
 
 -     @arrow_two = Sprite.new
 
 -     @arrow_two.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/#{Byz_Vocab::ARROW_TWO}")
 
 -     @arrow_two.x = 0
 
 -     @arrow_two.y = 130
 
 -     @arrow_two.z = 500
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 显示提示窗口
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def show_window(string)
 
 -     re = string.split(//)
 
 -     w = Window_Base.new(150, 100, re.size * 32 + 64, 64)
 
 -     w.contents = Bitmap.new(w.width - 32, w.height - 32)
 
 -     w.contents.font.color = w.text_color(2)
 
 -     w.contents.draw_text(0, -15, w.width, w.height, string)
 
 -     for i in 0..10
 
 -       w.open
 
 -       w.update
 
 -       Graphics.update
 
 -     end
 
 -     for i in 0..30
 
 -       Graphics.update
 
 -     end
 
 -     for i in 0..20
 
 -       w.close
 
 -       w.update
 
 -       Graphics.update
 
 -     end
 
 -     w.dispose
 
 -   end
 
 -   #======== //end创建 ========
 
 -   #========    更新   ========
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 仓库总窗口刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_warehouse_command
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       $scene = Scene_Map.new
 
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 
 -       Sound.play_decision
 
 -       case @warehouse_command_window.index
 
 -       when 0
 
 -         create_warehouse_type
 
 -         show_arrow_two
 
 -         @warehouse_window = Window_Warehouse.new(@warehouse_obj_command_window_index, 0)
 
 -         @warehouse_window.active = true
 
 -         @bitmap_viewport.rect.set(384, 55, 544, 257)
 
 -         @type = 0
 
 -         @warehouse_command_window.active = false
 
 -         @warehouse_command_window.index = -1
 
 -         @name_window.set("存物品")
 
 -       when 1
 
 -         create_warehouse_type
 
 -         show_arrow_two
 
 -         @warehouse_window = Window_Warehouse.new(@warehouse_obj_command_window_index, 1)
 
 -         @warehouse_window.active = true
 
 -         @bitmap_viewport.rect.set(384, 55, 544, 257)
 
 -         @type = 1
 
 -         @warehouse_command_window.active = false
 
 -         @warehouse_command_window.index = -1
 
 -         @name_window.set("取物品")
 
 -       when 2
 
 -         $scene = Scene_Map.new
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 物品窗口刷新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------  
 
 -   def update_warehouse_window
 
 -     if Input.trigger?(Input::R) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
 
 -       Sound.play_decision
 
 -       @warehouse_obj_command_window_index += 1
 
 -       @warehouse_obj_command_window_index %= 3
 
 -       @warehouse_window.kind = @warehouse_obj_command_window_index
 
 -       @warehouse_window.index = 0
 
 -       @arrow_two.y = 130 + @warehouse_obj_command_window_index * 32
 
 -     elsif Input.trigger?(Input::L) or Input.trigger?(Input::LEFT)
 
 -       Sound.play_decision
 
 -       @warehouse_obj_command_window_index -= 1
 
 -       @warehouse_obj_command_window_index %= 3
 
 -       @warehouse_window.kind = @warehouse_obj_command_window_index
 
 -       @item_index = @warehouse_window.check
 
 -       @warehouse_window.index = 0
 
 -       @arrow_two.y = 130 + @warehouse_obj_command_window_index * 32
 
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 
 -       Sound.play_decision
 
 -       @item_index = @warehouse_window.check
 
 -       @last_index = @warehouse_window.index
 
 -       if @item_index == nil
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       @warehouse_window.active = false
 
 -       @warehouse_input = Window_ByzNumber.new(100, 100)
 
 -       @warehouse_input.active = true
 
 -       if @type == 0
 
 -         price = Byz_Vocab::PRICES
 
 -         if @warehouse_obj_command_window_index == 0
 
 -           @warehouse_input.set($data_items[@item_index], $game_party.item_number($data_items[@item_index]), price)
 
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 1
 
 -           @warehouse_input.set($data_weapons[@item_index], $game_party.item_number($data_weapons[@item_index]), price)
 
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 2
 
 -           @warehouse_input.set($data_armors[@item_index], $game_party.item_number($data_armors[@item_index]), price)
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         if @warehouse_obj_command_window_index == 0
 
 -           @warehouse_input.set($data_items[@item_index], $game_party.warehouse[0][@item_index], 0)
 
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 1
 
 -           @warehouse_input.set($data_weapons[@item_index], $game_party.warehouse[1][@item_index], 0)
 
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 2
 
 -           @warehouse_input.set($data_armors[@item_index], $game_party.warehouse[2][@item_index], 0)
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     elsif Input.trigger?(Input::B)
 
 -       @warehouse_obj_command_window.dispose
 
 -       @warehouse_obj_command_window = nil
 
 -       @arrow_two.bitmap.dispose
 
 -       @arrow_two.dispose
 
 -       @warehouse_window.dispose
 
 -       @warehouse_window = nil
 
 -       @warehouse_command_window.index = @type
 
 -       @warehouse_command_window.active = true
 
 -       @bitmap_viewport.rect.set(384, 55, 544, 416)
 
 -       @name_window.set("欢迎")
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   
 
 -   def update_warehouse_input(type)
 
 -     if Input.trigger?(Input::B)
 
 -       @warehouse_obj_command_window.dispose
 
 -       @warehouse_obj_command_window = nil
 
 -       @arrow_two.bitmap.dispose
 
 -       @arrow_two.dispose
 
 -       create_warehouse_type
 
 -       show_arrow_two
 
 -       @warehouse_window.dispose
 
 -       @warehouse_window = Window_Warehouse.new(@warehouse_obj_command_window_index, @type)
 
 -       @warehouse_window.active = true
 
 -       @warehouse_window.index = @last_index
 
 -       @warehouse_input.dispose if @warehouse_input != nil
 
 -       @warehouse_input = nil
 
 -       @warehouse_window.active = true
 
 -     elsif Input.trigger?(Input::C)
 
 -       Sound.play_decision
 
 -       @item_index = @warehouse_window.check
 
 -       if @item_index == nil
 
 -         return
 
 -       end
 
 -       @numbers = @warehouse_input.number
 
 -       price = @warehouse_input.price
 
 -       if type == 0
 
 -         if @warehouse_obj_command_window_index == 0
 
 -           if price < $game_party.gold
 
 -             $game_party.lose_item($data_items[@item_index], @numbers)
 
 -             if $game_party.warehouse[0][@item_index] == nil
 
 -               $game_party.warehouse[0][@item_index] = 0
 
 -             end
 
 -             $game_party.lose_gold(@warehouse_input.price)
 
 -             $game_party.warehouse[0][@item_index] += @numbers
 
 -             @warehouse_window.refresh_bool
 
 -             @gold_window.refresh
 
 -             input_to_command
 
 -           else
 
 -             show_window("金钱不足")
 
 -             return
 
 -           end
 
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 1
 
 -           if price < $game_party.gold
 
 -             $game_party.lose_item($data_weapons[@item_index], @numbers)
 
 -             if $game_party.warehouse[1][@item_index] == nil
 
 -               $game_party.warehouse[1][@item_index] = 0
 
 -             end
 
 -             $game_party.lose_gold(@warehouse_input.price)
 
 -             $game_party.warehouse[1][@item_index] += @numbers
 
 -             @warehouse_window.refresh_bool
 
 -             @gold_window.refresh
 
 -             input_to_command
 
 -           else
 
 -             show_window("金钱不足")
 
 -             return
 
 -           end
 
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 2
 
 -           if price < $game_party.gold
 
 -             $game_party.lose_item($data_armors[@item_index], @numbers)
 
 -             if $game_party.warehouse[2][@item_index] == nil
 
 -               $game_party.warehouse[2][@item_index] = 0
 
 -             end
 
 -             $game_party.lose_gold(@warehouse_input.price)
 
 -             $game_party.warehouse[2][@item_index] += @numbers
 
 -             @warehouse_window.refresh_bool
 
 -             @gold_window.refresh
 
 -             input_to_command
 
 -           else
 
 -             show_window("金钱不足")
 
 -             return
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         if @warehouse_obj_command_window_index == 0
 
 -           if $game_party.warehouse[0][@item_index] == nil
 
 -             input_to_command
 
 -             return
 
 -           end
 
 -           if $game_party.warehouse[0][@item_index] <= @numbers
 
 -             @numbers = $game_party.warehouse[0][@item_index]
 
 -             $game_party.warehouse[0][@item_index] = nil
 
 -           else
 
 -             $game_party.warehouse[0][@item_index] -= @numbers
 
 -           end
 
 -           $game_party.gain_item($data_items[@item_index], @numbers)
 
 -           @warehouse_window.refresh_bool
 
 -           @gold_window.refresh
 
 -           input_to_command
 
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 1
 
 -           if $game_party.warehouse[1][@item_index] == nil
 
 -             @warehouse_window.refresh_bool
 
 -             input_to_command
 
 -             return
 
 -           end
 
 -           if $game_party.warehouse[1][@item_index] <= @numbers
 
 -             @numbers = $game_party.warehouse[1][@item_index]
 
 -             $game_party.warehouse[1][@item_index] = nil
 
 -           else
 
 -             $game_party.warehouse[1][@item_index] -= @numbers
 
 -           end
 
 -           $game_party.gain_item($data_weapons[@item_index], @numbers)
 
 -           @warehouse_window.refresh_bool
 
 -           @gold_window.refresh
 
 -           input_to_command
 
 -         elsif @warehouse_obj_command_window_index == 2
 
 -           if $game_party.warehouse[2][@item_index] == nil
 
 -             @warehouse_window.refresh_bool
 
 -             input_to_command
 
 -             return
 
 -           end
 
 -           if $game_party.warehouse[2][@item_index] <= @numbers
 
 -             @numbers = $game_party.warehouse[2][@item_index]
 
 -             $game_party.warehouse[2][@item_index] = nil
 
 -           else
 
 -             $game_party.warehouse[2][@item_index] -= @numbers
 
 -           end
 
 -           $game_party.gain_item($data_armors[@item_index], @numbers)
 
 -           @warehouse_window.refresh_bool
 
 -           @gold_window.refresh
 
 -           input_to_command
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #======== //end更新 ========
 
 -   #========    切换   ========
 
 -   def input_to_command
 
 -     @warehouse_input.dispose
 
 -     @warehouse_input = nil
 
 -     @warehouse_window.refresh
 
 -     @warehouse_window.active = true
 
 -   end
 
 -   #======== //end切换 ========
 
 -   #========    释放   ========
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 释放LOLI图片
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose_loli_bitmap
 
 -     @loli_bitmap.bitmap.dispose
 
 -     @loli_bitmap.dispose
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 释放背景图片
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def dispose_back_bitmap
 
 -     @back_bitmap.bitmap.dispose
 
 -     @back_bitmap.dispose
 
 -   end
 
 -   #======== //end释放 ========
 
 - end
 
 
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