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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑56 在线时间342 小时注册时间2011-10-29帖子368 | 
| ============================================================================== # vx呼出对话框 by 沉影不器
 #------------------------------------------------------------------------------
 # 呼出对话框原作者: パラ犬(日)
 #------------------------------------------------------------------------------
 # 『素材准备』
 #   ① 按vx默认头像素材的格式,但要求每个头像文件所有8格均为同一人的表
 #      情并且所有表情朝向一致(默认是正面偏右), 以角色(对话者)名称来命
 #      名每个头像文件,用于对话框中自动生成对话者名称.
 #   ② vx窗体较xp更精致,头像不宜太大.
 #      小头像不宜超过96*96; 半身像不宜超过140*140
 #   ③ 呼出对话框箭头图标的命名规则为:
 #      制作上下两个对话框箭头图标, 分别命名为:
 #      您设定的对话框皮肤名称后加"_arrow_down"(对应下箭头)
 #      或"_arrow_up"(对应上箭头), 并存放在system文件夹内.
 #
 # 『脚本使用』
 #   ① 复制脚本插入到Main之前.
 #   ② 请务必看完脚本的设定部分,并根据游戏素材的情况设定好各参数
 #      脚本第 47-98 行为默认设定部分
 #      脚本第 107-113 行为游戏中可更改的设定部分.
 #   ③ 地图上跟角色进行对话的事件名称使用与头像素材一致的名称, 即对话
 #      者的名称,以便脚本根据名称找到对应事件.
 #   ④ 可在游戏中更改参数的说明:
 #      ▼ 以第行的fuki_font_name举例
 #         对话之前,在事件脚本中输入$game_temp.fuki_font_name = "宋体"
 #         将把对话框使用的字体改为"宋体".
 #      ▼ 以第行的face_type举例
 #         对话之前,在事件脚本中输入$game_temp.face_type = 1
 #         将把头像的水平显示位置改为"头像在右".
 #      其它可改参数同上.
 #
 # 『脚本自动完成部分的补充说明』
 #   ① 根据头像的文件名自动填写对话者名称,这将占用一行对话框的位置
 #   ② 脚本根据事件名称,在屏幕范围内自动查找对话者,如果对话者在范围内
 #      不存在,则使用普通对话框,自动调节对话框大小,自动水平居中显示,垂
 #      直方向仍由对话事件本身决定.
 #   ③ 默认头像素材为正面偏右,当您指定头像显示在右时,脚本将对头像素材
 #      镜像处理,您的头像素材中须注意这点
 #------------------------------------------------------------------------------
 # 最后一句提示: 善用素材,配合默认设定的修改. 感谢您看完烦琐的说明.
 #==============================================================================
 
 #==============================================================================
 # ■ 默认设定(部分设定允许在游戏中随时更改,见脚本第 107-113 行)
 #==============================================================================
 module FUKI
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 坐标微调
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 对话框
 MSG_Y_ADJ = 8               # 使用呼出对话框时,角色和对话框的纵向间距
 # 头像
 FACE_X_ADJ = 8              # 头像向对话框内横向缩进(避免遮盖对话框外框)
 FACE_Y_ADJ = -2             # 头像向对话框内纵向缩进(避免遮盖对话框外框)
 # 名称背景条
 NAME_BAR_X = 6              # 名称背景条相对于对话框的起始横坐标
 # 呼出对话框箭头
 ARR0W_UP_X_ADJ = 0          # 上箭头的横向调节
 ARR0W_UP_Y_ADJ = 6          # 上箭头的纵向调节
 ARR0W_DOWN_X_ADJ = 0        # 下箭头的横向调节
 ARR0W_DOWN_Y_ADJ = -6       # 下箭头的纵向调节
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 窗体设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 SKIN = "window"             # 设定对话框Skin
 OPACITY = 255               # 窗口透明度
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 文字设定
 #    文字颜色说明: 使用Window_Base中text_color(n)的颜色代码
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 字体
 FONT_NAME = "黑体"          # 对话框字体
 FONT_SIZE = 14              # 对话框文字字号
 FONT_SHADOW = true          # 对话框文字阴影
 # 文字颜色
 MSG_COLOR = 0               # 对话框文字颜色
 NAME_COLOR = 16             # 角色名称文字颜色
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 头像设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 头像始终在对话框内(默认使用半身像, 则为 false)
 IN_CONTENT = false
 # 头像垂直对齐方式(0: 顶端对齐; 1: 居中对齐; 2: 底端对齐)
 V_ALIGN = 2
 # 头像水平显示位置(0: 头像在左; 1: 头像在右)
 H_ALIGN = 1
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 自动显示名称设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 NAME_Y_ADJ = 6              # 显示名称时,对话者名称与对话内容之间的距离
 NAME_BAR_COLOR = 0         # 名称背景条颜色
 NAME_BAR_OPACITY = 72       # 名称背景条透明度
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 附带功能设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 # 超过指定时间,玩家无输入则自动关闭对话框(单位: 帧)
 AUTO_CLOSE_TIME = 60*60     # 默认为1分钟
 # 默认打字速度修正
 SPEED = 2
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Temp
 #==============================================================================
 class Game_Temp
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 定义实例变量
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :fuki_font_name   # 呼出对话框字体
 attr_accessor :fuki_font_size   # 呼出对话框字号
 attr_accessor :fuki_msg_color   # 呼出对话框文字颜色
 attr_accessor :fuki_name_color  # 角色名称文字颜色
 attr_accessor :face_type        # 头像水平显示位置
 attr_accessor :auto_close       # 对话框自动关闭时间
 attr_accessor :speed            # 对话框打字速度修正
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对象
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias ini initialize
 def initialize
 ini
 @fuki_font_name = FUKI::FONT_NAME
 @fuki_font_size = FUKI::FONT_SIZE
 @fuki_msg_color = FUKI::MSG_COLOR
 @fuki_name_color = FUKI::NAME_COLOR
 @face_type = FUKI::H_ALIGN
 @auto_close = FUKI::AUTO_CLOSE_TIME
 @speed = FUKI::SPEED
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Event
 #==============================================================================
 class Game_Event
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 返回事件名称
 #--------------------------------------------------------------------------
 def name
 return @event.name
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_NumberInput
 #==============================================================================
 class Window_NumberInput < Window_Base
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 刷新
 #--------------------------------------------------------------------------
 def refresh
 self.contents.clear
 self.contents.font.name = $game_temp.fuki_font_name
 self.contents.font.size = $game_temp.fuki_font_size
 self.contents.font.shadow = FUKI::FONT_SHADOW
 self.contents.font.color = normal_color
 s = sprintf("%0*d", @digits_max, @number)
 for i in 0...@digits_max
 self.contents.draw_text\
 (24 + i * 16, 0, 16, FUKI::FONT_SIZE + 2, s[i,1], 1)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 更新光标
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor
 self.cursor_rect.set(24 + @index * 16, 0, 16, FUKI::FONT_SIZE + 2)
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Window_Message
 #==============================================================================
 class Window_Message < Window_Selectable
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 定义实例变量
 #--------------------------------------------------------------------------
 attr_accessor :user_cancel              # 暂时使用默认对话框
 attr_accessor :face_type                # 头像水平显示位置
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 常量
 #--------------------------------------------------------------------------
 MAX_LINE = 5                            # 最大行数
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 初始化对象
 #--------------------------------------------------------------------------
 def initialize
 super(0, 288, 544, 128)
 self.z = 200
 self.active = false
 self.index = -1
 self.openness = 0
 @opening = false                      # 窗口正在打开的标志
 @closing = false                      # 窗口正在关闭的标志
 @text = nil                           # 已经没有可显示的文章
 @contents_x = 0                       # 下一条文字描绘的 X 坐标
 @contents_y = 0                       # 下一条文字描绘的 Y 坐标
 @line_count = 0                       # 现在描绘的行数
 @wait_count = 0                       # 等待计数
 @background = 0                       # 背景类型
 @position = 2                         # 显示位置
 @show_fast = false                    # 快速显示标志
 @line_show_fast = false               # 以行为单位快速显示
 @pause_skip = false                   # 省略等待输入标志
 @update_pos = false                   # 对话框跟随开关关闭
 @show_name  = false                   # 名称显示开关关闭
 @fuki_pause = false                   # 为了方便代替window类的pause
 @user_cancel = false                  # 暂时使用默认对话框的标志
 # 生成对象
 create_gold_window
 create_number_input_window
 create_back_sprite
 create_face_sprite                    # 生成头像
 create_namebar_sprite                 # 生成名称背景条
 create_arrow_sprite                   # 生成对话框箭头
 # 透明度设定
 set_opacity(self)
 set_opacity(@arrow_sprite)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 释放
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose
 super
 dispose_gold_window
 dispose_number_input_window
 dispose_back_sprite
 dispose_face_sprite                   # 释放头像
 dispose_arrow_sprite                  # 释放对话框箭头
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 更新画面
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update
 super
 update_gold_window
 update_number_input_window
 update_back_sprite
 update_show_fast
 if @update_pos
 reset_msg_pos                         # 重设对话框坐标
 reset_namebar_bitmap                  # 重绘名称背景条
 end
 # 除窗口关闭以外
 unless @opening or @closing
 # 文章内等待中
 if @wait_count > 0
 @wait_count -= 1
 # 等待文章翻页待机中
 elsif @fuki_pause
 input_pause
 # 正在输入选择项
 elsif self.active
 input_choice
 # 正在输入数值
 elsif @number_input_window.visible
 input_number
 # 还有剩余的文章
 elsif @text != nil
 update_message                      # 更新消息
 # 继续的情况
 elsif continue?
 start_message                       # 开始消息
 reset_msg_size                      # 重设对话框尺寸
 reset_contents                      # 重设位图容器
 reset_msg_pos                       # 重设对话框坐标
 reset_namebar_bitmap                # 重绘名称背景条
 $game_message.visible = true
 open                                # 打开窗口
 @face_sprite.visible = true
 # 不继续的情况
 else
 @face_sprite.visible = @closing     # 关闭头像显示
 @arrow_sprite.visible = @closing    # 关闭头像显示
 close                               # 关闭窗口
 $game_message.visible = @closing
 end
 end
 # 显示对话时,计算自动关闭时间
 if $game_message.visible
 if $game_temp.auto_close > 0
 $game_temp.auto_close -= 1
 else
 terminate_message
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 还原默认设定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def default_setting
 @user_cancel = false                           # 暂时使用默认对话框的标志
 $game_temp.face_type = FUKI::H_ALIGN           # 头像水平显示位置
 $game_temp.speed = FUKI::SPEED                 # 对话打字速度修正
 $game_temp.auto_close = FUKI::AUTO_CLOSE_TIME  # 自动关闭时间
 @namebar_sprite.bitmap.clear
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 头像图像预留宽度
 #--------------------------------------------------------------------------
 def face_width
 name = $game_message.face_name
 return 0 if name == ""
 return Cache.face(name).width/4# + FUKI::FACE_X_ADJ
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 头像图像预留高度
 #--------------------------------------------------------------------------
 def face_height
 name = $game_message.face_name
 return 0 if name == ""
 return Cache.face(name).height/2# + FUKI::FACE_Y_ADJ
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 是否使用呼出对话框
 #--------------------------------------------------------------------------
 def use_fuki?
 # 考虑细分条件
 return false if @user_cancel                 # 暂时使用默认对话框的标志
 return false if get_character_pos == nil     # 找不到说话者坐标时
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 生成所持金窗口
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_gold_window
 @gold_window = Window_Gold.new(384, 0)
 @gold_window.openness = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 生成数值输入窗口
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_number_input_window
 @number_input_window = Window_NumberInput.new
 @number_input_window.visible = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 生成背景活动块
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_back_sprite
 @back_sprite = Sprite.new
 @back_sprite.bitmap = Cache.system("MessageBack")
 @back_sprite.visible = (@background == 1)
 @back_sprite.z = 190
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 生成头像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_face_sprite
 @face_sprite = Sprite.new
 @face_sprite.bitmap = Bitmap.new(1,1)
 @face_sprite.z = self.z + 2
 @face_sprite.visible = false
 @old_name = ""                        # 判断头像是否改变
 @old_index = 0                        # 判断头像是否改变
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 生成对话框箭头
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_arrow_sprite
 @arrow_sprite = Sprite.new
 @arrow_sprite.bitmap = Bitmap.new(1, 1)
 @arrow_sprite.z = self.z + 1
 @arrow_sprite.visible = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 生成名称背景条
 #--------------------------------------------------------------------------
 def create_namebar_sprite
 @namebar_sprite = Sprite.new
 @namebar_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
 @namebar_sprite.z = self.z + 1
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 释放名称背景条
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_namebar_sprite
 @namebar_sprite.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 释放对话框箭头
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_arrow_sprite
 @arrow_sprite.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 释放头像
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_face_sprite
 @face_sprite.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 释放所持金窗口
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_gold_window
 @gold_window.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 释放数值输入窗口
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_number_input_window
 @number_input_window.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 释放背景活动块
 #--------------------------------------------------------------------------
 def dispose_back_sprite
 @back_sprite.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 更新所持金窗口
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_gold_window
 @gold_window.update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 更新数值输入窗口
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_number_input_window
 @number_input_window.update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 更新背景活动块
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_back_sprite
 @back_sprite.visible = (@background == 1)
 @back_sprite.y = y - 16
 @back_sprite.opacity = openness
 @back_sprite.update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 更新快速显示标志
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_show_fast
 if @fuki_pause or self.openness < 255
 @show_fast = false
 elsif Input.trigger?(Input::C) and @wait_count < 2
 @show_fast = true
 elsif not Input.press?(Input::C)
 @show_fast = false
 end
 if @show_fast and @wait_count > 0
 @wait_count -= 1
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 判断下一消息继续显示
 #--------------------------------------------------------------------------
 def continue?
 return true if $game_message.num_input_variable_id > 0
 return false if $game_message.texts.empty?
 if self.openness > 0 and not $game_temp.in_battle
 return false if @background != $game_message.background
 return false if @position != $game_message.position
 end
 return true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 开始显示消息
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_message
 @show_name = false                              # 重新初始化名称标志
 unless $game_message.face_name.empty?
 # 新增名称并设定文字颜色
 text = "\\C[#{$game_temp.fuki_name_color}]" +
 $game_message.face_name.to_s + ":" +
 "\\C[#{$game_temp.fuki_msg_color}]"
 $game_message.texts.unshift(text)
 @show_name = true                             # 设定名称标志
 end
 @text = ""
 for i in 0...$game_message.texts.size
 @text += "  " if i >= $game_message.choice_start
 @text += $game_message.texts[i].clone + "\x00"
 end
 @item_max = $game_message.choice_max
 convert_special_characters
 new_page
 @update_pos = true                              # 对话框跟随开关关闭
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 更换页面处理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def new_page
 contents.clear
 if $game_message.face_name.empty?               # 清除上一次的头像
 @contents_x = 0
 @face_sprite.bitmap.dispose unless @face_sprite.bitmap.disposed?
 else                                            # 初始化头像重绘环境
 name = $game_message.face_name
 index = $game_message.face_index
 if @old_name != name or @old_index != index
 @old_name = name
 @old_index = index
 end
 draw_fuki_face(name, index)                   # 重绘头像
 @contents_x = face_width                      # 根据头像修正横坐标
 end
 @contents_y = 0
 @line_count = 0
 @show_fast = false
 @line_show_fast = false
 @pause_skip = false
 contents.font.color = text_color(0)             # 还原默认文字颜色
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 换行处理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def new_line
 if $game_message.face_name.empty?
 @contents_x = 0
 else
 name = $game_message.face_name
 @contents_x = face_width
 end
 @contents_y += FUKI::FONT_SIZE + 2
 @line_count += 1
 @line_show_fast = false
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 特殊文字变换
 #--------------------------------------------------------------------------
 def convert_special_characters
 @text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
 @text.gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
 @text.gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }
 @text.gsub!(/\\C\[([0-9]+)\]/i) { "\x01[#{$1}]" }
 @text.gsub!(/\\G/)              { "\x02" }
 @text.gsub!(/\\\./)             { "\x03" }
 @text.gsub!(/\\\|/)             { "\x04" }
 @text.gsub!(/\\!/)              { "\x05" }
 @text.gsub!(/\\>/)              { "\x06" }
 @text.gsub!(/\\</)              { "\x07" }
 @text.gsub!(/\\\^/)             { "\x08" }
 @text.gsub!(/\\\\/)             { "\\" }
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 重绘名称背景条
 #--------------------------------------------------------------------------
 def reset_namebar_bitmap
 @namebar_sprite.bitmap.clear                # 重绘之前清理名称背景条
 return if $game_message.face_name.empty?    # 无名称时不描绘
 rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
 rect.x = self.x + FUKI::NAME_BAR_X
 rect.y = self.y + 16
 rect.width = self.width - FUKI::NAME_BAR_X * 2
 rect.height = FUKI::FONT_SIZE + 2
 color1 = text_color(FUKI::NAME_BAR_COLOR)
 color2 = text_color(FUKI::NAME_BAR_COLOR)
 color1.alpha = FUKI::NAME_BAR_OPACITY
 color2.alpha = 0
 # 渐变条
 @namebar_sprite.bitmap.gradient_fill_rect(rect, color1, color2)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 设置窗口背景与位置
 #--------------------------------------------------------------------------
 def reset_window
 self.pause = true
 @background = $game_message.background
 @position = $game_message.position
 if @background == 0   # 普通窗口
 set_opacity(self)   # 透明度设定
 else                  # 背景变暗、透明
 self.opacity = 0
 end
 # 窗口水平居中
 self.x = (544 - self.width) / 2
 case @position
 when 0  # 上
 if FUKI::IN_CONTENT
 self.y = 8
 else
 if FUKI::V_ALIGN == 2
 self.y = [face_height, self.height].max - self.height + 8
 else
 self.y = 8
 end
 end
 @gold_window.y = 360
 when 1  # 中
 self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
 @gold_window.y = 0
 when 2  # 下
 if FUKI::V_ALIGN == 0 and face_height > 0
 self.y = \
 Graphics.height - [face_height, self.height].max - self.height*2 - 8
 else
 self.y = Graphics.height - self.height - 8
 end
 @gold_window.y = 0
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 预提取文本
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_message
 text = []
 for i in 0...$game_message.texts.size
 text[i] = ""
 text[i] += "  " if i >= $game_message.choice_start
 text[i] += $game_message.texts[i].clone
 text[i].gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
 text[i].gsub!(/\\V\[([0-9]+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
 text[i].gsub!(/\\N\[([0-9]+)\]/i) { $game_actors[$1.to_i].name }
 text[i].gsub!(/\\C\[([0-9]+)\]/i) { "" }
 text[i].gsub!(/\\G/)              { "" }
 text[i].gsub!(/\\\./)             { "" }
 text[i].gsub!(/\\\|/)             { "" }
 text[i].gsub!(/\\!/)              { "" }
 text[i].gsub!(/\\>/)              { "" }
 text[i].gsub!(/\\</)              { "" }
 text[i].gsub!(/\\\^/)             { "" }
 text[i].gsub!(/\\\\/)             { "\\" }
 end
 return text
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 获取窗口尺寸
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_window_size
 contents.font.name = $game_temp.fuki_font_name
 contents.font.size = $game_temp.fuki_font_size
 w = h = 0 # 初始化长宽
 text_con = get_message
 for text in text_con
 x = @contents_x
 loop do
 c = text.slice!(/./m)             # 获取下一个文字
 case c
 when nil                          # 没有可以显示的文字
 break
 else                              # 普通文字
 c_width = contents.text_size(c).width
 x += c_width
 end
 end
 w = [x, w].max
 if $game_message.face_name.empty?
 h = $game_message.texts.size * (FUKI::FONT_SIZE + 2) + 32
 else
 if FUKI::IN_CONTENT
 h_min = face_height + FUKI::FACE_Y_ADJ
 h = [h_min, text_con.size*(FUKI::FONT_SIZE + 2) + 32].max
 else
 h = [48, text_con.size*(FUKI::FONT_SIZE + 2) + 32].max
 end
 end
 end
 # 调整名称显示的高度差
 h += FUKI::NAME_Y_ADJ if @show_name
 # 输入数值的情况
 if $game_message.num_input_variable_id > 0
 w = [w, 24 + $game_message.num_input_digits_max * 16 + face_width].max
 # 预留数值窗口高度
 h += FUKI::FONT_SIZE + 2
 # 避开空对话内容的情况
 h = [h, @number_input_window.height].max
 end
 return w-16, h
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 重设位图容器
 #--------------------------------------------------------------------------
 def reset_contents
 self.contents.dispose
 self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 重设对话框尺寸
 #--------------------------------------------------------------------------
 def reset_msg_size
 size = get_window_size
 self.width = size[0] + 48
 self.height = size[1]
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 重设对话框坐标
 #--------------------------------------------------------------------------
 def reset_msg_pos
 self.pause = false if use_fuki?                  # 关闭暂停标志
 # 调整对话框坐标
 pos = get_character_pos
 case pos
 when nil                                         # 当前屏幕无对话角色时
 @arrow_sprite.visible = false
 reset_window
 set_face(0)
 else
 # X 坐标
 if pos[0] < 0
 self.x = 0
 elsif pos[0] > Graphics.width - self.width
 self.x = Graphics.width - self.width
 else
 self.x = pos[0]
 end
 # Y 坐标 ◎
 compare = FUKI::IN_CONTENT ? self.height : face_height
 if pos[1] < compare
 self.y = pos[1] + self.height + FUKI::MSG_Y_ADJ
 # 调整对话框箭头
 set_arrow(0, pos)
 else
 self.y = pos[1] - pos[2] - FUKI::MSG_Y_ADJ
 # 调整对话框箭头
 set_arrow(1, pos)
 end
 end
 # 调整头像
 set_face(1)
 # 调整数据输入窗体坐标
 set_input_window(x, y, $game_temp.face_type)
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 调整数值输入
 #     align  : 对齐方式 (1:左 ;0:右)
 #              和头像相反方向
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_input_window(x, y, align)
 return unless @number_input_window.active
 case align
 when 1
 @number_input_window.x = x
 @number_input_window.y = y + @contents_y
 when 0
 @number_input_window.x = x + face_width
 @number_input_window.y = y + @contents_y
 end
 @number_input_window.visible = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 调整对话框箭头#######
 #     type : 上下标志 (0: 箭头在上; 1: 箭头在下)
 #     pos    : 坐标数组 (get_character_pos)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_arrow(type, pos)
 return if pos == nil
 if type == 0
 arrow_name = FUKI::SKIN + "_arrow_up.png"
 @arrow_sprite.bitmap = Cache.system(arrow_name)
 @arrow_sprite.x = pos[0] + (self.width / 2) + FUKI::ARR0W_UP_X_ADJ
 @arrow_sprite.y = self.y - @arrow_sprite.height + FUKI::ARR0W_UP_Y_ADJ
 else
 arrow_name = FUKI::SKIN + "_arrow_down.png"
 @arrow_sprite.bitmap = Cache.system(arrow_name)
 @arrow_sprite.x = pos[0] + (self.width / 2) + FUKI::ARR0W_DOWN_X_ADJ
 @arrow_sprite.y = self.y + self.height + FUKI::ARR0W_DOWN_Y_ADJ
 end
 @arrow_sprite.visible = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 调整头像
 #     type  : 头像位置标志 (0:普通对话框 ;1:呼出对话框)
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_face(type)
 case type
 when 0                                    # 普通对话框
 if $game_temp.face_type == 0
 @face_sprite.x = 16
 @face_sprite.mirror = false
 else
 @face_sprite.x = self.width - face_width
 @face_sprite.mirror = true
 end
 @face_sprite.y = self.y + 16
 when 1                                    # 呼出对话框
 # 调整横坐标
 case $game_temp.face_type
 when 0
 @face_sprite.x = self.x + FUKI::FACE_X_ADJ
 @face_sprite.mirror = false
 when 1
 @face_sprite.x = self.x + self.width - face_width - FUKI::FACE_X_ADJ
 @face_sprite.mirror = true
 end
 # 调整纵坐标
 case FUKI::V_ALIGN
 when 0
 @face_sprite.y = self.y
 when 1
 @face_sprite.y = self.y + (self.height - face_height)/2
 when 2
 @face_sprite.y = self.y + self.height - face_height
 end
 @face_sprite.y += FUKI::FACE_Y_ADJ
 # 头像在对话框内的情况
 @face_sprite.y = self.y + FUKI::FACE_Y_ADJ if FUKI::IN_CONTENT
 end
 # 打开头像显示
 @face_sprite.visible = true
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 设定透明名
 #     target : 对象
 #--------------------------------------------------------------------------
 def set_opacity(target)
 target.opacity = FUKI::OPACITY
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 事件是否在屏幕范围内
 #     event : 事件
 #--------------------------------------------------------------------------
 def within_screen_range?(event)
 # 考虑到某些长得比较高的事件
 height = Cache.character(event.character_name).height
 y_plus = event.character_name.include?('!$') ? height/4 : height/8
 range_x = (0..Graphics.width).include?(event.screen_x)
 range_y = (0..Graphics.height + y_plus).include?(event.screen_y)
 return range_x && range_y
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 获取角色坐标
 #--------------------------------------------------------------------------
 def get_character_pos
 # 使用呼出对话框时
 unless $game_message.face_name.empty? # 待改为@texts判断
 # 事件时
 for event in $game_map.events.values
 next unless within_screen_range?(event)
 if event.name == $game_message.face_name
 x = event.screen_x - (self.width / 2)
 y = event.screen_y - self.height
 height = Cache.character(event.character_name).height
 y_plus = event.character_name.include?('!$') ? height/4 : height/8
 return x, y, y_plus
 end
 end
 # 玩家时
 for member in $game_party.members
 if member.name == $game_message.face_name
 x = $game_player.screen_x - (self.width / 2)
 y = $game_player.screen_y - self.height
 height = Cache.character(member.character_name).height
 y_plus = member.character_name.include?('!$') ? height/4 : height/8
 return x, y, y_plus
 end
 end
 end
 # 无坐标时
 return nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 描绘脸谱
 #     face_name  : 脸谱图像文件名
 #     face_index : 脸谱图像索引
 #--------------------------------------------------------------------------
 def draw_fuki_face(face_name, face_index)
 bitmap = Cache.face(face_name)
 width = bitmap.width / 4
 height = bitmap.height / 2
 rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
 rect.x = face_index % 4 * width
 rect.y = face_index / 4 * height
 rect.width = width
 rect.height = height
 @face_sprite.bitmap = Bitmap.new(width, height)
 @face_sprite.bitmap.blt(0, 0, bitmap, rect)
 bitmap.dispose
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 消息结束
 #--------------------------------------------------------------------------
 def terminate_message
 self.active = false
 @fuki_pause = false
 self.index = -1
 @gold_window.close
 @number_input_window.active = false
 @number_input_window.visible = false
 $game_message.main_proc.call if $game_message.main_proc != nil
 $game_message.clear
 @face_sprite.visible = false
 @update_pos = false                 # 对话框跟随开关关闭
 default_setting                 # 还原默认设定
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 更新消息
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_message
 # 字体设定
 contents.font.name = $game_temp.fuki_font_name
 contents.font.size = $game_temp.fuki_font_size
 contents.font.shadow = FUKI::FONT_SHADOW
 loop do
 c = @text.slice!(/./m)            # 获取下一条文字
 case c
 when nil                          # 没有可以显示的文字
 finish_message                  # 更新结束
 break
 when "\x00"                       # 换行
 # 调整名称显示的高度
 if @show_name
 @show_name = false
 @contents_y += FUKI::NAME_Y_ADJ
 end
 new_line
 if @line_count >= MAX_LINE      # 行数为最大时
 unless @text.empty?           # 如果还有增加则继续
 @fuki_pause = true           # 等待输入
 break
 end
 end
 when "\x01"                       # \C[n]  (更改文字色)
 @text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
 contents.font.color = text_color($1.to_i)
 next
 when "\x02"                       # \G  (显示所持金)
 @gold_window.refresh
 @gold_window.open
 when "\x03"                       # \.  (等待 1/4 秒)
 @wait_count = 15
 break
 when "\x04"                       # \|  (等待 1 秒)
 @wait_count = 60
 break
 when "\x05"                       # \!  (等待输入)
 @fuki_pause = true
 break
 when "\x06"                       # \>  (瞬间显示 ON)
 @line_show_fast = true
 when "\x07"                       # \<  (瞬间显示 OFF)
 @line_show_fast = false
 when "\x08"                       # \^  (不等待输入)
 @pause_skip = true
 else                              # 普通文字
 @wait_count = $game_temp.speed  # 对话框打字速度修正
 # 判断头像对文字的影响
 case $game_temp.face_type
 when 0
 contents.draw_text\
 (@contents_x, @contents_y, 40, FUKI::FONT_SIZE + 2, c)
 when 1
 contents.draw_text\
 (@contents_x - face_width, @contents_y, 40, FUKI::FONT_SIZE + 2, c)
 end
 c_width = contents.text_size(c).width
 @contents_x += c_width
 end
 break unless @show_fast or @line_show_fast
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 消息更新结束
 #--------------------------------------------------------------------------
 def finish_message
 if $game_message.choice_max > 0
 start_choice
 elsif $game_message.num_input_variable_id > 0
 start_number_input
 elsif @pause_skip
 terminate_message
 else
 @fuki_pause = true
 end
 @wait_count = 10
 @text = nil
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 开始选择项
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_choice
 self.active = true
 self.index = 0
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 开始输入数值
 #--------------------------------------------------------------------------
 def start_number_input
 digits_max = $game_message.num_input_digits_max
 number = $game_variables[$game_message.num_input_variable_id]
 @number_input_window.digits_max = digits_max
 @number_input_window.number = number
 @number_input_window.y = y + @contents_y
 @number_input_window.active = true
 @number_input_window.update
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ◎ 更新光标
 #--------------------------------------------------------------------------
 def update_cursor
 if @index >= 0
 # 获取光标的横坐标
 if $game_message.face_name.empty? or FUKI::H_ALIGN == 1
 x = 0
 else
 x = face_width
 end
 # 获取光标的纵坐标
 y = ($game_message.choice_start + @index) * (FUKI::FONT_SIZE + 2)
 # 修正名称行
 unless $game_message.face_name.empty?
 y += FUKI::NAME_Y_ADJ + FUKI::FONT_SIZE + 2
 end
 width = contents.width - face_width
 self.cursor_rect.set(x, y, width, FUKI::FONT_SIZE + 2)
 else
 self.cursor_rect.empty
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 文章显示输入处理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def input_pause
 if Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(Input::C)
 @fuki_pause = false
 if @text != nil and not @text.empty?
 new_page if @line_count >= MAX_LINE
 else
 terminate_message
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 选择项输入处理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def input_choice
 if Input.trigger?(Input::B)
 if $game_message.choice_cancel_type > 0
 Sound.play_cancel
 $game_message.choice_proc.call($game_message.choice_cancel_type - 1)
 terminate_message
 end
 elsif Input.trigger?(Input::C)
 Sound.play_decision
 $game_message.choice_proc.call(self.index)
 terminate_message
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 数值输入处理
 #--------------------------------------------------------------------------
 def input_number
 if Input.trigger?(Input::C)
 Sound.play_decision
 $game_variables[$game_message.num_input_variable_id] =
 @number_input_window.number
 $game_map.need_refresh = true
 terminate_message
 end
 end
 end
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