Project1
标题:
如何不改变原来素材只将人物放大,并且移动速度变快
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作者:
奶茶灬点点
时间:
2012-7-13 11:22
标题:
如何不改变原来素材只将人物放大,并且移动速度变快
由于部分地图使用了很大的地图……发现和人物完全不匹配,可以直接将人物变大,并且移动的速度也变快吗?(或者说是4帧能走多格)求助撒~~~ dsu_plus_rewardpost_czw
作者:
liuziyuan201019
时间:
2012-7-13 11:47
把地图缩小吧= =
作者:
liuziyuan201019
时间:
2012-7-13 12:34
本帖最后由 liuziyuan201019 于 2012-7-13 12:35 编辑
扩大行走图用XP很难吧……
最好还是把人物图片PS一下。那样虽然稍麻烦,单比脚本强多了。一个图片也就几百KB。
作者:
腐琴琴
时间:
2012-7-13 13:10
加速的话进地图的时候事件指令:设置移动路线——角色——更改移动速度
变大的话可以试试这个脚本……我也不记得是网上的哪里看到的……
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================
$变大比率 = 2
class Sprite_Character < RPG::Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character # 角色
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# viewport : 查看端口
# character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
super(viewport)
@character = character
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
#--------------------------------------------------------------------------
self.zoom_x = self.zoom_y = $变大比率
#--------------------------------------------------------------------------
# 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_hue != @character.character_hue
# 记忆元件 ID 与文件名、色相
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_hue = @character.character_hue
# 元件 ID 为有效值的情况下
if @tile_id >= 384
self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
@tile_id, @character.character_hue)
self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
# 元件 ID 为无效值的情况下
else
self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
@character.character_hue)
@cw = bitmap.width / 4
@ch = bitmap.height / 4
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# 设置可视状态
self.visible = (not @character.transparent)
# 图形是角色的情况下
if @tile_id == 0
# 设置传送目标的矩形
sx = @character.pattern * @cw
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 设置脚本的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y
self.z = @character.screen_z(@ch)
# 设置不透明度、合成方式、茂密
self.opacity = @character.opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
end
end
复制代码
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