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[已经过期] 求一个血条脚本

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2013-2-8 15:16:42 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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不要再说自己去论坛内搜了,我搜到的不是失效的就是有bug的{:2_272:}。
顺便一说,我用的是va和sidevidw横版脚本的{:2_270:}

点评

自己再找找吧  发表于 2013-2-8 15:35
那……目前应该没有吧  发表于 2013-2-8 15:35
冲突……  发表于 2013-2-8 15:35

Lv3.寻梦者

伴侣:北岛谜烟

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发表于 2013-2-8 15:24:23 | 只看该作者
{:2_251:}你用横版自然BUG

点评

是这样的啊  发表于 2013-2-8 17:00
原来如此……-  发表于 2013-2-8 17:00
看看,人家都说了没横版  发表于 2013-2-8 16:53
无横版不幸福  发表于 2013-2-8 15:32
会么?  发表于 2013-2-8 15:24
本人收不到提醒(点评|回复|@人),总之有事情到空间留言一起普通普通
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Lv3.寻梦者

最萌的小猫

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发表于 2013-2-8 15:25:10 | 只看该作者
我记得有一个叫什么VA轮盘血条啥的

点评

不是说没横版  发表于 2013-2-8 16:57
人家说的是,要血条不要横版不幸福……  发表于 2013-2-8 16:57
我想要普通一点的  发表于 2013-2-8 15:32
小猫,感情浓郁的天然嘿啾一只,属性:水,嘿啾,无轨迹流线萌。喜欢在正午伸出小爪子卖着各种次元萌。平行穿越次元萌差。
如需要小猫,请认准啾怪时空电话。这宇宙萌源的秘密,需要找到时空边界萌源能量爆发的封印钥匙。快来和小猫一同去冒险吧!
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-2-9 04:42:34 | 只看该作者
图MOG
受伤后表示
站内有整合版
图さば缶
点选后表示
http://petitrare.com/blog/?p=5070
(沉影大的脚本貌似vx?)
其他应该有,请自行搜寻(站内找不到,就去外站找)
继续做我的素材,做完应该有新的脚本了= ="

1.jpg (9.49 KB, 下载次数: 55)

MOG

MOG

2.jpg (7.63 KB, 下载次数: 45)

さば缶

さば缶

点评

请问第二个脚本在哪里可以找到?  发表于 2013-2-10 16:58
mog与さば缶是作者名,前者敌人受伤才会显示血条,后者是点选敌人显示,平时不显示,懂? 我的意思是,先把其他东西做完,大概就会有大神分享新的脚本...  发表于 2013-2-9 17:36
不懂你的意思  发表于 2013-2-9 12:17
资料库更新...累死人的一堆文字...
我不是做avg,卻要有avg的叙述....-   3 -
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发表于 2013-2-9 14:10:31 | 只看该作者

《转轮血条》

#转轮血条
#章半仙制作
module RollBar
ROLL_UNIT = 1       #每次转轮扣的血
ROLL_TIME = 0.05    #每次转轮花的秒数
DEFAULT_SYS= false  #如果是默认系统设为true会略微提升一点效率- -b
VERSION = 0.92
end
class Game_Actor
include RollBar
def hp=(hp)
    fucker_hp = [[hp, mhp].min, 0].max - @hp
    rec = fucker_hp > 0
    Thread.new do
     (fucker_hp / ROLL_UNIT).truncate.abs.times do
       rec ? @hp = [@hp + ROLL_UNIT, mhp].min  : @hp = [@hp - ROLL_UNIT, 0].max
       refresh
       sleep(ROLL_TIME)
      end
    end
end
def mp=(mp)
    fucker_mp = [[mp, mmp].min, 0].max - @mp
    rec = fucker_mp > 0
    Thread.new do
     (fucker_mp  / ROLL_UNIT).truncate.abs.times do
       rec ? @mp = [@mp + ROLL_UNIT, mmp].min : @mp = [@mp - ROLL_UNIT, 0].max
       refresh
       sleep(ROLL_TIME)
      end
    end
end
def tp=(tp)
    fucker_tp = [[tp, max_tp].min, 0].max - @tp
    rec = fucker_tp > 0
    Thread.new do
     (fucker_tp / ROLL_UNIT).truncate.abs.times do
       rec ? @tp = [@tp + ROLL_UNIT, max_tp].min : @tp = [@tp - ROLL_UNIT, 0].max
       sleep(ROLL_TIME)
      end
    end
  end
  alias fucker_clear_actions clear_actions
  def clear_actions
    fucker_clear_actions
    @actions.push Game_Action.new(self)
  end
end
class Window_Base
  include RollBar
  alias fucker_draw_actor_hp draw_actor_hp
  alias fucker_draw_actor_mp draw_actor_mp
  alias fucker_draw_actor_tp draw_actor_tp
  alias fucker_dispose dispose
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 124)
    reg_window
    unless DEFAULT_SYS
     @hp_need_refresh.each_key do |i|
      @hp_need_refresh.delete(i) if i[1] == x && i[2] == y
     end
    end
    fucker_draw_actor_hp(actor, x, y, width)
  end
  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 124)
    reg_window
    unless DEFAULT_SYS
      @mp_need_refresh.each_key do |i|
       @mp_need_refresh.delete(i) if i[1] == x && i[2] == y
      end
    end
    fucker_draw_actor_mp(actor, x, y, width)
  end
  def draw_actor_tp(actor, x, y, width = 124)
    reg_window
    unless DEFAULT_SYS
      @tp_need_refresh.each_key do |i|
       @tp_need_refresh.delete(i) if i[1] == x && i[2] == y
      end
    end
    fucker_draw_actor_tp(actor, x, y, width)
  end
  def dispose
    unreg_window
    fucker_dispose
  end
  def reg_window
    unless @reg
      @reg = true     
      Graphics.reg_window(self)
      return if DEFAULT_SYS
      @hp_need_refresh = {}
      @mp_need_refresh = {}
      @tp_need_refresh = {}
      class << self
        def roll_bar_refresh
          @hp_need_refresh.each_pair do |p,v|
           next if p[0].hp == v
           contents.clear_rect(p[1], p[2], p[3], line_height)
           fucker_draw_actor_hp(*p)
          end
          @mp_need_refresh.each_pair do |p,v|
           next if p[0].mp == v
           contents.clear_rect(p[1], p[2], p[3], line_height)
           fucker_draw_actor_mp(*p)   
          end
          @tp_need_refresh.each_pair do |p,v|
           next if p[0].tp == v
           contents.clear_rect(p[1], p[2], p[3], line_height)
           fucker_draw_actor_tp(*p)
         end
        end
        def fucker_draw_actor_hp(*args)
          @hp_need_refresh[args] = args[0].hp
          #super
          self.class.instance_method(:fucker_draw_actor_hp).bind(self).call(*args)
        end
        def fucker_draw_actor_mp(*args)        
          @mp_need_refresh[args] = args[0].mp
          #super
          self.class.instance_method(:fucker_draw_actor_mp).bind(self).call(*args)
        end   
        def fucker_draw_actor_tp(*args)
          @tp_need_refresh[args] = args[0].tp
          #super
          self.class.instance_method(:fucker_draw_actor_tp).bind(self).call(*args)
        end
      end
    end
  end
  def unreg_window
    @reg = false
    Graphics.unreg_window(self)
  end
end
class << Graphics
  alias fucker_update update
  def reg_window(window)
    @need_refresh ||= []
    @need_refresh.push window unless @need_refresh.include? window
  end
  def unreg_window(window)
    @need_refresh.delete window if @need_refresh.is_a? Array
  end
  def update
    fucker_update   
    unless @need_refresh.nil?
     for i in @need_refresh
       i.roll_bar_refresh if i.visible
     end
    end
  end
end
if RollBar::DEFAULT_SYS
#以下解决效率问题,可能会造成冲突- -b
class Window_BattleStatus
  def roll_bar_refresh
    for i in 0...$game_party.battle_members.size
      actor = $game_party.battle_members
      x = gauge_area_rect(i).x
      y = gauge_area_rect(i).y
      height = line_height
      @fucker_hp ||= []
      if @fucker_hp != actor.hp
         contents.clear_rect(x, y, 72, height)
         draw_actor_hp(actor, x, y,72)
         @fucker_hp = actor.hp
       end
      @fucker_mp ||= []
      if @fucker_mp != actor.mp
         contents.clear_rect(x + 82, y, 64, height)
         draw_actor_mp(actor, x + 82, y, 64)
         @fucker_mp = actor.mp
       end   
      @fucker_tp ||= []
      if @fucker_tp != actor.tp
         contents.clear_rect( x + 156, y, 64, height)
         draw_actor_tp(actor, x + 156, y, 64)
         @fucker_tp = actor.tp
      end        
    end
  end
end
class Window_MenuStatus
  def roll_bar_refresh
    for i in 0...$game_party.battle_members.size
      actor = $game_party.battle_members
       x = item_rect(i).x  + 108 + 120
       y = item_rect(i).y + line_height / 2
       width = 124
       height = line_height
       @fucker_hp ||= []
       if @fucker_hp != actor.hp
         contents.clear_rect(x, y + line_height, width, height)
         draw_actor_hp(actor, x, y + line_height)
         @fucker_hp = actor.hp
       end
       @fucker_mp ||= []
       if @fucker_mp != actor.mp
         contents.clear_rect(x, y + line_height * 2, width, height)
         draw_actor_mp(actor, x, y + line_height * 2)
         @fucker_mp = actor.mp
       end
    end
  end
end
class Window_SkillStatus
  def roll_bar_refresh
    x = 108 + 120
    y = line_height / 2
    width = 124
    height = line_height  
    if @fucker_hp != @actor.hp
      contents.clear_rect(x, y +  line_height, width, height)
      draw_actor_hp(@actor, x, y + line_height)
      @fucker_hp = @actor.hp
    end
    if @fucker_mp != @actor.mp
      contents.clear_rect(x, y + line_height * 2, width, height)
      draw_actor_mp(@actor, x, y + line_height * 2)
      @fucker_mp = @actor.mp
    end
  end
end
class Window_Status
  def roll_bar_refresh
    x = 136
    y = line_height * 3
    width = 124
    height = line_height
    if @fucker_hp != @actor.hp
      contents.clear_rect(x, y +  line_height, width, height)
      draw_actor_hp(@actor, x, y + line_height)
      @fucker_hp = @actor.hp
    end
    if @fucker_mp != @actor.mp
      contents.clear_rect(x, y + line_height * 2, width, height)
      draw_actor_mp(@actor, x, y + line_height * 2)
      @fucker_mp = @actor.mp
    end
  end
end
end
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