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[已经过期] 求修改此对话脚本,让选择项能显示图标和改变文字颜色

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-7-24 12:45:21 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  1. #============================================================================
  2. # 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
  3. # By whbm
  4. #============================================================================
  5. #   说明:
  6. #     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
  7. #     两个脚本。
  8. #     附送功能:
  9. #     在对话中按enter键跳过打字效果
  10. #   33号开关控制对话框的切换:
  11. #     打开--使用66加强对话框
  12. #     关闭--使用Fuki对话框
  13. #   34号开关控制附送功能的打开与关闭:
  14. #     打开--使用附送功能
  15. #     关闭--不使用附送功能
  16. #============================================================================
  17. # 66加强对话框说明--66rpg
  18. #============================================================================
  19. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  20. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  21. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  22. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  23. #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音
  24. # 其他在对话中可以使用的功能:
  25. # \n[1]:显示1号角色的姓名
  26. # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名
  27. # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  28. # \p[0]:主人公上方出现对话框
  29. #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小
  30. # \\:显示"\"这个符号
  31. # \v[1] :显示变量1
  32. # \v[a1] :显示防具1
  33. # \v[w1] :显示武器1
  34. # \v[i1] :显示物品1
  35. # \v[s1] :显示特技1
  36. # \c[1-8]:更改颜色
  37. # \g:显示金钱窗口
  38. # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE
  39. # \s[1-19]:更改弹字的速度
  40. # \.   :停顿一刹那(1、2帧)
  41. # \|   :停顿片刻(20帧)
  42. # \>   :文字不用打字方式
  43. # \<   :文字使用打字方式
  44. # \!   :等待玩家按回车再继续
  45. # \~   :文字直接消失
  46. # \I   :下一行从这个位置开始
  47. # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)
  48. # \h[12]:改用12号字
  49. # \b[50]:空50象素
  50. # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效
  51. # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  52. # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  53. # \Lk:清除左边的图像
  54. # \Rk:清除右边的图像
  55. #============================================================================
  56. # Fuki对话框说明--bbschat
  57. #============================================================================
  58. #
  59. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  60. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  61. #
  62. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  63. #    来自
  64. #
  65. #    ●准备工作-窗口Skin
  66. #
  67. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  68. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  69. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  70. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  71. #
  72. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  73. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  74. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  75. #
  76. #    ●呼出对话框使用方法
  77. #
  78. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  79. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  80. #   (举例:$mes_id=4)
  81. #
  82. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  83. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  84. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  85. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  86. #
  87. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  88. #
  89. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  90. #    对话框就会显示角色名字窗口
  91. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  92. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  93. #
  94. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  95. #
  96. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  97. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  98. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  99. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  100. #
  101. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  102. #   
  103. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  104. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  105. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  106. #
  107. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  108. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  109. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  110. #
  111. #    ●信息表示速度的变更方法
  112. #
  113. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  114. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  115. #   (举例:$mes_speed=1)
  116. #
  117. #    ●其他设置
  118. #
  119. #    请参照下面的注释
  120. #
  121. #    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
  122. #==============================================================================

  123. module FUKI

  124. # 头像图片保存目录的设定
  125. HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  126. # 是否显示尾部图标
  127. TAIL_SHOW = true

  128. # Skin的设定
  129. # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  130. FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  131. NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin

  132. # 字体大小
  133. MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  134. NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

  135. # 字体颜色
  136. #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  137. FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  138. NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

  139. # 窗口透明度
  140. # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  141. FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  142. MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  143. NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

  144. # 角色名字窗口的相对位置
  145. NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  146. NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

  147. # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  148. # 自动改变位置( true / false )
  149. # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  150. POS_FIX = false

  151. # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  152. # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  153. CORNER_SHIFT = false
  154. SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

  155. # 角色高度尺寸
  156. CHARACTOR_HEIGHT = 48
  157. # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  158. POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  159. POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

  160. # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  161. # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  162. MES_SPEED = 1

  163. end

  164. #==============================================================================
  165. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  166. #==============================================================================
  167. def chat(id = 0,name = "")
  168. $mes_id = id
  169. $mes_name = name
  170. end

  171. #==============================================================================
  172. # □ Game_Temp
  173. #==============================================================================

  174. class Game_Temp
  175. attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  176. alias initialize_fuki initialize
  177. def initialize
  178.   initialize_fuki
  179.   # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  180.   # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  181.   @namebmp ={"玩家"=>"001-Player-Face", "波尔"=>"波尔"}
  182. end
  183. end
  184. #==============================================================================
  185. # □ Game_System
  186. #==============================================================================
  187. class Game_System
  188. attr_accessor :typing
  189. attr_accessor :soundname_on_speak
  190. alias carol3_ini initialize
  191. def initialize
  192.   carol3_ini
  193.   @typing = true
  194.   @soundname_on_speak = nil
  195. end
  196. end
  197. #==============================================================================
  198. # □ Window_FukiMessage
  199. #==============================================================================

  200. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  201. #--------------------------------------------------------------------------
  202. # ● 初始化状态
  203. #--------------------------------------------------------------------------
  204. def initialize
  205.   super(80, 304, 480, 160)
  206.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  207.   self.visible = false
  208.   self.z = 9998
  209.   @fade_in = false
  210.   @fade_out = false
  211.   @contents_showing = false
  212.   @cursor_width = 0
  213.   self.active = false
  214.   self.index = -1
  215.   #........................................................................
  216.   if $game_system.soundname_on_speak == nil then
  217.     $game_system.soundname_on_speak = ""
  218.   end
  219.   @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  220.   #........................................................................
  221.   @w = 0
  222.   @h = 0
  223.   @wait = 0
  224.   @dx = 0
  225.   @dy = 0
  226.   $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  227. end

  228. #--------------------------------------------------------------------------
  229. # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  230. #--------------------------------------------------------------------------
  231. def refresh_create
  232.   self.contents.clear
  233.   self.contents.font.color = normal_color
  234.   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  235.   # 取得窗口尺寸
  236.   get_windowsize
  237.   w = @w + 32 + 8
  238.   h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  239.   # 生成呼出窗口
  240.   set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  241.   # 生成角色名字窗口
  242.   set_namewindow
  243.   # 初始化信息表示使用的变量
  244.   @dx = @dy = 0
  245.   @cursor_width = 0
  246.   @contents_drawing = true
  247.   # 瞬间表示的情况下
  248.   if $mes_speed == 0
  249.     # 循环信息描绘处理
  250.     while $game_temp.message_text != ""
  251.       draw_massage
  252.     end
  253.     draw_opt_text
  254.     @contents_showing_end = true
  255.     @contents_drawing = false
  256.   else
  257.     # 一个一个描绘文字
  258.     refresh_drawtext
  259.   end
  260. end

  261. #--------------------------------------------------------------------------
  262. # ○ 一个一个描绘文字
  263. #--------------------------------------------------------------------------
  264. def refresh_drawtext
  265.   #........................................................................
  266.   if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34]
  267.     # 循环信息描绘处理
  268.     while $game_temp.message_text != ""
  269.       draw_massage
  270.     end
  271.     draw_opt_text
  272.     @contents_showing_end = true
  273.     @contents_drawing = false
  274.   end
  275.   #........................................................................
  276.   if $game_temp.message_text != nil
  277.     if @wait > 0
  278.       @wait -= 1
  279.     elsif @wait == 0
  280.       # 描绘处理
  281.       draw_massage
  282.       @wait = $mes_speed
  283.     end
  284.   end
  285.   # 描绘结束
  286.   if $game_temp.message_text == ""
  287.     draw_opt_text
  288.     @contents_showing_end = true
  289.     @contents_drawing = false
  290.   end
  291. end

  292. #--------------------------------------------------------------------------
  293. # ○ 66rpg-refresh
  294. #--------------------------------------------------------------------------
  295. def refresh
  296.    # 初期化
  297.    self.contents.clear
  298.    self.contents.font.color = normal_color
  299.    self.contents.font.size = Font.default_size
  300.    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  301.    @left_keep = @right_keep = false
  302.    @face_indent = 0
  303.    @opacity = 255
  304.    @cursor_width = 0
  305.    @write_speed = 0
  306.    @write_wait = 0
  307.    @mid_stop = false
  308.    @face_file = nil
  309.    @popchar = -2
  310.    if $game_temp.choice_start == 0
  311.      @x = 8
  312.    end
  313.    if $game_temp.message_text != nil
  314.      @now_text = $game_temp.message_text
  315.      #——头像设置
  316.      if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  317.        @face_file = $1 + ".png"
  318.        @x = @face_indent = 128
  319.        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  320.          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  321.        end
  322.        @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  323.      end
  324.      #——左半身像设置
  325.      if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  326.        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  327.        if $加密 == true
  328.          if @left_picture != nil
  329.            @left_picture.dispose
  330.          end
  331.          @left_picture = Sprite.new
  332.          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  333.          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  334.          @left_picture.x = 0
  335.          @left_picture.mirror = true
  336.          @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  337.        else         
  338.          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  339.            if @left_picture != nil
  340.              @left_picture.dispose
  341.            end
  342.            @left_picture = Sprite.new
  343.            @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  344.            @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  345.            @left_picture.x = 0
  346.            @left_picture.mirror = true
  347.            @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  348.          end
  349.        end        
  350.      end
  351.      #——右半身像设置
  352.      if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  353.        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  354.        if $加密 == true
  355.          if @right_picture != nil
  356.            @right_picture.dispose
  357.          end
  358.          @right_picture = Sprite.new
  359.          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  360.          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  361.          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  362.          @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  363.        else
  364.          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  365.            if @right_picture != nil
  366.              @right_picture.dispose
  367.            end
  368.            @right_picture = Sprite.new
  369.            @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  370.            @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  371.            @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  372.            @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  373.          end
  374.        end
  375.      end
  376.      if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  377.        @right_keep = true
  378.        @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
  379.      end
  380.      if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  381.        @left_keep = true
  382.        @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
  383.      end
  384.      # 显示人物姓名
  385.      name_window_set = false
  386.      if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  387.        name_window_set = true
  388.        name_text = $1
  389.        @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  390.      end
  391.      
  392.      # 文字位置的判定
  393.      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  394.        @popchar = $1.to_i
  395.        if @popchar == -1
  396.          @x = @indent = 48
  397.          @y = 4
  398.        end
  399.        @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  400.      end
  401.      
  402.      # 开始
  403.      begin
  404.        last_text = @now_text.clone
  405.        @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  406.      end until @now_text == last_text
  407.      @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  408.      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  409.    end
  410.    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  411.    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  412.    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  413.    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  414.    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  415.    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  416.    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

  417.    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  418.    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  419.    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  420.    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  421.    
  422.    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  423.    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  424.    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  425.    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  426.    @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  427.    if @popchar >= 0
  428.      @text_save = @now_text.clone
  429.      @max_x = 0
  430.      @max_y = 4
  431.      for i in 0..3
  432.        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  433.        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  434.        next if line == nil
  435.        cx = contents.text_size(line).width
  436.        @max_x = cx if cx > @max_x
  437.      end
  438.      self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  439.      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
  440.    else
  441.      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  442.    end
  443.    reset_window
  444.      if name_window_set
  445.        off_x = 0
  446.        off_y = -40
  447.        space = 2
  448.        x = self.x + off_x - space / 2
  449.        y = self.y + off_y - space / 2
  450.        w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  451.        h = 40 + space
  452.        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  453.        @name_window_frame.z = self.z + 1
  454.        x = self.x + off_x + 4
  455.        y = self.y + off_y
  456.        @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  457.        @name_window_text.z = self.z + 2
  458.      end
  459.    end
  460.    reset_window
  461.    if $game_temp.choice_max > 0
  462.      @item_max = $game_temp.choice_max
  463.      self.active = true
  464.      self.index = 0
  465.    end
  466.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  467.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  468.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  469.      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  470.      @input_number_window.number = number
  471.      @input_number_window.x = self.x + 8
  472.      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  473.    end
  474. end



  475. #==============================================================================
  476. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  477. #==============================================================================
  478. class Window_Frame < Window_Base
  479. #--------------------------------------------------------------------------
  480. # ● オブジェクト初期化
  481. #--------------------------------------------------------------------------
  482. def initialize(x, y, width, height)
  483.   super(x, y, width, height)
  484.   self.contents = nil
  485.   self.back_opacity = 100
  486. end
  487. #--------------------------------------------------------------------------
  488. # ● 解放
  489. #--------------------------------------------------------------------------
  490. def dispose
  491.   super
  492. end
  493. end

  494. #==============================================================================
  495. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  496. #==============================================================================
  497. class Air_Text < Window_Base
  498. #--------------------------------------------------------------------------
  499. # ● オブジェクト初期化
  500. #--------------------------------------------------------------------------
  501. def initialize(x, y, designate_text)
  502.    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  503.    self.opacity = 0
  504.    self.back_opacity = 0
  505.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  506.    w = self.contents.width
  507.    h = self.contents.height
  508.    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  509. end
  510. #--------------------------------------------------------------------------
  511. # ● 解放
  512. #--------------------------------------------------------------------------
  513. def dispose
  514.    self.contents.clear
  515.    super
  516. end
  517. end


  518. #--------------------------------------------------------------------------
  519. # ○ 取得窗口尺寸
  520. #--------------------------------------------------------------------------
  521. def get_windowsize
  522.   x = y = 0
  523.   @h = @w = 0
  524.   @cursor_width = 0
  525.   # 有选择项的话,处理字的缩进
  526.   if $game_temp.choice_start == 0
  527.     x = 16
  528.   end
  529.   # 有等待显示的文字的情况下
  530.   if $game_temp.message_text != nil
  531.   text = $game_temp.message_text.clone
  532.     # 限制文字处理
  533.     begin
  534.       last_text = text.clone
  535.       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  536.     end until text == last_text
  537.     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  538.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  539.     end
  540.     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  541.     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  542.     # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  543.     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  544.     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  545.     # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  546.     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  547.       # \\ 的情况下
  548.       if c == "\000"
  549.         # 还原为本来的文字
  550.         c = "\\"
  551.       end
  552.       # \C[n] 或者 \G 的情况下
  553.       if c == "\001" or c == "\002"
  554.         # 下面的文字
  555.         next
  556.       end
  557.       # 另起一行文字的情况下
  558.       if c == "\n"
  559.         # y 累加 1
  560.         y += 1
  561.         # 取得纵横尺寸
  562.         @h = y
  563.         @w = x > @w ? x : @w
  564.         if y >= $game_temp.choice_start
  565.           @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  566.         end
  567.         x = 0
  568.         # 移动到选择项的下一行
  569.         if y >= $game_temp.choice_start
  570.           x = 8
  571.         end
  572.         # 下面的文字
  573.         next
  574.       end
  575.       # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  576.       x += self.contents.text_size(c).width
  577.     end
  578.   end
  579.   # 输入数值的情况
  580.   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  581.     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  582.     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  583.     @h += 1
  584.     x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  585.     @w = x > @w ? x : @w
  586.   end
  587. end

  588. #--------------------------------------------------------------------------
  589. # ○ 描绘信息处理
  590. #--------------------------------------------------------------------------
  591. def draw_massage
  592.   # 有等待显示的文字的情况下
  593.   if $game_temp.message_text != nil
  594.     text = $game_temp.message_text
  595.     # 限制文字处理
  596.     begin
  597.       last_text = text.clone
  598.       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  599.     end until text == last_text
  600.     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  601.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  602.     end
  603.     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  604.     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  605.     # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  606.     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  607.     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  608.     # c 获取 1 个字
  609.     if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  610.       # 选择项的情况
  611.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  612.         # 处理字的缩进
  613.         @dx = 8
  614.         # 描绘文字
  615.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  616.         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  617.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  618.         # 循环
  619.         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  620.           # 描绘文字
  621.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  622.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  623.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  624.         end
  625.         if c == "\n"
  626.           # 更新光标宽度
  627.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  628.           # dy 累加 1
  629.           @dy += 1
  630.           @dx = 0
  631.         end
  632.         return
  633.       end
  634.       # \\ 的情况下
  635.       if c == "\000"
  636.         # 还原为本来的文字
  637.         c = "\\"
  638.       end
  639.       #\C[n] 的情况下
  640.       if c == "\001"
  641.         # 更改文字色
  642.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  643.         color = $1.to_i
  644.         if color >= 0 and color <= 7
  645.           self.contents.font.color = text_color(color)
  646.         end
  647.       end
  648.       # \G 的情况下
  649.       if c == "\002"
  650.         # 生成金钱窗口
  651.         if @gold_window == nil
  652.           @gold_window = Window_Gold.new
  653.           @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  654.           if $game_temp.in_battle
  655.             @gold_window.y = 192
  656.           else
  657.             @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  658.           end
  659.           @gold_window.opacity = self.opacity
  660.           @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  661.         end
  662.       end
  663.       # 另起一行文字的情况下
  664.       if c == "\n"
  665.         # dy 累加 1
  666.         @dy += 1
  667.         @dx = 0
  668.       end
  669.       # 描绘文字
  670.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  671.       font_size = self.contents.font.size
  672.        if c == "\001" or c == "\002" or c == "\003" or c == "\n"
  673.        c = ""
  674.      else
  675.        self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  676.      end

  677.       # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  678.       @dx += self.contents.text_size(c).width
  679.     end
  680.   end
  681. end

  682. #--------------------------------------------------------------------------
  683. # ○ 选择项和输入数值的情况下
  684. #--------------------------------------------------------------------------
  685. def draw_opt_text
  686.   # 选择项的情况下
  687.   if $game_temp.choice_max > 0
  688.     @item_max = $game_temp.choice_max
  689.     self.active = true
  690.     self.index = 0
  691.   end
  692.   # 输入数值的情况下
  693.   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  694.     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  695.     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  696.     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  697.     @input_number_window.number = number
  698.     @input_number_window.x = self.x + 8
  699.     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  700.   end
  701. end

  702. #--------------------------------------------------------------------------
  703. # ○ 设置呼出对话框
  704. #--------------------------------------------------------------------------
  705. def set_fukidasi(x, y, width, height)
  706.   # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  707.   if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  708.     del_fukidasi
  709.     reset_window
  710.   else
  711.     # 不显示暂停标志
  712.     self.pause = false
  713.     # 取得对话框位置
  714.     pos = get_fuki_pos(width, height)
  715.     x = pos[0]
  716.     y = pos[1]
  717.     skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  718.     # 生成呼出对话框
  719.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  720.     self.x = x
  721.     self.y = y
  722.     self.height = height
  723.     self.width = width
  724.     self.contents.dispose
  725.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  726.     self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  727.     self.contents.clear
  728.     self.contents.font.color = normal_color
  729.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  730.     # 描绘尾部图标
  731.     if $game_system.message_frame == 0
  732.       # 取得位置
  733.       tale_pos = get_tale_pos
  734.       @tale = Sprite.new
  735.       # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  736.       if FUKI::TAIL_SHOW == true
  737.         case @message_position
  738.           when 0  # 上
  739.             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  740.             @tale.x = tale_pos[0]
  741.             @tale.y = tale_pos[1]
  742.             @tale.z = self.z + 1
  743.           when 1  # 中
  744.             @tale.dispose
  745.             @tale = nil
  746.           when 2  # 下
  747.             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  748.             @tale.x = tale_pos[0]
  749.             @tale.y = tale_pos[1]
  750.             @tale.z = self.z + 1
  751.         end
  752.       end
  753.     end
  754.   end
  755. end

  756. #--------------------------------------------------------------------------
  757. # ○ 计算呼出对话框的位置
  758. #--------------------------------------------------------------------------
  759. def get_fuki_pos(width, height)
  760.   
  761.   # 取得角色
  762.   @character = get_character($mes_id)
  763.   if @character == nil
  764.     # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  765.     del_fukidasi
  766.     reset_window
  767.     return
  768.   end
  769.   # 处理坐标
  770.   x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  771.   # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  772.   if x + width > 640
  773.     x = 640 - width
  774.   elsif x < 0
  775.     x = 0
  776.   end
  777.   # 决定窗口位置
  778.   case $game_system.message_position
  779.     when 0  # 上
  780.       y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  781.     when 1  # 中
  782.       y = (480 - height) / 2
  783.       x = (640 - width) / 2
  784.     when 2  # 下
  785.       y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  786.   end
  787.   # 纪录文章显示位置
  788.   @message_position = $game_system.message_position
  789.   # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  790.   if FUKI::POS_FIX
  791.     case @message_position
  792.       when 0  # 上
  793.         if y <= 0
  794.           @message_position = 2
  795.           y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  796.         end
  797.       when 2  # 下
  798.         if y + height >= 480
  799.           p "上"
  800.           @message_position = 0
  801.           y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  802.         end
  803.     end
  804.   end
  805.   return [x,y]
  806.   
  807. end

  808. #--------------------------------------------------------------------------
  809. # ○ 计算尾部图标的位置
  810. #--------------------------------------------------------------------------
  811. def get_tale_pos
  812.   case @message_position
  813.     when 0  # 上
  814.       # 处理坐标
  815.       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  816.       # 画面边缘的话则移动位置
  817.       if FUKI::CORNER_SHIFT
  818.         if x == 0
  819.           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  820.         elsif x == 640 - 32
  821.           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  822.         end
  823.       end
  824.       y = self.y + self.height - 16
  825.     when 1  # 中
  826.       x = nil
  827.       y = nil
  828.     when 2  # 下
  829.       # 处理坐标
  830.       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  831.       # 画面边缘的话则移动位置
  832.       if FUKI::CORNER_SHIFT
  833.         if x == 0
  834.           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  835.         elsif @tale.x == 640 - 32
  836.           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  837.         end
  838.       end
  839.       y = self.y - 16
  840.   end
  841.   return [x,y]
  842. end

  843. #--------------------------------------------------------------------------
  844. # ○ 计算名字窗口的位置
  845. #--------------------------------------------------------------------------
  846. def get_name_pos
  847.   case @face_pic_txt
  848.     when 0  # 文字
  849.       x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  850.       y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  851.     when 1  # 图片
  852.       if self.x >= @pic_width + 5
  853.         # 默认头像显示在对话框左边
  854.         x = self.x-@pic_width-5
  855.       else
  856.         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  857.         x = self.x + self.width
  858.       end
  859.       y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  860.     end

  861.   return [x,y]
  862. end
  863. #--------------------------------------------------------------------------
  864. # ○ 设置角色名字窗口
  865. #--------------------------------------------------------------------------
  866. def set_namewindow
  867.   
  868.   # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  869.   if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  870.     return
  871.   else
  872.     # 设定变量
  873.     mes_name = $mes_name
  874.     skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  875.    
  876.     #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  877.     if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  878.       sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  879.     else
  880.       sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  881.     end
  882.    
  883.     if FileTest.exist?(sFile) == true then
  884.       
  885.       @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  886.       
  887.       # 生成头像
  888.       bmp = Bitmap.new(sFile)
  889.       @pic_width = bmp.width
  890.       @pic_height = bmp.height
  891.       
  892.       if self.x >= @pic_width + 5
  893.         # 默认头像显示在对话框左边
  894.         name_x = self.x-@pic_width-5
  895.       else
  896.         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  897.         name_x = self.x + self.width
  898.       end
  899.       name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  900.       
  901.       # 生成角色头像窗口
  902.       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  903.       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  904.       @name_win.back_opacity =0     
  905.       @name_win.z = self.z + 1
  906.       
  907.       @name_contents = Sprite.new
  908.       @name_contents.x = name_x + 2
  909.       @name_contents.y = name_y + 2
  910.       @name_contents.bitmap = bmp
  911.       #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  912.       
  913.     else
  914.       
  915.       @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  916.       # 生成名字
  917.       name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  918.       name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  919.       name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  920.       name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  921.       # 生成角色名字窗口(只有边框)
  922.       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  923.       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  924.       @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  925.       @name_win.z = self.z + 1
  926.       
  927.       # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  928.       @name_contents = Sprite.new
  929.       @name_contents.x = name_x + 12
  930.       @name_contents.y = name_y + 8
  931.       @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  932.       @name_contents.z = @name_win.z + 2
  933.       
  934.       # 设定文字色
  935.       nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  936.       if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  937.         @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  938.       else
  939.         @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  940.       end
  941.       @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  942.       # 调整窗口尺寸
  943.       rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  944.       @name_win.width = rect.width + 32
  945.       # 描画名字
  946.       @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  947.     end
  948.   end

  949. end

  950. #--------------------------------------------------------------------------
  951. # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  952. #--------------------------------------------------------------------------
  953. def del_fukidasi
  954.   if @tale != nil
  955.     @tale.dispose
  956.     @tale = nil
  957.   end
  958.   if @name_win != nil
  959.     @name_win.dispose
  960.     @name_win = nil
  961.     @name_contents.dispose
  962.     @name_contents = nil
  963.   end
  964.   self.opacity = 0
  965.   self.x = 80
  966.   self.width = 480
  967.   self.height = 160
  968.   self.contents.dispose
  969.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  970.   self.pause = true
  971. end

  972. #--------------------------------------------------------------------------
  973. # ○ 取得角色
  974. #     parameter : 参数
  975. #--------------------------------------------------------------------------
  976. def get_character(parameter)
  977. if $game_switches[33]
  978.   #........................................................................
  979.   case parameter
  980.   when 0
  981.     return $game_player
  982.   else
  983.     events = $game_map.events
  984.     return events == nil ? nil : events[parameter]
  985.   end
  986.   #........................................................................
  987. else
  988.   # 参数分歧
  989.   case parameter
  990.   when -1  # 玩家
  991.     return $game_player
  992.   when 0   # 该事件
  993.     events = $game_map.events
  994.     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  995.   else     # 特定事件
  996.    if parameter >0
  997.      events = $game_map.events
  998.      return events == nil ? nil : events[parameter]
  999.    else
  1000.      $game_party.return_char(-parameter-2)
  1001.    end
  1002.   end
  1003. end
  1004. end

  1005. #--------------------------------------------------------------------------
  1006. # ● 设定窗口位置和不透明度
  1007. #--------------------------------------------------------------------------
  1008. def reset_window
  1009. if $game_switches[33]
  1010.    #........................................................................
  1011.    # 判定
  1012.    if @popchar >= 0
  1013.      events = $game_map.events
  1014.      if events != nil
  1015.        character = get_character(@popchar)
  1016.        x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  1017.        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  1018.        self.x = x
  1019.        self.y = y
  1020.      end
  1021.    elsif @popchar == -1
  1022.      self.x = -4
  1023.      self.y = -4
  1024.      self.width = 648
  1025.      self.height = 488
  1026.    else
  1027.      if $game_temp.in_battle
  1028.        self.y = 16
  1029.      else
  1030.        case $game_system.message_position
  1031.        when 0 # 上
  1032.          self.y = 16
  1033.        when 1 # 中
  1034.          self.y = 160
  1035.        when 2 # 下
  1036.          self.y = 304
  1037.        end
  1038.        self.x = 80
  1039.        if @face_file == nil
  1040.          self.width = 480
  1041.        else
  1042.          self.width = 600
  1043.          self.x -= 60
  1044.        end
  1045.        self.height = 160
  1046.      end
  1047.    end
  1048.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  1049.    if @face_file != nil
  1050.      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  1051.    end
  1052.    if @popchar == -1
  1053.      self.opacity = 255
  1054.      self.back_opacity = 0
  1055.    elsif $game_system.message_frame == 0
  1056.      self.opacity = 255
  1057.      self.back_opacity = 200
  1058.    else
  1059.      self.opacity = 0
  1060.      self.back_opacity = 200
  1061.    end
  1062.    #........................................................................
  1063. else
  1064.   if $game_temp.in_battle
  1065.     self.y = 16
  1066.   else
  1067.     case $game_system.message_position
  1068.     when 0  # 上
  1069.       self.y = 16
  1070.     when 1  # 中
  1071.       self.y = 160
  1072.     when 2  # 下
  1073.       self.y = 304
  1074.     end
  1075.   end
  1076.   if $game_system.message_frame == 0
  1077.     self.opacity = 255
  1078.   else
  1079.     self.opacity = 0
  1080.   end
  1081.   self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  1082. end
  1083. end

  1084. #--------------------------------------------------------------------------
  1085. # ● line_height-66rpg
  1086. #--------------------------------------------------------------------------
  1087. # 返回値:行高
  1088. #--------------------------------------------------------------------------
  1089. def line_height
  1090.   return 32
  1091.   if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  1092.     return 32
  1093.   else
  1094.     return self.contents.font.size * 15 / 10
  1095.   end
  1096. end
  1097. #--------------------------------------------------------------------------
  1098. # ● \V 变换-66rpg
  1099. #--------------------------------------------------------------------------
  1100. def convart_value(option, index)
  1101.   option == nil ? option = "" : nil
  1102.   option.downcase!
  1103.   case option
  1104.     when "i"
  1105.       unless $data_items[index].name == nil
  1106.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  1107.       end
  1108.     when "w"
  1109.       unless $data_weapons[index].name == nil
  1110.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  1111.       end
  1112.     when "a"
  1113.       unless $data_armors[index].name == nil
  1114.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  1115.       end
  1116.     when "s"
  1117.       unless $data_skills[index].name == nil
  1118.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  1119.       end
  1120.     else
  1121.     r = $game_variables[index]
  1122.   end
  1123.   r == nil ? r = "" : nil
  1124.   return r
  1125. end
  1126. #--------------------------------------------------------------------------
  1127. # ● 刷新画面
  1128. #--------------------------------------------------------------------------
  1129. def update
  1130.   if $game_switches[33]
  1131.    #........................................................................
  1132.    super
  1133.    if @fade_in
  1134.      self.contents_opacity += 24
  1135.      if @input_number_window != nil
  1136.        @input_number_window.contents_opacity += 24
  1137.      end
  1138.      if self.contents_opacity == 255
  1139.        @fade_in = false
  1140.      end
  1141.      return
  1142.    end
  1143.    @now_text = nil if @now_text == ""
  1144.    
  1145.    if @now_text != nil and @mid_stop == false
  1146.      if @write_wait > 0
  1147.        @write_wait -= 1
  1148.        return
  1149.      end
  1150.      text_not_skip = $game_system.typing
  1151.      while true
  1152.        @max_x = @x if @max_x < @x
  1153.        @max_y = @y if @max_y < @y
  1154.        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  1155.          if c == "\000"
  1156.            c = "\\"
  1157.          end
  1158.          if c == "\001"
  1159.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1160.            color = $1.to_i
  1161.            if color >= 0 and color <= 7
  1162.              self.contents.font.color = text_color(color)
  1163.            end
  1164.            c = ""
  1165.          end
  1166.          if c == "\002"
  1167.            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  1168.              @gold_window = Window_Gold.new
  1169.              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  1170.              if $game_temp.in_battle
  1171.                @gold_window.y = 192
  1172.              else
  1173.                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  1174.              end
  1175.              @gold_window.opacity = self.opacity
  1176.              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  1177.            end
  1178.            c = ""
  1179.          end
  1180.          if c == "\003"
  1181.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1182.            speed = $1.to_i
  1183.            if speed >= 0 and speed <= 19
  1184.              @write_speed = speed
  1185.            end
  1186.            c = ""
  1187.          end
  1188.          if c == "\004"
  1189.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1190.            buftxt = $1.dup.to_s
  1191.            if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  1192.              $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  1193.            else
  1194.              $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
  1195.            end
  1196.            c = ""
  1197.          elsif c == "\004"
  1198.            c = ""
  1199.          end
  1200.          if c == "\005"
  1201.            @write_wait += 5
  1202.            c = ""
  1203.          end
  1204.          if c == "\006"
  1205.            @write_wait += 20
  1206.            c = ""
  1207.          end
  1208.          if c == "\016"
  1209.            text_not_skip = false
  1210.            c = ""
  1211.          end
  1212.          if c == "\017"
  1213.            text_not_skip = true
  1214.            c = ""
  1215.          end
  1216.          if c == "\020"
  1217.            @mid_stop = true
  1218.            c = ""
  1219.          end
  1220.          if c == "\021"
  1221.            terminate_message
  1222.            return
  1223.          end
  1224.          if c == "\023"
  1225.            @indent = @x
  1226.            c = ""
  1227.          end
  1228.          if c == "\024"
  1229.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1230.            @opacity = $1.to_i
  1231.            c = ""
  1232.          end
  1233.          if c == "\025"
  1234.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1235.            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  1236.            c = ""
  1237.          end
  1238.          if c == "\026"
  1239.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1240.            @x += $1.to_i
  1241.            c = ""
  1242.          end
  1243.          if c == "\027"
  1244.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1245.            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  1246.            if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1247.              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1248.            end
  1249.            c = ""
  1250.          end
  1251.          if c == "\030"
  1252.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1253.            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  1254.           if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1255.              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1256.            end
  1257.            @x += 24
  1258.            c = ""
  1259.          end
  1260.          if c == "\n"
  1261.            if @lines >= $game_temp.choice_start
  1262.              @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  1263.            end
  1264.            @lines += 1
  1265.            @y += 1
  1266.            @x = 0 + @indent + @face_indent
  1267.            if @lines >= $game_temp.choice_start
  1268.              @x = 8 + @indent + @face_indent
  1269.            end
  1270.            c = ""
  1271.          end
  1272.          if c != ""
  1273.            # 文字描画
  1274.            @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  1275.            if $game_system.soundname_on_speak != "" then
  1276.            Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1277.            end
  1278.          end
  1279.          if Input.press?(Input::C) and $game_switches[34]
  1280.            text_not_skip = false
  1281.          end
  1282.          if Input.press?(Input::B)
  1283.            text_not_skip = false
  1284.          end
  1285.        else
  1286.          text_not_skip = true
  1287.          break
  1288.        end
  1289.        # 終了判定
  1290.        if text_not_skip
  1291.          break
  1292.        end
  1293.      end
  1294.      @write_wait += @write_speed
  1295.      return
  1296.    end
  1297.    if @input_number_window != nil
  1298.      @input_number_window.update
  1299.      # 決定
  1300.      if Input.trigger?(Input::C)
  1301.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1302.        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1303.        @input_number_window.number
  1304.        $game_map.need_refresh = true
  1305.        @input_number_window.dispose
  1306.        @input_number_window = nil
  1307.        terminate_message
  1308.      end
  1309.      return
  1310.    end
  1311.    if @contents_showing
  1312.      if $game_temp.choice_max == 0
  1313.        self.pause = true
  1314.      end
  1315.      # 取消
  1316.      if Input.trigger?(Input::B)
  1317.        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1318.          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1319.          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1320.          terminate_message
  1321.        end
  1322.      end
  1323.      # 決定
  1324.      if Input.trigger?(Input::C)
  1325.        if $game_temp.choice_max > 0
  1326.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1327.          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1328.        end
  1329.        if @mid_stop
  1330.          @mid_stop = false
  1331.          return
  1332.        else
  1333.          terminate_message
  1334.        end
  1335.      end
  1336.      return
  1337.    end
  1338.    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1339.      @contents_showing = true
  1340.      $game_temp.message_window_showing = true
  1341.      refresh
  1342.      Graphics.frame_reset
  1343.      self.visible = true
  1344.      self.contents_opacity = 0
  1345.    if @input_number_window != nil
  1346.      @input_number_window.contents_opacity = 0
  1347.    end
  1348.      @fade_in = true
  1349.      return
  1350.    end
  1351.    if self.visible
  1352.      @fade_out = true
  1353.      self.opacity -= 48
  1354.      if self.opacity == 0
  1355.        self.visible = false
  1356.        @fade_out = false
  1357.        $game_temp.message_window_showing = false
  1358.      end
  1359.      return
  1360.    end
  1361.    #........................................................................
  1362. else
  1363.   super
  1364.   # 呼出模式下跟随事件移动
  1365.   if @tale != nil
  1366.     pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  1367.     self.x = pos[0]
  1368.     self.y = pos[1]

  1369.     tale_pos = get_tale_pos
  1370.     @tale.x = tale_pos[0]
  1371.     @tale.y = tale_pos[1]
  1372.    
  1373.     if @name_win != nil
  1374.       name_pos = get_name_pos
  1375.       @name_win.x = name_pos[0]
  1376.       @name_win.y = name_pos[1]
  1377.       case @face_pic_txt
  1378.         when 0  # 文字
  1379.           @name_contents.x = @name_win.x + 12
  1380.           @name_contents.y = @name_win.y + 8
  1381.         when 1  # 图片
  1382.           @name_contents.x = @name_win.x + 2
  1383.           @name_contents.y = @name_win.y + 2
  1384.         end
  1385.     end
  1386.   end
  1387.   
  1388.   # 渐变的情况下
  1389.   if @fade_in
  1390.     self.contents_opacity += 24
  1391.     if @name_win != nil
  1392.       @name_win.opacity += 24
  1393.     end
  1394.     if @tale != nil
  1395.       @tale.opacity += 24
  1396.     end
  1397.     if @input_number_window != nil
  1398.       @input_number_window.contents_opacity += 24
  1399.     end
  1400.     if self.contents_opacity == 255
  1401.       @fade_in = false
  1402.     end
  1403.     return
  1404.   end
  1405.   # 显示信息中的情况下
  1406.   if @contents_drawing
  1407.     refresh_drawtext
  1408.     return
  1409.   end
  1410.   # 输入数值的情况下
  1411.   if @input_number_window != nil
  1412.     @input_number_window.update
  1413.     # 确定
  1414.     if Input.trigger?(Input::C)
  1415.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1416.       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1417.         @input_number_window.number
  1418.       $game_map.need_refresh = true
  1419.       # 释放输入数值窗口
  1420.       @input_number_window.dispose
  1421.       @input_number_window = nil
  1422.       terminate_message
  1423.     end
  1424.     return
  1425.   end
  1426.   # 显示信息结束的情况下
  1427.   if @contents_showing_end
  1428.     # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  1429.     if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  1430.       self.pause = true
  1431.     else
  1432.       self.pause = false
  1433.     end
  1434.     # 取消
  1435.     if Input.trigger?(Input::B)
  1436.       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1437.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1438.         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1439.         terminate_message
  1440.       end
  1441.     end
  1442.     # 确定
  1443.     if Input.trigger?(Input::C)
  1444.       if $game_temp.choice_max > 0
  1445.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1446.         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1447.       end
  1448.       terminate_message
  1449.       # 释放呼出窗口
  1450.       del_fukidasi
  1451.     end
  1452.     return
  1453.   end
  1454.   # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  1455.   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1456.     @contents_showing = true
  1457.     $game_temp.message_window_showing = true
  1458.     reset_window
  1459.     refresh_create
  1460.     if @name_win != nil
  1461.       @name_win.opacity = 0
  1462.     end
  1463.     if @tale != nil
  1464.       @tale.opacity = 0
  1465.     end
  1466.     Graphics.frame_reset
  1467.     self.visible = true
  1468.     self.contents_opacity = 0
  1469.     if @input_number_window != nil
  1470.       @input_number_window.contents_opacity = 0
  1471.     end
  1472.     @fade_in = true
  1473.     return
  1474.   end
  1475.   # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  1476.   if self.visible
  1477.     @fade_out = true
  1478.     self.opacity -= 48
  1479.     if @name_win != nil
  1480.       @name_win.opacity -= 48
  1481.     end
  1482.     if @tale != nil
  1483.       @tale.opacity -= 48
  1484.     end
  1485.     if self.opacity == 0
  1486.       self.visible = false
  1487.       @fade_out = false
  1488.       $game_temp.message_window_showing = false
  1489.       del_fukidasi
  1490.     end
  1491.     return
  1492.   end
  1493. end
  1494. end

  1495. #--------------------------------------------------------------------------
  1496. # ● 透過文字描画 - 66rpg
  1497. #--------------------------------------------------------------------------
  1498. # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  1499. # x :x座標
  1500. # y :y座標
  1501. # str  :描画文字列
  1502. # opacity:透過率(0~255)
  1503. # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  1504. #--------------------------------------------------------------------------
  1505. def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1506.   height = target.font.size
  1507.   width = target.text_size(str).width
  1508.   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1509.   if opacity == 255
  1510.     target.draw_text(x, y, width, height, str)
  1511.     return width
  1512.   else
  1513.     if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  1514.       @opacity_text_buf.dispose
  1515.       @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  1516.     else
  1517.       @opacity_text_buf.clear
  1518.     end
  1519.     @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  1520.     @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  1521.     target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  1522.   return width
  1523.   end
  1524. end
  1525. def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1526.   sizeback = target.font.size
  1527.   target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  1528.   rubysize = [rubysize, 6].max
  1529.   
  1530.   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1531.   split_s = str.split(/,/)
  1532.   
  1533.   split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  1534.   split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  1535.   
  1536.   height = sizeback + rubysize
  1537.   width = target.text_size(split_s[0]).width
  1538.   
  1539.   target.font.size = rubysize
  1540.   ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  1541.   target.font.size = sizeback
  1542.   
  1543.   buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  1544.   
  1545.   width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  1546.   
  1547.   if opacity == 255
  1548.     target.font.size = rubysize
  1549.     target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  1550.     target.font.size = sizeback
  1551.     target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  1552.     return width
  1553.   else
  1554.     if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  1555.       @opacity_text_buf.dispose
  1556.       @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  1557.     else
  1558.       @opacity_text_buf.clear
  1559.     end
  1560.     @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  1561.     @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  1562.     @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  1563.     @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  1564.     if sub_x >= 0
  1565.       target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1566.     else
  1567.       target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1568.     end
  1569.     return width
  1570.   end
  1571. end

  1572. #--------------------------------------------------------------------------
  1573. # ● 释放
  1574. #--------------------------------------------------------------------------
  1575. def dispose
  1576. if $game_switches[33]
  1577.   #........................................................................
  1578.   terminate_message
  1579.   if @gaiji_cache != nil
  1580.     unless @gaiji_cache.disposed?
  1581.       @gaiji_cache.dispose
  1582.     end
  1583.   end
  1584.   unless @opacity_text_buf.disposed?
  1585.     @opacity_text_buf.dispose
  1586.   end
  1587.   $game_temp.message_window_showing = false
  1588.   if @input_number_window != nil
  1589.     @input_number_window.dispose
  1590.   end
  1591.   super
  1592.   #........................................................................
  1593. else
  1594.   terminate_message
  1595.   $game_temp.message_window_showing = false
  1596.   if @input_number_window != nil
  1597.     @input_number_window.dispose
  1598.   end
  1599.   super
  1600. end
  1601. end

  1602. #--------------------------------------------------------------------------
  1603. # ● 信息结束处理
  1604. #--------------------------------------------------------------------------
  1605. def terminate_message
  1606. if $game_switches[33]
  1607.   #........................................................................
  1608.   self.active = false
  1609.   self.pause = false
  1610.   self.index = -1
  1611.   self.contents.clear
  1612.   # 清除显示中标志
  1613.   @contents_showing = false
  1614.   # 呼叫信息调用
  1615.   if $game_temp.message_proc != nil
  1616.     $game_temp.message_proc.call
  1617.   end
  1618.   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1619.   $game_temp.message_text = nil
  1620.   $game_temp.message_proc = nil
  1621.   $game_temp.choice_start = 99
  1622.   $game_temp.choice_max = 0
  1623.   $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1624.   $game_temp.choice_proc = nil
  1625.   $game_temp.num_input_start = 99
  1626.   $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1627.   $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1628.   # 开放金钱窗口
  1629.   if @gold_window != nil
  1630.     @gold_window.dispose
  1631.     @gold_window = nil
  1632.   end
  1633.   if @name_window_frame != nil
  1634.     @name_window_frame.dispose
  1635.     @name_window_frame = nil
  1636.   end
  1637.   if @name_window_text != nil
  1638.     @name_window_text.dispose
  1639.     @name_window_text = nil
  1640.   end
  1641.   if @right_picture != nil and @right_keep == true
  1642.     @right_picture.dispose
  1643.   end   
  1644.   if @left_picture != nil and @left_keep == true
  1645.     @left_picture.dispose
  1646.   end
  1647.   #........................................................................
  1648. else
  1649.   self.active = false
  1650.   self.pause = false
  1651.   self.index = -1
  1652.   self.contents.clear
  1653.   # 清除显示中标志
  1654.   @contents_showing = false
  1655.   @contents_showing_end = false
  1656.   # 呼叫信息调用
  1657.   if $game_temp.message_proc != nil
  1658.     $game_temp.message_proc.call
  1659.   end
  1660.   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1661.   $game_temp.message_text = nil
  1662.   $game_temp.message_proc = nil
  1663.   $game_temp.choice_start = 99
  1664.   $game_temp.choice_max = 0
  1665.   $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1666.   $game_temp.choice_proc = nil
  1667.   $game_temp.num_input_start = 99
  1668.   $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1669.   $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1670.   # 释放金钱窗口
  1671.   if @gold_window != nil
  1672.     @gold_window.dispose
  1673.     @gold_window = nil
  1674.   end
  1675. end
  1676. end

  1677. #--------------------------------------------------------------------------
  1678. # ● 刷新光标矩形
  1679. #--------------------------------------------------------------------------
  1680. def update_cursor_rect
  1681. if $game_switches[33]
  1682.   #.........................................................................
  1683.   if @index >= 0
  1684.     n = $game_temp.choice_start + @index
  1685.     self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  1686.   else
  1687.     self.cursor_rect.empty
  1688.   end
  1689.   #.........................................................................
  1690. else
  1691.   if @index >= 0
  1692.     n = $game_temp.choice_start + @index
  1693.     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1694.   else
  1695.     self.cursor_rect.empty
  1696.   end
  1697. end
  1698. end
  1699. #--------------------------------------------------------------------------
  1700. # ● 取得普通文字色
  1701. #--------------------------------------------------------------------------
  1702. def normal_color
  1703.   nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  1704.   if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1705.     color = FUKI::FUKI_COLOR
  1706.   else
  1707.     color = super
  1708.   end
  1709.   return color
  1710. end
  1711. end

  1712. #==============================================================================
  1713. # ■ Interpreter
  1714. #==============================================================================

  1715. class Interpreter
  1716. #--------------------------------------------------------------------------
  1717. # ● 设置事件
  1718. #     event_id : 事件 ID
  1719. #--------------------------------------------------------------------------
  1720. alias setup_fuki setup
  1721. def setup(list, event_id)
  1722.   setup_fuki(list, event_id)
  1723.   # 如果不是战斗中
  1724.   if !($game_temp.in_battle)
  1725.     # 记录事件 ID
  1726.     $active_event_id = event_id
  1727.   end
  1728. end
  1729. end

  1730. #==============================================================================
  1731. # ■ Scene_Map
  1732. #==============================================================================

  1733. class Scene_Map
  1734. #--------------------------------------------------------------------------
  1735. # ● 主处理
  1736. #--------------------------------------------------------------------------
  1737. def main
  1738.   # 生成活动块
  1739.   @spriteset = Spriteset_Map.new
  1740.   # 生成信息窗口
  1741.   @message_window = Window_FukiMessage.new
  1742.   # 执行过渡
  1743.   Graphics.transition
  1744.   # 主循环
  1745.   loop do
  1746.     # 刷新游戏画面
  1747.     Graphics.update
  1748.     # 刷新输入信息
  1749.     Input.update
  1750.     # 刷新画面
  1751.     update
  1752.     # 如果画面切换的话就中断循环
  1753.     if $scene != self
  1754.       break
  1755.     end
  1756.   end
  1757.   # 准备过渡
  1758.   Graphics.freeze
  1759.   # 释放活动块
  1760.   @spriteset.dispose
  1761.   # 释放信息窗口
  1762.   @message_window.dispose
  1763.   # 标题画面切换中的情况下
  1764.   if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1765.     # 淡入淡出画面
  1766.     Graphics.transition
  1767.     Graphics.freeze
  1768.   end
  1769. end
  1770. end

  1771. #==============================================================================
  1772. # ■ Window_InputNumber
  1773. #==============================================================================

  1774. class Window_InputNumber < Window_Base
  1775. #--------------------------------------------------------------------------
  1776. # ● 初始化对像
  1777. #     digits_max : 位数
  1778. #--------------------------------------------------------------------------
  1779. def initialize(digits_max)
  1780.   @digits_max = digits_max
  1781.   @number = 0
  1782.   # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1783.   dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1784.   dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1785.   @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1786.   dummy_bitmap.dispose
  1787.   super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1788.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1789.   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1790.   self.z += 9999
  1791.   self.opacity = 0
  1792.   @index = 0
  1793.   refresh
  1794.   update_cursor_rect
  1795. end
  1796. end
复制代码

点评

版主能补回下经验么  发表于 2012-7-24 18:45
失策,发现原来就有这功能  发表于 2012-7-24 12:59
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