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[已经过期] 每回合加固定血或者百分比血怎么弄

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发表于 2012-8-10 19:32:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 2000zs66rpg 于 2012-8-11 10:34 编辑

我设置一个物品
天心灯 每回合固定恢复50hp 50sp(固定值)
聚灵镯 每回合回复 SP\HP各10%(百分比)

怎么实现?rmxp1.03

RTAB战斗系统
  1. # ————————————————————————————————————
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com,转载请保留此信息
  3. # ————————————————————————————————————

  4. # リアルタイム・アクティブバトル(RTAB) Ver 1.05
  5. # 配布元・サポートURL
  6. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

  7. class Scene_Battle
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 公開インスタンス変数
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   attr_reader   :status_window            # ステータスウィンドウ
  12.   attr_reader   :spriteset                # バトルスプライト
  13.   attr_reader   :scroll_time              # スクリーン移動基本時間
  14.   attr_reader   :zoom_rate                # 敵バトラー基本位置
  15.   attr_reader   :drive                    # カメラ駆動
  16.   attr_accessor :force                    # アクション強制度
  17.   attr_accessor :camera                   # 現在のカメラ所持者
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● ATB基礎セットアップ
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def atb_setup
  22.     # ATB初期化
  23.     # speed   : バトルスピード決定。値が小さいほど早い
  24.     # @active : アクティブ度設定
  25.     #           3 : 常にアクティブ状態
  26.     #           2 : スキル・アイテム選択中のみアクティブゲージが止まる
  27.     #           1 : 2の状態に加え、ターゲット選択時もウェイトが掛かる
  28.     #           0 : 1の状態に加え、コマンド入力時にもウェイトが掛かる
  29.     # @action : 他人が行動中に自分も行動を起こすことを許すか
  30.     #           3 : 自分が行動不能でない限り限り許す
  31.     #           2 : 自分がダメージを受けていない限り許す
  32.     #           1 : 2の状態に加え、ターゲットが行動していない限り許す
  33.     #           0 : 行動を許さない。順番に行動し終えるまで待つ
  34.     # @anime_wait : trueにするとバトルアニメ・ダメージ表示中はウェイトが掛かる
  35.     # @damage_wait : ダメージ表示待ち時間(単位はフレーム)
  36.     # @enemy_speed : 敵の思考速度。1なら即時行動。
  37.     #                1フレーム毎に、1/@enemy_speedの確率で行動を起こす
  38.     # @force : 強制アクションでスキル使用時の強制具合
  39.     #          2:スキルは全て詠唱せず、必ず即時実行
  40.     #          1:単独スキルは詠唱し、連携スキルのみ即時実行
  41.     #          0:全スキル詠唱を行うだけ
  42.     # ($scene.force = x とすることにより、通常イベントのスクリプトから変更可能)
  43.     # @drive : カメラ駆動ON/OFF。trueで駆動ON、falseで駆動OFF
  44.     # @scroll_time : スクリーン移動に要する基本時間
  45.     # @zoom_rate = [i, j] : エネミーのズーム率
  46.     #                       i が画面最上部に配置した時の拡大率
  47.     #                       j が画面最下部に配置した時の拡大率
  48.     #                       1 倍としたいときも、1.0 と必ず小数で設定すること
  49.     speed = 150
  50.     @active = 1
  51.     @action = 2
  52.     @anime_wait = false
  53.     @damage_wait = 10
  54.     @enemy_speed = 40
  55.     @force = 2
  56.     @drive = true
  57.     @scroll_time = 15
  58.     @zoom_rate = [0.2, 1.0]
  59.     @help_time = 40
  60.     @escape == false
  61.     @camera = nil
  62.     @max = 0
  63.     @turn_cnt = 0
  64.     @help_wait = 0
  65.     @action_battlers = []
  66.     @synthe = []
  67.     @spell_p = {}
  68.     @spell_e = {}
  69.     @command_a = false
  70.     @command = []
  71.     @party = false
  72.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  73.       spell_reset(battler)
  74.       battler.at = battler.agi * rand(speed / 2)
  75.       battler.damage_pop = {}
  76.       battler.damage = {}
  77.       battler.damage_sp = {}
  78.       battler.critical = {}
  79.       battler.recover_hp = {}
  80.       battler.recover_sp = {}
  81.       battler.state_p = {}
  82.       battler.state_m = {}
  83.       battler.animation = []
  84.       if battler.is_a?(Game_Actor)
  85.         @max += battler.agi
  86.       end
  87.     end
  88.     @max *= speed
  89.     @max /= $game_party.actors.size
  90.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  91.       battler.atp = 100 * battler.at / @max
  92.     end
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● ATゲージMax時SE
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def fullat_se
  98.     Audio.se_play("Audio/SE/033-switch02", 80, 100)
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● レベルアップSE
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def levelup_se
  104.     return
  105.     Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 100)
  106.   end
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● スキル習得SE
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   def skill_se
  111.     return
  112.     Audio.se_play("Audio/SE/056-Right02", 80, 150)
  113.   end
  114. end

  115. class Window_Base < Window
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● ATG の描画
  118.   #     actor : アクター
  119.   #     x     : 描画先 X 座標
  120.   #     y     : 描画先 Y 座標
  121.   #     width : 描画先の幅
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   def draw_actor_atg(actor, x, y, width = 144)
  124.     if @at_gauge == nil
  125.       # plus_x:X座標の位置補正 rate_x:X座標の位置補正(%) plus_y:Y座標の位置補正
  126.       # plus_width:幅の補正 rate_width:幅の補正(%) height:縦幅
  127.       # align1:描画タイプ1 0:左詰め 1:中央揃え 2:右詰め
  128.       # align2:描画タイプ2 0:上詰め 1:中央揃え 2:下詰め
  129.       # align3:ゲージタイプ 0:左詰め 1:右詰め
  130.       @plus_x = 0
  131.       @rate_x = 0
  132.       @plus_y = 16
  133.       @plus_width = 0
  134.       @rate_width = 100
  135.       @width = @plus_width + width * @rate_width / 100
  136.       @height = 16
  137.       @align1 = 0
  138.       @align2 = 1
  139.       @align3 = 0
  140.       # グラデーション設定 grade1:空ゲージ grade2:実ゲージ
  141.       # (0:横にグラデーション 1:縦にグラデーション 2:斜めにグラデーション)
  142.       grade1 = 1
  143.       grade2 = 0
  144.       # 色設定。color1:最外枠,color2:中枠
  145.       # color3:空枠ダークカラー,color4:空枠ライトカラー
  146.       color1 = Color.new(0, 0, 0)
  147.       color2 = Color.new(255, 255, 192)
  148.       color3 = Color.new(0, 0, 0, 192)
  149.       color4 = Color.new(0, 0, 64, 192)
  150.       # ゲージの色設定
  151.       # 通常時の色設定
  152.       color5 = Color.new(0, 64, 80)
  153.       color6 = Color.new(0, 128, 160)
  154.       # ゲージがMAXの時の色設定
  155.       color7 = Color.new(80, 0, 0)
  156.       color8 = Color.new(240, 0, 0)
  157.       # 連携スキル使用時の色設定
  158.       color9 = Color.new(80, 64, 32)
  159.       color10 = Color.new(240, 192, 96)
  160.       # スキル詠唱時の色設定
  161.       color11 = Color.new(80, 0, 64)
  162.       color12 = Color.new(240, 0, 192)
  163.       # ゲージの描画
  164.       gauge_rect_at(@width, @height, @align3, color1, color2,
  165.                   color3, color4, color5, color6, color7, color8,
  166.                   color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
  167.     end
  168.     # 変数atに描画するゲージの幅を代入
  169.     if actor.rtp == 0
  170.       at = (width + @plus_width) * actor.atp * @rate_width / 10000
  171.     else
  172.       at = (width + @plus_width) * actor.rt * @rate_width / actor.rtp / 100
  173.     end
  174.     if at > width
  175.       at = width
  176.     end
  177.     # ゲージの左詰・中央構え等の補正
  178.     case @align1
  179.     when 1
  180.       x += (@rect_width - width) / 2
  181.     when 2
  182.       x += @rect_width - width
  183.     end
  184.     case @align2
  185.     when 1
  186.       y -= @height / 2
  187.     when 2
  188.       y -= @height
  189.     end
  190.     self.contents.blt(x + @plus_x + width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
  191.                       @at_gauge, Rect.new(0, 0, @width, @height))
  192.     if @align3 == 0
  193.       rect_x = 0
  194.     else
  195.       x += @width - at - 1
  196.       rect_x = @width - at - 1
  197.     end
  198.     # ゲージの色設定
  199.     if at == width
  200.         # MAX時のゲージ描画
  201.       self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
  202.                         @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 2, at, @height))
  203.     else
  204.       if actor.rtp == 0
  205.         # 通常時のゲージ描画
  206.         self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
  207.                           @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height, at, @height))
  208.       else
  209.         if actor.spell == true
  210.           # 連携スキル使用時のゲージ描画
  211.           self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
  212.                         @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 3, at, @height))
  213.         else
  214.           # スキル詠唱時のゲージ描画
  215.           self.contents.blt(x + @plus_x + @width * @rate_x / 100, y + @plus_y,
  216.                         @at_gauge, Rect.new(rect_x, @height * 4, at, @height))
  217.         end
  218.       end
  219.     end
  220.   end
  221. end

  222. #==============================================================================
  223. # ■ Scene_Battle (分割定義 1)
  224. #------------------------------------------------------------------------------
  225. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  226. #==============================================================================

  227. class Scene_Battle
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● メイン処理
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def main
  232.     # 戦闘用の各種一時データを初期化
  233.     $game_temp.in_battle = true
  234.     $game_temp.battle_turn = 0
  235.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  236.     $game_temp.battle_abort = false
  237.     $game_temp.battle_main_phase = false
  238.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  239.     $game_temp.forcing_battler = nil
  240.     # バトルイベント用インタプリタを初期化
  241.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  242.     # トループを準備
  243.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  244.     $game_troop.setup(@troop_id)
  245.     atb_setup
  246.     # アクターコマンドウィンドウを作成
  247.     s1 = $data_system.words.attack
  248.     s2 = $data_system.words.skill
  249.     s3 = $data_system.words.guard
  250.     s4 = $data_system.words.item
  251.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
  252.     @actor_command_window.y = 160
  253.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  254.     @actor_command_window.active = false
  255.     @actor_command_window.visible = false
  256.     # その他のウィンドウを作成
  257.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  258.     @help_window = Window_Help.new
  259.     @help_window.back_opacity = 160
  260.     @help_window.visible = false
  261.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  262.     @message_window = Window_Message.new
  263.     # スプライトセットを作成
  264.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  265.     # ウェイトカウントを初期化
  266.     @wait_count = 0
  267.     # トランジション実行
  268.     if $data_system.battle_transition == ""
  269.       Graphics.transition(20)
  270.     else
  271.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  272.         $data_system.battle_transition)
  273.     end
  274.     # プレバトルフェーズ開始
  275.     start_phase1
  276.     # メインループ
  277.     loop do
  278.       # ゲーム画面を更新
  279.       Graphics.update
  280.       # 入力情報を更新
  281.       Input.update
  282.       # フレーム更新
  283.       update
  284.       # 画面が切り替わったらループを中断
  285.       if $scene != self
  286.         break
  287.       end
  288.     end
  289.     # マップをリフレッシュ
  290.     $game_map.refresh
  291.     # トランジション準備
  292.     Graphics.freeze
  293.     # ウィンドウを解放
  294.     @actor_command_window.dispose
  295.     @party_command_window.dispose
  296.     @help_window.dispose
  297.     @status_window.dispose
  298.     @message_window.dispose
  299.     if @skill_window != nil
  300.       @skill_window.dispose
  301.     end
  302.     if @item_window != nil
  303.       @item_window.dispose
  304.     end
  305.     if @result_window != nil
  306.       @result_window.dispose
  307.     end
  308.     # スプライトセットを解放
  309.     @spriteset.dispose
  310.     # タイトル画面に切り替え中の場合
  311.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  312.       # 画面をフェードアウト
  313.       Graphics.transition
  314.       Graphics.freeze
  315.     end
  316.     # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合
  317.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  318.       $scene = nil
  319.     end
  320.   end
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● 勝敗判定
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   def judge
  325.     # 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合
  326.     if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
  327.       # 敗北可能の場合
  328.       if $game_temp.battle_can_lose
  329.         # バトル開始前の BGM に戻す
  330.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  331.         # バトル終了
  332.         battle_end(2)
  333.         # true を返す
  334.         return true
  335.       end
  336.       # ゲームオーバーフラグをセット
  337.       $game_temp.gameover = true
  338.       # true を返す
  339.       return true
  340.     end
  341.     # エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す
  342.     for enemy in $game_troop.enemies
  343.       if enemy.exist?
  344.         return false
  345.       end
  346.     end
  347.     # アフターバトルフェーズ開始 (勝利)
  348.     start_phase5
  349.     # true を返す
  350.     return true
  351.   end
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ● フレーム更新
  354.   #--------------------------------------------------------------------------
  355.   def update
  356.     # バトルイベント実行中の場合
  357.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  358.       if @command.size > 0
  359.         @command_a = false
  360.         @command = []
  361.         command_delete
  362.       end
  363.       @status_window.at_refresh
  364.       # インタプリタを更新
  365.       $game_system.battle_interpreter.update
  366.       # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
  367.       if $game_temp.forcing_battler == nil
  368.         # バトルイベントの実行が終わった場合
  369.         unless $game_system.battle_interpreter.running?
  370.           # バトルイベントのセットアップを再実行
  371.           @status_window.refresh
  372.           setup_battle_event
  373.         end
  374.       end
  375.     end
  376.     # システム (タイマー)、画面を更新
  377.     $game_system.update
  378.     $game_screen.update
  379.     # タイマーが 0 になった場合
  380.     if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
  381.       # バトル中断
  382.       $game_temp.battle_abort = true
  383.     end
  384.     # ウィンドウを更新
  385.     @help_window.update
  386.     @party_command_window.update
  387.     @actor_command_window.update
  388.     @status_window.update
  389.     @message_window.update
  390.     # スプライトセットを更新
  391.     @spriteset.update
  392.     # トランジション処理中の場合
  393.     if $game_temp.transition_processing
  394.       # トランジション処理中フラグをクリア
  395.       $game_temp.transition_processing = false
  396.       # トランジション実行
  397.       if $game_temp.transition_name == ""
  398.         Graphics.transition(20)
  399.       else
  400.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  401.           $game_temp.transition_name)
  402.       end
  403.     end
  404.     # メッセージウィンドウ表示中の場合
  405.     if $game_temp.message_window_showing
  406.       return
  407.     end
  408.     # ゲームオーバーの場合
  409.     if $game_temp.gameover
  410.       # ゲームオーバー画面に切り替え
  411.       $scene = Scene_Gameover.new
  412.       return
  413.     end
  414.     # タイトル画面に戻す場合
  415.     if $game_temp.to_title
  416.       # タイトル画面に切り替え
  417.       $scene = Scene_Title.new
  418.       return
  419.     end
  420.     # バトル中断の場合
  421.     if $game_temp.battle_abort
  422.       # バトル開始前の BGM に戻す
  423.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  424.       # バトル終了
  425.       battle_end(1)
  426.       return
  427.     end
  428.     # ヘルプウィンドウ表示中の場合
  429.     if @help_wait > 0
  430.       @help_wait -= 1
  431.       if @help_wait == 0
  432.         # ヘルプウィンドウを隠す
  433.         @help_window.visible = false
  434.       end
  435.     end
  436.     # フェーズによって分岐
  437.     case @phase
  438.     when 0  # ATゲージ更新フェーズ
  439.       if anime_wait_return
  440.         update_phase0
  441.       end
  442.     when 1  # プレバトルフェーズ
  443.       update_phase1
  444.       return
  445.     when 2  # パーティコマンドフェーズ
  446.       update_phase2
  447.       return
  448.     when 5  # アフターバトルフェーズ
  449.       update_phase5
  450.       return
  451.     end
  452.     if $scene != self
  453.       return
  454.     end
  455.     if @phase == 0
  456.       if @command.size != 0  # アクターコマンドフェーズ
  457.         if @command_a == false
  458.           start_phase3
  459.         end
  460.         update_phase3
  461.       end
  462.       # ウェイト中の場合
  463.       if @wait_count > 0
  464.         # ウェイトカウントを減らす
  465.         @wait_count -= 1
  466.         return
  467.       end
  468.       update_phase4
  469.     end
  470.   end

  471. #==============================================================================
  472. # ■ Scene_Battle (分割定義 2)
  473. #------------------------------------------------------------------------------
  474. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  475. #==============================================================================

  476.   #--------------------------------------------------------------------------
  477.   # ● フレーム更新 (ATゲージ更新フェーズ)
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   def update_phase0
  480.     if $game_temp.battle_turn == 0
  481.       $game_temp.battle_turn = 1
  482.     end
  483.     # B ボタンが押された場合
  484.     if @command_a == false and @party == false
  485.       if Input.trigger?(Input::B)
  486.         # キャンセル SE を演奏
  487.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  488.         @party = true
  489.       end
  490.     end
  491.     if @party == true and
  492.         ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
  493.         (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
  494.       # パーティコマンドフェーズへ
  495.       start_phase2
  496.       return
  497.     end
  498.     # ATゲージ増加処理
  499.     cnt = 0
  500.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  501.       active?(battler)
  502.       if battler.rtp == 0
  503.         if battler.at >= @max
  504.           if battler.is_a?(Game_Actor)
  505.             if battler.inputable?
  506.               unless @action_battlers.include?(battler) or
  507.                   @command.include?(battler) or @escape == true
  508.                 if battler.current_action.forcing
  509.                   fullat_se
  510.                   force_action(battler)
  511.                   action_start(battler)
  512.                 else
  513.                   fullat_se
  514.                   @command.push(battler)
  515.                 end
  516.               end
  517.             else
  518.               unless @action_battlers.include?(battler) or
  519.                       battler == @command[0]
  520.                 battler.current_action.clear
  521.                 if @command.include?(battler)
  522.                   @command.delete(battler)
  523.                 else
  524.                   if battler.movable?
  525.                     fullat_se
  526.                   end
  527.                 end
  528.                 action_start(battler)
  529.               end
  530.             end
  531.           else
  532.             unless @action_battlers.include?(battler)
  533.               if battler.current_action.forcing
  534.                 force_action(battler)
  535.                 action_start(battler)
  536.               else
  537.                 if @enemy_speed != 0
  538.                   if rand(@enemy_speed) == 0
  539.                     number = cnt - $game_party.actors.size
  540.                     enemy_action(number)
  541.                   end
  542.                 else
  543.                   number = cnt - $game_party.actors.size
  544.                   enemy_action(number)
  545.                 end
  546.               end
  547.             end
  548.           end
  549.         else
  550.           battler.at += battler.agi
  551.           if battler.guarding?
  552.             battler.at += battler.agi
  553.           end
  554.           if battler.movable?
  555.             battler.atp = 100 * battler.at / @max
  556.           end
  557.         end
  558.       else
  559.         if battler.rt >= battler.rtp
  560.           speller = synthe?(battler)
  561.           if speller != nil
  562.             battler = speller[0]
  563.           end
  564.           unless @action_battlers.include?(battler)
  565.             if battler.is_a?(Game_Actor)
  566.               fullat_se
  567.             end
  568.             battler.rt = battler.rtp
  569.             action_start(battler)
  570.           end
  571.         else
  572.           battler.rt += battler.agi
  573.           speller = synthe?(battler)
  574.           if speller != nil
  575.             for spell in speller
  576.               if spell != battler
  577.                 spell.rt += battler.agi
  578.               end
  579.             end
  580.           end
  581.         end
  582.       end
  583.       cnt += 1
  584.     end
  585.     # ATゲージをリフレッシュ
  586.     @status_window.at_refresh
  587.     # 逃走処理
  588.     if @escape == true and
  589.         ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
  590.         (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
  591.       temp = false
  592.       for battler in $game_party.actors
  593.         if battler.inputable?
  594.           temp = true
  595.         end
  596.       end
  597.       if temp == true
  598.         for battler in $game_party.actors
  599.           if battler.at < @max and battler.inputable?
  600.             temp = false
  601.             break
  602.           end
  603.         end
  604.         if temp == true
  605.           @escape = false
  606.           for battler in $game_party.actors
  607.             battler.at %= @max
  608.           end
  609.           $game_temp.battle_main_phase = false
  610.           update_phase2_escape
  611.         end
  612.       end
  613.     end
  614.   end
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   # ● パーティコマンドフェーズ開始
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   def start_phase2
  619.     # フェーズ 2 に移行
  620.     @phase = 2
  621.     @party = false
  622.     # パーティコマンドウィンドウを有効化
  623.     @party_command_window.active = true
  624.     @party_command_window.visible = true
  625.     # アクターを非選択状態に設定
  626.     @actor_index = -1
  627.     # アクターコマンドウィンドウを無効化
  628.     @actor_command_window.active = false
  629.     @actor_command_window.visible = false
  630.     if @command.size != 0
  631.       # アクターの明滅エフェクト OFF
  632.       if @active_actor != nil
  633.         @active_actor.blink = false
  634.       end
  635.     end
  636.     # カメラセット
  637.     @camera == "party"
  638.     @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
  639.     # メインフェーズフラグをクリア
  640.     $game_temp.battle_main_phase = false
  641.   end
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  644.   #--------------------------------------------------------------------------
  645.   def update_phase2
  646.     # C ボタンが押された場合
  647.     if Input.trigger?(Input::C)
  648.       # パーティコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  649.       case @party_command_window.index
  650.       when 0  # 戦う
  651.         # パーティコマンドウィンドウを無効化
  652.         @party_command_window.active = false
  653.         @party_command_window.visible = false
  654.         # 決定 SE を演奏
  655.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  656.         @escape = false
  657.         @phase = 0
  658.         if $game_temp.battle_turn == 0
  659.           $game_temp.battle_turn = 1
  660.         end
  661.         if @command_a == true
  662.           # アクターコマンドフェーズ開始
  663.           start_phase3
  664.         else
  665.           $game_temp.battle_main_phase = true
  666.         end
  667.       when 1  # 逃げる
  668.         # 逃走可能ではない場合
  669.         if $game_temp.battle_can_escape == false
  670.           # ブザー SE を演奏
  671.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  672.           return
  673.         end
  674.         # 決定 SE を演奏
  675.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  676.         @phase = 0
  677.         # パーティコマンドウィンドウを無効化
  678.         @party_command_window.active = false
  679.         @party_command_window.visible = false
  680.         $game_temp.battle_main_phase = true
  681.         if $game_temp.battle_turn == 0
  682.           update_phase2_escape
  683.           $game_temp.battle_turn = 1
  684.           for battler in $game_party.actors
  685.             battler.at -= @max / 2
  686.           end
  687.           return
  688.         end
  689.         # 決定 SE を演奏
  690.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  691.         @escape = true
  692.         for battler in $game_party.actors
  693.           @command_a = false
  694.           @command.delete(battler)
  695.           @action_battlers.delete(battler)
  696.           skill_reset(battler)
  697.         end
  698.       end
  699.       return
  700.     end
  701.   end
  702.   #--------------------------------------------------------------------------
  703.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   def start_phase5
  706.     # フェーズ 5 に移行
  707.     @phase = 5
  708.    
  709.     # バトル終了 ME を演奏
  710.     $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  711.     # バトル開始前の BGM に戻す
  712.     $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  713.     # EXP、ゴールド、トレジャーを初期化
  714.     exp = 0
  715.     gold = 0
  716.     treasures = []
  717.     if @active_actor != nil
  718.       @active_actor.blink = false
  719.     end
  720.     # メインフェーズフラグをセット
  721.     $game_temp.battle_main_phase = true
  722.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  723.     @party_command_window.active = false
  724.     @party_command_window.visible = false
  725.     # アクターコマンドウィンドウを無効化
  726.     @actor_command_window.active = false
  727.     @actor_command_window.visible = false
  728.     if @skill_window != nil
  729.       # スキルウィンドウを解放
  730.       @skill_window.dispose
  731.       @skill_window = nil
  732.     end
  733.     if @item_window != nil
  734.       # アイテムウィンドウを解放
  735.       @item_window.dispose
  736.       @item_window = nil
  737.     end
  738.     # ヘルプウィンドウを隠す
  739.     @help_window.visible = false
  740.     # ループ
  741.     for enemy in $game_troop.enemies
  742.       # エネミーが隠れ状態でない場合
  743.       unless enemy.hidden
  744.         # 獲得 EXP、ゴールドを追加
  745.         exp += enemy.exp
  746.         gold += enemy.gold
  747.         # トレジャー出現判定
  748.         if rand(100) < enemy.treasure_prob
  749.           if enemy.item_id > 0
  750.             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  751.           end
  752.           if enemy.weapon_id > 0
  753.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  754.           end
  755.           if enemy.armor_id > 0
  756.             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  757.           end
  758.         end
  759.       end
  760.     end
  761.     @status_window.visible = false
  762.     # バトルリザルトウィンドウを作成
  763.     @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  764.     @result_window.visible = true
  765.     @result_window.z = 99999999
  766.     0.upto(100) do |i|
  767.       Graphics.update
  768.     end
  769.     @result_window.visible = false
  770.     # トレジャーの数を 6 個までに限定
  771.     treasures = treasures[0..5]
  772.     # EXP 獲得
  773.     for i in 0...$game_party.actors.size
  774.       actor = $game_party.actors[i]
  775.       if actor.cant_get_exp? == false
  776.         last_level = actor.level
  777.         actor.exp += exp
  778.         if actor.level > last_level
  779.           @status_window.level_up(i)
  780.           actor.damage[[actor, -1]] = ""
  781.           actor.up_level = actor.level - last_level
  782.         end
  783.       end
  784.     end
  785.     # ゴールド獲得
  786.     $game_party.gain_gold(gold)
  787.     # トレジャー獲得
  788.     for item in treasures
  789.       case item
  790.       when RPG::Item
  791.         $game_party.gain_item(item.id, 1)
  792.       when RPG::Weapon
  793.         $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  794.       when RPG::Armor
  795.         $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  796.       end
  797.     end
  798.     # ウェイトカウントを設定
  799.     @phase5_wait_count = 10
  800.   end
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   def update_phase5
  805.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  806.     if @phase5_wait_count > 0
  807.       # ウェイトカウントを減らす
  808.       @phase5_wait_count -= 1
  809.       # ウェイトカウントが 0 になった場合
  810.       if @phase5_wait_count == 0
  811.         # リザルトウィンドウを表示
  812.         #@result_window.visible = true
  813.         # メインフェーズフラグをクリア
  814.         $game_temp.battle_main_phase = false
  815.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  816.         @status_window.refresh
  817.         for actor in $game_party.actors
  818.           if actor.damage.include?([actor, 0])
  819.             @phase5_wait_count = 20
  820.             actor.damage_pop[[actor, 0]] = true
  821.           end
  822.           if actor.damage.include?([actor, -1])
  823.             @phase5_wait_count = 20
  824.             actor.damage_pop[[actor, -1]] = true
  825.             for level in actor.level - actor.up_level + 1..actor.level
  826.               for skill in $data_classes[actor.class_id].learnings
  827.                 if level == skill.level and not actor.skill_learn?(skill.id)
  828.                   actor.damage[[actor, 0]] = ""
  829.                   break
  830.                 end
  831.               end
  832.             end
  833.           end
  834.         end
  835.       end
  836.       return
  837.     end
  838.     battle_end(0)
  839.     # C ボタンが押された場合
  840.     if Input.trigger?(Input::C)
  841.       # バトル終了
  842.       
  843.     end
  844.   end

  845. #==============================================================================
  846. # ■ Scene_Battle (分割定義 3)
  847. #------------------------------------------------------------------------------
  848. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  849. #==============================================================================

  850.   #--------------------------------------------------------------------------
  851.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  852.   #--------------------------------------------------------------------------
  853.   def start_phase3
  854.     # メインフェーズフラグをクリア
  855.     $game_temp.battle_main_phase = false
  856.     @command_a = true
  857.     @active_actor = @command[0]
  858.     cnt = 0
  859.     for actor in $game_party.actors
  860.       if actor == @active_actor
  861.         @actor_index = cnt
  862.       end
  863.       cnt += 1
  864.     end
  865.     @active_actor.blink = true
  866.     unless @active_actor.inputable?
  867.       @active_actor.current_action.clear
  868.       phase3_next_actor
  869.       return
  870.     end
  871.     phase3_setup_command_window
  872.     # カメラの設定
  873.     @camera = "command"
  874.     plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
  875.     y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
  876.     @spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
  877.   end
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   # ● アクターのコマンド入力終了
  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   def phase3_next_actor
  882.     @command.shift
  883.     @command_a = false
  884.     # メインフェーズフラグをセット
  885.     $game_temp.battle_main_phase = true
  886.     # アクターコマンドウィンドウを無効化
  887.     @actor_command_window.active = false
  888.     @actor_command_window.visible = false
  889.     # アクターの明滅エフェクト OFF
  890.     if @active_actor != nil
  891.       @active_actor.blink = false
  892.     end
  893.     action_start(@active_actor)
  894.     # カメラを元に戻す
  895.     if @camera == "command"
  896.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
  897.     end
  898.     return
  899.   end
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   def phase3_setup_command_window
  904.     # パーティコマンドウィンドウを無効化
  905.     @party_command_window.active = false
  906.     @party_command_window.visible = false
  907.     # アクターコマンドウィンドウを有効化
  908.     @actor_command_window.active = true
  909.     @actor_command_window.visible = true
  910.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  911.     @actor_command_window.x = @actor_index * 160 +
  912.                               (4 - $game_party.actors.size) * 80
  913.     # インデックスを 0 に設定
  914.     @actor_command_window.index = 0
  915.   end
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   # ● エネミーアクション作成
  918.   #--------------------------------------------------------------------------
  919.   def enemy_action(number)
  920.     enemy = $game_troop.enemies[number]
  921.     unless enemy.current_action.forcing
  922.       enemy.make_action
  923.     end
  924.     action_start(enemy)
  925.   end
  926.   #--------------------------------------------------------------------------
  927.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  928.   #--------------------------------------------------------------------------
  929.   def update_phase3_basic_command
  930.     unless @active_actor.inputable?
  931.       @active_actor.current_action.clear
  932.       phase3_next_actor
  933.       return
  934.     end
  935.     # B ボタンが押された場合
  936.     if Input.trigger?(Input::B) and @party == false
  937.       # キャンセル SE を演奏
  938.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  939.       @party = true
  940.     end
  941.     if @party == true and
  942.         ((@action > 0 and @action_battlers.empty?) or (@action == 0 and
  943.         (@action_battlers.empty? or @action_battlers[0].phase == 1)))
  944.       # パーティコマンドフェーズへ
  945.       start_phase2
  946.       return
  947.     end
  948.     # C ボタンが押された場合
  949.     if Input.trigger?(Input::C)
  950.       @party = false
  951.       # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
  952.       case @actor_command_window.index
  953.       when 0  # 攻撃
  954.         if victory?
  955.           # ブザー SE を演奏
  956.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  957.           return
  958.         end
  959.         # 決定 SE を演奏
  960.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  961.         # エネミーの選択を開始
  962.         start_enemy_select
  963.       when 1  # スキル
  964.         # 決定 SE を演奏
  965.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  966.         # スキルの選択を開始
  967.         start_skill_select
  968.       when 2  # 防御
  969.         # 決定 SE を演奏
  970.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  971.         # アクションを設定
  972.         @active_actor.current_action.kind = 0
  973.         @active_actor.current_action.basic = 1
  974.         # 次のアクターのコマンド入力へ
  975.         phase3_next_actor
  976.       when 3  # アイテム
  977.         # 決定 SE を演奏
  978.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  979.         # アイテムの選択を開始
  980.         start_item_select
  981.       end
  982.       return
  983.     end
  984.     # R ボタンが押された場合
  985.     if Input.trigger?(Input::R)
  986.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  987.       @party = false
  988.       # アクターの明滅エフェクト OFF
  989.       if @active_actor != nil
  990.         @active_actor.blink = false
  991.       end
  992.       @command.push(@command[0])
  993.       @command.shift
  994.       @command_a = false
  995.       # メインフェーズフラグをセット
  996.       $game_temp.battle_main_phase = true
  997.       # アクターコマンドウィンドウを無効化
  998.       @actor_command_window.active = false
  999.       @actor_command_window.visible = false
  1000.     end
  1001.     # L ボタンが押された場合
  1002.     if Input.trigger?(Input::L)
  1003.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  1004.       @party = false
  1005.       # アクターの明滅エフェクト OFF
  1006.       if @active_actor != nil
  1007.         @active_actor.blink = false
  1008.       end
  1009.       @command.unshift(@command[@command.size - 1])
  1010.       @command.delete_at(@command.size - 1)
  1011.       @command_a = false
  1012.       # メインフェーズフラグをセット
  1013.       $game_temp.battle_main_phase = true
  1014.       # アクターコマンドウィンドウを無効化
  1015.       @actor_command_window.active = false
  1016.       @actor_command_window.visible = false
  1017.     end
  1018.     # 右 ボタンが押された場合
  1019.     if Input.trigger?(Input::RIGHT)
  1020.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  1021.       @party = false
  1022.       # アクターの明滅エフェクト OFF
  1023.       if @active_actor != nil
  1024.         @active_actor.blink = false
  1025.       end
  1026.       actor = $game_party.actors[@actor_index]
  1027.       while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
  1028.         @actor_index += 1
  1029.         @actor_index %= $game_party.actors.size
  1030.         actor = $game_party.actors[@actor_index]
  1031.         if actor == @command[0]
  1032.           break
  1033.         end
  1034.       end
  1035.       while actor != @command[0]
  1036.         @command.push(@command.shift)
  1037.       end
  1038.       @command_a = false
  1039.       # メインフェーズフラグをセット
  1040.       $game_temp.battle_main_phase = true
  1041.       # アクターコマンドウィンドウを無効化
  1042.       @actor_command_window.active = false
  1043.       @actor_command_window.visible = false
  1044.     end
  1045.     # 左 ボタンが押された場合
  1046.     if Input.trigger?(Input::LEFT)
  1047.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  1048.       @party = false
  1049.       # アクターの明滅エフェクト OFF
  1050.       if @active_actor != nil
  1051.         @active_actor.blink = false
  1052.       end
  1053.       actor = $game_party.actors[@actor_index]
  1054.       while actor == @command[0] or (not @command.include?(actor))
  1055.         @actor_index -= 1
  1056.         @actor_index %= $game_party.actors.size
  1057.         actor = $game_party.actors[@actor_index]
  1058.         if actor == @command[0]
  1059.           break
  1060.         end
  1061.       end
  1062.       while actor != @command[0]
  1063.         @command.push(@command.shift)
  1064.       end
  1065.       @command_a = false
  1066.       # メインフェーズフラグをセット
  1067.       $game_temp.battle_main_phase = true
  1068.       # アクターコマンドウィンドウを無効化
  1069.       @actor_command_window.active = false
  1070.       @actor_command_window.visible = false
  1071.     end
  1072.   end
  1073.   #--------------------------------------------------------------------------
  1074.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択)
  1075.   #--------------------------------------------------------------------------
  1076.   def update_phase3_skill_select
  1077.     # コマンド選択中に行動不能になった場合
  1078.     unless @active_actor.inputable?
  1079.       @active_actor.current_action.clear
  1080.       command_delete
  1081.       # 次のアクターのコマンド入力へ
  1082.       phase3_next_actor
  1083.       return
  1084.     end
  1085.     # スキルウィンドウを可視状態にする
  1086.     @skill_window.visible = true
  1087.     # スキルウィンドウを更新
  1088.     @skill_window.update
  1089.     # B ボタンが押された場合
  1090.     if Input.trigger?(Input::B)
  1091.       # キャンセル SE を演奏
  1092.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1093.       # スキルの選択を終了
  1094.       end_skill_select
  1095.       return
  1096.     end
  1097.     # C ボタンが押された場合
  1098.     if Input.trigger?(Input::C)
  1099.       # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得
  1100.       @skill = @skill_window.skill
  1101.       # 使用できない場合
  1102.       if @skill == nil or not @active_actor.skill_can_use?(@skill.id)
  1103.         # ブザー SE を演奏
  1104.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  1105.         return
  1106.       end
  1107.       if @skill.scope == 1 or @skill.scope == 2
  1108.         if victory?
  1109.           # ブザー SE を演奏
  1110.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  1111.           return
  1112.         end
  1113.       end        
  1114.       # 決定 SE を演奏
  1115.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1116.       # アクションを設定
  1117.       @active_actor.current_action.skill_id = @skill.id
  1118.       # スキルウィンドウを不可視状態にする
  1119.       @skill_window.visible = false
  1120.       # 効果範囲が敵単体の場合
  1121.       if @skill.scope == 1
  1122.         # エネミーの選択を開始
  1123.         start_enemy_select
  1124.       # 効果範囲が味方単体の場合
  1125.       elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
  1126.         # アクターの選択を開始
  1127.         start_actor_select
  1128.       # 効果範囲が単体ではない場合
  1129.       else
  1130.         # アクションを設定
  1131.         @active_actor.current_action.kind = 1
  1132.         # スキルの選択を終了
  1133.         end_skill_select
  1134.         # 次のアクターのコマンド入力へ
  1135.         phase3_next_actor
  1136.       end
  1137.       return
  1138.     end
  1139.   end
  1140.   #--------------------------------------------------------------------------
  1141.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アイテム選択)
  1142.   #--------------------------------------------------------------------------
  1143.   def update_phase3_item_select
  1144.     # コマンド選択中に行動不能になった場合
  1145.     unless @active_actor.inputable?
  1146.       @active_actor.current_action.clear
  1147.       command_delete
  1148.       # 次のアクターのコマンド入力へ
  1149.       phase3_next_actor
  1150.       return
  1151.     end
  1152.     # アイテムウィンドウを可視状態にする
  1153.     @item_window.visible = true
  1154.     # アイテムウィンドウを更新
  1155.     @item_window.update
  1156.     # B ボタンが押された場合
  1157.     if Input.trigger?(Input::B)
  1158.       # キャンセル SE を演奏
  1159.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1160.       # アイテムの選択を終了
  1161.       end_item_select
  1162.       return
  1163.     end
  1164.     # C ボタンが押された場合
  1165.     if Input.trigger?(Input::C)
  1166.       # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
  1167.       @item = @item_window.item
  1168.       # 使用できない場合
  1169.       unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  1170.         # ブザー SE を演奏
  1171.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  1172.         return
  1173.       end
  1174.       if @item.scope == 1 or @item.scope == 2
  1175.         if victory?
  1176.           # ブザー SE を演奏
  1177.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  1178.           return
  1179.         end
  1180.       end
  1181.       # 決定 SE を演奏
  1182.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1183.       # アクションを設定
  1184.       @active_actor.current_action.item_id = @item.id
  1185.       # アイテムウィンドウを不可視状態にする
  1186.       @item_window.visible = false
  1187.       # 効果範囲が敵単体の場合
  1188.       if @item.scope == 1
  1189.         # エネミーの選択を開始
  1190.         start_enemy_select
  1191.       # 効果範囲が味方単体の場合
  1192.       elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
  1193.         # アクターの選択を開始
  1194.         start_actor_select
  1195.       # 効果範囲が単体ではない場合
  1196.       else
  1197.         # アクションを設定
  1198.         @active_actor.current_action.kind = 2
  1199.         # アイテムの選択を終了
  1200.         end_item_select
  1201.         # 次のアクターのコマンド入力へ
  1202.         phase3_next_actor
  1203.       end
  1204.       return
  1205.     end
  1206.   end
  1207.   #--------------------------------------------------------------------------
  1208.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択)
  1209.   #--------------------------------------------------------------------------
  1210.   def update_phase3_enemy_select
  1211.     if victory?
  1212.       # カメラを元に戻す
  1213.       if @camera == "select"
  1214.         @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
  1215.       end
  1216.       # エネミーの選択を終了
  1217.       end_enemy_select
  1218.       return
  1219.     end
  1220.     # コマンド選択中に行動不能になった場合
  1221.     unless @active_actor.inputable?
  1222.       # カメラを元に戻す
  1223.       if @camera == "select"
  1224.         @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
  1225.       end
  1226.       @active_actor.current_action.clear
  1227.       command_delete
  1228.       # 次のアクターのコマンド入力へ
  1229.       phase3_next_actor
  1230.       return
  1231.     end
  1232.     # エネミーアローを更新
  1233.     @enemy_arrow.update
  1234.     # B ボタンが押された場合
  1235.     if Input.trigger?(Input::B)
  1236.       # キャンセル SE を演奏
  1237.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1238.       # カメラを元に戻す
  1239.       if @camera == "select"
  1240.         # カメラの設定
  1241.         @camera = "command"
  1242.         plus = ($game_party.actors.size - 1) / 2.0 - @actor_index
  1243.         y = [(plus.abs - 1.5) * 10 , 0].min
  1244.         @spriteset.screen_target(plus * 50, y, 1.0 + y * 0.002)
  1245.       end
  1246.       # エネミーの選択を終了
  1247.       end_enemy_select
  1248.       return
  1249.     end
  1250.     # C ボタンが押された場合
  1251.     if Input.trigger?(Input::C)
  1252.       # 決定 SE を演奏
  1253.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1254.       # アクションを設定
  1255.       @active_actor.current_action.kind = 0
  1256.       @active_actor.current_action.basic = 0
  1257.       @active_actor.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
  1258.       # スキルウィンドウ表示中の場合
  1259.       if @skill_window != nil
  1260.         # アクションを再設定
  1261.         @active_actor.current_action.kind = 1
  1262.         # スキルの選択を終了
  1263.         end_skill_select
  1264.       end
  1265.       # アイテムウィンドウ表示中の場合
  1266.       if @item_window != nil
  1267.         # アクションを再設定
  1268.         @active_actor.current_action.kind = 2
  1269.         # アイテムの選択を終了
  1270.         end_item_select
  1271.       end
  1272.       # エネミーの選択を終了
  1273.       end_enemy_select
  1274.       # 次のアクターのコマンド入力へ
  1275.       phase3_next_actor
  1276.     end
  1277.   end
  1278.   #--------------------------------------------------------------------------
  1279.   # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択)
  1280.   #--------------------------------------------------------------------------
  1281.   def update_phase3_actor_select
  1282.     # コマンド選択中に行動不能になった場合
  1283.     unless @active_actor.inputable?
  1284.       @active_actor.current_action.clear
  1285.       command_delete
  1286.       # 次のアクターのコマンド入力へ
  1287.       phase3_next_actor
  1288.       return
  1289.     end
  1290.     # アクターアローを更新
  1291.     @actor_arrow.update
  1292.     # B ボタンが押された場合
  1293.     if Input.trigger?(Input::B)
  1294.       # キャンセル SE を演奏
  1295.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1296.       # アクターの選択を終了
  1297.       end_actor_select
  1298.       return
  1299.     end
  1300.     # C ボタンが押された場合
  1301.     if Input.trigger?(Input::C)
  1302.       # 決定 SE を演奏
  1303.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1304.       # アクションを設定
  1305.       @active_actor.current_action.kind = 0
  1306.       @active_actor.current_action.basic = 0
  1307.       @active_actor.current_action.target_index = @actor_arrow.index
  1308.       # アクターの選択を終了
  1309.       end_actor_select
  1310.       # スキルウィンドウ表示中の場合
  1311.       if @skill_window != nil
  1312.         # アクションを再設定
  1313.         @active_actor.current_action.kind = 1
  1314.         # スキルの選択を終了
  1315.         end_skill_select
  1316.       end
  1317.       # アイテムウィンドウ表示中の場合
  1318.       if @item_window != nil
  1319.         # アクションを再設定
  1320.         @active_actor.current_action.kind = 2
  1321.         # アイテムの選択を終了
  1322.         end_item_select
  1323.       end
  1324.       # 次のアクターのコマンド入力へ
  1325.       phase3_next_actor
  1326.     end
  1327.   end
  1328.   #--------------------------------------------------------------------------
  1329.   # ● エネミー選択開始
  1330.   #--------------------------------------------------------------------------
  1331.   alias :start_enemy_select_rtab :start_enemy_select
  1332.   def start_enemy_select
  1333.     @camera = "select"
  1334.     for enemy in $game_troop.enemies
  1335.       if enemy.exist?
  1336.         zoom = 1 / enemy.zoom
  1337.         @spriteset.screen_target(enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
  1338.                                   enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
  1339.         break
  1340.       end
  1341.     end
  1342.     # オリジナルの処理
  1343.     start_enemy_select_rtab
  1344.   end
  1345.   #--------------------------------------------------------------------------
  1346.   # ● エネミー選択終了
  1347.   #--------------------------------------------------------------------------
  1348.   alias :end_enemy_select_rtab :end_enemy_select
  1349.   def end_enemy_select
  1350.     # オリジナルの処理
  1351.     end_enemy_select_rtab
  1352.     if (@action == 0 and not @action_battlers.empty?) or
  1353.           (@camera == "select" and (@active_actor.current_action.kind != 0 or
  1354.                                             @active_actor.animation1_id != 0))
  1355.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
  1356.     end
  1357.   end
  1358.   #--------------------------------------------------------------------------
  1359.   # ● スキル選択開始
  1360.   #--------------------------------------------------------------------------
  1361.   def start_skill_select
  1362.     # スキルウィンドウを作成
  1363.     @skill_window = Window_Skill.new(@active_actor)
  1364.     # ヘルプウィンドウを関連付け
  1365.     @skill_window.help_window = @help_window
  1366.     # アクターコマンドウィンドウを無効化
  1367.     @actor_command_window.active = false
  1368.     @actor_command_window.visible = false
  1369.   end

  1370. #==============================================================================
  1371. # ■ Scene_Battle (分割定義 4)
  1372. #------------------------------------------------------------------------------
  1373. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  1374. #==============================================================================

  1375.   #--------------------------------------------------------------------------
  1376.   # ● メインフェーズ開始
  1377.   #--------------------------------------------------------------------------
  1378.   def start_phase4
  1379.     $game_temp.battle_main_phase = true
  1380.   end
  1381.   #--------------------------------------------------------------------------
  1382.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ)
  1383.   #--------------------------------------------------------------------------
  1384.   def update_phase4
  1385.     # アクションを強制されているバトラーが存在する場合
  1386.     if $game_temp.forcing_battler != nil
  1387.       battler = $game_temp.forcing_battler
  1388.       if battler.current_action.forcing == false
  1389.         if @action_battlers.include?(battler)
  1390.           if @action > 0 or @action_battlers[0].phase == 1
  1391.             @action_battlers.delete(battler)
  1392.             @action_battlers.push(battler)
  1393.           end
  1394.           if battler.phase == 1
  1395.             battler.current_action.forcing = true
  1396.             force_action(battler)
  1397.           end
  1398.         else
  1399.           battler.current_action.forcing = true
  1400.           force_action(battler)
  1401.           action_start(battler)
  1402.           @action_battlers.delete(battler)
  1403.           @action_battlers.push(battler)
  1404.         end
  1405.         battler.at = @max
  1406.         battler.atp = 100 * battler.at / @max
  1407.       end
  1408.     end
  1409.     # action が1以上の場合、一斉に行動を起こす
  1410.     for battler in @action_battlers.reverse
  1411.       # ウェイト中の場合
  1412.       if battler.wait > 0
  1413.         # ウェイトカウントを減らす
  1414.         battler.wait -= 1
  1415.         break if @action == 0
  1416.         next
  1417.       end
  1418.       unless fin? and battler.phase < 3 and
  1419.           not $game_system.battle_interpreter.running?
  1420.         action_phase(battler)
  1421.       end
  1422.       break if @action == 0
  1423.     end
  1424.     # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合
  1425.     if $game_temp.forcing_battler == nil
  1426.       # バトルイベントをセットアップ
  1427.       setup_battle_event
  1428.       # バトルイベント実行中の場合
  1429.       if $game_system.battle_interpreter.running?
  1430.         return
  1431.       end
  1432.     end
  1433.     for battler in @action_battlers.reverse
  1434.       if fin? and battler.phase < 3 and
  1435.           not $game_system.battle_interpreter.running?
  1436.         # 戦闘が終了し、かつアクターが行動直前の場合はアクターの行動を消去
  1437.         @action_battlers.delete(battler)
  1438.       end
  1439.     end
  1440.     if @action_battlers.empty? and not $game_system.battle_interpreter.running?
  1441.       # 勝敗判定
  1442.       judge
  1443.     end
  1444.   end
  1445.   #--------------------------------------------------------------------------
  1446.   # ● アクション更新 (メインフェーズ)
  1447.   #--------------------------------------------------------------------------
  1448.   def action_phase(battler)
  1449.     # action が 1 の場合、バトラーが行動中かどうか確認
  1450.     if @action == 1 and battler.phase < 3
  1451.       for target in battler.target
  1452.         speller = synthe?(target)
  1453.         if speller == nil
  1454.           # ターゲットが通常行動中の場合
  1455.           if @action_battlers.include?(target)
  1456.             if target.phase > 2
  1457.               return
  1458.             end
  1459.           end
  1460.         else
  1461.           # ターゲットが連携スキル発動中の場合
  1462.           for spell in speller
  1463.             if @action_battlers.include?(spell)
  1464.               if spell.phase > 2
  1465.                 return
  1466.               end
  1467.             end
  1468.           end
  1469.         end
  1470.       end
  1471.     end
  1472.     case battler.phase
  1473.     when 1
  1474.       update_phase4_step1(battler)
  1475.     when 2
  1476.       update_phase4_step2(battler)
  1477.     when 3
  1478.       update_phase4_step3(battler)
  1479.     when 4
  1480.       update_phase4_step4(battler)
  1481.     when 5
  1482.       update_phase4_step5(battler)
  1483.     when 6
  1484.       update_phase4_step6(battler)
  1485.     end
  1486.   end
  1487.   #--------------------------------------------------------------------------
  1488.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
  1489.   #--------------------------------------------------------------------------
  1490.   def update_phase4_step1(battler)
  1491.     # すでに戦闘から外されている場合
  1492.     if battler.index == nil
  1493.       @action_battlers.delete(battler)
  1494.       anime_wait_return
  1495.       return
  1496.     end
  1497.     speller = synthe?(battler)
  1498.     if speller == nil
  1499.       # ダメージ食らい中の場合
  1500.       unless battler.damage.empty? or @action > 2
  1501.         return
  1502.       end
  1503.       # 行動可能かどうか判定
  1504.       unless battler.movable?
  1505.         battler.phase = 6
  1506.         return
  1507.       end
  1508.     else
  1509.       # ダメージ食らい中の場合
  1510.       for spell in speller
  1511.         unless spell.damage.empty? or @action > 2
  1512.           return
  1513.         end
  1514.         # 行動可能かどうか判定
  1515.         unless spell.movable?
  1516.           battler.phase = 6
  1517.           return
  1518.         end
  1519.       end
  1520.     end
  1521.     # スキル使用時、詠唱時間設定
  1522.     # 強制アクションかつ @force が 2 の時はスキルを即時発動
  1523.     if battler.current_action.kind == 1 and
  1524.       (not battler.current_action.forcing or @force != 2)
  1525.       if battler.rtp == 0
  1526.         # スキル詠唱中ならば、解除
  1527.         skill_reset(battler)
  1528.         # スキル詠唱時間設定
  1529.         recite_time(battler)
  1530.         # 連携技設定
  1531.         synthe_spell(battler)
  1532.         # スキルを詠唱する場合
  1533.         if battler.rtp > 0
  1534.           # 強制アクションかつ @force が 1 の時は連携スキルのみ即時発動
  1535.           speller = synthe?(battler)
  1536.           if battler.current_action.forcing and @force > 0 and speller != nil
  1537.             for spell in speller
  1538.               spell.rt = spell.rtp
  1539.             end
  1540.           else
  1541.             battler.blink = true
  1542.             if battler.current_action.forcing
  1543.               $game_temp.forcing_battler = nil
  1544.               battler.current_action.forcing = false
  1545.             end
  1546.             @action_battlers.delete(battler)
  1547.             return
  1548.           end
  1549.         end
  1550.       end
  1551.     end
  1552.     # アクターの明滅エフェクト OFF
  1553.     if battler != nil
  1554.       battler.blink = false
  1555.     end
  1556.     speller = synthe?(battler)
  1557.     if speller == nil
  1558.       @spell_p.delete(battler)
  1559.       @spell_e.delete(battler)
  1560.     else
  1561.       for spell in speller
  1562.         spell.blink = false
  1563.         @spell_p.delete(spell)
  1564.         @spell_e.delete(spell)
  1565.       end
  1566.     end
  1567.     # ステップ 2 に移行
  1568.     battler.phase = 2
  1569.   end
  1570.   #--------------------------------------------------------------------------
  1571.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  1572.   #--------------------------------------------------------------------------
  1573.   def update_phase4_step2(battler)
  1574.     # 強制アクションでなければ
  1575.     unless battler.current_action.forcing
  1576.       # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
  1577.       if battler.restriction == 2 or battler.restriction == 3
  1578.         # アクションに攻撃を設定
  1579.         battler.current_action.kind = 0
  1580.         battler.current_action.basic = 0
  1581.       end
  1582.     end
  1583.     # アクションの種別で分岐
  1584.     case battler.current_action.kind
  1585.     when 0  # 基本
  1586.       if fin?
  1587.         battler.phase = 6
  1588.         return
  1589.       end
  1590.       make_basic_action_result(battler)
  1591.     when 1  # スキル
  1592.       if fin? and $data_skills[battler.current_action.skill_id].scope == 1..2
  1593.         battler.phase = 6
  1594.         return
  1595.       end
  1596.       make_skill_action_result(battler)
  1597.     when 2  # アイテム
  1598.       if fin? and $data_items[battler.current_action.item_id].scope == 1..2
  1599.         battler.phase = 6
  1600.         return
  1601.       end
  1602.       make_item_action_result(battler)
  1603.     end
  1604.     if battler.phase == 2
  1605.       # ステップ 3 に移行
  1606.       battler.phase = 3
  1607.     end
  1608.   end
  1609.   #--------------------------------------------------------------------------
  1610.   # ● 基本アクション 結果作成
  1611.   #--------------------------------------------------------------------------
  1612.   def make_basic_action_result(battler)
  1613.     # 攻撃の場合
  1614.     if battler.current_action.basic == 0
  1615.       # アニメーション ID を設定
  1616.       battler.anime1 = battler.animation1_id
  1617.       battler.anime2 = battler.animation2_id
  1618.       # 行動側バトラーがエネミーの場合
  1619.       if battler.is_a?(Game_Enemy)
  1620.         if battler.restriction == 3
  1621.           target = $game_troop.random_target_enemy
  1622.         elsif battler.restriction == 2
  1623.           target = $game_party.random_target_actor
  1624.         else
  1625.           index = battler.current_action.target_index
  1626.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  1627.         end
  1628.       end
  1629.       # 行動側バトラーがアクターの場合
  1630.       if battler.is_a?(Game_Actor)
  1631.         if battler.restriction == 3
  1632.           target = $game_party.random_target_actor
  1633.         elsif battler.restriction == 2
  1634.           target = $game_troop.random_target_enemy
  1635.         else
  1636.           index = battler.current_action.target_index
  1637.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  1638.         end
  1639.       end
  1640.       # 対象側バトラーの配列を設定
  1641.       battler.target = [target]
  1642.       # 通常攻撃の効果を適用
  1643.       for target in battler.target
  1644.         target.attack_effect(battler)
  1645.       end
  1646.       return
  1647.     end
  1648.     # 防御の場合
  1649.     if battler.current_action.basic == 1
  1650.       return
  1651.     end
  1652.     # 逃げるの場合
  1653.     if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
  1654.       # 逃げる
  1655.       battler.escape
  1656.       return
  1657.     end
  1658.     # 何もしないの場合
  1659.     if battler.current_action.basic == 3
  1660.       # ステップ 6 に移行
  1661.       battler.phase = 6
  1662.       return
  1663.     end
  1664.   end
  1665.   #--------------------------------------------------------------------------
  1666.   # ● スキルまたはアイテムの対象側バトラー設定
  1667.   #     scope : スキルまたはアイテムの効果範囲
  1668.   #--------------------------------------------------------------------------
  1669.   def set_target_battlers(scope, battler)
  1670.     # 行動側バトラーがエネミーの場合
  1671.     if battler.is_a?(Game_Enemy)
  1672.       # 効果範囲で分岐
  1673.       case scope
  1674.       when 1  # 敵単体
  1675.         index =battler.current_action.target_index
  1676.         battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  1677.       when 2  # 敵全体
  1678.         for actor in $game_party.actors
  1679.           if actor.exist?
  1680.             battler.target.push(actor)
  1681.           end
  1682.         end
  1683.       when 3  # 味方単体
  1684.         index = battler.current_action.target_index
  1685.         battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  1686.       when 4  # 味方全体
  1687.         for enemy in $game_troop.enemies
  1688.           if enemy.exist?
  1689.             battler.target.push(enemy)
  1690.           end
  1691.         end
  1692.       when 5  # 味方単体 (HP 0)
  1693.         index = battler.current_action.target_index
  1694.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  1695.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  1696.           battler.target.push(enemy)
  1697.         end
  1698.       when 6  # 味方全体 (HP 0)
  1699.         for enemy in $game_troop.enemies
  1700.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  1701.             battler.target.push(enemy)
  1702.           end
  1703.         end
  1704.       when 7  # 使用者
  1705.         battler.target.push(battler)
  1706.       end
  1707.     end
  1708.     # 行動側バトラーがアクターの場合
  1709.     if battler.is_a?(Game_Actor)
  1710.       # 効果範囲で分岐
  1711.       case scope
  1712.       when 1  # 敵単体
  1713.         index = battler.current_action.target_index
  1714.         battler.target.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  1715.       when 2  # 敵全体
  1716.         for enemy in $game_troop.enemies
  1717.           if enemy.exist?
  1718.             battler.target.push(enemy)
  1719.           end
  1720.         end
  1721.       when 3  # 味方単体
  1722.         index = battler.current_action.target_index
  1723.         battler.target.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  1724.       when 4  # 味方全体
  1725.         for actor in $game_party.actors
  1726.           if actor.exist?
  1727.             battler.target.push(actor)
  1728.           end
  1729.         end
  1730.       when 5  # 味方単体 (HP 0)
  1731.         index = battler.current_action.target_index
  1732.         actor = $game_party.actors[index]
  1733.         if actor != nil and actor.hp0?
  1734.           battler.target.push(actor)
  1735.         end
  1736.       when 6  # 味方全体 (HP 0)
  1737.         for actor in $game_party.actors
  1738.           if actor != nil and actor.hp0?
  1739.             battler.target.push(actor)
  1740.           end
  1741.         end
  1742.       when 7  # 使用者
  1743.         battler.target.push(battler)
  1744.       end
  1745.     end
  1746.   end
  1747.   #--------------------------------------------------------------------------
  1748.   # ● スキルアクション 結果作成
  1749.   #--------------------------------------------------------------------------
  1750.   def make_skill_action_result(battler)
  1751.     # スキルを取得
  1752.     @skill = $data_skills[battler.current_action.skill_id]
  1753.     # 連携スキルであるかどうか確認
  1754.     speller = synthe?(battler)
  1755.     # 強制アクションでなければ
  1756.     unless battler.current_action.forcing
  1757.       # SP 切れなどで使用できなくなった場合
  1758.       if speller == nil
  1759.         unless battler.skill_can_use?(@skill.id)
  1760.           # ステップ 6 に移行
  1761.           battler.phase = 6
  1762.          return
  1763.         end
  1764.       end
  1765.     end
  1766.     # SP 消費
  1767.     temp = false
  1768.     if speller != nil
  1769.       for spell in speller
  1770.         if spell.current_action.spell_id == 0
  1771.           spell.sp -= @skill.sp_cost
  1772.         else
  1773.           spell.sp -= $data_skills[spell.current_action.spell_id].sp_cost
  1774.         end
  1775.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  1776.         status_refresh(spell)
  1777.       end
  1778.     else
  1779.       battler.sp -= @skill.sp_cost
  1780.       # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  1781.       status_refresh(battler)
  1782.     end
  1783.     # アニメーション ID を設定
  1784.     battler.anime1 = @skill.animation1_id
  1785.     battler.anime2 = @skill.animation2_id
  1786.     # コモンイベント ID を設定
  1787.     battler.event = @skill.common_event_id
  1788.     # 対象側バトラーを設定
  1789.     set_target_battlers(@skill.scope, battler)
  1790.     # スキルの効果を適用
  1791.     for target in battler.target
  1792.       if speller != nil
  1793.         damage = 0
  1794.         effective = false
  1795.         state_p = []
  1796.         state_m = []
  1797.         for spell in speller
  1798.           if spell.current_action.spell_id != 0
  1799.             @skill = $data_skills[spell.current_action.spell_id]
  1800.           end
  1801.           effective |= target.skill_effect(spell, @skill)
  1802.           if target.damage[spell].class != String
  1803.             damage += target.damage[spell]
  1804.           elsif effective == true
  1805.             effect = target.damage[spell]
  1806.           end
  1807.           state_p += target.state_p[spell]
  1808.           state_m += target.state_m[spell]
  1809.           target.damage.delete(spell)
  1810.           target.state_p.delete(spell)
  1811.           target.state_m.delete(spell)
  1812.         end
  1813.         if damage != 0
  1814.           target.damage[battler] = damage
  1815.         elsif effective = true
  1816.           target.damage[battler] = effect
  1817.         end
  1818.         target.state_p[battler] = state_p
  1819.         target.state_m[battler] = state_m
  1820.       else
  1821.         target.skill_effect(battler, @skill)
  1822.       end
  1823.     end
  1824.   end
  1825.   #--------------------------------------------------------------------------
  1826.   # ● アイテムアクション 結果作成
  1827.   #--------------------------------------------------------------------------
  1828.   def make_item_action_result(battler)
  1829.     # アイテムを取得
  1830.     @item = $data_items[battler.current_action.item_id]
  1831.     # アイテム切れなどで使用できなくなった場合
  1832.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  1833.       # ステップ 6 に移行
  1834.       battler.phase = 6
  1835.       return
  1836.     end
  1837.     # 消耗品の場合
  1838.     if @item.consumable
  1839.       # 使用したアイテムを 1 減らす
  1840.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  1841.     end
  1842.     # アニメーション ID を設定
  1843.     battler.anime1 = @item.animation1_id
  1844.     battler.anime2 = @item.animation2_id
  1845.     # コモンイベント ID を設定
  1846.     battler.event = @item.common_event_id
  1847.     # 対象を決定
  1848.     index = battler.current_action.target_index
  1849.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  1850.     # 対象側バトラーを設定
  1851.     set_target_battlers(@item.scope, battler)
  1852.     # アイテムの効果を適用
  1853.     for target in battler.target
  1854.       target.item_effect(@item, battler)
  1855.     end
  1856.   end
  1857.   #--------------------------------------------------------------------------
  1858.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  1859.   #--------------------------------------------------------------------------
  1860.   def update_phase4_step3(battler)
  1861.     # ヘルプウィンドウの更新。アクションの種別で分岐
  1862.     case battler.current_action.kind
  1863.     when 0  # 基本
  1864.       if battler.current_action.basic == 1
  1865.         @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  1866.         @help_wait = @help_time
  1867.       end
  1868.       if battler.is_a?(Game_Enemy) and battler.current_action.basic == 2
  1869.         @help_window.set_text("逃げる", 1)
  1870.         @help_wait = @help_time
  1871.       end
  1872.     when 1  # スキル
  1873.       skill =  $data_skills[battler.current_action.skill_id]
  1874.       @help_window.set_text(skill.name, 1)
  1875.       @help_wait = @help_time
  1876.     when 2  # アイテム
  1877.       item = $data_items[battler.current_action.item_id]
  1878.       @help_window.set_text(item.name, 1)
  1879.       @help_wait = @help_time
  1880.     end
  1881.     # 行動側アニメーション (ID が 0 の場合は白フラッシュ)
  1882.     if battler.anime1 == 0
  1883.       battler.white_flash = true
  1884.       battler.wait = 5
  1885.       # カメラ設定
  1886.       if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy)
  1887.         camera_set(battler)
  1888.       end
  1889.     else
  1890.       battler.animation.push([battler.anime1, true])
  1891.       speller = synthe?(battler)
  1892.       if speller != nil
  1893.         for spell in speller
  1894.           if spell != battler
  1895.             if spell.current_action.spell_id == 0
  1896.               spell.animation.push([battler.anime1, true])
  1897.             else
  1898.               skill = spell.current_action.spell_id
  1899.               spell.animation.push([$data_skills[skill].animation1_id, true])
  1900.               spell.current_action.spell_id = 0
  1901.             end
  1902.           end
  1903.         end
  1904.       end
  1905.       battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime1].frame_max - 10
  1906.     end
  1907.     # ステップ 4 に移行
  1908.     battler.phase = 4
  1909.   end
  1910.   #--------------------------------------------------------------------------
  1911.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  1912.   #--------------------------------------------------------------------------
  1913.   def update_phase4_step4(battler)
  1914.     # カメラ設定
  1915.     if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and battler.anime1 != 0
  1916.        camera_set(battler)
  1917.     end
  1918.     # 対象側アニメーション
  1919.     for target in battler.target
  1920.       target.animation.push([battler.anime2,
  1921.                                           (target.damage[battler] != "Miss")])
  1922.       unless battler.anime2 == 0
  1923.         battler.wait = 2 * $data_animations[battler.anime2].frame_max - 10
  1924.       end
  1925.     end
  1926.     # ステップ 5 に移行
  1927.     battler.phase = 5
  1928.   end
  1929.   #--------------------------------------------------------------------------
  1930.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  1931.   #--------------------------------------------------------------------------
  1932.   def update_phase4_step5(battler)
  1933.     # ダメージ表示
  1934.     for target in battler.target
  1935.       if target.damage[battler] != nil
  1936.         target.damage_pop[battler] = true
  1937.         target.damage_effect(battler, battler.current_action.kind)
  1938.         battler.wait = @damage_wait
  1939.         # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  1940.         status_refresh(target)
  1941.       end
  1942.     end
  1943.     # ステップ 6 に移行
  1944.     battler.phase = 6
  1945.   end
  1946.   #--------------------------------------------------------------------------
  1947.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
  1948.   #--------------------------------------------------------------------------
  1949.   def update_phase4_step6(battler)
  1950.     # カメラを戻す
  1951.     if battler.target[0].is_a?(Game_Enemy) and @camera == battler
  1952.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1)
  1953.     end
  1954.     # スキルラーニング
  1955.     if battler.target[0].is_a?(Game_Actor) and battler.current_action.kind == 1
  1956.       for target in battler.target
  1957.         skill_learning(target, target.class_id,
  1958.                         battler.current_action.skill_id)
  1959.       end
  1960.     end
  1961.     # アクション強制対象のバトラーをクリア
  1962.     if battler.current_action.forcing == true and
  1963.         battler.current_action.force_kind == 0 and
  1964.         battler.current_action.force_basic == 0 and
  1965.         battler.current_action.force_skill_id == 0
  1966.       $game_temp.forcing_battler = nil
  1967.       battler.current_action.forcing = false
  1968.     end
  1969.     refresh_phase(battler)
  1970.     speller = synthe?(battler)
  1971.     if speller != nil
  1972.       for spell in speller
  1973.         if spell != battler
  1974.           refresh_phase(spell)
  1975.         end
  1976.       end
  1977.       synthe_delete(speller)
  1978.     end
  1979.     # コモンイベント ID が有効の場合
  1980.     if battler.event > 0
  1981.       # イベントをセットアップ
  1982.       common_event = $data_common_events[battler.event]
  1983.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  1984.     end
  1985.     act = 0
  1986.     for actor in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1987.       if actor.movable?
  1988.         act += 1
  1989.       end
  1990.     end
  1991.     if @turn_cnt >= act and act > 0
  1992.       @turn_cnt %= act
  1993.       $game_temp.battle_turn += 1
  1994.       # バトルイベントの全ページを検索
  1995.       for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  1996.         # イベントページを取得
  1997.         page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  1998.         # このページのスパンが [ターン] の場合
  1999.         if page.span == 1
  2000.           # 実行済みフラグをクリア
  2001.           $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  2002.         end
  2003.       end
  2004.     end
  2005.     battler.phase = 1
  2006.     @action_battlers.delete(battler)
  2007.   end
  2008.   #--------------------------------------------------------------------------
  2009.   # ● リフレッシュ
  2010.   #--------------------------------------------------------------------------
  2011.   def refresh_phase(battler)
  2012.     battler.at %= @max
  2013.     if battler.movable?
  2014.       battler.atp = 100 * battler.at / @max
  2015.     end
  2016.     spell_reset(battler)
  2017.     # スリップダメージ
  2018.     if battler.hp > 0 and battler.slip_damage?
  2019.       battler.slip_damage_effect
  2020.       battler.damage_pop["slip"] = true
  2021.     end
  2022.     # ステート自然解除
  2023.     battler.remove_states_auto
  2024.     # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  2025.     status_refresh(battler, true)
  2026.     unless battler.movable?
  2027.       return
  2028.     end
  2029.     # ターン数カウント
  2030.     @turn_cnt += 1
  2031.   end
  2032.   #--------------------------------------------------------------------------
  2033.   # ● バトラーアクションスタート
  2034.   #--------------------------------------------------------------------------
  2035.   def action_start(battler)
  2036.     battler.phase = 1
  2037.     battler.anime1 = 0
  2038.     battler.anime2 = 0
  2039.     battler.target = []
  2040.     battler.event = 0
  2041.     @action_battlers.unshift(battler)
  2042.   end
  2043.   #--------------------------------------------------------------------------
  2044.   # ● ステータスウィンドウをリフレッシュ
  2045.   #--------------------------------------------------------------------------
  2046.   def status_refresh(battler, at = false)
  2047.     if battler.is_a?(Game_Actor)
  2048.       for i in 0...$game_party.actors.size
  2049.         if battler == $game_party.actors[i]
  2050.           number = i + 1
  2051.         end
  2052.       end
  2053.       @status_window.refresh(number)
  2054.       if at == true
  2055.         @status_window.at_refresh(number)
  2056.       end
  2057.     end
  2058.   end
  2059.   #--------------------------------------------------------------------------
  2060.   # ● アニメウェイト判断処理
  2061.   #--------------------------------------------------------------------------
  2062.   def anime_wait_return
  2063.     if (@action_battlers.empty? or @anime_wait == false) and
  2064.         not $game_system.battle_interpreter.running? and not fin?
  2065.       # エネミーアローが有効の場合
  2066.       if @enemy_arrow != nil
  2067.         return [@active - 2, 0].min == 0
  2068.       # アクターアローが有効の場合
  2069.       elsif @actor_arrow != nil
  2070.         return [@active - 2, 0].min == 0
  2071.       # スキルウィンドウが有効の場合
  2072.       elsif @skill_window != nil
  2073.         return [@active - 3, 0].min == 0
  2074.       # アイテムウィンドウが有効の場合
  2075.       elsif @item_window != nil
  2076.         return [@active - 3, 0].min == 0
  2077.       # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
  2078.       elsif @actor_command_window.active
  2079.         return [@active - 1, 0].min == 0
  2080.       else
  2081.         return true
  2082.       end
  2083.     else
  2084.       return false
  2085.     end
  2086.   end
  2087.   #--------------------------------------------------------------------------
  2088.   # ● アクターコマンド消去判断
  2089.   #--------------------------------------------------------------------------
  2090.   def command_delete
  2091.     # エネミーアローが有効の場合
  2092.     if @enemy_arrow != nil
  2093.       end_enemy_select
  2094.     # アクターアローが有効の場合
  2095.     elsif @actor_arrow != nil
  2096.       end_actor_select
  2097.     end
  2098.     # スキルウィンドウが有効の場合
  2099.     if @skill_window != nil
  2100.       end_skill_select
  2101.     # アイテムウィンドウが有効の場合
  2102.     elsif @item_window != nil
  2103.       end_item_select
  2104.     end
  2105.     # アクターコマンドウィンドウが有効の場合
  2106.     if @actor_command_window.active
  2107.       @command.shift
  2108.       @command_a = false
  2109.       # メインフェーズフラグをセット
  2110.       $game_temp.battle_main_phase = true
  2111.       # アクターコマンドウィンドウを無効化
  2112.       @actor_command_window.active = false
  2113.       @actor_command_window.visible = false
  2114.       # アクターの明滅エフェクト OFF
  2115.       if @active_actor != nil
  2116.         @active_actor.blink = false
  2117.       end
  2118.     end
  2119.   end
  2120.   #--------------------------------------------------------------------------
  2121.   # ● 強制アクション設定
  2122.   #--------------------------------------------------------------------------
  2123.   def force_action(battler)
  2124.     battler.current_action.kind = battler.current_action.force_kind
  2125.     battler.current_action.basic = battler.current_action.force_basic
  2126.     battler.current_action.skill_id = battler.current_action.force_skill_id
  2127.     battler.current_action.force_kind = 0
  2128.     battler.current_action.force_basic = 0
  2129.     battler.current_action.force_skill_id = 0
  2130.   end
  2131.   #--------------------------------------------------------------------------
  2132.   # ● カメラセット
  2133.   #--------------------------------------------------------------------------
  2134.   def camera_set(battler)
  2135.     @camera = battler
  2136.     if battler.target.size == 1
  2137.       if battler.current_action.kind == 0
  2138.         zoom = 1.2 / battler.target[0].zoom
  2139.       elsif synthe?(battler) == nil
  2140.         zoom = 1.5 / battler.target[0].zoom
  2141.       else
  2142.         zoom = 2.0 / battler.target[0].zoom
  2143.       end
  2144.       @spriteset.screen_target(battler.target[0].attack_x(zoom),
  2145.                                 battler.target[0].attack_y(zoom), zoom)
  2146.     else
  2147.       @spriteset.screen_target(0, 0, 0.75)
  2148.     end
  2149.   end
  2150.   #--------------------------------------------------------------------------
  2151.   # ● スキル詠唱タイム作成
  2152.   #--------------------------------------------------------------------------
  2153.   def recite_time(battler)
  2154.   end
  2155.   #--------------------------------------------------------------------------
  2156.   # ● 連携スキル判別
  2157.   #--------------------------------------------------------------------------
  2158.   def synthe_spell(battler)
  2159.   end
  2160.   #--------------------------------------------------------------------------
  2161.   # ● スキルラーニングシステム
  2162.   #--------------------------------------------------------------------------
  2163.   def skill_learning(actor, class_id, skill_id)
  2164.   end
  2165.   #--------------------------------------------------------------------------
  2166.   # ● 行動可能判定
  2167.   #--------------------------------------------------------------------------
  2168.   def active?(battler)
  2169.     speller = synthe?(battler)
  2170.     if speller != nil
  2171.       if synthe_delete?(speller)
  2172.         return false
  2173.       end
  2174.     else
  2175.       unless battler.inputable?
  2176.         spell_reset(battler)
  2177.         unless battler.movable?
  2178.           battler.atp = 0
  2179.           return false
  2180.         end
  2181.       end
  2182.       if battler.current_action.forcing
  2183.         spell_reset(battler)
  2184.       end
  2185.     end
  2186.     return true
  2187.   end
  2188.   #--------------------------------------------------------------------------
  2189.   # ● 合成スキル詠唱中か?
  2190.   #--------------------------------------------------------------------------
  2191.   def synthe?(battler)
  2192.     for speller in @synthe
  2193.       if speller.include?(battler)
  2194.         return speller
  2195.       end
  2196.     end
  2197.     return nil
  2198.   end
  2199.   #--------------------------------------------------------------------------
  2200.   # ● 合成スキル消去判断
  2201.   #--------------------------------------------------------------------------
  2202.   def synthe_delete?(speller)
  2203.     for battler in speller
  2204.       if not battler.inputable? and dead_ok?(battler)
  2205.         synthe_delete(speller)
  2206.         return true
  2207.       end
  2208.     end
  2209.     return false
  2210.   end
  2211.   #--------------------------------------------------------------------------
  2212.   # ● 合成スキル消去
  2213.   #--------------------------------------------------------------------------
  2214.   def synthe_delete(speller)
  2215.     for battler in speller
  2216.       spell_reset(battler)
  2217.       if dead_ok?(battler)
  2218.         @action_battlers.delete(battler)
  2219.       end
  2220.     end
  2221.     @synthe.delete(speller)
  2222.   end
  2223.   #--------------------------------------------------------------------------
  2224.   # ● 連携含むスキル詠唱解除
  2225.   #--------------------------------------------------------------------------
  2226.   def skill_reset(battler)
  2227.     speller = synthe?(battler)
  2228.     if speller != nil
  2229.       synthe_delete(speller)
  2230.     else
  2231.       spell_reset(battler)
  2232.     end
  2233.   end
  2234.   #--------------------------------------------------------------------------
  2235.   # ● スキル詠唱解除
  2236.   #--------------------------------------------------------------------------
  2237.   def spell_reset(battler)
  2238.     battler.rt = 0
  2239.     battler.rtp = 0
  2240.     battler.blink = false
  2241.     battler.spell = false
  2242.     battler.current_action.spell_id = 0
  2243.     @spell_p.delete(battler)
  2244.     @spell_e.delete(battler)
  2245.   end
  2246.   #--------------------------------------------------------------------------
  2247.   # ● 戦闘終了判定
  2248.   #--------------------------------------------------------------------------
  2249.   def fin?
  2250.    return (victory? or $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0)
  2251.   end
  2252.   #--------------------------------------------------------------------------
  2253.   # ● 敵全滅判定
  2254.   #--------------------------------------------------------------------------
  2255.   def victory?
  2256.     for battler in $game_troop.enemies
  2257.       if battler.exist?
  2258.         return false
  2259.       end
  2260.     end
  2261.     return true
  2262.   end
  2263.   #--------------------------------------------------------------------------
  2264.   # ● 死亡許可判定
  2265.   #--------------------------------------------------------------------------
  2266.   def dead_ok?(battler)
  2267.     speller = synthe?(battler)
  2268.     if speller == nil
  2269.       if @action_battlers.include?(battler)
  2270.         if battler.phase > 2
  2271.           return false
  2272.         end
  2273.       end
  2274.     else
  2275.       for battler in speller
  2276.         if @action_battlers.include?(battler)
  2277.           if battler.phase > 2
  2278.             return false
  2279.           end
  2280.         end
  2281.       end
  2282.     end
  2283.     return true
  2284.   end
  2285. end

  2286. #==============================================================================
  2287. # ■ Game_Actor
  2288. #------------------------------------------------------------------------------
  2289. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  2290. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  2291. #==============================================================================

  2292. class Game_Actor < Game_Battler
  2293.   #--------------------------------------------------------------------------
  2294.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  2295.   #--------------------------------------------------------------------------
  2296.   def screen_x
  2297.     # パーティ内の並び順から X 座標を計算して返す
  2298.     if self.index != nil
  2299.       return self.index * 160 + (4 - $game_party.actors.size) * 80 + 80
  2300.     else
  2301.       return 0
  2302.     end
  2303.   end
  2304. end

  2305. #==============================================================================
  2306. # ■ Spriteset_Battle
  2307. #------------------------------------------------------------------------------
  2308. #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
  2309. # スの内部で使用されます。
  2310. #==============================================================================

  2311. class Spriteset_Battle
  2312.   #--------------------------------------------------------------------------
  2313.   # ● 公開インスタンス変数
  2314.   #--------------------------------------------------------------------------
  2315.   attr_reader   :real_x                   # x座標補正(現在値)
  2316.   attr_reader   :real_y                   # y座標補正(現在値)
  2317.   attr_reader   :real_zoom                # 拡大率(現在値)
  2318.   #--------------------------------------------------------------------------
  2319.   # ● オブジェクト初期化
  2320.   #--------------------------------------------------------------------------
  2321.   def initialize
  2322.     # ビューポートを作成
  2323.     @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  2324.     @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  2325.     @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  2326.     @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  2327.     @viewport2.z = 101
  2328.     @viewport3.z = 200
  2329.     @viewport4.z = 5000
  2330.     @wait = 0
  2331.     @real_x = 0
  2332.     @real_y = 0
  2333.     @real_zoom = 1.0
  2334.     @target_x = 0
  2335.     @target_y = 0
  2336.     @target_zoom = 1.0
  2337.     @gap_x = 0
  2338.     @gap_y = 0
  2339.     @gap_zoom = 0.0
  2340.     # バトルバックスプライトを作成
  2341.     @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  2342.     # エネミースプライトを作成
  2343.     @enemy_sprites = []
  2344.     for enemy in $game_troop.enemies.reverse
  2345.       @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  2346.     end
  2347.     # アクタースプライトを作成
  2348.     @actor_sprites = []
  2349.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  2350.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  2351.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  2352.     @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  2353.     # 天候を作成
  2354.     @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  2355.     # ピクチャスプライトを作成
  2356.     @picture_sprites = []
  2357.     for i in 51..100
  2358.       @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
  2359.         $game_screen.pictures[i]))
  2360.     end
  2361.     # タイマースプライトを作成
  2362.     @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  2363.     # フレーム更新
  2364.     update
  2365.   end
  2366.   #--------------------------------------------------------------------------
  2367.   # ● フレーム更新
  2368.   #--------------------------------------------------------------------------
  2369.   def update
  2370.     # アクタースプライトの内容を更新 (アクターの入れ替えに対応)
  2371.     @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
  2372.     @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
  2373.     @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
  2374.     @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
  2375.     # バトルバックのファイル名が現在のものと違う場合
  2376.     if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  2377.       make_battleback
  2378.     end
  2379.     # 画面のスクロール
  2380.     screen_scroll
  2381.     # モンスターの位置補正
  2382.     for enemy in $game_troop.enemies
  2383.       enemy.real_x = @real_x
  2384.       enemy.real_y = @real_y
  2385.       enemy.real_zoom = @real_zoom
  2386.     end
  2387.     # バトラースプライトを更新
  2388.     for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  2389.       sprite.update
  2390.     end
  2391.     # 天候グラフィックを更新
  2392.     @weather.type = $game_screen.weather_type
  2393.     @weather.max = $game_screen.weather_max
  2394.     @weather.update
  2395.     # ピクチャスプライトを更新
  2396.     for sprite in @picture_sprites
  2397.       sprite.update
  2398.     end
  2399.     # タイマースプライトを更新
  2400.     @timer_sprite.update
  2401.     # 画面の色調とシェイク位置を設定
  2402.     @viewport1.tone = $game_screen.tone
  2403.     @viewport1.ox = $game_screen.shake
  2404.     # 画面のフラッシュ色を設定
  2405.     @viewport4.color = $game_screen.flash_color
  2406.     # ビューポートを更新
  2407.     @viewport1.update
  2408.     @viewport2.update
  2409.     @viewport4.update
  2410.   end
  2411.   #--------------------------------------------------------------------------
  2412.   # ● バトル背景の設定
  2413.   #--------------------------------------------------------------------------
  2414.   def make_battleback
  2415.     @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  2416.     if @battleback_sprite.bitmap != nil
  2417.       @battleback_sprite.bitmap.dispose
  2418.     end
  2419.     @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  2420.     if @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
  2421.        @battleback_sprite.bitmap.height == 320
  2422.       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 1280, 640)
  2423.       @base_zoom = 2.0
  2424.       @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
  2425.       @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
  2426.       @real_y = 4
  2427.       @battleback_sprite.x = 320
  2428.       @battleback_sprite.y = @real_y
  2429.       @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
  2430.       @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
  2431.     elsif @battleback_sprite.bitmap.width == 640 and
  2432.           @battleback_sprite.bitmap.height == 480
  2433.       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 960, 720)
  2434.       @base_zoom = 1.5
  2435.       @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
  2436.       @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
  2437.       @battleback_sprite.x = 320
  2438.       @battleback_sprite.y = 0
  2439.       @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
  2440.       @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
  2441.     else
  2442.       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, @battleback_sprite.bitmap.width,
  2443.                                       @battleback_sprite.bitmap.height)
  2444.       @base_zoom = 1.0
  2445.       @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom
  2446.       @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom
  2447.       @battleback_sprite.x = 320
  2448.       @battleback_sprite.y = 0
  2449.       @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
  2450.       @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
  2451.     end
  2452.   end
  2453.   #--------------------------------------------------------------------------
  2454.   # ● 画面のスクロール目標の位置・拡大率設定
  2455.   #--------------------------------------------------------------------------
  2456.   def screen_target(x, y, zoom)
  2457.     return unless $scene.drive
  2458.     @wait = $scene.scroll_time
  2459.     @target_x = x
  2460.     @target_y = y
  2461.     @target_zoom = zoom
  2462.     screen_over
  2463.     @gap_x = @target_x - @real_x
  2464.     @gap_y = @target_y - @real_y
  2465.     @gap_zoom = @target_zoom - @real_zoom
  2466.   end
  2467.   #--------------------------------------------------------------------------
  2468.   # ● 画面のスクロール
  2469.   #--------------------------------------------------------------------------
  2470.   def screen_scroll
  2471.     if @wait > 0
  2472.       @real_x = @target_x - @gap_x * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
  2473.       @real_y = @target_y - @gap_y * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
  2474.       @real_zoom = @target_zoom -
  2475.                     @gap_zoom * (@wait ** 2) / ($scene.scroll_time ** 2)
  2476.       @battleback_sprite.x = 320 + @real_x
  2477.       @battleback_sprite.y = @real_y
  2478.       @battleback_sprite.zoom_x = @base_zoom * @real_zoom
  2479.       @battleback_sprite.zoom_y = @base_zoom * @real_zoom
  2480.       @battleback_sprite.ox = @battleback_sprite.bitmap.width / 2
  2481.       @battleback_sprite.oy = @battleback_sprite.bitmap.height / 4
  2482.       @wait -= 1
  2483.     end
  2484.   end
  2485.   #--------------------------------------------------------------------------
  2486.   # ● スクリーンが画面外に出た時の補正処理
  2487.   #--------------------------------------------------------------------------
  2488.   def screen_over
  2489.     width = @battleback_sprite.bitmap.width * @base_zoom * @target_zoom / 2
  2490.     unless 324 + @target_x > width and 324 - @target_x > width
  2491.       if 324 + @target_x > width
  2492.         @target_x = width - 324
  2493.       elsif 324 - @target_x > width
  2494.         @target_x = 324 - width
  2495.       end
  2496.     end
  2497.     height = @battleback_sprite.bitmap.height * @base_zoom * @target_zoom / 4
  2498.     unless @target_y > height - 4 and 484 - @target_y > 3 * height
  2499.       if @target_y > height - 4
  2500.         @target_y = height - 4
  2501.       elsif 484 - @target_y > 3 * height
  2502.         @target_y = 484 - 3 * height
  2503.       end
  2504.     end
  2505.   end
  2506. end

  2507. #==============================================================================
  2508. # ■ Game_Battler (分割定義 1)
  2509. #------------------------------------------------------------------------------
  2510. #  バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
  2511. # スのスーパークラスとして使用されます。
  2512. #==============================================================================

  2513. class Game_Battler
  2514.   #--------------------------------------------------------------------------
  2515.   # ● 公開インスタンス変数追加
  2516.   #--------------------------------------------------------------------------
  2517.   attr_accessor :up_level                  # レベルアップ数
  2518.   attr_accessor :at                        # AT(タイムゲージ)
  2519.   attr_accessor :atp                       # AT(表示用)
  2520.   attr_accessor :rt                        # RP(詠唱ゲージ)
  2521.   attr_accessor :rtp                       # RP(詠唱必要量)
  2522.   attr_accessor :spell                     # 合成スキル発動中
  2523.   attr_accessor :recover_hp                # HP回復量
  2524.   attr_accessor :recover_sp                # SP回復量
  2525.   attr_accessor :state_p                   # ステータス異常配列
  2526.   attr_accessor :state_m                   # ステータス異常配列
  2527.   attr_accessor :damage_sp                 # SPダメージ表示フラグ
  2528.   attr_accessor :animation                 # アニメーション ID, Hitの配列
  2529.   attr_accessor :phase
  2530.   attr_accessor :wait
  2531.   attr_accessor :target
  2532.   attr_accessor :anime1
  2533.   attr_accessor :anime2
  2534.   attr_accessor :event
  2535.   #--------------------------------------------------------------------------
  2536.   # ● オブジェクト初期化
  2537.   #--------------------------------------------------------------------------
  2538.   alias :initialize_rtab :initialize
  2539.   def initialize
  2540.     initialize_rtab
  2541.     @damage_pop = {}
  2542.     @damage = {}
  2543.     @damage_sp = {}
  2544.     @critical = {}
  2545.     @recover_hp = {}
  2546.     @recover_sp = {}
  2547.     @state_p = {}
  2548.     @state_m = {}
  2549.     @animation = []
  2550.     @phase = 1
  2551.     @wait = 0
  2552.     @target = []
  2553.     @anime1 = 0
  2554.     @anime2 = 0
  2555.     @event = 0
  2556.   end
  2557.   #--------------------------------------------------------------------------
  2558.   # ● 存在判定
  2559.   #--------------------------------------------------------------------------
  2560.   def exist?
  2561.     return (not @hidden and (@hp > 0 or @immortal or @damage_pop.size > 0))
  2562.   end
  2563.   #--------------------------------------------------------------------------
  2564.   # ● ステートの解除
  2565.   #     state_id : ステート ID
  2566.   #     force    : 強制解除フラグ (オートステートの処理で使用)
  2567.   #--------------------------------------------------------------------------
  2568.   def remove_state(state_id, force = false)
  2569.     # このステートが付加されている場合
  2570.     if state?(state_id)
  2571.       # 強制付加されたステートで、かつ解除が強制ではない場合
  2572.       if @states_turn[state_id] == -1 and not force
  2573.         # メソッド終了
  2574.         return
  2575.       end
  2576.       # 現在の HP が 0 かつ オプション [HP 0 の状態とみなす] が有効の場合
  2577.       if @hp == 0 and $data_states[state_id].zero_hp
  2578.         # ほかに [HP 0 の状態とみなす] ステートがあるかどうか判定
  2579.         zero_hp = false
  2580.         for i in @states
  2581.           if i != state_id and $data_states[i].zero_hp
  2582.             zero_hp = true
  2583.           end
  2584.         end
  2585.         # 戦闘不能を解除してよければ、HP を 1 に変更
  2586.         if zero_hp == false
  2587.           @hp = 1
  2588.         end
  2589.       end
  2590.       unless self.movable?
  2591.         # ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
  2592.         @states.delete(state_id)
  2593.         @states_turn.delete(state_id)
  2594.         if self.movable?
  2595.           self.at = 0
  2596.         end
  2597.       else
  2598.         # ステート ID を @states 配列および @states_turn ハッシュから削除
  2599.         @states.delete(state_id)
  2600.         @states_turn.delete(state_id)
  2601.       end
  2602.     end
  2603.     # HP および SP の最大値チェック
  2604.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  2605.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  2606.   end
  2607.   #--------------------------------------------------------------------------
  2608.   # ● 通常攻撃の効果適用
  2609.   #     attacker : 攻撃者 (バトラー)
  2610.   #--------------------------------------------------------------------------
  2611.   def attack_effect(attacker)
  2612.     # クリティカルフラグをクリア
  2613.     self.critical[attacker] = false
  2614.     state_p[attacker] = []
  2615.     state_m[attacker] = []
  2616.     # 第一命中判定
  2617.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  2618.     # 命中の場合
  2619.     if hit_result == true
  2620.       # 基本ダメージを計算
  2621.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  2622.       self.damage[attacker] = atk * (20 + attacker.str) / 20
  2623.       # 属性修正
  2624.       self.damage[attacker] *= elements_correct(attacker.element_set)
  2625.       self.damage[attacker] /= 100
  2626.       # ダメージの符号が正の場合
  2627.       if self.damage[attacker] > 0
  2628.         # クリティカル修正
  2629.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  2630.           self.damage[attacker] *= 2
  2631.           self.critical[attacker] = true
  2632.         end
  2633.         # 防御修正
  2634.         if self.guarding?
  2635.           self.damage[attacker] /= 2
  2636.         end
  2637.       end
  2638.       # 分散
  2639.       if self.damage[attacker].abs > 0
  2640.         amp = [self.damage[attacker].abs * 15 / 100, 1].max
  2641.         self.damage[attacker] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  2642.       end
  2643.       # 第二命中判定
  2644.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  2645.       hit = self.damage[attacker] < 0 ? 100 : 100 - eva
  2646.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  2647.       hit_result = (rand(100) < hit)
  2648.     end
  2649.     # 命中の場合
  2650.     if hit_result == true
  2651.       # ステート衝撃解除
  2652.       remove_states_shock
  2653.       # HP からダメージを減算
  2654.       # ステート変化
  2655.       @state_changed = false
  2656.       states_plus(attacker, attacker.plus_state_set)
  2657.       states_minus(attacker, attacker.minus_state_set)
  2658.     # ミスの場合
  2659.     else
  2660.       # ダメージに "Miss" を設定
  2661.       self.damage[attacker] = "Miss"
  2662.       # クリティカルフラグをクリア
  2663.       self.critical[attacker] = false
  2664.     end
  2665.     # メソッド終了
  2666.     return true
  2667.   end
  2668.   #--------------------------------------------------------------------------
  2669.   # ● スキルの効果適用
  2670.   #     user  : スキルの使用者 (バトラー)
  2671.   #     skill : スキル
  2672.   #--------------------------------------------------------------------------
  2673.   def skill_effect(user, skill)
  2674.     # クリティカルフラグをクリア
  2675.     self.critical[user] = false
  2676.     state_p[user] = []
  2677.     state_m[user] = []
  2678.     # スキルの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
  2679.     # またはスキルの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
  2680.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  2681.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  2682.       # メソッド終了
  2683.       return false
  2684.     end
  2685.     # 有効フラグをクリア
  2686.     effective = false
  2687.     # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
  2688.     effective |= skill.common_event_id > 0
  2689.     # 第一命中判定
  2690.     hit = skill.hit
  2691.     if skill.atk_f > 0
  2692.       hit *= user.hit / 100
  2693.     end
  2694.     hit_result = (rand(100) < hit)
  2695.     # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
  2696.     effective |= hit < 100
  2697.     # 命中の場合
  2698.     if hit_result == true
  2699.       # 威力を計算
  2700.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  2701.       if power > 0
  2702.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  2703.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  2704.         power = [power, 0].max
  2705.       end
  2706.       # 倍率を計算
  2707.       rate = 20
  2708.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  2709.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  2710.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  2711.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  2712.       # 基本ダメージを計算
  2713.       self.damage[user] = power * rate / 20
  2714.       # 属性修正
  2715.       self.damage[user] *= elements_correct(skill.element_set)
  2716.       self.damage[user] /= 100
  2717.       # ダメージの符号が正の場合
  2718.       if self.damage[user] > 0
  2719.         # 防御修正
  2720.         if self.guarding?
  2721.           self.damage[user] /= 2
  2722.         end
  2723.       end
  2724.       # 分散
  2725.       if skill.variance > 0 and self.damage[user].abs > 0
  2726.         amp = [self.damage[user].abs * skill.variance / 100, 1].max
  2727.         self.damage[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  2728.       end
  2729.       # 第二命中判定
  2730.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  2731.       hit = self.damage[user] < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  2732.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  2733.       hit_result = (rand(100) < hit)
  2734.       # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
  2735.       effective |= hit < 100
  2736.     end
  2737.     # 命中の場合
  2738.     if hit_result == true
  2739.       # 威力 0 以外の物理攻撃の場合
  2740.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  2741.         # ステート衝撃解除
  2742.         remove_states_shock
  2743.         # 有効フラグをセット
  2744.         effective = true
  2745.       end
  2746.       # HP の変動判定
  2747.       last_hp = [[self.hp - self.damage[user], self.maxhp].min, 0].max
  2748.       # 効果判定
  2749.       effective |= self.hp != last_hp
  2750.       # ステート変化
  2751.       @state_changed = false
  2752.       effective |= states_plus(user, skill.plus_state_set)
  2753.       effective |= states_minus(user, skill.minus_state_set)
  2754.       unless $game_temp.in_battle
  2755.         self.damage_effect(user, 1)
  2756.       end
  2757.       # 威力が 0 の場合
  2758.       if skill.power == 0
  2759.         # ダメージに空文字列を設定
  2760.         self.damage[user] = ""
  2761.         # ステートに変化がない場合
  2762.         unless @state_changed
  2763.           # ダメージに "Miss" を設定
  2764.           self.damage[user] = "Miss"
  2765.         end
  2766.       end
  2767.     # ミスの場合
  2768.     else
  2769.       # ダメージに "Miss" を設定
  2770.       self.damage[user] = "Miss"
  2771.     end
  2772.     # 戦闘中でない場合
  2773.     unless $game_temp.in_battle
  2774.       # ダメージに nil を設定
  2775.       self.damage[user] = nil
  2776.     end
  2777.     # メソッド終了
  2778.     return effective
  2779.   end
  2780.   #--------------------------------------------------------------------------
  2781.   # ● アイテムの効果適用
  2782.   #     item : アイテム
  2783.   #--------------------------------------------------------------------------
  2784.   def item_effect(item, user = $game_party.actors[0])
  2785.     # クリティカルフラグをクリア
  2786.     self.critical[user] = false
  2787.     state_p[user] = []
  2788.     state_m[user] = []
  2789.     # アイテムの効果範囲が HP 1 以上の味方で、自分の HP が 0、
  2790.     # またはアイテムの効果範囲が HP 0 の味方で、自分の HP が 1 以上の場合
  2791.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  2792.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  2793.       # メソッド終了
  2794.       return false
  2795.     end
  2796.     # 有効フラグをクリア
  2797.     effective = false
  2798.     # コモンイベント ID が有効の場合は有効フラグをセット
  2799.     effective |= item.common_event_id > 0
  2800.     # 命中判定
  2801.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  2802.     # 不確実なスキルの場合は有効フラグをセット
  2803.     effective |= item.hit < 100
  2804.     # 命中の場合
  2805.     if hit_result == true
  2806.       # 回復量を計算
  2807.       self.recover_hp[user] = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 +
  2808.                               item.recover_hp
  2809.       self.recover_sp[user] = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 +
  2810.                               item.recover_sp
  2811.       if self.recover_hp[user] < 0
  2812.         self.recover_hp[user] += self.pdef * item.pdef_f / 20
  2813.         self.recover_hp[user] += self.mdef * item.mdef_f / 20
  2814.         self.recover_hp[user] = [self.recover_hp[user], 0].min
  2815.       end
  2816.       # 属性修正
  2817.       self.recover_hp[user] *= elements_correct(item.element_set)
  2818.       self.recover_hp[user] /= 100
  2819.       self.recover_sp[user] *= elements_correct(item.element_set)
  2820.       self.recover_sp[user] /= 100
  2821.       # 分散
  2822.       if item.variance > 0 and self.recover_hp[user].abs > 0
  2823.         amp = [self.recover_hp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
  2824.         self.recover_hp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  2825.       end
  2826.       if item.variance > 0 and self.recover_sp[user].abs > 0
  2827.         amp = [self.recover_sp[user].abs * item.variance / 100, 1].max
  2828.         self.recover_sp[user] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  2829.       end
  2830.       # 回復量の符号が負の場合
  2831.       if self.recover_hp[user] < 0
  2832.         # 防御修正
  2833.         if self.guarding?
  2834.           self.recover_hp[user] /= 2
  2835.         end
  2836.       end
  2837.       # HP 回復量の符号を反転し、ダメージの値に設定
  2838.       self.damage[user] = -self.recover_hp[user]
  2839.       # HP および SP の変動判定
  2840.       last_hp = [[self.hp + self.recover_hp[user], self.maxhp].min, 0].max
  2841.       last_sp = [[self.sp + self.recover_sp[user], self.maxsp].min, 0].max
  2842.       effective |= self.hp != last_hp
  2843.       effective |= self.sp != last_sp
  2844.       # ステート変化
  2845.       @state_changed = false
  2846.       effective |= states_plus(user, item.plus_state_set)
  2847.       effective |= states_minus(user, item.minus_state_set)
  2848.       unless $game_temp.in_battle
  2849.         self.damage_effect(user, 2)
  2850.       end
  2851.       # パラメータ上昇値が有効の場合
  2852.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  2853.         # パラメータで分岐
  2854.         case item.parameter_type
  2855.         when 1  # MaxHP
  2856.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  2857.         when 2  # MaxSP
  2858.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  2859.         when 3  # 腕力
  2860.           @str_plus += item.parameter_points
  2861.         when 4  # 器用さ
  2862.           @dex_plus += item.parameter_points
  2863.         when 5  # 素早さ
  2864.           @agi_plus += item.parameter_points
  2865.         when 6  # 魔力
  2866.           @int_plus += item.parameter_points
  2867.         end
  2868.         # 有効フラグをセット
  2869.         effective = true
  2870.       end
  2871.       # HP 回復率と回復量が 0 の場合
  2872.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  2873.         # ダメージに空文字列を設定
  2874.         self.damage[user] = ""
  2875.         # SP 回復率と回復量が 0、パラメータ上昇値が無効の場合
  2876.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  2877.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  2878.           # ステートに変化がない場合
  2879.           unless @state_changed
  2880.             # ダメージに "Miss" を設定
  2881.             self.damage[user] = "Miss"
  2882.           end
  2883.         end
  2884.       end
  2885.     # ミスの場合
  2886.     else
  2887.       # ダメージに "Miss" を設定
  2888.       self.damage[user] = "Miss"
  2889.     end
  2890.     # 戦闘中でない場合
  2891.     unless $game_temp.in_battle
  2892.       # ダメージに nil を設定
  2893.       self.damage[user] = nil
  2894.     end
  2895.     # メソッド終了
  2896.     return effective
  2897.   end
  2898.   #--------------------------------------------------------------------------
  2899.   # ● ステート変化 (+) の適用
  2900.   #     plus_state_set  : ステート変化 (+)
  2901.   #--------------------------------------------------------------------------
  2902.   def states_plus(battler, plus_state_set)
  2903.     # 有効フラグをクリア
  2904.     effective = false
  2905.     # ループ (付加するステート)
  2906.     for i in plus_state_set
  2907.       # このステートが防御されていない場合
  2908.       unless self.state_guard?(i)
  2909.         # このステートがフルでなければ有効フラグをセット
  2910.         effective |= self.state_full?(i) == false
  2911.         # ステートが [抵抗しない] の場合
  2912.         if $data_states[i].nonresistance
  2913.           # ステート変化フラグをセット
  2914.           @state_changed = true
  2915.           # ステートを付加
  2916.           add_state(i)
  2917.         # このステートがフルではない場合
  2918.         elsif self.state_full?(i) == false
  2919.           # ステート有効度を確率に変換し、乱数と比較
  2920.           if rand(100) < [0,100,80,60,40,20,0][self.state_ranks[i]]
  2921.             # ステート変化フラグをセット
  2922.             @state_changed = true
  2923.             # ステートを付加
  2924.             self.state_p[battler].push(i)
  2925.           end
  2926.         end
  2927.       end
  2928.     end
  2929.     # メソッド終了
  2930.     return effective
  2931.   end
  2932.   #--------------------------------------------------------------------------
  2933.   # ● ステート変化 (-) の適用
  2934.   #     minus_state_set : ステート変化 (-)
  2935.   #--------------------------------------------------------------------------
  2936.   def states_minus(battler, minus_state_set)
  2937.     # 有効フラグをクリア
  2938.     effective = false
  2939.     # ループ (解除するステート)
  2940.     for i in minus_state_set
  2941.       # このステートが付加されていれば有効フラグをセット
  2942.       effective |= self.state?(i)
  2943.       # ステート変化フラグをセット
  2944.       @state_changed = true
  2945.       # ステートを解除
  2946.       self.state_m[battler].push(i)
  2947.     end
  2948.     # メソッド終了
  2949.     return effective
  2950.   end
  2951.   #--------------------------------------------------------------------------
  2952.   # ● ダメージ演算
  2953.   #--------------------------------------------------------------------------
  2954.   def damage_effect(battler, item)
  2955.     if item == 2
  2956.       self.hp += self.recover_hp[battler]
  2957.       self.sp += self.recover_sp[battler]
  2958.       if self.recover_sp[battler] != 0
  2959.         self.damage_sp[battler] = -self.recover_sp[battler]
  2960.       end
  2961.     else
  2962.       if self.damage[battler].class != String
  2963.         self.hp -= self.damage[battler]
  2964.       end
  2965.     end
  2966.     for i in self.state_p[battler]
  2967.       add_state(i)
  2968.     end
  2969.     for i in self.state_m[battler]
  2970.       remove_state(i)
  2971.     end
  2972.   end
  2973.   #--------------------------------------------------------------------------
  2974.   # ● スリップダメージの効果適用
  2975.   #--------------------------------------------------------------------------
  2976.   def slip_damage_effect
  2977.     # ダメージを設定
  2978.     self.damage["slip"] = self.maxhp / 10
  2979.     # 分散
  2980.     if self.damage["slip"].abs > 0
  2981.       amp = [self.damage["slip"].abs * 15 / 100, 1].max
  2982.       self.damage["slip"] += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  2983.     end
  2984.     # HP からダメージを減算
  2985.     self.hp -= self.damage["slip"]
  2986.     # メソッド終了
  2987.     return true
  2988.   end
  2989. end

  2990. #==============================================================================
  2991. # ■ Game_BattleAction
  2992. #------------------------------------------------------------------------------
  2993. #  アクション (戦闘中の行動) を扱うクラスです。このクラスは Game_Battler クラ
  2994. # スの内部で使用されます。
  2995. #==============================================================================

  2996. class Game_BattleAction
  2997.   #--------------------------------------------------------------------------
  2998.   # ● 公開インスタンス変数
  2999.   #--------------------------------------------------------------------------
  3000.   attr_accessor :spell_id                 # 合体魔法用スキル ID
  3001.   attr_accessor :force_kind               # 種別 (基本 / スキル / アイテム)
  3002.   attr_accessor :force_basic              # 基本 (攻撃 / 防御 / 逃げる)
  3003.   attr_accessor :force_skill_id           # スキル ID
  3004.   #--------------------------------------------------------------------------
  3005.   # ● 有効判定
  3006.   #--------------------------------------------------------------------------
  3007.   def valid?
  3008.     return (not (@force_kind == 0 and @force_basic == 3))
  3009.   end
  3010. end

  3011. #==============================================================================
  3012. # ■ Game_Actor
  3013. #------------------------------------------------------------------------------
  3014. #  アクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Actors クラス ($game_actors)
  3015. # の内部で使用され、Game_Party クラス ($game_party) からも参照されます。
  3016. #==============================================================================

  3017. class Game_Actor < Game_Battler
  3018.   def skill_can_use?(skill_id)
  3019.     return super
  3020.   end
  3021. end

  3022. #==============================================================================
  3023. # ■ Game_Enemy
  3024. #------------------------------------------------------------------------------
  3025. #  エネミーを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス ($game_troop) の
  3026. # 内部で使用されます。
  3027. #==============================================================================

  3028. class Game_Enemy < Game_Battler
  3029.   #--------------------------------------------------------------------------
  3030.   # ● 公開インスタンス変数
  3031.   #--------------------------------------------------------------------------
  3032.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  3033.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  3034.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  3035.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  3036.   #--------------------------------------------------------------------------
  3037.   # ● オブジェクト初期化
  3038.   #     troop_id     : トループ ID
  3039.   #     member_index : トループメンバーのインデックス
  3040.   #--------------------------------------------------------------------------
  3041.   def initialize(troop_id, member_index)
  3042.     super()
  3043.     @troop_id = troop_id
  3044.     @member_index = member_index
  3045.     troop = $data_troops[@troop_id]
  3046.     @enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id
  3047.     enemy = $data_enemies[@enemy_id]
  3048.     @battler_name = enemy.battler_name
  3049.     @battler_hue = enemy.battler_hue
  3050.     @hp = maxhp
  3051.     @sp = maxsp
  3052.     @real_x = 0
  3053.     @real_y = 0
  3054.     @real_zoom = 1.0
  3055.     @fly = 0
  3056.     enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {@fly = $1.to_i}
  3057.     @hidden = troop.members[@member_index].hidden
  3058.     @immortal = troop.members[@member_index].immortal
  3059.   end
  3060.   alias :true_x :screen_x
  3061.   alias :true_y :screen_y
  3062.   #--------------------------------------------------------------------------
  3063.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  3064.   #--------------------------------------------------------------------------
  3065.   def screen_x
  3066.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  3067.   end
  3068.   #--------------------------------------------------------------------------
  3069.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  3070.   #--------------------------------------------------------------------------
  3071.   def screen_y
  3072.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  3073.   end
  3074.   #--------------------------------------------------------------------------
  3075.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  3076.   #--------------------------------------------------------------------------
  3077.   def screen_z
  3078.     return true_y + @fly
  3079.   end
  3080.   #--------------------------------------------------------------------------
  3081.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  3082.   #--------------------------------------------------------------------------
  3083.   def zoom
  3084.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  3085.                           (true_y + @fly) / 320 + $scene.zoom_rate[0]
  3086.   end
  3087.   #--------------------------------------------------------------------------
  3088.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  3089.   #--------------------------------------------------------------------------
  3090.   def attack_x(z)
  3091.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  3092.   end
  3093.   #--------------------------------------------------------------------------
  3094.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  3095.   #--------------------------------------------------------------------------
  3096.   def attack_y(z)
  3097.     return (160 - (true_y + @fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  3098.   end
  3099.   #--------------------------------------------------------------------------
  3100.   # ● アクション作成
  3101.   #--------------------------------------------------------------------------
  3102.   def make_action
  3103.     # カレントアクションをクリア
  3104.     self.current_action.clear
  3105.     # 動けない場合
  3106.     unless self.inputable?
  3107.       # メソッド終了
  3108.       return
  3109.     end
  3110.     # 現在有効なアクションを抽出
  3111.     available_actions = []
  3112.     rating_max = 0
  3113.     for action in self.actions
  3114.       # ターン 条件確認
  3115.       n = $game_temp.battle_turn
  3116.       a = action.condition_turn_a
  3117.       b = action.condition_turn_b
  3118.       if (b == 0 and n != a) or
  3119.          (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
  3120.         next
  3121.       end
  3122.       # HP 条件確認
  3123.       if self.hp * 100.0 / self.maxhp > action.condition_hp
  3124.         next
  3125.       end
  3126.       # レベル 条件確認
  3127.       if $game_party.max_level < action.condition_level
  3128.         next
  3129.       end
  3130.       # スイッチ 条件確認
  3131.       switch_id = action.condition_switch_id
  3132.       if switch_id > 0 and $game_switches[switch_id] == false
  3133.         next
  3134.       end
  3135.       # スキル使用可能 条件確認
  3136.       if action.kind == 1
  3137.         unless self.skill_can_use?(action.skill_id)
  3138.           next
  3139.         end
  3140.       end
  3141.       # 条件に該当 : このアクションを追加
  3142.       available_actions.push(action)
  3143.       if action.rating > rating_max
  3144.         rating_max = action.rating
  3145.       end
  3146.     end
  3147.     # 最大のレーティング値を 3 として合計を計算 (0 以下は除外)
  3148.     ratings_total = 0
  3149.     for action in available_actions
  3150.       if action.rating > rating_max - 3
  3151.         ratings_total += action.rating - (rating_max - 3)
  3152.       end
  3153.     end
  3154.     # レーティングの合計が 0 ではない場合
  3155.     if ratings_total > 0
  3156.       # 乱数を作成
  3157.       value = rand(ratings_total)
  3158.       # 作成した乱数に対応するものをカレントアクションに設定
  3159.       for action in available_actions
  3160.         if action.rating > rating_max - 3
  3161.           if value < action.rating - (rating_max - 3)
  3162.             self.current_action.kind = action.kind
  3163.             self.current_action.basic = action.basic
  3164.             self.current_action.skill_id = action.skill_id
  3165.             self.current_action.decide_random_target_for_enemy
  3166.             return
  3167.           else
  3168.             value -= action.rating - (rating_max - 3)
  3169.           end
  3170.         end
  3171.       end
  3172.     end
  3173.   end
  3174. end

  3175. #==============================================================================
  3176. # ■ Game_Party
  3177. #------------------------------------------------------------------------------
  3178. #  パーティを扱うクラスです。ゴールドやアイテムなどの情報が含まれます。このク
  3179. # ラスのインスタンスは $game_party で参照されます。
  3180. #==============================================================================

  3181. class Game_Party
  3182.   #--------------------------------------------------------------------------
  3183.   # ● 全滅判定
  3184.   #--------------------------------------------------------------------------
  3185.   def all_dead?
  3186.     # パーティ人数が 0 人の場合
  3187.     if $game_party.actors.size == 0
  3188.       return false
  3189.     end
  3190.     # HP 0 以上のアクターがパーティにいる場合
  3191.     for actor in @actors
  3192.       if actor.hp > 0 or actor.damage.size > 0
  3193.         return false
  3194.       end
  3195.     end
  3196.     # 全滅
  3197.     return true
  3198.   end
  3199. end

  3200. #==============================================================================
  3201. # ■ Sprite_Battler
  3202. #------------------------------------------------------------------------------
  3203. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  3204. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  3205. #==============================================================================

  3206. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  3207.   #--------------------------------------------------------------------------
  3208.   # ● フレーム更新
  3209.   #--------------------------------------------------------------------------
  3210.   def update
  3211.     super
  3212.     # バトラーが nil の場合
  3213.     if @battler == nil
  3214.       self.bitmap = nil
  3215.       loop_animation(nil)
  3216.       return
  3217.     end
  3218.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  3219.     if @battler.battler_name != @battler_name or
  3220.        @battler.battler_hue != @battler_hue
  3221.       # ビットマップを取得、設定
  3222.       @battler_name = @battler.battler_name
  3223.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  3224.       self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  3225.       @width = bitmap.width
  3226.       @height = bitmap.height
  3227.       self.ox = @width / 2
  3228.       self.oy = @height
  3229.       if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  3230.         @battler.height = @height
  3231.       end
  3232.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  3233.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  3234.         self.opacity = 0
  3235.       end
  3236.     end
  3237.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  3238.     if @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  3239.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  3240.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  3241.     end
  3242.     # 表示されるべきアクターの場合
  3243.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
  3244.       # メインフェーズでないときは不透明度をやや下げる
  3245.       if $game_temp.battle_main_phase
  3246.         self.opacity += 3 if self.opacity < 255
  3247.       else
  3248.         self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
  3249.       end
  3250.     end
  3251.     # 明滅
  3252.     if @battler.blink
  3253.       blink_on
  3254.     else
  3255.       blink_off
  3256.     end
  3257.     # 不可視の場合
  3258.     unless @battler_visible
  3259.       # 出現
  3260.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
  3261.          (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2)
  3262.         appear
  3263.         @battler_visible = true
  3264.       end
  3265.     end
  3266.     # ダメージ
  3267.     for battler in @battler.damage_pop
  3268.       if battler[0].class == Array
  3269.         if battler[0][1] >= 0
  3270.           $scene.skill_se
  3271.         else
  3272.           $scene.levelup_se
  3273.         end
  3274.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  3275.       else
  3276.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  3277.       end
  3278.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  3279.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  3280.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  3281.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  3282.       end
  3283.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  3284.       @battler.damage.delete(battler[0])
  3285.       @battler.critical.delete(battler[0])
  3286.     end
  3287.     # 可視の場合
  3288.     if @battler_visible
  3289.       # 逃走
  3290.       if @battler.hidden
  3291.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  3292.         escape
  3293.         @battler_visible = false
  3294.       end
  3295.       # 白フラッシュ
  3296.       if @battler.white_flash
  3297.         whiten
  3298.         @battler.white_flash = false
  3299.       end
  3300.       # アニメーション
  3301.       unless @battler.animation.empty?
  3302.         for animation in @battler.animation.reverse
  3303.           animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  3304.           @battler.animation.delete(animation)
  3305.         end
  3306.       end
  3307.       # コラプス
  3308.       if @battler.damage.empty? and @battler.dead?
  3309.         if $scene.dead_ok?(@battler)
  3310.           if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  3311.             $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  3312.           else
  3313.             $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  3314.           end
  3315.           collapse
  3316.           @battler_visible = false
  3317.         end
  3318.       end
  3319.     end
  3320.     # スプライトの座標を設定
  3321.     self.x = @battler.screen_x
  3322.     self.y = @battler.screen_y
  3323.     self.z = @battler.screen_z
  3324.     if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  3325.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * @battler.zoom
  3326.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * @battler.zoom
  3327.     end
  3328.   end
  3329. end

  3330. #==============================================================================
  3331. # ■ Window_Base
  3332. #------------------------------------------------------------------------------
  3333. #  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
  3334. #==============================================================================

  3335. class Window_Base < Window
  3336.   #--------------------------------------------------------------------------
  3337.   # ● ゲージの描画
  3338.   #--------------------------------------------------------------------------
  3339.   def gauge_rect_at(width, height, align3,
  3340.                     color1, color2, color3, color4, color5, color6, color7,
  3341.                     color8, color9, color10, color11, color12, grade1, grade2)
  3342.     # 枠描画
  3343.     @at_gauge = Bitmap.new(width, height * 5)
  3344.     @at_gauge.fill_rect(0, 0, width, height, color1)
  3345.     @at_gauge.fill_rect(1, 1, width - 2, height - 2, color2)
  3346.     if (align3 == 1 and grade1 == 0) or grade1 > 0
  3347.       color = color3
  3348.       color3 = color4
  3349.       color4 = color
  3350.     end
  3351.     if (align3 == 1 and grade2 == 0) or grade2 > 0
  3352.       color = color5
  3353.       color5 = color6
  3354.       color6 = color
  3355.       color = color7
  3356.       color7 = color8
  3357.       color8 = color
  3358.       color = color9
  3359.       color9 = color10
  3360.       color10 = color
  3361.       color = color11
  3362.       color11 = color12
  3363.       color12 = color
  3364.     end
  3365.     if align3 == 0
  3366.       if grade1 == 2
  3367.         grade1 = 3
  3368.       end
  3369.       if grade2 == 2
  3370.         grade2 = 3
  3371.       end
  3372.     end
  3373.     # 空ゲージの描画 縦にグラデーション表示
  3374.     @at_gauge.gradation_rect(2, 2, width - 4, height - 4,
  3375.                                   color3, color4, grade1)
  3376.     # 実ゲージの描画
  3377.     @at_gauge.gradation_rect(2, height + 2, width- 4, height - 4,
  3378.                                   color5, color6, grade2)
  3379.     @at_gauge.gradation_rect(2, height * 2 + 2, width- 4, height - 4,
  3380.                                   color7, color8, grade2)
  3381.     @at_gauge.gradation_rect(2, height * 3 + 2, width- 4, height - 4,
  3382.                                   color9, color10, grade2)
  3383.     @at_gauge.gradation_rect(2, height * 4 + 2, width- 4, height - 4,
  3384.                                   color11, color12, grade2)
  3385.   end
  3386. end

  3387. #==============================================================================
  3388. # ■ Window_Help
  3389. #------------------------------------------------------------------------------
  3390. #  スキルやアイテムの説明、アクターのステータスなどを表示するウィンドウです。
  3391. #==============================================================================

  3392. class Window_Help < Window_Base
  3393.   #--------------------------------------------------------------------------
  3394.   # ● エネミー設定
  3395.   #     enemy : 名前とステートを表示するエネミー
  3396.   #--------------------------------------------------------------------------
  3397.   def set_enemy(enemy)
  3398.     text = enemy.name.sub(/\\[Ff]\[([0-9]+)\]/) {""}
  3399.     state_text = make_battler_state_text(enemy, 112, false)
  3400.     if state_text != ""
  3401.       text += "  " + state_text
  3402.     end
  3403.     set_text(text, 1)
  3404.   end
  3405. end

  3406. #==============================================================================
  3407. # ■ Window_BattleStatus
  3408. #------------------------------------------------------------------------------
  3409. #  バトル画面でパーティメンバーのステータスを表示するウィンドウです。
  3410. #==============================================================================

  3411. class Window_BattleStatus < Window_Base
  3412.   #--------------------------------------------------------------------------
  3413.   # ● オブジェクト初期化
  3414.   #--------------------------------------------------------------------------
  3415.   def initialize
  3416.     x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
  3417.     width = $game_party.actors.size * 160
  3418.     super(x, 320, width, 160)
  3419.     self.back_opacity = 160
  3420.     @actor_window = []
  3421.     for i in 0...$game_party.actors.size
  3422.       @actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
  3423.     end
  3424.     @level_up_flags = [false, false, false, false]
  3425.     refresh
  3426.   end
  3427.   
  3428.   def visible=(t)
  3429.     super
  3430.     @actor_window.each do |a|
  3431.       a.visible = t
  3432.     end
  3433.    
  3434.   end
  3435.   
  3436.   #--------------------------------------------------------------------------
  3437.   # ● 解放
  3438.   #--------------------------------------------------------------------------
  3439.   def dispose
  3440.     for window in @actor_window
  3441.       window.dispose
  3442.     end
  3443.     super
  3444.   end
  3445.   #--------------------------------------------------------------------------
  3446.   # ● リフレッシュ
  3447.   #--------------------------------------------------------------------------
  3448.   def refresh(number = 0)
  3449.     if number == 0
  3450.       cnt = 0
  3451.       for window in @actor_window
  3452.         window.refresh(@level_up_flags[cnt])
  3453.         cnt += 1
  3454.       end
  3455.     else
  3456.       @actor_window[number - 1].refresh(@level_up_flags[number - 1])
  3457.     end
  3458.   end
  3459.   #--------------------------------------------------------------------------
  3460.   # ● ATゲージリフレッシュ
  3461.   #--------------------------------------------------------------------------
  3462.   def at_refresh(number = 0)
  3463.     if number == 0
  3464.       for window in @actor_window
  3465.         window.at_refresh
  3466.       end
  3467.     else
  3468.       @actor_window[number - 1].at_refresh
  3469.     end
  3470.   end
  3471.   #--------------------------------------------------------------------------
  3472.   # ● フレーム更新
  3473.   #--------------------------------------------------------------------------
  3474.   def update
  3475.     begin
  3476.       super
  3477.       if self.x != (4 - $game_party.actors.size) * 80
  3478.         self.x = (4 - $game_party.actors.size) * 80
  3479.         self.width = $game_party.actors.size * 160
  3480.         for window in @actor_window
  3481.           window.dispose
  3482.         end
  3483.         @actor_window = []
  3484.         for i in 0...$game_party.actors.size
  3485.           @actor_window.push(Window_ActorStatus.new(i, x + i * 160))
  3486.         end
  3487.         refresh
  3488.       end
  3489.       for window in @actor_window
  3490.         window.update
  3491.       end
  3492.     rescue
  3493.     end
  3494.   end
  3495. end

  3496. #==============================================================================
  3497. # ■ Window_ActorStatus
  3498. #------------------------------------------------------------------------------
  3499. #  バトル画面でパーティメンバーのステータスをそれぞれ表示するウィンドウです。
  3500. #==============================================================================

  3501. class Window_ActorStatus < Window_Base
  3502.   #--------------------------------------------------------------------------
  3503.   # ● オブジェクト初期化
  3504.   #--------------------------------------------------------------------------
  3505.   def initialize(id, x)
  3506.     @actor_num = id
  3507.     super(x, 320, 160, 160)
  3508.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  3509.     self.opacity = 0
  3510.     self.back_opacity = 0
  3511.     actor = $game_party.actors[@actor_num]
  3512.     @actor_nm = actor.name
  3513.     @actor_mhp = actor.maxhp
  3514.     @actor_msp = actor.maxsp
  3515.     @actor_hp = actor.hp
  3516.     @actor_sp = actor.sp
  3517.     @actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
  3518.     @status_window = []
  3519.     for i in 0...5
  3520.       @status_window.push(Window_DetailsStatus.new(actor, i, x))
  3521.     end
  3522.     refresh(false)
  3523.   end
  3524.   
  3525.   def visible=(t)
  3526.     super
  3527.     @status_window.each do |s|
  3528.       s.visible = t
  3529.     end
  3530.    
  3531.   end
  3532.   
  3533.   #--------------------------------------------------------------------------
  3534.   # ● 解放
  3535.   #--------------------------------------------------------------------------
  3536.   def dispose
  3537.     for i in 0...5
  3538.       @status_window[i].dispose
  3539.     end
  3540.     super
  3541.   end
  3542.   #--------------------------------------------------------------------------
  3543.   # ● リフレッシュ
  3544.   #--------------------------------------------------------------------------
  3545.   def refresh(level_up_flags)
  3546.     self.contents.clear
  3547.     actor = $game_party.actors[@actor_num]
  3548.     @status_window[0].refresh(actor) if @actor_nm != actor.name
  3549.     @status_window[1].refresh(actor) if
  3550.       @actor_mhp != actor.maxhp or @actor_hp != actor.hp
  3551.     @status_window[2].refresh(actor) if
  3552.       @actor_msp != actor.maxsp or @actor_sp != actor.sp
  3553.     @status_window[3].refresh(actor, level_up_flags) if
  3554.       @actor_st != make_battler_state_text(actor, 120, true) or level_up_flags
  3555.     @actor_nm = actor.name
  3556.     @actor_mhp = actor.maxhp
  3557.     @actor_msp = actor.maxsp
  3558.     @actor_hp = actor.hp
  3559.     @actor_sp = actor.sp
  3560.     @actor_st = make_battler_state_text(actor, 120, true)
  3561.   end
  3562.   #--------------------------------------------------------------------------
  3563.   # ● ATゲージリフレッシュ
  3564.   #--------------------------------------------------------------------------
  3565.   def at_refresh
  3566.     @status_window[4].refresh($game_party.actors[@actor_num])
  3567.   end
  3568.   #--------------------------------------------------------------------------
  3569.   # ● フレーム更新
  3570.   #--------------------------------------------------------------------------
  3571.   def update
  3572.     for window in @status_window
  3573.       window.update
  3574.     end
  3575.   end
  3576. end

  3577. #==============================================================================
  3578. # ■ Window_DetailsStatus
  3579. #------------------------------------------------------------------------------
  3580. #  バトル画面でアクターのステータスを個々に表示するウィンドウです。
  3581. #==============================================================================

  3582. class Window_DetailsStatus < Window_Base
  3583.   #--------------------------------------------------------------------------
  3584.   # ● オブジェクト初期化
  3585.   #--------------------------------------------------------------------------
  3586.   def initialize(actor, id, x)
  3587.     @status_id = id
  3588.     super(x, 320 + id * 26, 160, 64)
  3589.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  3590.     self.opacity = 0
  3591.     self.back_opacity = 0
  3592.     refresh(actor, false)
  3593.   end
  3594.   #--------------------------------------------------------------------------
  3595.   # ● 解放
  3596.   #--------------------------------------------------------------------------
  3597.   def dispose
  3598.     super
  3599.   end
  3600.   #--------------------------------------------------------------------------
  3601.   # ● リフレッシュ
  3602.   #--------------------------------------------------------------------------
  3603.   def refresh(actor, level_up_flags = false)
  3604.     self.contents.clear
  3605.     case @status_id
  3606.     when 0
  3607.       draw_actor_name(actor, 4, 0)
  3608.     when 1
  3609.       draw_HP1(actor, 4, 0, 80)
  3610.     when 2
  3611.       draw_SP1(actor, 4, 0, 80)
  3612.     when 3
  3613.       if level_up_flags
  3614.         self.contents.font.color = normal_color
  3615.         self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "")
  3616.       else
  3617.         draw_actor_state(actor, 4, 0)
  3618.       end
  3619.     when 4
  3620.       draw_actor_atg(actor, 4, 0, 120)
  3621.     end
  3622.   end
  3623.   #--------------------------------------------------------------------------
  3624.   # ● フレーム更新
  3625.   #--------------------------------------------------------------------------
  3626.   def update
  3627.     # メインフェーズのときは不透明度をやや下げる
  3628.     if $game_temp.battle_main_phase
  3629.       self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
  3630.     else
  3631.       self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
  3632.     end
  3633.   end
  3634.   
  3635. end

  3636. #==============================================================================
  3637. # ■ Arrow_Base
  3638. #------------------------------------------------------------------------------
  3639. #  バトル画面で使用するアローカーソル表示用のスプライトです。このクラスは
  3640. # Arrow_Enemy クラスと Arrow_Actor クラスのスーパークラスとして使用されます。
  3641. #==============================================================================

  3642. class Arrow_Base < Sprite
  3643.   #--------------------------------------------------------------------------
  3644.   # ● オブジェクト初期化
  3645.   #     viewport : ビューポート
  3646.   #--------------------------------------------------------------------------
  3647.   def initialize(viewport)
  3648.     super(viewport)
  3649.     self.bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
  3650.     self.ox = 16
  3651.     self.oy = 32
  3652.     self.z = 2500
  3653.     @blink_count = 0
  3654.     @index = 0
  3655.     @help_window = nil
  3656.     update
  3657.   end
  3658. end

  3659. #==============================================================================
  3660. # ■ Arrow_Enemy
  3661. #------------------------------------------------------------------------------
  3662. #  エネミーを選択させるためのアローカーソルです。このクラスは Arrow_Base クラ
  3663. # スを継承します。
  3664. #==============================================================================

  3665. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  3666.   #--------------------------------------------------------------------------
  3667.   # ● フレーム更新
  3668.   #--------------------------------------------------------------------------
  3669.   def update
  3670.     super
  3671.     # 存在しないエネミーを指していたら飛ばす
  3672.     $game_troop.enemies.size.times do
  3673.       break if self.enemy.exist?
  3674.       @index += 1
  3675.       @index %= $game_troop.enemies.size
  3676.     end
  3677.     # カーソル右
  3678.     if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  3679.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  3680.       $game_troop.enemies.size.times do
  3681.         @index += 1
  3682.         @index %= $game_troop.enemies.size
  3683.         break if self.enemy.exist?
  3684.       end
  3685.       $scene.camera = "select"
  3686.       zoom = 1 / self.enemy.zoom
  3687.       $scene.spriteset.screen_target(self.enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
  3688.                                       self.enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
  3689.     end
  3690.     # カーソル左
  3691.     if Input.repeat?(Input::LEFT)
  3692.       $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  3693.       $game_troop.enemies.size.times do
  3694.         @index += $game_troop.enemies.size - 1
  3695.         @index %= $game_troop.enemies.size
  3696.         break if self.enemy.exist?
  3697.       end
  3698.       $scene.camera = "select"
  3699.       zoom = 1 / self.enemy.zoom
  3700.       $scene.spriteset.screen_target(self.enemy.attack_x(zoom) * 0.75,
  3701.                                       self.enemy.attack_y(zoom) * 0.75, zoom)
  3702.     end
  3703.     # スプライトの座標を設定
  3704.     if self.enemy != nil
  3705.       self.x = self.enemy.screen_x
  3706.       self.y = self.enemy.screen_y
  3707.     end
  3708.   end
  3709. end

  3710. #==============================================================================
  3711. # ■ Interpreter
  3712. #------------------------------------------------------------------------------
  3713. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_System クラ
  3714. # スや Game_Event クラスの内部で使用されます。
  3715. #==============================================================================

  3716. class Interpreter
  3717.   #--------------------------------------------------------------------------
  3718.   # ● アクターの入れ替え
  3719.   #--------------------------------------------------------------------------
  3720.   def command_129
  3721.     # アクターを取得
  3722.     actor = $game_actors[@parameters[0]]
  3723.     # アクターが有効の場合
  3724.     if actor != nil
  3725.       # 操作で分岐
  3726.       if @parameters[1] == 0
  3727.         if @parameters[2] == 1
  3728.           $game_actors[@parameters[0]].setup(@parameters[0])
  3729.         end
  3730.         $game_party.add_actor(@parameters[0])
  3731.         if $game_temp.in_battle
  3732.           $game_actors[@parameters[0]].at = 0
  3733.           $game_actors[@parameters[0]].atp = 0
  3734.           $scene.spell_reset($game_actors[@parameters[0]])
  3735.           $game_actors[@parameters[0]].damage_pop = {}
  3736.           $game_actors[@parameters[0]].damage = {}
  3737.           $game_actors[@parameters[0]].damage_sp = {}
  3738.           $game_actors[@parameters[0]].critical = {}
  3739.           $game_actors[@parameters[0]].recover_hp = {}
  3740.           $game_actors[@parameters[0]].recover_sp = {}
  3741.           $game_actors[@parameters[0]].state_p = {}
  3742.           $game_actors[@parameters[0]].state_m = {}
  3743.           $game_actors[@parameters[0]].animation = []
  3744.         end
  3745.       else
  3746.         $game_party.remove_actor(@parameters[0])
  3747.       end
  3748.     end
  3749.     if $game_temp.in_battle
  3750.       $scene.status_window.update
  3751.     end
  3752.     # 継続
  3753.     return true
  3754.   end
  3755.   #--------------------------------------------------------------------------
  3756.   # ● HP の増減
  3757.   #--------------------------------------------------------------------------
  3758.   alias :command_311_rtab :command_311
  3759.   def command_311
  3760.     command_311_rtab
  3761.     if $game_temp.in_battle
  3762.       $scene.status_window.refresh
  3763.     end
  3764.   end
  3765.   #--------------------------------------------------------------------------
  3766.   # ● SP の増減
  3767.   #--------------------------------------------------------------------------
  3768.   alias :command_312_rtab :command_312
  3769.   def command_312
  3770.     command_312_rtab
  3771.     if $game_temp.in_battle
  3772.       $scene.status_window.refresh
  3773.     end
  3774.   end
  3775.   #--------------------------------------------------------------------------
  3776.   # ● ステートの変更
  3777.   #--------------------------------------------------------------------------
  3778.   alias :command_313_rtab :command_313
  3779.   def command_313
  3780.     command_313_rtab
  3781.     if $game_temp.in_battle
  3782.       $scene.status_window.refresh
  3783.     end
  3784.   end
  3785.   #--------------------------------------------------------------------------
  3786.   # ● 全回復
  3787.   #--------------------------------------------------------------------------
  3788.   alias :command_314_rtab :command_314
  3789.   def command_314
  3790.     command_314_rtab
  3791.     if $game_temp.in_battle
  3792.       $scene.status_window.refresh
  3793.     end
  3794.   end
  3795.   #--------------------------------------------------------------------------
  3796.   # ● EXP の増減
  3797.   #--------------------------------------------------------------------------
  3798.   alias :command_315_rtab :command_315
  3799.   def command_315
  3800.     command_315_rtab
  3801.     if $game_temp.in_battle
  3802.       $scene.status_window.refresh
  3803.     end
  3804.   end
  3805.   #--------------------------------------------------------------------------
  3806.   # ● レベルの増減
  3807.   #--------------------------------------------------------------------------
  3808.   alias :command_316_rtab :command_316
  3809.   def command_316
  3810.     command_316_rtab
  3811.     if $game_temp.in_battle
  3812.       $scene.status_window.refresh
  3813.     end
  3814.   end
  3815.   #--------------------------------------------------------------------------
  3816.   # ● パラメータの増減
  3817.   #--------------------------------------------------------------------------
  3818.   alias :command_317_rtab :command_317
  3819.   def command_317
  3820.     command_317_rtab
  3821.     if $game_temp.in_battle
  3822.       $scene.status_window.refresh
  3823.     end
  3824.   end
  3825.   #--------------------------------------------------------------------------
  3826.   # ● 装備の変更
  3827.   #--------------------------------------------------------------------------
  3828.   alias :command_319_rtab :command_319
  3829.   def command_319
  3830.     command_319_rtab
  3831.     if $game_temp.in_battle
  3832.       $scene.status_window.refresh
  3833.     end
  3834.   end
  3835.   #--------------------------------------------------------------------------
  3836.   # ● アクターの名前変更
  3837.   #--------------------------------------------------------------------------
  3838.   alias :command_320_rtab :command_320
  3839.   def command_320
  3840.     command_320_rtab
  3841.     if $game_temp.in_battle
  3842.       $scene.status_window.refresh
  3843.     end
  3844.   end
  3845.   #--------------------------------------------------------------------------
  3846.   # ● アクターのクラス変更
  3847.   #--------------------------------------------------------------------------
  3848.   alias :command_321_rtab :command_321
  3849.   def command_321
  3850.     command_321_rtab
  3851.     if $game_temp.in_battle
  3852.       $scene.status_window.refresh
  3853.     end
  3854.   end
  3855.   #--------------------------------------------------------------------------
  3856.   # ● アニメーションの表示
  3857.   #--------------------------------------------------------------------------
  3858.   def command_337
  3859.     # イテレータで処理
  3860.     iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
  3861.       # バトラーが存在する場合
  3862.       if battler.exist?
  3863.         # アニメーション ID を設定
  3864.         battler.animation.push([@parameters[2], true])
  3865.       end
  3866.     end
  3867.     # 継続
  3868.     return true
  3869.   end
  3870.   #--------------------------------------------------------------------------
  3871.   # ● ダメージの処理
  3872.   #--------------------------------------------------------------------------
  3873.   def command_338
  3874.     # 操作する値を取得
  3875.     value = operate_value(0, @parameters[2], @parameters[3])
  3876.     # イテレータで処理
  3877.     iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
  3878.       # バトラーが存在する場合
  3879.       if battler.exist?
  3880.         # HP を変更
  3881.         battler.hp -= value
  3882.         # 戦闘中なら
  3883.         if $game_temp.in_battle
  3884.           # ダメージを設定
  3885.           battler.damage["event"] = value
  3886.           battler.damage_pop["event"] = true
  3887.         end
  3888.       end
  3889.     end
  3890.     if $game_temp.in_battle
  3891.       $scene.status_window.refresh
  3892.     end
  3893.     # 継続
  3894.     return true
  3895.   end
  3896.   #--------------------------------------------------------------------------
  3897.   # ● アクションの強制
  3898.   #--------------------------------------------------------------------------
  3899.   def command_339
  3900.     # 戦闘中でなければ無視
  3901.     unless $game_temp.in_battle
  3902.       return true
  3903.     end
  3904.     # ターン数が 0 なら無視
  3905.     if $game_temp.battle_turn == 0
  3906.       return true
  3907.     end
  3908.     # イテレータで処理 (便宜的なもので、複数になることはない)
  3909.     iterate_battler(@parameters[0], @parameters[1]) do |battler|
  3910.       # バトラーが存在する場合
  3911.       if battler.exist?
  3912.         # アクションを設定
  3913.         battler.current_action.force_kind = @parameters[2]
  3914.         if battler.current_action.force_kind == 0
  3915.           battler.current_action.force_basic = @parameters[3]
  3916.         else
  3917.           battler.current_action.force_skill_id = @parameters[3]
  3918.         end
  3919.         # 行動対象を設定
  3920.         if @parameters[4] == -2
  3921.           if battler.is_a?(Game_Enemy)
  3922.             battler.current_action.decide_last_target_for_enemy
  3923.           else
  3924.             battler.current_action.decide_last_target_for_actor
  3925.           end
  3926.         elsif @parameters[4] == -1
  3927.           if battler.is_a?(Game_Enemy)
  3928.             battler.current_action.decide_random_target_for_enemy
  3929.           else
  3930.             battler.current_action.decide_random_target_for_actor
  3931.           end
  3932.         elsif @parameters[4] >= 0
  3933.           battler.current_action.target_index = @parameters[4]
  3934.         end
  3935.         # アクションが有効かつ [すぐに実行] の場合
  3936.         if battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 1
  3937.           # 強制対象のバトラーを設定
  3938.           $game_temp.forcing_battler = battler
  3939.           # インデックスを進める
  3940.           @index += 1
  3941.           # 終了
  3942.           return false
  3943.         elsif battler.current_action.valid? and @parameters[5] == 0
  3944.           battler.current_action.forcing = true
  3945.         end
  3946.       end
  3947.     end
  3948.     # 継続
  3949.     return true
  3950.   end
  3951. end

  3952. #==============================================================================
  3953. # ■ Spriteモジュール
  3954. #------------------------------------------------------------------------------
  3955. #  アニメーションの管理を行うモジュールです。
  3956. #==============================================================================

  3957. module RPG
  3958.   class Sprite < ::Sprite
  3959.     def initialize(viewport = nil)
  3960.       super(viewport)
  3961.       @_whiten_duration = 0
  3962.       @_appear_duration = 0
  3963.       @_escape_duration = 0
  3964.       @_collapse_duration = 0
  3965.       @_damage = []
  3966.       @_animation = []
  3967.       @_animation_duration = 0
  3968.       @_blink = false
  3969.     end
  3970.     def damage(value, critical, type = 0)
  3971.       if value.is_a?(Numeric)
  3972.         damage_string = value.abs.to_s
  3973.       else
  3974.         damage_string = value.to_s
  3975.       end
  3976.       bitmap = Bitmap.new(160, 48)
  3977.       bitmap.font.name = "Arial Black"
  3978.       bitmap.font.size = 32
  3979.       bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  3980.       bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  3981.       bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
  3982.       bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  3983.       bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
  3984.       if value.is_a?(Numeric) and value < 0
  3985.         if type == 0
  3986.           bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
  3987.         else
  3988.           bitmap.font.color.set(176, 144, 255)
  3989.         end
  3990.       else
  3991.         if type == 0
  3992.           bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  3993.         else
  3994.           bitmap.font.color.set(255, 176, 144)
  3995.         end
  3996.       end
  3997.       if type == 2
  3998.         bitmap.font.color.set(255, 224, 128)
  3999.       end
  4000.       bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
  4001.       if critical
  4002.         string = "CRITICAL"
  4003.         bitmap.font.size = 20
  4004.         bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
  4005.         bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, string, 1)
  4006.         bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, string, 1)
  4007.         bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, string, 1)
  4008.         bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, string, 1)
  4009.         bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  4010.         bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, string, 1)
  4011.       end
  4012.       num = @_damage.size
  4013.       if type != 2
  4014.         @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(40) - 20, rand(30) + 50])
  4015.       else
  4016.         @_damage.push([::Sprite.new, 40, 0, rand(20) - 10, rand(20) + 60])
  4017.       end
  4018.       @_damage[num][0].bitmap = bitmap
  4019.       @_damage[num][0].ox = 80 + self.viewport.ox
  4020.       @_damage[num][0].oy = 20 + self.viewport.oy
  4021.       if self.battler.is_a?(Game_Actor)
  4022.         @_damage[num][0].x = self.x
  4023.         @_damage[num][0].y = self.y - self.oy / 2
  4024.       else
  4025.         @_damage[num][0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  4026.                             self.ox + self.src_rect.width / 2
  4027.         @_damage[num][0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
  4028.                             self.viewport.rect.y
  4029.         @_damage[num][0].zoom_x = self.zoom_x
  4030.         @_damage[num][0].zoom_y = self.zoom_y
  4031.         @_damage[num][0].z = 3000
  4032.       end
  4033.     end
  4034.     def animation(animation, hit)
  4035.       return if animation == nil
  4036.       num = @_animation.size
  4037.       @_animation.push([animation, hit, animation.frame_max, []])
  4038.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation.animation_name,
  4039.                                     animation.animation_hue)
  4040.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  4041.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  4042.       else
  4043.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  4044.       end
  4045.       if @_animation[num][0] != 3 or not @@_animations.include?(animation)
  4046.         for i in 0..15
  4047.           sprite = ::Sprite.new
  4048.           sprite.bitmap = bitmap
  4049.           sprite.visible = false
  4050.           @_animation[num][3].push(sprite)
  4051.         end
  4052.         unless @@_animations.include?(animation)
  4053.           @@_animations.push(animation)
  4054.         end
  4055.       end
  4056.       update_animation(@_animation[num])
  4057.     end
  4058.     def loop_animation(animation)
  4059.       return if animation == @_loop_animation
  4060.       dispose_loop_animation
  4061.       @_loop_animation = animation
  4062.       return if @_loop_animation == nil
  4063.       @_loop_animation_index = 0
  4064.       animation_name = @_loop_animation.animation_name
  4065.       animation_hue = @_loop_animation.animation_hue
  4066.       bitmap = RPG::Cache.animation(animation_name, animation_hue)
  4067.       if @@_reference_count.include?(bitmap)
  4068.         @@_reference_count[bitmap] += 1
  4069.       else
  4070.         @@_reference_count[bitmap] = 1
  4071.       end
  4072.       @_loop_animation_sprites = []
  4073.       for i in 0..15
  4074.         sprite = ::Sprite.new
  4075.         sprite.bitmap = bitmap
  4076.         sprite.visible = false
  4077.         @_loop_animation_sprites.push(sprite)
  4078.       end
  4079.       update_loop_animation
  4080.     end
  4081.     def dispose_damage
  4082.       for damage in @_damage.reverse
  4083.         damage[0].bitmap.dispose
  4084.         damage[0].dispose
  4085.         @_damage.delete(damage)
  4086.       end
  4087.     end
  4088.     def dispose_animation
  4089.       for anime in @_animation.reverse
  4090.         sprite = anime[3][0]
  4091.         if sprite != nil
  4092.           @@_reference_count[sprite.bitmap] -= 1
  4093.           if @@_reference_count[sprite.bitmap] == 0
  4094.             sprite.bitmap.dispose
  4095.           end
  4096.         end
  4097.         for sprite in anime[3]
  4098.           sprite.dispose
  4099.         end
  4100.         @_animation.delete(anime)
  4101.       end
  4102.     end
  4103.     def effect?
  4104.       @_whiten_duration > 0 or
  4105.       @_appear_duration > 0 or
  4106.       @_escape_duration > 0 or
  4107.       @_collapse_duration > 0 or
  4108.       @_damage.size == 0 or
  4109.       @_animation.size == 0
  4110.     end
  4111.     def update
  4112.       super
  4113.       if @_whiten_duration > 0
  4114.         @_whiten_duration -= 1
  4115.         self.color.alpha = 128 - (16 - @_whiten_duration) * 10
  4116.       end
  4117.       if @_appear_duration > 0
  4118.         @_appear_duration -= 1
  4119.         self.opacity = (16 - @_appear_duration) * 16
  4120.       end
  4121.       if @_escape_duration > 0
  4122.         @_escape_duration -= 1
  4123.         self.opacity = 256 - (32 - @_escape_duration) * 10
  4124.       end
  4125.       if @_collapse_duration > 0
  4126.         @_collapse_duration -= 1
  4127.         self.opacity = 256 - (48 - @_collapse_duration) * 6
  4128.       end
  4129.       for damage in @_damage
  4130.         if damage[1] > 0
  4131.           damage[1] -= 1
  4132.           damage[4] -= 3
  4133.           damage[2] -= damage[4]
  4134.           if self.battler.is_a?(Game_Actor)
  4135.             damage[0].x = self.x + (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  4136.             damage[0].y = self.y - self.oy / 2 + damage[2] / 10
  4137.           else
  4138.             damage[0].x = self.x + self.viewport.rect.x -
  4139.                           self.ox + self.src_rect.width / 2 +
  4140.                           (40 - damage[1]) * damage[3] / 10
  4141.             damage[0].y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
  4142.                           self.viewport.rect.y + damage[2] / 10
  4143.             damage[0].zoom_x = self.zoom_x
  4144.             damage[0].zoom_y = self.zoom_y
  4145.           end
  4146.           damage[0].z = 2960 + damage[1]
  4147.           damage[0].opacity = 256 - (12 - damage[1]) * 32
  4148.           if damage[1] == 0
  4149.             damage[0].bitmap.dispose
  4150.             damage[0].dispose
  4151.             @_damage.delete(damage)
  4152.           end
  4153.         end
  4154.       end
  4155.       for anime in @_animation
  4156.         if (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  4157.           anime[2] -= 1
  4158.           update_animation(anime)
  4159.         end
  4160.       end
  4161.       if @_loop_animation != nil and (Graphics.frame_count % 2 == 0)
  4162.         update_loop_animation
  4163.         @_loop_animation_index += 1
  4164.         @_loop_animation_index %= @_loop_animation.frame_max
  4165.       end
  4166.       if @_blink
  4167.         @_blink_count = (@_blink_count + 1) % 32
  4168.         if @_blink_count < 16
  4169.           alpha = (16 - @_blink_count) * 6
  4170.         else
  4171.           alpha = (@_blink_count - 16) * 6
  4172.         end
  4173.         self.color.set(255, 255, 255, alpha)
  4174.       end
  4175.       @@_animations.clear
  4176.     end
  4177.     def update_animation(anime)
  4178.       if anime[2] > 0
  4179.         frame_index = anime[0].frame_max - anime[2]
  4180.         cell_data = anime[0].frames[frame_index].cell_data
  4181.         position = anime[0].position
  4182.         animation_set_sprites(anime[3], cell_data, position)
  4183.         for timing in anime[0].timings
  4184.           if timing.frame == frame_index
  4185.             animation_process_timing(timing, anime[1])
  4186.           end
  4187.         end
  4188.       else
  4189.         @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] -= 1
  4190.         if @@_reference_count[anime[3][0].bitmap] == 0
  4191.             anime[3][0].bitmap.dispose
  4192.         end
  4193.         for sprite in anime[3]
  4194.           sprite.dispose
  4195.         end
  4196.         @_animation.delete(anime)
  4197.       end
  4198.     end
  4199.     def animation_set_sprites(sprites, cell_data, position)
  4200.       for i in 0..15
  4201.         sprite = sprites[i]
  4202.         pattern = cell_data[i, 0]
  4203.         if sprite == nil or pattern == nil or pattern == -1
  4204.           sprite.visible = false if sprite != nil
  4205.           next
  4206.         end
  4207.         sprite.visible = true
  4208.         sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192, pattern / 5 * 192, 192, 192)
  4209.         if position == 3
  4210.           if self.viewport != nil
  4211.             sprite.x = self.viewport.rect.width / 2
  4212.             if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
  4213.               sprite.y = self.viewport.rect.height - 320
  4214.             else
  4215.               sprite.y = self.viewport.rect.height - 160
  4216.             end
  4217.           else
  4218.             sprite.x = 320
  4219.             sprite.y = 240
  4220.           end
  4221.         else
  4222.           sprite.x = self.x + self.viewport.rect.x -
  4223.                       self.ox + self.src_rect.width / 2
  4224.           if $game_temp.in_battle and self.battler.is_a?(Game_Enemy)
  4225.             sprite.y = self.y - self.oy * self.zoom_y / 2 +
  4226.                         self.viewport.rect.y
  4227.             if position == 0
  4228.               sprite.y -= self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
  4229.             elsif position == 2
  4230.               sprite.y += self.src_rect.height * self.zoom_y / 4
  4231.             end
  4232.           else
  4233.             sprite.y = self.y + self.viewport.rect.y -
  4234.                         self.oy + self.src_rect.height / 2
  4235.             sprite.y -= self.src_rect.height / 4 if position == 0
  4236.             sprite.y += self.src_rect.height / 4 if position == 2
  4237.           end
  4238.         end
  4239.         sprite.x += cell_data[i, 1]
  4240.         sprite.y += cell_data[i, 2]
  4241.         sprite.z = 2000
  4242.         sprite.ox = 96
  4243.         sprite.oy = 96
  4244.         sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] / 100.0
  4245.         sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] / 100.0
  4246.         if position != 3
  4247.           sprite.zoom_x *= self.zoom_x
  4248.           sprite.zoom_y *= self.zoom_y
  4249.         end
  4250.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  4251.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  4252.         sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  4253.         sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  4254.       end
  4255.     end
  4256.     def x=(x)
  4257.       sx = x - self.x
  4258.       if sx != 0
  4259.         for anime in @_animation
  4260.           if anime[3] != nil
  4261.             for i in 0..15
  4262.               anime[3][i].x += sx
  4263.             end
  4264.           end
  4265.         end
  4266.         if @_loop_animation_sprites != nil
  4267.           for i in 0..15
  4268.             @_loop_animation_sprites[i].x += sx
  4269.           end
  4270.         end
  4271.       end
  4272.       super
  4273.     end
  4274.     def y=(y)
  4275.       sy = y - self.y
  4276.       if sy != 0
  4277.         for anime in @_animation
  4278.           if anime[3] != nil
  4279.             for i in 0..15
  4280.               anime[3][i].y += sy
  4281.             end
  4282.           end
  4283.         end
  4284.         if @_loop_animation_sprites != nil
  4285.           for i in 0..15
  4286.             @_loop_animation_sprites[i].y += sy
  4287.           end
  4288.         end
  4289.       end
  4290.       super
  4291.     end
  4292.   end
  4293. end

  4294. #------------------------------------------------------------------------------
  4295. #  Bitmapクラスに新たな機能を追加します。
  4296. #==============================================================================

  4297. class Bitmap
  4298.   #--------------------------------------------------------------------------
  4299.   # ● 矩形をグラデーション表示
  4300.   #     color1 : スタートカラー
  4301.   #     color2 : エンドカラー
  4302.   #     align  :  0:横にグラデーション
  4303.   #               1:縦にグラデーション
  4304.   #               2:斜めにグラデーション(激重につき注意)
  4305.   #--------------------------------------------------------------------------
  4306.   def gradation_rect(x, y, width, height, color1, color2, align = 0)
  4307.     if align == 0
  4308.       for i in x...x + width
  4309.         red   = color1.red + (color2.red - color1.red) * (i - x) / (width - 1)
  4310.         green = color1.green +
  4311.                 (color2.green - color1.green) * (i - x) / (width - 1)
  4312.         blue  = color1.blue +
  4313.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - x) / (width - 1)
  4314.         alpha = color1.alpha +
  4315.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - x) / (width - 1)
  4316.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  4317.         fill_rect(i, y, 1, height, color)
  4318.       end
  4319.     elsif align == 1
  4320.       for i in y...y + height
  4321.         red   = color1.red +
  4322.                 (color2.red - color1.red) * (i - y) / (height - 1)
  4323.         green = color1.green +
  4324.                 (color2.green - color1.green) * (i - y) / (height - 1)
  4325.         blue  = color1.blue +
  4326.                 (color2.blue - color1.blue) * (i - y) / (height - 1)
  4327.         alpha = color1.alpha +
  4328.                 (color2.alpha - color1.alpha) * (i - y) / (height - 1)
  4329.         color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  4330.         fill_rect(x, i, width, 1, color)
  4331.       end
  4332.     elsif align == 2
  4333.       for i in x...x + width
  4334.         for j in y...y + height
  4335.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  4336.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4337.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  4338.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4339.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  4340.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4341.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  4342.                   ((i - x) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4343.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  4344.           set_pixel(i, j, color)
  4345.         end
  4346.       end
  4347.     elsif align == 3
  4348.       for i in x...x + width
  4349.         for j in y...y + height
  4350.           red   = color1.red + (color2.red - color1.red) *
  4351.               ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4352.           green = color1.green + (color2.green - color1.green) *
  4353.               ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4354.           blue  = color1.blue + (color2.blue - color1.blue) *
  4355.               ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4356.           alpha = color1.alpha + (color2.alpha - color1.alpha) *
  4357.               ((x + width - i) / (width - 1.0) + (j - y) / (height - 1.0)) / 2
  4358.           color = Color.new(red, green, blue, alpha)
  4359.           set_pixel(i, j, color)
  4360.         end
  4361.       end
  4362.     end
  4363.   end
  4364. end
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-8-11 01:34:49 | 只看该作者
其實很簡單的
1.首先要設置這兩種狀態。

2,再設定附加這兩種狀態的物品

3.在腳本內的Scene_Battle 4的第133行下加入腳本
  1. #天心灯狀態
  2.     if @active_battler.state?(17) and @active_battler.hp >0
  3.        @active_battler.damage=-50
  4.        @active_battler.damage=-50
  5.        @active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
  6.        @active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
  7.        @active_battler.hp-=@active_battler.damage
  8.        @active_battler.sp-=@active_battler.damage
  9.        @active_battler.damage_pop = true
  10.        end
  11.     # 聚灵镯狀態
  12.     if @active_battler.state?(18) and @active_battler.hp >0
  13.        @active_battler.damage=-@active_battler.maxhp/10
  14.        @active_battler.damage=-@active_battler.maxsp/10
  15.        @active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
  16.        @active_battler.damage=@active_battler.damage.to_i
  17.        @active_battler.hp-=@active_battler.damage
  18.        @active_battler.sp-=@active_battler.damage
  19.        @active_battler.damage_pop = true
  20.        end
复制代码
4.戰鬥測試效果

点评

敌我双方的回合数不一样  发表于 2012-8-11 10:37
忘了说了我的是rtab纵版战斗系统  发表于 2012-8-11 10:33
我按你的做了 不行啊 没反应啊  发表于 2012-8-11 10:31

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2012-8-11 01:42:24 | 只看该作者
首先 物品带自动状态 这个状态 改成连续伤害  然后 在Game_Battler 3里找def slip_damage_effect
  1. if self.state?(26)#聚灵镯
  2.         m = self.maxhp / 10
  3.         n = self.maxsp / 10
  4.         self.hp += m
  5.         self.sp += n
  6.       end
  7.       
  8.       if self.state?(27) #天心灯
  9.       self.damage = 50
  10.       self.hp += self.damage
  11.       self.sp += self.damage
  12.       end
  13.       
  14.       if self.hp > self.maxhp#####防止超上限
  15.         self.hp = self.maxhp
  16.         end
  17.       
  18.        if self.sp > self.maxsp#####防止超上限
  19.         self.sp = self.maxsp
  20.         end
复制代码
在def slip_damage_effect下面添加这段代码 就OK了

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